«Каталог Манделы» — это хоррор-проект, созданный американским ютубером Алексом Кистером в 2021 году во время учёбы в летнем колледже. Действие происходит в вымышленном округе Мандела, штат Висконсин. В этом округе орудуют так называемые «альтернативы» — существа, которые заставляют людей совершить самоубийство.
Сюжет
В первой части нам рассказывают о принципе «Д.У.М.А.Й.», за исключением появления Гавриила. Принцип T.H.I.N.K — это эпизод, который пока не включён в «Каталог Манделы». Принцип T.H.I.N.K — это запись трансляции, которая предупреждает жителей Соединённых Штатов об альтернативах и способах борьбы с ними.
Во второй части мы знакомимся с жертвами — Марком Хитклиффом и Сезаром Торресом. Сезар звонит Марку, чтобы попросить его включить камеры наблюдения, так как его мать потеряла сознание и он отвёз её в больницу.
На видеозаписи видно, как Марк приходит в дом Сезара. Камеры показывают подвал, сарай во дворе и задний коридор. Затем Марк уходит.
В 3:31 сработали датчики движения, которые показали, что дверь сарая во дворе открыта. Когда запись заканчивается, дверь сарая закрыта, но дверь в коридор открыта. Также, хотя это очень, ОЧЕНЬ тихо, можно услышать, как где-то разбивается окно.
В 5:34 усиливается звук. Слышно, как мать Сезара кричит: «Кто ты?! Отойди от меня!» Она кричит, показывая, что лицо Сезара искажается, подтверждая, что Сезар был заменён, а альтернатива напала на его мать и убила её.
13 сентября 1992 года, 22:30, Марк пытается позвонить Сезару и говорит, что его преследовали до дома. На видеозаписи видно, как Марк заперт в своей комнате, а голос из-за двери просит его впустить, говоря, что у него есть сюрприз. Марк проводит дни в своей комнате, пытаясь позвать на помощь, но безрезультатно.
Через два дня, 15-го числа, в 22:58 Марк открывает дверь, и слышен смех. Марк кричит: «Ублюдок!» Затем раздаётся выстрел, и экран становится красным. Звуковой сигнал «занято» звучит как «Ой! Плохое решение, Марк!». Альтернатива берёт трубку и смотрит на камеру Марка.
Женский голос повторяет: «Если вы хотите позвонить, повесьте трубку и попробуйте снова. Если вам нужна помощь, повесьте трубку и затем наберите своего оператора». Видно, что Марк держит пистолет, его лицо скрыто, а на экране появляется надпись «НИКТО НЕ ПРИШЕЛ ЗА МНОЙ», когда звучит гудок.
В третьей части мы видим предупреждение: «ВНИМАНИЕ: просмотр следующих видеозаписей является незаконным и преследуется по закону, если он не был предварительно согласован с вашим помощником. Если у вас есть доступ к этой записи и вы не являетесь представителем местных властей, пожалуйста, остановите видео и выбросьте кассету. Немедленно».
Нам показывают обучающее видео для операторов связи в округе Мандела, в котором рассказывается о «трёх и только трёх» типах чрезвычайных ситуаций: ПОЛИЦИЯ, ПОЖАРНАЯ ИНФОРМАЦИЯ и МЕДИЦИНСКАЯ. Когда видео заканчивается, появляется четвёртый тип, помеченный как «встреча».
В случае столкновений операторам запрещено помогать звонящему, сообщившему об альтернативном столкновении. Вместо этого они должны спокойно заверить звонящего, что помощь уже в пути, и завершить вызов, как только он перестанет отвечать на вопросы. Операторам также запрещено много говорить, чтобы случайно не выдать свой страх. «Ничто не стоит риска» повторяется несколько раз.
Сюжет
В первой части нам рассказывают о принципе «Д.У.М.А.Й.», за исключением появления Гавриила. Принцип T.H.I.N.K — это эпизод, который пока не включён в «Каталог Манделы». Принцип T.H.I.N.K — это запись трансляции, которая предупреждает жителей Соединённых Штатов об альтернативах и способах борьбы с ними.
