Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Что, если в GTA добавить еще несколько GTA? Кто-то сделал мод (а точнее лончер), где в любой из трех классических трехмерных GTA (GTA III, Vice City и San Andreas) существует бесшовный переход в любую из других игр.
Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.
Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.
Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.
Backrooms, вторая крупная экранизация лиминального, пытается много говорить о себе там, где необходимо оставлять пробелы и выдерживать паузы.
Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.
В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.
Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.
Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.
В своем тексте я попытался разобраться, в чем Backrooms фундаментально промахивается, и почему лиминальные пространства в нашей культуре раз за разом превращаются в пустую эстетику.
Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.
В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.
Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.
Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.
В своем тексте я попытался разобраться, в чем Backrooms фундаментально промахивается, и почему лиминальные пространства в нашей культуре раз за разом превращаются в пустую эстетику.
Substack
Backrooms и современный хоррор
Лиминальное без лиминального?
Уоррен Спектор, один из отцов жанра immersive sim, работавший над System Shock, Ultima Underworld, Deus Ex и Thief, заявил о своем уходе из игровой индустрии.
Причинами для того он называет свой преклонный возраст; изменения в игровой индустрии, из-за которых ему больше не весело работать; а также общее желание поделать остаток жизни что-то другое.
Причинами для того он называет свой преклонный возраст; изменения в игровой индустрии, из-за которых ему больше не весело работать; а также общее желание поделать остаток жизни что-то другое.
Не так интересны массовые сливы геймплея GTA VI от анонимной группы Cyberleek, как реакция на них.
Мало того, что почти никто не хочет защищать Rockstar, так многие еще и попросту злорадствуют и желают игре провалиться.
Было бы странно удивляться таким настроениям: Rockstar вместе с Sony являются крупнейшими заинтересованными лицами в устранении физических копий видеоигр. Помимо этого, сама Rockstar не стесняется выставлять высокую цену на GTA VI — полное издание выйдет в $100. Ну и, конечно, эксклюзивная презентация трейлера на Netflix, а не на «демократическом ютубе» лишь добавляет баллов в копилку общего презрения.
Cyberleek в этом плане оказались хитрецами: зная весь текущий культурно-политический контекст (Stop Killing Games, летняя неудачная кампания по бойкоту Sony из-за digital only, и т.д) они начали его успешно использовать и требовать от Rockstar извинений за анти-потребительские практики, попутно запустив свой токен, чтобы немного навариться (потом они сожгли почти все токены для подтверждения своей идейности).
Есть ли смысл жалеть Rockstar? Мне кажется, что нет — она полностью заслуживает всю ненависть, как и любая современная корпорация, выражающая собой все противоречия позднего капитализма, но ненависть не должна терять свой фокус, перекидываясь на разработчиков: это попросту контрпродуктивно.
Также и нет смысла переживать о судьбе GTA VI — она окупится, если не за счет продаж, так за счет мультиплеера и очередной версии Shark Cards. Более того, я бы не ожидал, что игра будет чем-то интересным: геймплей из нулевых годов (в худшем смысле этого слова) и новая порция избыточного реализма, которым была так переполнена RDR2, напомнит всем, что Rockstar уже давно зашла в тупик своей формулы.
Но все это не имеет смысла, так как выходит самая ожидаемая и крупная видеоигра в истории. Как и фильмы Нолана, она соберет кассу независимо от своего качества, опираясь лишь на инерцию массовой культуры. Это лишь очередное громкое событие, не имеющее серьезных культурных последствий.
Мало того, что почти никто не хочет защищать Rockstar, так многие еще и попросту злорадствуют и желают игре провалиться.
Было бы странно удивляться таким настроениям: Rockstar вместе с Sony являются крупнейшими заинтересованными лицами в устранении физических копий видеоигр. Помимо этого, сама Rockstar не стесняется выставлять высокую цену на GTA VI — полное издание выйдет в $100. Ну и, конечно, эксклюзивная презентация трейлера на Netflix, а не на «демократическом ютубе» лишь добавляет баллов в копилку общего презрения.
Cyberleek в этом плане оказались хитрецами: зная весь текущий культурно-политический контекст (Stop Killing Games, летняя неудачная кампания по бойкоту Sony из-за digital only, и т.д) они начали его успешно использовать и требовать от Rockstar извинений за анти-потребительские практики, попутно запустив свой токен, чтобы немного навариться (потом они сожгли почти все токены для подтверждения своей идейности).
Есть ли смысл жалеть Rockstar? Мне кажется, что нет — она полностью заслуживает всю ненависть, как и любая современная корпорация, выражающая собой все противоречия позднего капитализма, но ненависть не должна терять свой фокус, перекидываясь на разработчиков: это попросту контрпродуктивно.
Также и нет смысла переживать о судьбе GTA VI — она окупится, если не за счет продаж, так за счет мультиплеера и очередной версии Shark Cards. Более того, я бы не ожидал, что игра будет чем-то интересным: геймплей из нулевых годов (в худшем смысле этого слова) и новая порция избыточного реализма, которым была так переполнена RDR2, напомнит всем, что Rockstar уже давно зашла в тупик своей формулы.
Но все это не имеет смысла, так как выходит самая ожидаемая и крупная видеоигра в истории. Как и фильмы Нолана, она соберет кассу независимо от своего качества, опираясь лишь на инерцию массовой культуры. Это лишь очередное громкое событие, не имеющее серьезных культурных последствий.
Новая гача-дрочилка от miHoYo (HoYoverse), Nodus Fall, выглядит как поверхностная копия Elden Ring и Monster Hunter. Поверхностная в первую очередь потому, что у miHoYo есть очевидное ограничение для качественного геймдизайна — free-2-play составляющая с гача-крутками.
Как бы разработчики не пытались копировать вдохновляющие их игры, получается у них все равно посредственность, набитая кучей бесполезных механик, необходимых лишь для получения валюты на крутки. Именно такое геймплейное целеполагание сбило с толку многих, кто в 2020 году пошел играть в Genshin Impact, ожидая там хоть сколько-то похожий на The Legend of Zelda: BOTW игровой опыт.
Подобного опыта не получилось, так как исходный материал — это игра про процесс, где эксплоринг не обещает никаких эксплицитных наград, но использует награды имплицитные, вшитые в фантазию, создаваемую геймдизайнерами. Например, за счет визуального языка подсвечиваются зоны интереса, которые сулят что-то полезное (реже — неактуальный лут, что отдельная проблема BOTW), либо же ведут к приключениям. Когда вы приходите в новую зону в BOTW, вам не суют кучу маркеров и блокнот с прогрессией зоны — вы сами решаете, куда идти и что делать.
