Геймдев, который мы заслужили
15.3K subscribers
363 photos
86 videos
5 files
1.16K links
Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Download Telegram
Marathon — одна из самых стильных крупнобюджетных игр последних лет.

Многим печально видеть, что такой талант направляется на экстракшен-шутер. С другой стороны, необходимо учитывать реалии игровой индустрии 2026 года. Разработчики Marathon, студия Bungie, принадлежат Sony, к тому же у них есть большой опыт разработки игр-сервисов благодаря обеим частям Destiny — поэтому ставка бизнеса на них довольно высока.

Sony, как и Microsoft, тоже пытаются «оптимизировать» текущие студии — в начале февраля они закрыли Bluepoint, ответственную за чудесный ремейк Demon Souls, и купленную в 2021 году, за год до покупки Bungie. Bluepoint тоже делали игру-сервис, но перед закрытием студии Sony ее отменила.

Marathon, несмотря на скандалы с нарушением чужой интеллектуальной собственности, безумно стильный и оригинальный проект. Хорошо заметно, что в него действительно было вложено много сил, таланта и любви.

Тем более, недавний успех ARC Raiders показал, что у жанра экстракшена есть много потенциала (особенно эстетического) и пространства под разные ниши, а принцип «less is more» все еще работает.
Геймдев, который мы заслужили
Marathon — одна из самых стильных крупнобюджетных игр последних лет. Многим печально видеть, что такой талант направляется на экстракшен-шутер. С другой стороны, необходимо учитывать реалии игровой индустрии 2026 года. Разработчики Marathon, студия Bungie…
Перепутать Microsoft и Sony было довольно смешно, но, с другой стороны, это не так уж и сложно. Несмотря на то, что в целом стратегия Sony выглядит более устойчивой, чем стратегия Microsoft (в первую очередь из-за более скромных масштабов), объединяет их общая любовь к играм-сервисам, массовая покупка студий и такие же массовые сокращения.

Помимо недавно закрытой Bluepoint Games у Sony есть еще пара студий с историей, которые либо ничего не выпускали последние пару лет, либо делали очередные игры-сервисы.

Взять ту же Media Molecule, разработчиков Little Big Planet и Dreams. Последняя вышла 6 лет назад, и с тех пор MM ничего не анонсировали.

Bend Studio, разработчики Days Gone, последние годы тоже делали неизвестную игру-сервис, которую Sony отменила еще летом 2025 года, дополнительно уволив треть разработчиков.

Есть еще новоиспеченная Haven, делающая еще одну игру-сервис Fairgames, анонсированную почти 3 года назад.

А что до Bungie — они всегда останутся для меня разработчиками Halo, поэтому путать их владельцев я продолжу, наверное, до конца их жизни.
Bungie показали новый синематик Marathon.

Помимо стабильно ебейшего стиля (особенно отмечу работу виртуальной камеры) есть еще один интересный момент: синематик сделан в сотрудничестве с EDGLRD — компанией, созданной режиссером Хармони Корином.

Корин сам по себе известен довольно провокативным авторским кино, а в последние годы он совсем ушел в жесткие, но крутые эксперименты, то снимая фильмы на инфракрасную камеру, то экспериментируя с ИИ, пытаясь тестировать границы кино, видеоигр и того, что принято называть реальностью.

Наверное, про его последние фильмы стоит написать отдельно — но в контексте Marathon выбор Корина выглядит весьма логично. Bungie делает ставку на то, чтобы сделать ААА-игру, которая бы не выглядела похожей на ААА-игры, и здесь как никогда будет полезно сотрудничать не с выходцами из голливудских институций, как это любит делать тот же Кодзима, а с авторами, стремящимися указывать на массовое увядание креативных способностей в этих же голливудских институциях.

Сам Хармони Корин считает причиной креативного разложения в кино в целом и в Голливуде в частности острую приверженность конвенциям. Из-за этого, по его мнению, самые креативные молодые умы все чаще выбирают для своей творческой реализации видеоигры (и стриминг), а не кино, из-за чего последнее уже давно не является доминирующей формой искусства.

Конечно, Корин абсолютно прав, говоря о кино — но в то же время и сами игры уже давно подвержены подобным процессам «затвердевания». Начиная от ААА-индустрии, стабильно продуцирующей скучнейшие «видеоигровые продукты, содержащие геймплей», заканчивая бесконечной вереницей любителей кино, не готовых рассматривать видеоигры как самостоятельный медиум, и постоянно превращающих их в интерактивные фильмы, притаскивая «элиту» из одного медиума (кино) в другой, более прибыльный (про любимого японского господина как-нибудь отдельно).