Во второй части мы знакомимся с жертвами — Марком Хитклиффом и Сезаром Торресом. Сезар звонит Марку, чтобы попросить его включить камеры наблюдения, так как его мать потеряла сознание и он отвёз её в больницу.
На видеозаписи видно, как Марк приходит в дом Сезара. Камеры показывают подвал, сарай во дворе и задний коридор. Затем Марк уходит.
В 3:31 сработали датчики движения, которые показали, что дверь сарая во дворе открыта. Когда запись заканчивается, дверь сарая закрыта, но дверь в коридор открыта. Также, хотя это очень, ОЧЕНЬ тихо, можно услышать, как где-то разбивается окно.
В 5:34 усиливается звук. Слышно, как мать Сезара кричит: «Кто ты?! Отойди от меня!» Она кричит, показывая, что лицо Сезара искажается, подтверждая, что Сезар был заменён, а альтернатива напала на его мать и убила её.
13 сентября 1992 года, 22:30, Марк пытается позвонить Сезару и говорит, что его преследовали до дома. На видеозаписи видно, как Марк заперт в своей комнате, а голос из-за двери просит его впустить, говоря, что у него есть сюрприз. Марк проводит дни в своей комнате, пытаясь позвать на помощь, но безрезультатно.
Через два дня, 15-го числа, в 22:58 Марк открывает дверь, и слышен смех. Марк кричит: «Ублюдок!» Затем раздаётся выстрел, и экран становится красным. Звуковой сигнал «занято» звучит как «Ой! Плохое решение, Марк!». Альтернатива берёт трубку и смотрит на камеру Марка.
Женский голос повторяет: «Если вы хотите позвонить, повесьте трубку и попробуйте снова. Если вам нужна помощь, повесьте трубку и затем наберите своего оператора». Видно, что Марк держит пистолет, его лицо скрыто, а на экране появляется надпись «НИКТО НЕ ПРИШЕЛ ЗА МНОЙ», когда звучит гудок.
В третьей части мы видим предупреждение: «ВНИМАНИЕ: просмотр следующих видеозаписей является незаконным и преследуется по закону, если он не был предварительно согласован с вашим помощником. Если у вас есть доступ к этой записи и вы не являетесь представителем местных властей, пожалуйста, остановите видео и выбросьте кассету. Немедленно».
Нам показывают обучающее видео для операторов связи в округе Мандела, в котором рассказывается о «трёх и только трёх» типах чрезвычайных ситуаций: ПОЛИЦИЯ, ПОЖАРНАЯ ИНФОРМАЦИЯ и МЕДИЦИНСКАЯ. Когда видео заканчивается, появляется четвёртый тип, помеченный как «встреча».
В случае столкновений операторам запрещено помогать звонящему, сообщившему об альтернативном столкновении. Вместо этого они должны спокойно заверить звонящего, что помощь уже в пути, и завершить вызов, как только он перестанет отвечать на вопросы. Операторам также запрещено много говорить, чтобы случайно не выдать свой страх. «Ничто не стоит риска» повторяется несколько раз.
❤30🔥10💘4👍1 1
Хроники монстров: Vampyr 🦇🩸
“Мудрый охотник порой отпускает добычу, но лишь когда у него достаточно сил поймать новую”.
Вы — доктор Джонатан Рид. Учёный, врач, спаситель жизней… и новообращенный вампир. С самого начала игры вам предстоит сделать сложный выбор: бороться с новой природой или поддаться жажде крови.
В Лондоне 1918 года нет случайных NPC. У каждого — своя судьба, секреты, грехи. Тихий аптекарь может оказаться серийным убийцей, а грубый бандит — жертвой обстоятельств. Чем больше узнаёшь, тем сложнее решиться на убийство. Особенно учитывая, что в Vampyr нет принудительных систем вроде “шкалы голода” — есть только ваша жажда силы. Откажетесь от крови? Тогда враги будут сильнее, а бои сложнее. Решите пить? Получите мощь, но разрушите чужие судьбы.