Было бы странно не упомянуть, что открытый мир в большинстве ААА-игр не сильно отличается от гача-дрочилок. Ubisoft в свое время свернули не туда, построив геймплейный цикл своих игр в открытом мире вокруг вышек, регулирующих опыт игрока и его перемещение (за счет маркеров, явно указывающих, куда надо идти, чтобы что-то заполучить).
Сложно найти ААА-игру в открытом мире, которая бы не болела подобной проблемой, но Elden Ring (как и все игры From Software) — это как раз та самая игра, которая все еще отказывается сводить игровой опыт до предустановленных схем. Геймдизайн умело ограничивает игроков там, где это действительно важно, но дает им волю выбирать, и, что самое важное, ошибаться.
Подобной смелости уже давно недостает большинству ААА и даже АА игр — любой фрикшн в них воспринимается в штыки, устраняется и заменяется рельсовыми механиками, где игрока либо ведут за руку, либо разжевывают «правильные» стратегии: пространства для личного игрового опыта не остается, личное приключение исключается.
Формула Monster Hunter тоже плохо совместима с гачами — несмотря на очевидную гриндо-ориентированность, игра наполнена экспериментами с билдостроением и стилями игры, само собой вытекающими из избытка ресурсов и отсутствия препятствий скрафтить новый сет экипировки за пару минут. Убийства боссов довольно быстро перестают иметь эксплицитные цели в виде наград, а становятся, скорее, ареной для проверки идей и способом сыграть в игру по-другому. Для F2P-дрочилок подобная гибкость выглядит сложнореализуемой, так как любой крафт строится вокруг продолжительных инвестиций ресурсов.
Во всей этой ситуации за кадром остается главная проблема: у miHoYo есть ресурсы на то, чтобы не делать гачи, а попытаться реализовать качественный платный проект, которому бы не пришлось сталкиваться с ограничениями F2P-гачи.
Возможно, проблема совсем не в ресурсах, а в способностях геймдизайнеров. Ведь опыт Crimson Desert показывает, что сделать цельный и качественный геймплей, слепив воедино сотню игровых механик, невозможно — игрок будет знать, что он закрывает знаки вопроса на карте, а не играет.
Как бы разработчики не пытались копировать вдохновляющие их игры, получается у них все равно посредственность, набитая кучей бесполезных механик, необходимых лишь для получения валюты на крутки. Именно такое геймплейное целеполагание сбило с толку многих, кто в 2020 году пошел играть в Genshin Impact, ожидая там хоть сколько-то похожий на The Legend of Zelda: BOTW игровой опыт.
Подобного опыта не получилось, так как исходный материал — это игра про процесс, где эксплоринг не обещает никаких эксплицитных наград, но использует награды имплицитные, вшитые в фантазию, создаваемую геймдизайнерами. Например, за счет визуального языка подсвечиваются зоны интереса, которые сулят что-то полезное (реже — неактуальный лут, что отдельная проблема BOTW), либо же ведут к приключениям. Когда вы приходите в новую зону в BOTW, вам не суют кучу маркеров и блокнот с прогрессией зоны — вы сами решаете, куда идти и что делать.
Было бы странно не упомянуть, что открытый мир в большинстве ААА-игр не сильно отличается от гача-дрочилок. Ubisoft в свое время свернули не туда, построив геймплейный цикл своих игр в открытом мире вокруг вышек, регулирующих опыт игрока и его перемещение (за счет маркеров, явно указывающих, куда надо идти, чтобы что-то заполучить).
Сложно найти ААА-игру в открытом мире, которая бы не болела подобной проблемой, но Elden Ring (как и все игры From Software) — это как раз та самая игра, которая все еще отказывается сводить игровой опыт до предустановленных схем. Геймдизайн умело ограничивает игроков там, где это действительно важно, но дает им волю выбирать, и, что самое важное, ошибаться.
Подобной смелости уже давно недостает большинству ААА и даже АА игр — любой фрикшн в них воспринимается в штыки, устраняется и заменяется рельсовыми механиками, где игрока либо ведут за руку, либо разжевывают «правильные» стратегии: пространства для личного игрового опыта не остается, личное приключение исключается.
Формула Monster Hunter тоже плохо совместима с гачами — несмотря на очевидную гриндо-ориентированность, игра наполнена экспериментами с билдостроением и стилями игры, само собой вытекающими из избытка ресурсов и отсутствия препятствий скрафтить новый сет экипировки за пару минут. Убийства боссов довольно быстро перестают иметь эксплицитные цели в виде наград, а становятся, скорее, ареной для проверки идей и способом сыграть в игру по-другому. Для F2P-дрочилок подобная гибкость выглядит сложнореализуемой, так как любой крафт строится вокруг продолжительных инвестиций ресурсов.
Во всей этой ситуации за кадром остается главная проблема: у miHoYo есть ресурсы на то, чтобы не делать гачи, а попытаться реализовать качественный платный проект, которому бы не пришлось сталкиваться с ограничениями F2P-гачи.
Возможно, проблема совсем не в ресурсах, а в способностях геймдизайнеров. Ведь опыт Crimson Desert показывает, что сделать цельный и качественный геймплей, слепив воедино сотню игровых механик, невозможно — игрок будет знать, что он закрывает знаки вопроса на карте, а не играет.
YouTube
Nodus Fall - World Premiere Reveal Trailer | gamescom 2026
Nodus Fall is a brand new game from Hoyoverse. Set in a world beset by chaos and haunted by ancient hatreds, Nodus Fall is an original co-op action game where players take on the role of a Weaver and use divine power to conquer mythical beasts.
#IGN #Gaming…
#IGN #Gaming…
Первые эксперименты моддеров с DLSS 5 показывают одинаковый и ожидаемый результат: картинка в играх тускнеет и сереет, приобретая тот самый вид (Netflix Lighting), успевший всем надоесть в кино и сериалах. Про лица персонажей и так все понятно.
Безвкусица, слоп — называть это можно по-разному. Все сводится лишь к тому, что подобные вещи являются прямым (и абсурдным) издевательством над искусством.
Кино, литература и музыка имеют длинную историю и традицию «снобства» — способа говорить и спорить о вкусе. Это позволяет им лучше держаться под возрастающим напором слопа.
У видеоигр все куда печальнее: многие геймеры не способны даже воспринимать их как искусство, поэтому они относятся к играм как к товару, обсуждая лишь графику, размеры карт и количество часов геймплея.
Но есть и хорошие новости: DLSS 5 нужна в основном ААА-индустрии, а целевая аудитория подобных технологий лежит примерно в том же поле, что и слушатели нейромузыки.
Не нужно бояться говноедства, его нужно высмеивать.