О проблемах блокбастеризации видеоигр я писал еще два года назад, и за это время ситуация только усугубилась. Хоть ставка Bungie и выглядит крайне интересной, обещая хоть какую-то свежесть в этом болоте ААА-уныния, геймплейно это все еще довольно конвенциональная игра, отвечающая трендам и бизнес-интересам Sony.

Сама Sony всегда была известна долгой поддержкой авторских проектов в индустрии, но в последние годы ее стратегия меняется, и от успехов Marathon в том числе зависит то, сколько свободы Sony продолжит предоставлять своим студиям.

На сегодняшний день невозможно произвести полноценный творческий акт, находясь в ААА-индустрии. Но нам сейчас нужно что-то, что хотя бы немного напоминает творчество — иначе эта индустрия продолжит утопать в бездарной безвкусице.
EA сократила неназванное количество людей во всех студиях, работающих над серией Battlefield.

Battlefield 6 стала самой продаваемой игрой 2025 года в США. Battlefield 6 имела самый успешный запуск среди всех игр серии. Battlefield 6 продалась тиражом в 7 миллионов копий за первые 3 дня.

Но этого мало. Абсолютно безумные ожидания верхов ЕА о 100 миллионах игроков приводят к тому, что даже большой успех становится недостаточно большим.

Подобные случаи — это не только невосполнимые потери уже опытных специалистов, но и еще большее отчуждение и осторожность тех, кто еще имеет работу, или планирует работать в игровой индустрии.

Все эти годы я пишу о том, как поздний капитализм уничтожает игровую индустрию, лишая ее тысяч талантливых людей. Это не проблема каких-то отдельных карикатурных «жадных капиталистов» — это системная проблема самой капиталистической логики, выстроенной вокруг ускорения темпов роста в мире с ограниченными ресурсами.

Кризис игровой индустрии — это лишь одно из следствий мирового кризиса, в котором мы безвылазно существуем уже десяток лет. Это кризис системы, отрицающей свою неэффективность, и требующей от всех вокруг быть эффективными за нее.

Как долго мы планируем отрицать этого слона в комнате, боясь называть его по имени, и что еще будет принесено ему в жертву, чтобы сохранить это неведение?
Совет потребителей Норвегии, норвежское государственное агенство, выпустил социальную рекламу про феномен «дерьмофикации» (enshittification) на английском языке, где особое внимание уделяется цифровым сервисам.

Также совет выпустил отчет, в котором подробно описывается стремительное ухудшение цифровых сервисов и способы этому противостоять. Этот отчет был передан законодателям Евросоюза, Великобритании, США, а также Европейской экономической зоны, и он формулирует важный политический запрос на изменение текущего положения дел.

Причинами дерьмофикации авторы называют дисфункциональный рынок, где крупные игроки уничтожают конкуренцию (например, с помощью выкупов конкурентов) и безнаказанно эксплуатируют потребителей, замыкая их на своих централизованных экосистемах (что очень удобно для слежки и цензуры).

Отдельная глава посвящена нашему любимому генеративному ИИ как одному из главных драйверов дерьмофикации интернета: он производит огромное количество низкокачественного контента и спама.

Большая часть из того, что написано в отчете, не является каким-то особым откровением для давнего пользователя интернета. Бигтех действительно уничтожил старый интернет и превратил его новую версию в машину по извлечению прибыли, предоставив государствам ультимативную машину для слежки и репрессий.
Про слоп и эстетику как политику

NVIDIA выпустила DLSS 5, способную дорисовывать «фотореалистичное освещение и текстуры». Геймеров в этот раз провести вокруг пальца не удалось, и многим подобное «улучшение» оказалось не по душе. Но слона в комнате все еще не замечают, говоря в основном о том, что это просто «плохо выглядит».

Но проблема генеративных моделей и их взаимодействия с нашей культурой находится совершенно в другой плоскости — плоскости идеологической. И эта плоскость напрямую связана с тем, что сейчас принято называть слопом. Последние годы я последовательно критикую ИИ как важный инструмент в руках современного фашизма, и сегодня хороший повод коснуться и темы эстетики.

Начать стоит с того, что эстетика отражает общественный антагонизм точно так же, как и любая другая форма речи. Недаром многие элементы принято называть «визуальным языком» — для кого-то подобный язык выступает крайне важным способом сказать то, что нельзя символизировать никаким другим образом. Если рассматривать искусство как политический дискурс, как место столкновения разных голосов, то унификация эстетики функционирует, безусловно, как обычная цензура, скрывающая любой антагонизм сам по себе. Сокрытие антагонизма не является его разрешением — медленно, но верно, он лишь усиливается.