Можно убить кого угодно, даже ключевых персонажей. Мир реагирует на поступки, а финал зависит только от вас. При этом разработчики отнимают возможность сохраниться вручную и записывают игру перед каждым важным выбором — перезагрузиться, когда вы столкнетесь с последствиями, не выйдет.
Если хотите почувствовать себя вампиром — не только в сражениях, но и в каждом решении, в каждой мысли — Vampyr стоит попробовать.
“Мудрый охотник порой отпускает добычу, но лишь когда у него достаточно сил поймать новую”.
Вы — доктор Джонатан Рид. Учёный, врач, спаситель жизней… и новообращенный вампир. С самого начала игры вам предстоит сделать сложный выбор: бороться с новой природой или поддаться жажде крови.
В Лондоне 1918 года нет случайных NPC. У каждого — своя судьба, секреты, грехи. Тихий аптекарь может оказаться серийным убийцей, а грубый бандит — жертвой обстоятельств. Чем больше узнаёшь, тем сложнее решиться на убийство. Особенно учитывая, что в Vampyr нет принудительных систем вроде “шкалы голода” — есть только ваша жажда силы. Откажетесь от крови? Тогда враги будут сильнее, а бои сложнее. Решите пить? Получите мощь, но разрушите чужие судьбы.
Можно убить кого угодно, даже ключевых персонажей. Мир реагирует на поступки, а финал зависит только от вас. При этом разработчики отнимают возможность сохраниться вручную и записывают игру перед каждым важным выбором — перезагрузиться, когда вы столкнетесь с последствиями, не выйдет.
Если хотите почувствовать себя вампиром — не только в сражениях, но и в каждом решении, в каждой мысли — Vampyr стоит попробовать.
👍32💘10❤6🔥2❤🔥1
Инсайды из мира разработки видеоигр: Prototype 2
📬Если спросить у фанатов серии Prototype какая часть лучше и культовее, то большинство ответит, что вторая часть является более удачной и знаменитой частью серии, сегодня мы предлагаем узнать почему вторая часть серии оказалась успешнее и как она разрабатывалась.
📝Prototype 2, вышедшая в 2012 году, стала продолжением популярного экшен-хита Prototype (2009) от студии Radical Entertainment. Это была попытка не просто развить идеи первой части, но и переосмыслить ключевые механики, добавить нового героя, более мрачный тон и улучшенную графику. Несмотря на амбиции и значительный бюджет, путь к релизу был непростым — и стал одновременно вершиной и финалом для Radical Entertainment.
💡После выхода Prototype, студия собрала неплохие отзывы и коммерческий успех — игра быстро разошлась тиражом в более чем 2 миллиона копий. Основной хвалой пользовались: свобода в геймплее; система мутаций и способностей; темная атмосфера Манхэттена, охваченного вирусом. Однако были и критические замечания такие как: слабая подача сюжета, хаотичная структура миссий, невнятный главный герой (Алекс Мерсер). Поэтому, начав разработку Prototype 2 в 2010 году, студия решила сделать акцент на персонажах и нарративе, не жертвуя при этом экшеном.
🎯Одним из самых заметных решений стало замена протагониста. Вместо Алекса Мерсера, игрок теперь управлял Джеймсом Хеллером — солдатом, чья семья погибла во время эпидемии. Это дало как и внятность повествования, так и причину и мотивы действиям главного героя. Radical Entertainment стремилась сделать Хеллера понятным, злым, но целеустремлённым героем, наделив его трагической предысторией. Его образ проработали гораздо тщательнее, чем Мерсера.
⚙️Для разработки сиквела была значительно обновлена версия движка Titanium, что позволило: реализовать более крупные районы города (Нью-Йорк Зеро); ввести динамическую смену времени суток и погоды; улучшить разрушаемость и физику; повысить детализацию мутирующих тел и сражений. Геймплейно Prototype 2 сохранила основы первой части, но стала: более сфокусированной — меньше миссий «принеси/убей», больше сюжетных заданий; более вариативной — теперь игрок мог применять способности в комбо, комбинировать стили атаки; стелсовой — Хеллер мог теперь «поглощать» врагов и маскироваться эффективнее.