Безвкусица, слоп — называть это можно по-разному. Все сводится лишь к тому, что подобные вещи являются прямым (и абсурдным) издевательством над искусством.
Кино, литература и музыка имеют длинную историю и традицию «снобства» — способа говорить и спорить о вкусе. Это позволяет им лучше держаться под возрастающим напором слопа.
У видеоигр все куда печальнее: многие геймеры не способны даже воспринимать их как искусство, поэтому они относятся к играм как к товару, обсуждая лишь графику, размеры карт и количество часов геймплея.
Но есть и хорошие новости: DLSS 5 нужна в основном ААА-индустрии, а целевая аудитория подобных технологий лежит примерно в том же поле, что и слушатели нейромузыки.
Не нужно бояться говноедства, его нужно высмеивать.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики Bodycam презентовали систему симуляции распространения звука. Звуковая волна проходит по помещениям, создавая дополнительное эхо и сообщая игроку важную геймплейную информацию о положении стрелка.
Если уж и говорить про реализм в видеоиграх, то качественный пространственный звук постоянно обделяется вниманием, несмотря на его очевидную пользу для геймплея.
Если уж и говорить про реализм в видеоиграх, то качественный пространственный звук постоянно обделяется вниманием, несмотря на его очевидную пользу для геймплея.
Томас Малер, глава Moon Studios (серия Ori и No Rest for the Wicked) зачем-то запустил агрегатор оценок VideoGamesCritic, так как ему не очень нравится Metacritic и OpenCritic.
В детали вдаваться не буду, но мне стал интересен один пункт, так называемый «рейтинг доверия», который назначается игровым журналистам (изданиям и отдельным авторам).
Этот рейтинг доверия формируется на основе совпадения мнения издателя с мнением игроков — и это кажется самым безумным и глупым, что только можно было придумать.
В прошлом я несколько раз писал о проблемах игровой журналистики, в частности, я постоянно подчеркивал, что хорошие журналисты всегда имеют свое мнение, а плохие — подстраиваются под мнение аудитории (либо постоянно с ним конфликтуют ради rage-bait эффекта).
Томас Малер, таким образом, оказывает медвежью услугу как игрокам, так и самой индустрии. В его системе авторы, пишущие не совпадающие с мнением геймеров рецензии, будут отмечены «низким доверием». Нестандартным мнениям и рецензиям будет сложнее пробиваться через фильтр подобного рейтинга, так как средний пользователь не станет их читать из-за низкой цифры напротив статьи. Это не говоря уже о том, что в одном издании может работать множество разных авторов с разными компетенциями — всем им будет проставлен общий рейтинг.
Конфликт мнений, как между журналистами и игроками, так и между самими журналистами и самими игроками — это важный процесс обсуждения искусства.
А доверие к журналистам не должно сводиться к цифре и формироваться алгоритмом через частоту совпадений мнения автора с мнением читателя. Доверие к журналистам вырабатывается самостоятельно через критическое чтение рецензий и поиск тех авторов, кто умеет выражать свое мнение качественным и подходящим читателю образом.
Подобные сайты вредят культуре видеоигр, так как снимают с геймеров необходимость формировать собственное мнение и вкус (а большинство с удовольствием отдадут это на откуп алгоритму). В свою очередь это опосредует взаимодействие человека с искусством, упрощая переход к простому потребительству, руководствующемуся цифрами рейтинга.
В детали вдаваться не буду, но мне стал интересен один пункт, так называемый «рейтинг доверия», который назначается игровым журналистам (изданиям и отдельным авторам).
Этот рейтинг доверия формируется на основе совпадения мнения издателя с мнением игроков — и это кажется самым безумным и глупым, что только можно было придумать.
В прошлом я несколько раз писал о проблемах игровой журналистики, в частности, я постоянно подчеркивал, что хорошие журналисты всегда имеют свое мнение, а плохие — подстраиваются под мнение аудитории (либо постоянно с ним конфликтуют ради rage-bait эффекта).
Томас Малер, таким образом, оказывает медвежью услугу как игрокам, так и самой индустрии. В его системе авторы, пишущие не совпадающие с мнением геймеров рецензии, будут отмечены «низким доверием». Нестандартным мнениям и рецензиям будет сложнее пробиваться через фильтр подобного рейтинга, так как средний пользователь не станет их читать из-за низкой цифры напротив статьи. Это не говоря уже о том, что в одном издании может работать множество разных авторов с разными компетенциями — всем им будет проставлен общий рейтинг.
Конфликт мнений, как между журналистами и игроками, так и между самими журналистами и самими игроками — это важный процесс обсуждения искусства.
А доверие к журналистам не должно сводиться к цифре и формироваться алгоритмом через частоту совпадений мнения автора с мнением читателя. Доверие к журналистам вырабатывается самостоятельно через критическое чтение рецензий и поиск тех авторов, кто умеет выражать свое мнение качественным и подходящим читателю образом.
Подобные сайты вредят культуре видеоигр, так как снимают с геймеров необходимость формировать собственное мнение и вкус (а большинство с удовольствием отдадут это на откуп алгоритму). В свою очередь это опосредует взаимодействие человека с искусством, упрощая переход к простому потребительству, руководствующемуся цифрами рейтинга.
Новая шпионская игра Кодзимы, PHYSINT, внезапно стала неинтересна Sony и PlayStation Studios в частности. Кодзиме срочно пришлось искать новых партнеров, и, внезапно, этим партнером стала XBOX.
Почему так получилось — вопрос интересный. После исхода Кодзимы из Konami и основания им Kojima Productions, Sony была главным партнером KP, помогая делать обе части Death Stranding. Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.
Что интересно: о проблемах Кодзима заявил сам у себя в твиттере, что довольно нетипично. Ну а для XBOX это действительно хороший репутационный актив, а учитывая отсутствие на рынке подобных игр (например, ремейк Splinter Cell имеет серьезные проблемы и пока в непонятном состоянии), это может помочь им и хорошо заработать на имени Кодзимы.
Почему так получилось — вопрос интересный. После исхода Кодзимы из Konami и основания им Kojima Productions, Sony была главным партнером KP, помогая делать обе части Death Stranding. Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.
Что интересно: о проблемах Кодзима заявил сам у себя в твиттере, что довольно нетипично. Ну а для XBOX это действительно хороший репутационный актив, а учитывая отсутствие на рынке подобных игр (например, ремейк Splinter Cell имеет серьезные проблемы и пока в непонятном состоянии), это может помочь им и хорошо заработать на имени Кодзимы.
vxTwitter / fixvx
💖 403.54K 🔁 41.82K
💖 403.54K 🔁 41.82K
HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN)
As confirmed earlier through our official channels, in mid-June of this year, we unexpectedly received notice from PlayStation Studios that they would cancel the PHYSINT project. PHYSINT is an important project both to me personally and to KOJIMA PRODUCTIONS.…
Геймдев, который мы заслужили
Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.