С развитием индустрии развлечений искусство, как и все виды человеческой деятельности, стало агрессивно колонизироваться более универсальной и незаметной идеологией — капиталистической. Благодаря этому обострилось то, в чем массовую культуру всегда уличали: она попросту является инструментом поддержки идеологии правящего класса. Об этом довольно подробно писали, к примеру, Антонио Грамши и Теодор Адорно.

За примерами циркулирования господствующей идеологии в популярной эстетике далеко ходить не нужно: думаю, вы и сами замечали, как многие работы Netflix (и не только) выглядят и ощущаются так, будто бы они вышли из-под станка. Многие даже придумывают для этого избыточные термины вроде Netflix Lighting/Netflix Look (Освещение Нетфликса/Нетфликсовский вид).

В играх это работает точно так же: капиталистическая идеология транслируется в эстетике через унифицированные инструменты производства (игровые движки) и ААА-индустрию. Можно часто встретить мнения, что игры на Unreal Engine, как и ААА-сегмент в целом, выглядят (да и играются) одинаково — ситуация симметрична тому, что происходит в кинематографе. Это обычные эффекты концентрации капитала и монополизации индустрии.

Отдельно любопытно временное соседство DLSS 5 и недавней Marathon. Как вы думаете, как бы технология NVIDIA «наполнила сцену фотореалистичным освещением и текстурами»? Кажется, это аналогично мемам про необходимость построить торговый центр где-нибудь посреди природной красоты.

Вернемся к кино: в фильме Зеленый Сойлент правящий класс тоже производил слоп для населения, бесформенную жижу, требующую минимум усилий и достаточную для закрытия дневной нормы калорий и сохранения статуса-кво, в то время как элита питалась нормальными продуктами. Несмотря на гротескность образа (сойлент делали из людей), структурно это то, к чему мы так или иначе приходим.

Подобные образы нашей культуры являются лишь частными выражениями общего классового антагонизма, проходящего сквозь века. И так как эти образы выражают истину ситуации, они рано или поздно становятся реальностью. Слоп — это идеальная форма товара капиталистического производства и классовый антагонизм сам по себе. ИИ лишь упрощает его реализацию.

В наше кризисное время правящий класс по всему миру использует национализм, империализм и фашизм для того, чтобы сохранить свою безопасность и предложить «решение проблемы». В такие моменты очень важно выступать против реакционной политики, а не поддаваться на ее уловки.
Геймдев, который мы заслужили
Похоже, что именно S&Box будет являться де-факто единственным официальным способом делать игры на, по сути, Source 2.
Не прошло и полугода, и S&Box стал уже де-юре единственным официальным способом делать игры на Source 2.

Игры, созданные на S&Box, не потребуют выплат роялти Valve. Но это логично, Steam и так берет 30% комиссию.

Теперь у разработчиков есть еще один бесплатный игровой движок, неплохо умеющий в 3D и поддерживающий C#.
Расскажу вам про одну из важнейших новостей портативного гейминга за последние годы. На днях Proton 11 получил новое бета-обновление с поддержкой трансляции x86 инструкций в ARM64. И кое-кто уже умудрился поставить Steam через Linux на Nintendo Switch, но в игры пока поиграть не удалось.

На деле это означает парочку довольно важных вещей: во-первых все девайсы на ARM можно будет использовать для запуска игр, сделанных под Windows, через Steam Proton в связке с Linux.

Во-вторых, все китайские хендхелды за пару сотен долларов станут полноценными игровыми консолями, способными запускать весомую часть библиотеки Steam.

К примеру, если у вас есть какая-нибудь консоль от Anbernic (на нее несложно поставить Linux), которую вы использовали для ретро-гейминга на эмуляторах, то теперь вы сможете играть на ней во что угодно из Steam, что сможет на ней выдавать играбельный FPS.

Поддержка ARM в Proton появилась не просто так — в первую очередь это подготовка к релизу Steam Frame, нового VR-хедсета от Valve.
Геймдев, который мы заслужили
На днях был опубликован результат верификации голосов за инициативу Stop Killing Games/Stop Destroying Videogames (о ней можно почитать в реплае) — из необходимого миллиона удалось верифицировать 1 294 188 подписей (собрано было почти полтора миллиона). Это…
16 апреля Европарламент провел публичные слушания, на которых выступили организаторы инициативы Stop Killing Games.

Реакция членов парламента была крайне позитивной, а глава комитета по защите прав потребителей поблагодарила авторов инициативы за проделанную работу и отметила, что слышала много поддержки от практически всех политических групп.