🚧Разделение города на три зоны (Зелёную, Жёлтую и Красную) стало ключевой новинкой. Это позволило: показать разные уровни разрушения и заражения; визуально разделить этапы прохождения; усилить ощущение катастрофы и постапокалиптической атмосферы. Также было добавлено больше гражданских событий, таких как обыски, протесты, зачистки, что придавало миру живость и тревожность.
⚒️Несмотря на прогресс, разработка не обходилась без трудностей: Activision не была уверена в необходимости сиквела и ограничивала бюджет; команда росла, но оптимизация под Xbox 360 и PS3 требовала компромиссов; сюжет претерпел несколько изменений, поскольку тест-группы критиковали изначальный сценарий, где Мерсер изображался не неоднозначным героем, а однозначно злым. Однако благодаря упорству студии и поддержке фанатов, игра вышла в срок — в апреле 2012 года.
🏆Prototype 2 получил в целом положительные отзывы: хвалили экшен, способности, атмосферу и графику; критиковали сюжетную предсказуемость и устаревшую структуру миссий. Игра разошлась тиражом более 1 миллиона копий за первые месяцы, но Activision ожидала большего.
📉В июне 2012 года Activision объявила, что Prototype 2 не оправдала коммерческих ожиданий, и сократила штат Radical Entertainment, оставив лишь небольшой отдел поддержки. Это фактически означало конец студии как креативной единицы. Сегодня Prototype 2 считается успешным, но недооценённым сиквелом, который превзошёл оригинал технически и геймплейно и стал финальной точкой одной из самых зрелищных антигероических историй в видеоиграх.
🧾Несмотря на то, что продолжения нет, серия Prototype живёт в памяти игроков как одна из самых диких и стильных sandbox-экшенов поколения Xbox 360 / PS3.
📬Если спросить у фанатов серии Prototype какая часть лучше и культовее, то большинство ответит, что вторая часть является более удачной и знаменитой частью серии, сегодня мы предлагаем узнать почему вторая часть серии оказалась успешнее и как она разрабатывалась.
📝Prototype 2, вышедшая в 2012 году, стала продолжением популярного экшен-хита Prototype (2009) от студии Radical Entertainment. Это была попытка не просто развить идеи первой части, но и переосмыслить ключевые механики, добавить нового героя, более мрачный тон и улучшенную графику. Несмотря на амбиции и значительный бюджет, путь к релизу был непростым — и стал одновременно вершиной и финалом для Radical Entertainment.
💡После выхода Prototype, студия собрала неплохие отзывы и коммерческий успех — игра быстро разошлась тиражом в более чем 2 миллиона копий. Основной хвалой пользовались: свобода в геймплее; система мутаций и способностей; темная атмосфера Манхэттена, охваченного вирусом. Однако были и критические замечания такие как: слабая подача сюжета, хаотичная структура миссий, невнятный главный герой (Алекс Мерсер). Поэтому, начав разработку Prototype 2 в 2010 году, студия решила сделать акцент на персонажах и нарративе, не жертвуя при этом экшеном.
🎯Одним из самых заметных решений стало замена протагониста. Вместо Алекса Мерсера, игрок теперь управлял Джеймсом Хеллером — солдатом, чья семья погибла во время эпидемии. Это дало как и внятность повествования, так и причину и мотивы действиям главного героя. Radical Entertainment стремилась сделать Хеллера понятным, злым, но целеустремлённым героем, наделив его трагической предысторией. Его образ проработали гораздо тщательнее, чем Мерсера.
⚙️Для разработки сиквела была значительно обновлена версия движка Titanium, что позволило: реализовать более крупные районы города (Нью-Йорк Зеро); ввести динамическую смену времени суток и погоды; улучшить разрушаемость и физику; повысить детализацию мутирующих тел и сражений. Геймплейно Prototype 2 сохранила основы первой части, но стала: более сфокусированной — меньше миссий «принеси/убей», больше сюжетных заданий; более вариативной — теперь игрок мог применять способности в комбо, комбинировать стили атаки; стелсовой — Хеллер мог теперь «поглощать» врагов и маскироваться эффективнее.