Forbes пишет про интересные детали окончания сотрудничества между Sony и Kojima Productions: KP потеряли доступ к Decima Engine, а помимо этого возможность делать мокап на студии Sony Columbia Pictures.
На каком движке будет перезапущена и продолжена разработка PHYSINT — вопрос открытый. Скорее всего, им может стать Unreal Engine 5, так как у Microsoft нет подходящих технологий под подобные игры.
Также непонятно, в каком состоянии находилась игра до ее отмены Sony, и сколько всего придется делать с нуля.
В любом случае, команда Kojima Productions все эти годы сотрудничала с Guerilla Games и улучшала Decima Engine, в том числе набирая огромное количество опыта работы с проприетарным движком. Переход на новые технологии потребует времени, а оттачивание навыков и набивание шишек продолжится до самого релиза.
Из всего этого хочется вспомнить, что программисты, работающие с Кодзимой, уже когда-то теряли свой движок Fox Engine, в который они вложили огромное количество сил и времени. Fox Engine в свое время выдавал одну из лучших картинок, а Konami так и не смогли его использовать для чего-либо нормального.
На каком движке будет перезапущена и продолжена разработка PHYSINT — вопрос открытый. Скорее всего, им может стать Unreal Engine 5, так как у Microsoft нет подходящих технологий под подобные игры.
Также непонятно, в каком состоянии находилась игра до ее отмены Sony, и сколько всего придется делать с нуля.
В любом случае, команда Kojima Productions все эти годы сотрудничала с Guerilla Games и улучшала Decima Engine, в том числе набирая огромное количество опыта работы с проприетарным движком. Переход на новые технологии потребует времени, а оттачивание навыков и набивание шишек продолжится до самого релиза.
Из всего этого хочется вспомнить, что программисты, работающие с Кодзимой, уже когда-то теряли свой движок Fox Engine, в который они вложили огромное количество сил и времени. Fox Engine в свое время выдавал одну из лучших картинок, а Konami так и не смогли его использовать для чего-либо нормального.
Forbes
Sony Loses Hideo Kojima To Xbox In Its Latest Disaster
In a dramatic series of announcements, Hideo Kojima claimed that Sony was on the verge of canceling his new game, PHYSINT, and he's now left the brand for Xbox.
История о ящиках и геймдизайне
Про хит этой осени, Marvel's Wolverine, все уже успели изрядно пошутить. Росомаха, бегающий за шлейфами синего газа, и геймдизайн, боящийся доставить даже малейшую толику дискомфорта игроку: автоматическая езда на мотоцикле, где можно даже не притрагиваться к геймпаду; QTE, проигрыш в которых ни на что не влияет; «испытания», которые проходятся на лучшее время зажиманием стика; боевая система, состоящая из закликивания врагов.
Marvel's Wolverine — это логический апогей ААА-индустрии последних 15 лет. Сверх-дорогая бесформенная игра, не имеющая своей идентичности и боящаяся доставить хотя бы малейший фрикшн игроку, выведенная в среде корпоративного фокус-тестирования.
Повод для смеха хороший, но предлагаю обратить внимание на тот раскол между геймдизайном и намерением, где намерение полностью инвалидирует весь геймдизайн, а геймдизайн совершенно не работает на намерение. Из этой точки кризис ААА-геймдизайна и его источник прослеживается лучше всего.
В игре есть стандартные коллектаблы — ящики, «спрятанные» на уровнях: и то, как они сделаны, кажется настоящей неспособностью Insomniac продумывать игровые механики. Уже издалека каждый ящик начинает издавать отчетливый звук, по которому его будет сложно пропустить — но здесь Insomniac не остановились, добавив ящикам пульсирующий ярко-синий эффект, видный даже через стены (вдруг вы играете ночью без звука, да?).
Смысл коллектабла теряется ровно в тот момент, когда его поиск перестает быть чем-то, что требует внимания или эксплоринга — вместо этого ящики становятся «обязанностью», спускаемой навязывающимися «подсказками».
Эта механика — призрак идеи из другого мира, мира игр, где игрока не считают за полного идиота и позволяют ему самостоятельно исследовать (или не исследовать!) локации. Намерение (максимально рельсовый игровой опыт) вступает в конфликт с механикой (эксплоринг, отклонение от пути), из-за чего последняя полностью лишается своей сути и перестает работать так, как нужно.
Какой смысл искать ящики, если они и так найдены? Нужно лишь подойти туда, куда тебя уже ведут, куда тебе сказано идти. И не бойся потеряться — синий газ вернет тебя обратно.
Невозможно получать удовольствие от коллекционирования, если все можно легко собрать — подобные механики требуют пропусков, они требуют от игрока невозможности найти все с первого раза. Более того, навязчивые подсказки не дают возможности игнорировать наличие коллектаблов: знание о коллектабле превращается в необходимость его подобрать, перегружая игрока. Поэтому сокрытие так важно: оно позволяет игроку самостоятельно регулировать свое внимание относительно необязательного контента.
Подобные игры используют знакомый набор механик, превращая их во что-то совершенно бессмысленное, и не пытаются придумывать более подходящие механики, отвечающие требованием рельсового игрового опыта. Стерильность геймплея, где игрока всеми силами защищают от ошибок, лишь все усугубляет.
Линейные игры могут быть хорошими и интересными, но только если люди, создающие их, не будут всеми силами избегать фрикшена и смогут подходить к геймдизайну с умом, беря во внимание требования своей же собственной игры. Но в ААА-индустрии, к сожалению, подобный талант уже давно иссяк.
Про хит этой осени, Marvel's Wolverine, все уже успели изрядно пошутить. Росомаха, бегающий за шлейфами синего газа, и геймдизайн, боящийся доставить даже малейшую толику дискомфорта игроку: автоматическая езда на мотоцикле, где можно даже не притрагиваться к геймпаду; QTE, проигрыш в которых ни на что не влияет; «испытания», которые проходятся на лучшее время зажиманием стика; боевая система, состоящая из закликивания врагов.
Marvel's Wolverine — это логический апогей ААА-индустрии последних 15 лет. Сверх-дорогая бесформенная игра, не имеющая своей идентичности и боящаяся доставить хотя бы малейший фрикшн игроку, выведенная в среде корпоративного фокус-тестирования.
Повод для смеха хороший, но предлагаю обратить внимание на тот раскол между геймдизайном и намерением, где намерение полностью инвалидирует весь геймдизайн, а геймдизайн совершенно не работает на намерение. Из этой точки кризис ААА-геймдизайна и его источник прослеживается лучше всего.