Это лишь еще один из этапов долгой работы по сохранению видеоигр для потребителей, но дела уже сейчас идут весьма хорошо.
На днях для PS5 был опубликован загрузчик ядра Linux. Консоли с прошивками 3.ХХ и 4.ХХ версий можно превратить в полноценный компьютер.

Благодаря этому некоторые уже ставят эмуляторы PS3 и играют на них в Killzone 3 в 4K. Кто-то заходит дальше и ставит эмуляторы Nintendo Switch, чтобы играть в Super Mario 3D World.

Теперь, наконец-то, на PS5 появились игры.
Хороший пример от Mozilla, как разумное применение ИИ может помогать разработчикам улучшать качество софта, а не ухудшать его (привет Microsoft).

Что произошло: инженеры, работающие над Firefox, начали использовать Claude Mythos для поиска уязвимостей, и он оказался довольно эффективным в подобных задачах. Его просили не просто анализировать код и находить потенциальные дыры в безопасности, но и сразу же создавать proof-of-concept тест-кейсы с описанием последствий от этих дыр.

На картинке количество закрытых ошибок безопасности по месяцам. Как видно, внедрение ИИ-агентов в поиск проблем кратно увеличило их фикс-рейт.

Это лишь один из немногих случаев использования ИИ для аудита безопасности софта и пентестинга. Очевидно, что параллельно подобные же инструменты уже давно используются для кибератак.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Порт GTA III под Symbian OS, запущенный на Nokia N95

10 дней назад на реддите пользователь shinovon опубликовал пост, где объявил о создании порта GTA III под Symbian^3. Игра работала в 10-18 FPS на Nokia N8, E7, E6 и 700.

Через пару дней на помощь пришел разработчик @dante_leoncini, починивший ввод с клавиатуры и улучшивший рендеринг.

Основой текущего порта стал проект риверс-инжиниринга GTA III сообществом под названием re3. Пять лет назад Rockstar, перед выпуском несчастной ремастер-трилогии GTA, подала в суд на разработчиков re3 и заставила их удалить отовсюду исходники.

Справедливости ради стоит отметить, что последние телефоны Nokia под Symbian были не настолько уж и слабыми.
Вся студия Double Fine, разработчики Psychonauts, объединяется в профсоюз. 7 мая они подали соответствующее заявление в Национальное управление по трудовым отношениям США.

К слову, это последняя студия Microsoft, которая не имела профсоюза. К сожалению, Microsoft крайне неохотно идет навстречу и не спешит признавать профсоюзы своих разработчиков. На данный момент лишь два профсоюза смогли успешно ратифицировать контракты с Microsoft: Zenimax Union и профсоюз сотрудников QA в Blizzard.
Недавно вышла Mixtape — игра про взросление в американской субурбии, насыщенная музыкой 70-80-ых годов.

Оценки прессы, как и игроков, довольно высокие — все хвалят «душевность» и «ламповость», короткий и простой сюжет и общий «ностальгический» нерв, в который попадает игра.

Несмотря на все это в сети последние дни бурлят дискуссии о том, что игра как раз-таки и эксплуатирует ностальгию под соусом «душевности», и что, по сути, это аккуратно и выверенно спроектированный продукт, который пытаются представить как инди-проект (учитывая огромное количество лицензированной музыки, денег у разработчиков было в достатке).

Пришлось поиграть самому, чтобы разобраться, и, если честно, здесь можно согласиться со всеми сразу.

Что, как мне кажется, действительно мало обсуждается — это то, что Mixtape представляет собой артефакт нашего времени, зашедшего в культурный тупик. Игра не делает чего-то нового, она ходит проверенными тропами, эксплуатирует наши воспоминания самым чистым (и откровенным) образом, и многим это нравится.

Но подобная ностальгия пытается идеализировать прошлое, которое никогда не было таковым. Mixtape — это рафинированное воспоминание, из которого удалили все, что могло бы вызывать дискомфорт. Именно из-за подобной цензуры персонажи и история становятся максимально карикатурными, а центральные конфликты не заходят дальше показного подросткового бунтарства (которое ни к чему не приводит). Все сделано максимально безопасно.

Ностальгия напрямую связана с реакционной политикой (давайте вернемся назад, вот там же было хорошо!), и сложно не заметить во всех этих воздыханиях по прошедшим годам общий тренд на ощущение, что будущего у нас нет, что все, что нам остается — это смотреть в прошлое, из которого мы удаляем все неприятные моменты.