🚧Разделение города на три зоны (Зелёную, Жёлтую и Красную) стало ключевой новинкой. Это позволило: показать разные уровни разрушения и заражения; визуально разделить этапы прохождения; усилить ощущение катастрофы и постапокалиптической атмосферы. Также было добавлено больше гражданских событий, таких как обыски, протесты, зачистки, что придавало миру живость и тревожность.
⚒️Несмотря на прогресс, разработка не обходилась без трудностей: Activision не была уверена в необходимости сиквела и ограничивала бюджет; команда росла, но оптимизация под Xbox 360 и PS3 требовала компромиссов; сюжет претерпел несколько изменений, поскольку тест-группы критиковали изначальный сценарий, где Мерсер изображался не неоднозначным героем, а однозначно злым. Однако благодаря упорству студии и поддержке фанатов, игра вышла в срок — в апреле 2012 года.
🏆Prototype 2 получил в целом положительные отзывы: хвалили экшен, способности, атмосферу и графику; критиковали сюжетную предсказуемость и устаревшую структуру миссий. Игра разошлась тиражом более 1 миллиона копий за первые месяцы, но Activision ожидала большего.
📉В июне 2012 года Activision объявила, что Prototype 2 не оправдала коммерческих ожиданий, и сократила штат Radical Entertainment, оставив лишь небольшой отдел поддержки. Это фактически означало конец студии как креативной единицы. Сегодня Prototype 2 считается успешным, но недооценённым сиквелом, который превзошёл оригинал технически и геймплейно и стал финальной точкой одной из самых зрелищных антигероических историй в видеоиграх.
🧾Несмотря на то, что продолжения нет, серия Prototype живёт в памяти игроков как одна из самых диких и стильных sandbox-экшенов поколения Xbox 360 / PS3.
❤26👍6🔥3
Сравнение и эволюция : серия игр Deus Ex
Сегодня у нас на рассмотрении настоящий бриллиант в жанре Action/RPG . Надеюсь , что многие ещё помнят такую серию как Deus Ex ?
Манифест киберпанка, политических заговоров и интриг , антиутопии , свободной воли и индивидуальности . Начавшая свой путь ещё в 2000 году Американской студией Ion Storm , сейчас насчитывает 4 основные игры ( не включая дополнения к серии ) . Давайте же посмотрим , что было в серии особенного и как она менялась
1. Deus Ex (2000) — начало серии
Надо сразу же выделить , что Ion Storm была амбициозной и изобретательной студией , и за счет этого их игры так хорошо продавались . Студия создала нечто поразительное: гибрид RPG, immersive sim и шутера от первого лица. JC Denton был агентом в мире постмодерна, где каждая дверь могла быть открыта десятью способами: от обычного для всех взлома до перетаскивания ящиков и социального убеждения. Живой мир и постоянное ощущение , что разработчики всегда думали на шаг вперед, дразня игроков трудными ситуациями , при том побуждая игроков на неординарные решения .
Игра бросала вызов не только геймплейными механиками, но и моральными дилеммами: кому доверять? Где грань между террористом и борцом за свободу? Deus Ex заставляет вас чувствовать, что вы ошиблись , не до конца разобрались и ещё учитесь всему . Мир игры медленно погружается в хаос и все в руках простого игрока . Неудивительно , что игра была хорошо принята игроками и критиками , и даже получила несколько наград . Сейчас это классика , хотя присутствует критика за устаревшую графику , слабо проработанную стрельбу , средний стелс и отсталый ИИ ( стоит помнить , что первой игре уже 25 лет как никак )
2. Deus Ex: Invisible War (2003) — шаг в сторону
Вторая часть осталась верна первой игре , но имела свои изменения . Меньше свободы, больше консолей . А так все плюс минус такое же . IW стал жертвой компромиссов: упрощенные системы, менее выразительная история, но — по-прежнему разработчики затрагивали важные темы: религия , корпорации, биотехнологии . В целом , игра также получила высокие отзывы и задала тон для серии и поставила вопрос: "Что придёт после человека?"