В игре есть стандартные коллектаблы — ящики, «спрятанные» на уровнях: и то, как они сделаны, кажется настоящей неспособностью Insomniac продумывать игровые механики. Уже издалека каждый ящик начинает издавать отчетливый звук, по которому его будет сложно пропустить — но здесь Insomniac не остановились, добавив ящикам пульсирующий ярко-синий эффект, видный даже через стены (вдруг вы играете ночью без звука, да?).
Смысл коллектабла теряется ровно в тот момент, когда его поиск перестает быть чем-то, что требует внимания или эксплоринга — вместо этого ящики становятся «обязанностью», спускаемой навязывающимися «подсказками».
Эта механика — призрак идеи из другого мира, мира игр, где игрока не считают за полного идиота и позволяют ему самостоятельно исследовать (или не исследовать!) локации. Намерение (максимально рельсовый игровой опыт) вступает в конфликт с механикой (эксплоринг, отклонение от пути), из-за чего последняя полностью лишается своей сути и перестает работать так, как нужно.
Какой смысл искать ящики, если они и так найдены? Нужно лишь подойти туда, куда тебя уже ведут, куда тебе сказано идти. И не бойся потеряться — синий газ вернет тебя обратно.
Невозможно получать удовольствие от коллекционирования, если все можно легко собрать — подобные механики требуют пропусков, они требуют от игрока невозможности найти все с первого раза. Более того, навязчивые подсказки не дают возможности игнорировать наличие коллектаблов: знание о коллектабле превращается в необходимость его подобрать, перегружая игрока. Поэтому сокрытие так важно: оно позволяет игроку самостоятельно регулировать свое внимание относительно необязательного контента.
Подобные игры используют знакомый набор механик, превращая их во что-то совершенно бессмысленное, и не пытаются придумывать более подходящие механики, отвечающие требованием рельсового игрового опыта. Стерильность геймплея, где игрока всеми силами защищают от ошибок, лишь все усугубляет.
Линейные игры могут быть хорошими и интересными, но только если люди, создающие их, не будут всеми силами избегать фрикшена и смогут подходить к геймдизайну с умом, беря во внимание требования своей же собственной игры. Но в ААА-индустрии, к сожалению, подобный талант уже давно иссяк.
GPS-слоп
Росомаха своим выходом поднял важную дискуссию о состоянии дизайна в ААА-играх. В частности, это очередной повод сфокусировать внимание на левелдизайне и поговорить о том, почему он находится в таком плачевном состоянии.
Хорошим и понятным термином для описания левелдизайна в ААА-играх будет GPS-слоп. Под ним я подразумеваю в первую очередь эксплицитный дизайн окружения, где агентность игрока сводится на нет обилием маркеров, желтой краски, мини-карт, компасов и прочего «внешнего» способа отрегулировать перемещение.
Игровые уровни изначально проектируются безграмотно: вместо того, чтобы делать читаемое окружение, всюду появляются так называемые «невидимые стены» и другие условности, не превращающиеся в какое-либо понятное правило. Если уровень невозможно читать, то игрок никогда не сможет понять внутренней логики перемещения: куда можно/нельзя залезть, где можно/нельзя перепрыгнуть.
Если подобная логика формируется, игроку оказываются не нужны никакие подсказки: одна из самых популярных ААА-студий, Naughty Dog, почти не прибегает к эксплицитной навигации в своих играх.
Чтобы нивелировать проблемы плохого левелдизайна, в ход идут подсказки, без которых в этих уровнях, действительно, крайне сложно ориентироваться: не за каждый уступ можно ухватиться (потому что безграмотный левелдизайнер так решил) — поэтому нужные места красятся в птичий помет/желтый цвет. Забор, приходящийся персонажу по пояс, оказывается непреодолимым препятствием — поэтому нужен маркер, сообщающий, куда на самом деле нужно идти.
Следствием такого дизайна становится не только потеря иммерсивности/погружения, но и отсутствие оценки окружения со стороны самого игрока. Подобно тому, как человек, идущий по навигатору, перестает исследовать город и обращать внимание на окружающее его пространство, игрок перестает видеть игровой мир, сужая свой фокус на следование заданному «сверху» пути.
Подобная незаинтересованность игрока в происходящем является следствием плохого дизайна игры, но логика здесь переворачивается с ног на голову: разработчики всерьез начинают думать, что это не следствие их же собственных действий, а «реальность, с которой им нужно считаться» (например, якобы «не очень умные игроки»). Все это превращается в обилие эксплицитных механик, где игрока подталкивают к тому, чтобы он играл, и следят за тем, чтобы он «не заскучал» или «не сбился с пути». Игроки, что логично, чувствуют это давление и отвечают на него общей усталостью от ААА — в эти игры неинтересно и неприятно играть.
Несложно заметить, что подобный подход, свойственный всем крупным студиям (и усиливающийся фокус-тестами — практикой, которую мало кто вообще понимает), приводит к бесконечному циклу деградации дизайна видеоигр. Плохие механики, снижающие интерес игрока, порождают все больше плохих механик, необходимых лишь для того, чтобы игрок кое-как дотошнил очередной ААА-шедевр.
Росомаха своим выходом поднял важную дискуссию о состоянии дизайна в ААА-играх. В частности, это очередной повод сфокусировать внимание на левелдизайне и поговорить о том, почему он находится в таком плачевном состоянии.
Хорошим и понятным термином для описания левелдизайна в ААА-играх будет GPS-слоп. Под ним я подразумеваю в первую очередь эксплицитный дизайн окружения, где агентность игрока сводится на нет обилием маркеров, желтой краски, мини-карт, компасов и прочего «внешнего» способа отрегулировать перемещение.
Игровые уровни изначально проектируются безграмотно: вместо того, чтобы делать читаемое окружение, всюду появляются так называемые «невидимые стены» и другие условности, не превращающиеся в какое-либо понятное правило. Если уровень невозможно читать, то игрок никогда не сможет понять внутренней логики перемещения: куда можно/нельзя залезть, где можно/нельзя перепрыгнуть.
Если подобная логика формируется, игроку оказываются не нужны никакие подсказки: одна из самых популярных ААА-студий, Naughty Dog, почти не прибегает к эксплицитной навигации в своих играх.
Чтобы нивелировать проблемы плохого левелдизайна, в ход идут подсказки, без которых в этих уровнях, действительно, крайне сложно ориентироваться: не за каждый уступ можно ухватиться (потому что безграмотный левелдизайнер так решил) — поэтому нужные места красятся в птичий помет/желтый цвет. Забор, приходящийся персонажу по пояс, оказывается непреодолимым препятствием — поэтому нужен маркер, сообщающий, куда на самом деле нужно идти.