В подобной ситуации «раньше было лучше» не остается места для рефлексии над самим прошлым. Если раньше все так было хорошо, как же мы оказались там, где мы находимся сейчас? Тот, кто не помнит своего прошлого, не знает ни настоящего, ни будущего.

Что из себя представляет Mixtape, как не памятник культуре, не сумевшей войти в 21 век, и этим обрекшей себя на отсутствие будущего?
Ворую историю из твиттера про величайший арт-перформанс этого года.

Недавно вышла совсем непримечательная инди-игра Plantation Simulator, где можно было бить кнутом чернокожих рабов, а в описании на Steam красовалась фраза «хлестайте кнутом чернокожих, чтобы поддерживать продуктивность фермы».

Это заметили некоторые новостные издания, и стали осуждать игру за очевидные расистские акценты. В свою очередь ультраправые твиттер-блоггеры начали рассказывать об игре своей аудитории, которая пошла поддерживать разработчиков деньгами и аж купила пару тысяч копий в знак солидарности с культурными борцами за чистоту расы.

Но в недавнем патче разработчики взяли и заменили чернокожих рабов на белых. Как результат: геймеры в ярости из-за идеологического предательства разработчиков.

Кажется, это один из самых смешных продуктов культурных войн вокруг видеоигр.
Riot Games публично хвастается в интернете тем, что может удаленно превратить любой компьютер с античитом Riot Vanguard в кирпич. Подтверждений полного окирпичивания я пока не нашел, но прецедент интересный.

6 лет назад я подробно писал о том, почему античиты, работающие на уровне ядра (Ring0) — это технически чистейшие руткиты, которые де-факто являются вредоносным ПО, способным сделать с вашим компьютером все, что заблагорассудится разработчикам.

За эти 6 лет Ring0-античиты стали повсеместным способом борьбы с читерами во многих крупных проектах несмотря на серьезные риски для безопасности личных устройств. Коммерческий руткит на каждый ПК — такое у нас положение дел.

UPD: Как подсказывают, Riot все-таки смогла удаленно окирпичить (или нарушить работу прошивки) устройства, но не компьютеры, а лишь один из компонентов — DMA-приставку. Это означает, что Riot может спокойно контролировать железо пользователей и его работоспособность через свой античит.
Рафаэль Колантонио, креативный директор Arkane Studios (Prey, Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah: Might and Magic), запустил сегодня свой ютуб канал, на котором он проходит оригинальную Dishonored.

В первом эпизоде они играют вместе с Харви Смитом — оба были гейм-директорами игры — и обсуждают процесс разработки, старые времена Arkane (например, прямо перед созданием Dishonored они делали питчи двух проектов для Bethesda — игру по Bladerunner и новую часть Thief), и баги Unreal Engine 3.
Epic Games очень странно анонсировали Unreal Engine 6, показав его логотип в конце трейлера обновленной версии Rocket League.

В ближайшее время, скорее всего, стоит ожидать каких-то технических подробностей.
Про безвкусицу

God of War: Laufey
— яркий пример современной ААА-безвкусицы, рожденной в конфликте между длинными сроками разработки ААА-игр и желанием инвесторов делать трендовые игры.

Арт-дирекшен игры выстроен вокруг трендов, успевших всех изрядно подзаебать. Фиолетово-розовое фентези изжило себя еще в Dragon Age: Veilguard, а недавняя Awoved своим видом не вызывала ничего, кроме протяжных зевков.

Два года назад я писал про проблему блокбастеризации ААА-индустрии: многие крупные игры выходят уже морально устаревшими, продолжая делать ставку на графику и постановку.

К сожалению, новая God of War выглядит как игра, не сумевшая найти выход из сложившейся в индустрии ситуации. Студия, зажатая между бизнес-интересами Sony и своей творческой импотенцией (что характерно почти для всех студий Sony в последние 10 лет) вынуждена делать то, что выглядит не просто неактуально, но и вторично. Про геймплей и говорить не хочется — как же это, мягко говоря, заебало.

Выход из подобного тупика требует пересмотра отношения к видеоиграм со стороны крупных студий и, как это ни странно, со стороны геймеров и игровых журналистов. Текущий популярный дискурс вокруг видеоигр рассматривает их либо как товар, либо как технологическое достижение, выводя на первый план графику или количество контента. В других медиумах (например, кино) подобное отношение является признаком либо дурного вкуса, либо потребительского отношения.

Видеоиграм, как все еще крайне незрелой культуре, необходимо пройти длинный путь поиска собственного места и идентичности. Рано или поздно проекты, подобные God of War: Laufey или новой Росомахи, займут свое заслуженное место безвкусного ширпотреба наряду с поздними фильмами Marvel.