3. Deus Ex: Human Revolution (2011) — возрождение
Возрождение франшизы от Eidos Montréal. Приквел оригинальной Deus Ex с новым протоганистом - Адамом Дженсеном . Безумно харизматичный и обаятельный персонаж . Игра по-прежнему предлагает игроку полную свободу в прохождении : от стелса до тотальной резни . Обновленная на то время графика с новым визуальным стилем . Глубокий лор и сюжет с неоднозначными выборами и решениями . HR сумела совместить философию оригинала с актуальностью:биомодификации( аугментация ) , контроль информации . Революционная игра в облике блокбастера , возродившая серию . Эта часть стала эталоном RPG/immersive sim-гибрида. До сих пор , ее вспоминают и любят
4. Deus Ex: Mankind Divided (2016)
Если HR был «золотым», то MD — стальной и холодный . Так можно максимально кратно охарактеризовать следующую игру . Игровой процесс — совершенен. Социальные дилеммы, дизайн уровней, механики — на высоте. Но самая большая проблема : сюжет — оборван, словно сериал после пилота. Несмотря на незаконченный сюжет, игра остаётся одной из самых глубоких в жанре, с мощной атмосферой и геймдизайном . Темы сегрегации , ксенофобии и трансгуманизма раскрыты ярко, но опять же история — не доведена до конца , а ощущается первой частью истории . Mankind Divided стал обещанием, которое ждали, но по итогу не получили
Пока что серия заморожена и надежд или новостей на продолжение нет. В большинстве , игра запомнилась своим разнообразием в геймплее и своих подходах . И выборах , которые имеют свою цену
Сегодня у нас на рассмотрении настоящий бриллиант в жанре Action/RPG . Надеюсь , что многие ещё помнят такую серию как Deus Ex ?
Манифест киберпанка, политических заговоров и интриг , антиутопии , свободной воли и индивидуальности . Начавшая свой путь ещё в 2000 году Американской студией Ion Storm , сейчас насчитывает 4 основные игры ( не включая дополнения к серии ) . Давайте же посмотрим , что было в серии особенного и как она менялась
1. Deus Ex (2000) — начало серии
Надо сразу же выделить , что Ion Storm была амбициозной и изобретательной студией , и за счет этого их игры так хорошо продавались . Студия создала нечто поразительное: гибрид RPG, immersive sim и шутера от первого лица. JC Denton был агентом в мире постмодерна, где каждая дверь могла быть открыта десятью способами: от обычного для всех взлома до перетаскивания ящиков и социального убеждения. Живой мир и постоянное ощущение , что разработчики всегда думали на шаг вперед, дразня игроков трудными ситуациями , при том побуждая игроков на неординарные решения .
Игра бросала вызов не только геймплейными механиками, но и моральными дилеммами: кому доверять? Где грань между террористом и борцом за свободу? Deus Ex заставляет вас чувствовать, что вы ошиблись , не до конца разобрались и ещё учитесь всему . Мир игры медленно погружается в хаос и все в руках простого игрока . Неудивительно , что игра была хорошо принята игроками и критиками , и даже получила несколько наград . Сейчас это классика , хотя присутствует критика за устаревшую графику , слабо проработанную стрельбу , средний стелс и отсталый ИИ ( стоит помнить , что первой игре уже 25 лет как никак )
2. Deus Ex: Invisible War (2003) — шаг в сторону
Вторая часть осталась верна первой игре , но имела свои изменения . Меньше свободы, больше консолей . А так все плюс минус такое же . IW стал жертвой компромиссов: упрощенные системы, менее выразительная история, но — по-прежнему разработчики затрагивали важные темы: религия , корпорации, биотехнологии . В целом , игра также получила высокие отзывы и задала тон для серии и поставила вопрос: "Что придёт после человека?"