Следствием такого дизайна становится не только потеря иммерсивности/погружения, но и отсутствие оценки окружения со стороны самого игрока. Подобно тому, как человек, идущий по навигатору, перестает исследовать город и обращать внимание на окружающее его пространство, игрок перестает видеть игровой мир, сужая свой фокус на следование заданному «сверху» пути.
Подобная незаинтересованность игрока в происходящем является следствием плохого дизайна игры, но логика здесь переворачивается с ног на голову: разработчики всерьез начинают думать, что это не следствие их же собственных действий, а «реальность, с которой им нужно считаться» (например, якобы «не очень умные игроки»). Все это превращается в обилие эксплицитных механик, где игрока подталкивают к тому, чтобы он играл, и следят за тем, чтобы он «не заскучал» или «не сбился с пути». Игроки, что логично, чувствуют это давление и отвечают на него общей усталостью от ААА — в эти игры неинтересно и неприятно играть.
Несложно заметить, что подобный подход, свойственный всем крупным студиям (и усиливающийся фокус-тестами — практикой, которую мало кто вообще понимает), приводит к бесконечному циклу деградации дизайна видеоигр. Плохие механики, снижающие интерес игрока, порождают все больше плохих механик, необходимых лишь для того, чтобы игрок кое-как дотошнил очередной ААА-шедевр.
Сильное развитие LLM в этом году помогло с сохранением видеоигрового наследия.
С начала лета появилось очень много проектов декомпиляций самых разных игр, что позволяет играть в них без эмуляторов или просто их модифицировать. Например, Claude Opus 5.5 спокойно (часто ваншотом) декомпилирует старые игры. Автор этого канала, например, за последние пару недель декомпилировал и переписал на Rust с помощью ИИ уже несколько игр: Skate 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2. Он же высказал мнение, что в ближайшее время весь софт станет де-факто «опенсорсным»: все приложения можно будет декомпилировать и модифицировать как угодно.
Создатели эмулятора PlayStation 5 под названием KytyPS5 за пару дней добились улучшения работы ремейка Demon's Souls с 1-2 FPS до 30. А на днях вообще запустили Marvel's Wolverine в 20 FPS. Раньше подобный результат требовал как минимум года (а иногда и несколько лет) работы множества людей.
Это действительно полезные, интересные и важные сдвиги в эпоху усиления проприетарного ПО, DRM и отказа от физических носителей. LLM здесь выступает хорошим уравнителем сил между, с одной стороны, корпорациями и, с другой стороны, исследователями, энтузиастами и простыми игроками. Текущая ситуация уже кажется беспрецедентной по своему масштабу и простоте получения результата (написание эмуляторов всегда было крайне сложным техническим занятием).
Последствием подобного уравнивания я вижу усиление лоббирования законов по защите интеллектуальной собственности. На данный момент эмуляторы и рекомпиляции находятся в легальной зоне во многих странах, что уже очень давно не нравится многим игрокам на рынке (например Nintendo) — уверен, их снова попытаются сделать вне закона.
С начала лета появилось очень много проектов декомпиляций самых разных игр, что позволяет играть в них без эмуляторов или просто их модифицировать. Например, Claude Opus 5.5 спокойно (часто ваншотом) декомпилирует старые игры. Автор этого канала, например, за последние пару недель декомпилировал и переписал на Rust с помощью ИИ уже несколько игр: Skate 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2. Он же высказал мнение, что в ближайшее время весь софт станет де-факто «опенсорсным»: все приложения можно будет декомпилировать и модифицировать как угодно.
Создатели эмулятора PlayStation 5 под названием KytyPS5 за пару дней добились улучшения работы ремейка Demon's Souls с 1-2 FPS до 30. А на днях вообще запустили Marvel's Wolverine в 20 FPS. Раньше подобный результат требовал как минимум года (а иногда и несколько лет) работы множества людей.
Это действительно полезные, интересные и важные сдвиги в эпоху усиления проприетарного ПО, DRM и отказа от физических носителей. LLM здесь выступает хорошим уравнителем сил между, с одной стороны, корпорациями и, с другой стороны, исследователями, энтузиастами и простыми игроками. Текущая ситуация уже кажется беспрецедентной по своему масштабу и простоте получения результата (написание эмуляторов всегда было крайне сложным техническим занятием).
Последствием подобного уравнивания я вижу усиление лоббирования законов по защите интеллектуальной собственности. На данный момент эмуляторы и рекомпиляции находятся в легальной зоне во многих странах, что уже очень давно не нравится многим игрокам на рынке (например Nintendo) — уверен, их снова попытаются сделать вне закона.
Геймдев, который мы заслужили
Сильное развитие LLM в этом году помогло с сохранением видеоигрового наследия. С начала лета появилось очень много проектов декомпиляций самых разных игр, что позволяет играть в них без эмуляторов или просто их модифицировать. Например, Claude Opus 5.5 спокойно…
Также стоит немного упомянуть passthrough-моды (мешапы) — это когда две модифицированные игры запускаются параллельно и используют IPC (межпроцессное взаимодействие — к примеру, общаются через сокет) для передачи информации о сущностях, коллизиях и т.д друг-другу. Подробнее о принципе работы passthrough можно почитать в соответствующем скилле Universal Modder (это такой набор скиллов и тулов для создания модов через любого агента).
По сути, такие моды являются визуальным трюком, а не полноценной интеграцией одной игры в другую, хотя и ощущаются именно так.
Из примеров подобных модификаций: Mario 64 x Elden Ring, Minecraft x Elden Ring, Minecraft x Skyrim.
Очевидным ограничением таких модификаций является то, что их сложно сделать интересными с точки зрения геймдизайна и геймплея ввиду ограничений passthrough-метода. Но повеселиться, собрать много просмотров в соцсетях или просто протестировать какую-то идею вполне себе сойдет.
Более интересным и полезным способом остается все-таки обычная модификация одной игры, хоть и силами агентов. Например, в Project Zomboid появилось сразу несколько модов, превращающих изометрическую игру в игру от третьего лица.
По сути, такие моды являются визуальным трюком, а не полноценной интеграцией одной игры в другую, хотя и ощущаются именно так.
Из примеров подобных модификаций: Mario 64 x Elden Ring, Minecraft x Elden Ring, Minecraft x Skyrim.
Очевидным ограничением таких модификаций является то, что их сложно сделать интересными с точки зрения геймдизайна и геймплея ввиду ограничений passthrough-метода. Но повеселиться, собрать много просмотров в соцсетях или просто протестировать какую-то идею вполне себе сойдет.
Более интересным и полезным способом остается все-таки обычная модификация одной игры, хоть и силами агентов. Например, в Project Zomboid появилось сразу несколько модов, превращающих изометрическую игру в игру от третьего лица.
vxTwitter / fixvx
💖 6.81K 🔁 422
💖 6.81K 🔁 422
Vista Larga Games | ᯅ (@VistaLargaGames)
So Mario 64 proves bowser ain’t shit lol he’s taken over Elden ring.
Принудительное «открытие» исходников не обошло и пакет приложений от Adobe — кто-то делает проект ArtCraft, переписывая агентами на Rust весь их софт.
Photoshop, Lightroom, Premiere, Illustrator, Audition, After Effects и прочее — все навайбкожено и лежит на гитхабе.
По словам авторов проекта, все генерируется из публичных спецификаций и внешнего поведения программ.
Будет ли это хоть как-то полезно и сможет ли это выйти за пределы громких экспериментов — покажет время. Как минимум, такие проекты требуют хорошего мейнтненса и сопровождения от разработчиков, чтобы удовлетворять запросы сообщества. К тому же, нужно выстраивать хорошую экосистему — а это не очень легко, когда вместо твоей собственной архитектуры у тебя миллионы строк вайбкода.
Photoshop, Lightroom, Premiere, Illustrator, Audition, After Effects и прочее — все навайбкожено и лежит на гитхабе.
По словам авторов проекта, все генерируется из публичных спецификаций и внешнего поведения программ.
Будет ли это хоть как-то полезно и сможет ли это выйти за пределы громких экспериментов — покажет время. Как минимум, такие проекты требуют хорошего мейнтненса и сопровождения от разработчиков, чтобы удовлетворять запросы сообщества. К тому же, нужно выстраивать хорошую экосистему — а это не очень легко, когда вместо твоей собственной архитектуры у тебя миллионы строк вайбкода.
Кризис перепроизводства
При текущем развитии LLM в написании кода нас ожидает огромное количество переписанного агентами софта в обозримом будущем.
Это поднимает важнейший вопрос, который часто ускользает на фоне громких новостей: а есть ли у нас количественный недостаток ПО?
Более десяти лет назад появился Electron, и многие справедливо связывают это событие с ухудшением качества программного обеспечения — и одновременно с увеличением его количества за счет возросшей скорости разработки и низкого порога входа. Веб-разработчики получили инструмент, позволяющий им делать кросс-платформенные десктопные приложения с единой кодовой базой, используя стандартный фронтенд-стэк.
Следствием спустя многие годы стали приложения, выполняющие базовые функции (например, для онлайн-коммуникации), но требующие сотни мегабайт, а иногда и гигабайты оперативной памяти, и умудряющиеся нагружать ЦПУ сильнее, чем некоторые видеоигры из 2000-ых годов.
Производить больше ПО — это структурная необходимость капиталистического способа производства, находящего свое выражение в работе крупного бизнеса (в лице преследующих повышения сотрудников), стартапов и всех других участников спекулятивного рынка, желающих замкнуть на себе потоки капитала. Кремниевая долина стала одним из главных примеров того, что называется «решением проблемы, которой никогда не существовало». Мы уже давно находимся в эпохе перепроизводства ПО.
Системные приложения, требующие нескольких секунд на запуск на железе, способном рендерить комплексные трехмерные сцены в 60 FPS в 4К — это признаки кризиса, низкой культуры разработки и падения квалификации программистов. Нам нужно не больше ПО, нам нужно небольшое количество качественного и быстрого ПО, требующего высокой квалификации программистов.
LLM отлично показали, что большинство современного ПО — это бесконечное изобретение велосипеда, поэтому это так легко множится средствами агентов. Но это умножение ПО имеет малую ценность по своей же внутренней логике: это кратно ускоренное повторение того же самого.
Так выглядит индустрия, где все пытаются привлечь к себе капитал, а не решают насущные и реальные проблемы. Пожалуйста бро еще один SaaS, еще один текстовый редактор, еще один ИИ-помощник, поверь мне бро нам нужен еще один харнесс, еще одно мобильное приложение, еще...
При текущем развитии LLM в написании кода нас ожидает огромное количество переписанного агентами софта в обозримом будущем.
Это поднимает важнейший вопрос, который часто ускользает на фоне громких новостей: а есть ли у нас количественный недостаток ПО?
Более десяти лет назад появился Electron, и многие справедливо связывают это событие с ухудшением качества программного обеспечения — и одновременно с увеличением его количества за счет возросшей скорости разработки и низкого порога входа. Веб-разработчики получили инструмент, позволяющий им делать кросс-платформенные десктопные приложения с единой кодовой базой, используя стандартный фронтенд-стэк.
Следствием спустя многие годы стали приложения, выполняющие базовые функции (например, для онлайн-коммуникации), но требующие сотни мегабайт, а иногда и гигабайты оперативной памяти, и умудряющиеся нагружать ЦПУ сильнее, чем некоторые видеоигры из 2000-ых годов.
Производить больше ПО — это структурная необходимость капиталистического способа производства, находящего свое выражение в работе крупного бизнеса (в лице преследующих повышения сотрудников), стартапов и всех других участников спекулятивного рынка, желающих замкнуть на себе потоки капитала. Кремниевая долина стала одним из главных примеров того, что называется «решением проблемы, которой никогда не существовало». Мы уже давно находимся в эпохе перепроизводства ПО.
Системные приложения, требующие нескольких секунд на запуск на железе, способном рендерить комплексные трехмерные сцены в 60 FPS в 4К — это признаки кризиса, низкой культуры разработки и падения квалификации программистов. Нам нужно не больше ПО, нам нужно небольшое количество качественного и быстрого ПО, требующего высокой квалификации программистов.
LLM отлично показали, что большинство современного ПО — это бесконечное изобретение велосипеда, поэтому это так легко множится средствами агентов. Но это умножение ПО имеет малую ценность по своей же внутренней логике: это кратно ускоренное повторение того же самого.
Так выглядит индустрия, где все пытаются привлечь к себе капитал, а не решают насущные и реальные проблемы. Пожалуйста бро еще один SaaS, еще один текстовый редактор, еще один ИИ-помощник, поверь мне бро нам нужен еще один харнесс, еще одно мобильное приложение, еще...
OpenAI на днях опубликовала несколько сотен работ по математике, сгенерированных ChatGPT, посвященных решениям и доказательствам математических задач. Математическое сообщество отреагировало довольно смешано, а где-то совсем негативно — на то есть множество причин, и о них нам и стоит поговорить.
Во-первых, многим ученым не нравится, что в последнее время их деятельность сводится к чтению сгенерированных ИИ работ. Но они вынуждены считаться со всем, что громко заявляет об «открытии» или «решении математической проблемы».