3. Deus Ex: Human Revolution (2011) — возрождение
Возрождение франшизы от Eidos Montréal. Приквел оригинальной Deus Ex с новым протоганистом - Адамом Дженсеном . Безумно харизматичный и обаятельный персонаж . Игра по-прежнему предлагает игроку полную свободу в прохождении : от стелса до тотальной резни . Обновленная на то время графика с новым визуальным стилем . Глубокий лор и сюжет с неоднозначными выборами и решениями . HR сумела совместить философию оригинала с актуальностью:биомодификации( аугментация ) , контроль информации . Революционная игра в облике блокбастера , возродившая серию . Эта часть стала эталоном RPG/immersive sim-гибрида. До сих пор , ее вспоминают и любят
4. Deus Ex: Mankind Divided (2016)
Если HR был «золотым», то MD — стальной и холодный . Так можно максимально кратно охарактеризовать следующую игру . Игровой процесс — совершенен. Социальные дилеммы, дизайн уровней, механики — на высоте. Но самая большая проблема : сюжет — оборван, словно сериал после пилота. Несмотря на незаконченный сюжет, игра остаётся одной из самых глубоких в жанре, с мощной атмосферой и геймдизайном . Темы сегрегации , ксенофобии и трансгуманизма раскрыты ярко, но опять же история — не доведена до конца , а ощущается первой частью истории . Mankind Divided стал обещанием, которое ждали, но по итогу не получили
Пока что серия заморожена и надежд или новостей на продолжение нет. В большинстве , игра запомнилась своим разнообразием в геймплее и своих подходах . И выборах , которые имеют свою цену
❤31👍5💘4🔥2
📖 Первый святой миллениал: покровитель интернета и любитель PlayStation
При слове ”святой” многие представляют себе монахов Средневековья или мучеников первых веков христианства. На самом же деле святым можно стать и сегодня: в ближайшие месяцы Католическая церковь планирует канонизировать Карло Акутиса — подростка, который любил программирование и видеоигры (особенно Halo, Super Mario и Pokemon).
📌 Кто такой Карло Акутис?
- С 7 лет каждый день посещал церковь и помогал бездомным.
- Самостоятельно научился программировать и делал сайты о католических чудесах.
- Обожал видеоигры и интернет — теперь его называют “покровителем цифрового мира” (даже на иконах его изображают с ноутбуком или техникой).
- Умер в 15 лет от лейкемии, но до последнего дня оставался верующим и сильным духом.
📌Скандал с реликвиями
Недавно на аукционе попытались продать прядь волос Карло за $2200. Церковь возмутилась: даже если волосы ненастоящие, это оскорбление веры. Архиепископ заявил, что за этим может стоять “сатанинская жадность”.
📌Как становятся святыми?
1.Сначала нужно стать блаженным: проверяют труды (если есть), добродетели и определяют посмертные чудеса (для мучеников чудеса не обязательны).
2.Папа и кардиналы принимают решение о канонизации.
Таким образом, Карло станет первым святым, когда-либо игравшим в видеоигры и первым святым из поколения людей, чьи детство и юность пришлись на 1990–2000-е годы.
При слове ”святой” многие представляют себе монахов Средневековья или мучеников первых веков христианства. На самом же деле святым можно стать и сегодня: в ближайшие месяцы Католическая церковь планирует канонизировать Карло Акутиса — подростка, который любил программирование и видеоигры (особенно Halo, Super Mario и Pokemon).
📌 Кто такой Карло Акутис?
- С 7 лет каждый день посещал церковь и помогал бездомным.
- Самостоятельно научился программировать и делал сайты о католических чудесах.
- Обожал видеоигры и интернет — теперь его называют “покровителем цифрового мира” (даже на иконах его изображают с ноутбуком или техникой).
- Умер в 15 лет от лейкемии, но до последнего дня оставался верующим и сильным духом.
📌Скандал с реликвиями
Недавно на аукционе попытались продать прядь волос Карло за $2200. Церковь возмутилась: даже если волосы ненастоящие, это оскорбление веры. Архиепископ заявил, что за этим может стоять “сатанинская жадность”.
📌Как становятся святыми?
1.Сначала нужно стать блаженным: проверяют труды (если есть), добродетели и определяют посмертные чудеса (для мучеников чудеса не обязательны).
2.Папа и кардиналы принимают решение о канонизации.
Таким образом, Карло станет первым святым, когда-либо игравшим в видеоигры и первым святым из поколения людей, чьи детство и юность пришлись на 1990–2000-е годы.
❤31👍8🔥8👎1