Но как устроена наука? Наука — это в первую очередь люди, ею занимающиеся. Именно они создают консенсус, правила взаимодействия, передают знания и опыт и поддерживают понимание актуальных проблем, определяют новые проблемы, а также несут ответственность. Наука — это не просто огромная куча информации, это сеть акторов (ученых, журналистов, преподавателей, лабораторий, научных премий и т.д), которая обрабатывает и производит знания руководствуясь социальными, субъективными и материальными отношениями.
На текущий момент ИИ не функционирует как инструмент в поле математики: он вторгается извне и пытается замкнуть на себе всю научную деятельность. В результате математики выполняют роль «мясного валидатора» — все самое интересное (и скучное!) и важное, то есть сама научная деятельность, рискует испариться.
Последствия у этого весьма очевидные: многие математики прямо заявляют об экзистенциальном шоке, потере желания, а также страхе за свое научное будущее. Действия OpenAI деструктивны для всей области знания — они лишают многих людей смысла начинать или продолжать научную деятельность.
Второй вопрос касается перспектив отношения математиков к математике: что может произойти с математиками, если они начнут хуже ее понимать, все чаще проверяя результаты работы LLM? Понимание и возможность его передачи — это необходимое условие для самой проверки. Как люди, постоянно решающие сложнейшие задачи, будут держать свой ум в тонусе, если LLM будет забирать эту нагрузку? Современная математика уже находится на высоком уровне абстракции, а ЭВМ давно уже сняли лишнюю нагрузку. Какую же роль будет выполнять математик?
«Технологическая сингулярность», о которой так грезят многие, может обернуться вырождением всего научного поля. Перспектива вернуться в темные века, где наша картина мира состоит из ответов, недоступных пониманию (не только потому, что это сложно, а потому что мы потеряем нить и необходимость), выглядит тревожной. Именно в этом отношении верны все сравнения ИИ с Богом — приоткрытый эпохой Просвещения мир рискует снова закрыться для нас мистической вуалью технологии. Это же и объясняет упор на особый мистицизм, свойственный неореакционному движению (Темное просвещение), так популярному среди американского биг-теха, и роднящего его с неофашизмом.
Третьей проблемой становится структурное противоречие между капиталистическим способом производства и научным сообществом. Наука уже давно вписана в КСП: частные и государственные инвестиции направлены на сокращение издержек/максимизацию прибыли и рост экономики (что не всегда означает рост уровня благосостояния населения).
В этой точке хорошо заметно, что быстрый результат и погоня за научными открытиями в рамках современной идеологии являются для капитала желанным объектом. Но от научного знания нужны не только открытия (продукт) — нужно также и то, чтобы научное знание продолжало свою работу, нужны ученые, производящие понимание, а это требует времени. Этот момент начинает рассматриваться КСП как издержка, требующая оптимизации. В подобной же логике выстраивается отношение капитала к искусству, о чем я писал два года назад.
Корпорации, очевидно, хотят иметь модели, способные совершать «научные открытия» и давать готовые ответы. Это усиливает возможности монополизации и кратно сокращает издержки — удобно не договариваться с учеными, имеющими свои этические и моральные установки, или не оплачивать их деятельность в былом масштабе. А выгода от всего коллективного знания будет в очередной раз приватизирована.
Во-первых, многим ученым не нравится, что в последнее время их деятельность сводится к чтению сгенерированных ИИ работ. Но они вынуждены считаться со всем, что громко заявляет об «открытии» или «решении математической проблемы».
Но как устроена наука? Наука — это в первую очередь люди, ею занимающиеся. Именно они создают консенсус, правила взаимодействия, передают знания и опыт и поддерживают понимание актуальных проблем, определяют новые проблемы, а также несут ответственность. Наука — это не просто огромная куча информации, это сеть акторов (ученых, журналистов, преподавателей, лабораторий, научных премий и т.д), которая обрабатывает и производит знания руководствуясь социальными, субъективными и материальными отношениями.
На текущий момент ИИ не функционирует как инструмент в поле математики: он вторгается извне и пытается замкнуть на себе всю научную деятельность. В результате математики выполняют роль «мясного валидатора» — все самое интересное (и скучное!) и важное, то есть сама научная деятельность, рискует испариться.
Последствия у этого весьма очевидные: многие математики прямо заявляют об экзистенциальном шоке, потере желания, а также страхе за свое научное будущее. Действия OpenAI деструктивны для всей области знания — они лишают многих людей смысла начинать или продолжать научную деятельность.
Второй вопрос касается перспектив отношения математиков к математике: что может произойти с математиками, если они начнут хуже ее понимать, все чаще проверяя результаты работы LLM? Понимание и возможность его передачи — это необходимое условие для самой проверки. Как люди, постоянно решающие сложнейшие задачи, будут держать свой ум в тонусе, если LLM будет забирать эту нагрузку? Современная математика уже находится на высоком уровне абстракции, а ЭВМ давно уже сняли лишнюю нагрузку. Какую же роль будет выполнять математик?
«Технологическая сингулярность», о которой так грезят многие, может обернуться вырождением всего научного поля. Перспектива вернуться в темные века, где наша картина мира состоит из ответов, недоступных пониманию (не только потому, что это сложно, а потому что мы потеряем нить и необходимость), выглядит тревожной. Именно в этом отношении верны все сравнения ИИ с Богом — приоткрытый эпохой Просвещения мир рискует снова закрыться для нас мистической вуалью технологии. Это же и объясняет упор на особый мистицизм, свойственный неореакционному движению (Темное просвещение), так популярному среди американского биг-теха, и роднящего его с неофашизмом.
Третьей проблемой становится структурное противоречие между капиталистическим способом производства и научным сообществом. Наука уже давно вписана в КСП: частные и государственные инвестиции направлены на сокращение издержек/максимизацию прибыли и рост экономики (что не всегда означает рост уровня благосостояния населения).
В этой точке хорошо заметно, что быстрый результат и погоня за научными открытиями в рамках современной идеологии являются для капитала желанным объектом. Но от научного знания нужны не только открытия (продукт) — нужно также и то, чтобы научное знание продолжало свою работу, нужны ученые, производящие понимание, а это требует времени. Этот момент начинает рассматриваться КСП как издержка, требующая оптимизации. В подобной же логике выстраивается отношение капитала к искусству, о чем я писал два года назад.
Корпорации, очевидно, хотят иметь модели, способные совершать «научные открытия» и давать готовые ответы. Это усиливает возможности монополизации и кратно сокращает издержки — удобно не договариваться с учеными, имеющими свои этические и моральные установки, или не оплачивать их деятельность в былом масштабе. А выгода от всего коллективного знания будет в очередной раз приватизирована.