📖 Легенда о старушке с кошачьим лицом
Старые китайские погребальные книги предупреждают: между миром живых и мертвых – тонкая грань. И кошка может ее переступить.
В глухой деревне Харбин зимой 1995 года старуха Чжан поскользнулась на обледеневшей тропинке.
Упала. И больше не встала.
Родня готовила тело к погребению, когда черный дворовый кот – тот самый, что всегда терся о ноги покойной при жизни – вдруг выгнул спину, зашипел... и прыгнул через окоченевшие ноги.
Кот рухнул на пол. А бабушка Чжан села. Сухое, костлявое тело вздрогнуло, будто по нему пропустили ток.
“Мама?” — дрогнул голос сына.
Старушка повернула голову на звук. Шея хрустнула, как будто позвонки ещё не привыкли к движению.
И тогда собравшиеся увидели её глаза.
Зрачки превратились в вертикальные щели, как у кошки. Белки пожелтели, покрылись тонкой сеткой лопнувших сосудов.
“Голодна…” — прошипела бабушка Чжан.
Через неделю в деревне пропал первый ребёнок.
👵 Корни кошмара 🐈
Старушка с кошачьим лицом — одна из четырех главных городских легенд в современном Китае, и ее происхождение является самым ранним.
Первые записи о "кошачьем воскрешении" этнографы нашли ещё в судебных хрониках 1924 года. Но самая популярная версия легенды появилась в 1990-е, когда в деревнях начали массово исчезать дети.
К сожалению или к счастью, мистика тут была ни при чем. Деревни жили в крайней нищете, а по округе орудовали банды, похищавшие детей.
Пропажи случались так часто, что среди людей началась паника. Взрослые понимали, что дело в преступниках, но как объяснить это детям? Как заставить их не уходить далеко от дома и не доверять незнакомцам? Так и возродился жуткий миф о старухе-оборотне.
Сработала ли легенда? Сложно сказать. Дети, возможно, стали осторожнее, но многие наверняка получили психологические травмы от таких "сказок".
Старые китайские погребальные книги предупреждают: между миром живых и мертвых – тонкая грань. И кошка может ее переступить.
В глухой деревне Харбин зимой 1995 года старуха Чжан поскользнулась на обледеневшей тропинке.
Упала. И больше не встала.
Родня готовила тело к погребению, когда черный дворовый кот – тот самый, что всегда терся о ноги покойной при жизни – вдруг выгнул спину, зашипел... и прыгнул через окоченевшие ноги.
Кот рухнул на пол. А бабушка Чжан села. Сухое, костлявое тело вздрогнуло, будто по нему пропустили ток.
“Мама?” — дрогнул голос сына.
Старушка повернула голову на звук. Шея хрустнула, как будто позвонки ещё не привыкли к движению.
И тогда собравшиеся увидели её глаза.
Зрачки превратились в вертикальные щели, как у кошки. Белки пожелтели, покрылись тонкой сеткой лопнувших сосудов.
“Голодна…” — прошипела бабушка Чжан.
Через неделю в деревне пропал первый ребёнок.
👵 Корни кошмара 🐈
Старушка с кошачьим лицом — одна из четырех главных городских легенд в современном Китае, и ее происхождение является самым ранним.
Первые записи о "кошачьем воскрешении" этнографы нашли ещё в судебных хрониках 1924 года. Но самая популярная версия легенды появилась в 1990-е, когда в деревнях начали массово исчезать дети.
К сожалению или к счастью, мистика тут была ни при чем. Деревни жили в крайней нищете, а по округе орудовали банды, похищавшие детей.
Пропажи случались так часто, что среди людей началась паника. Взрослые понимали, что дело в преступниках, но как объяснить это детям? Как заставить их не уходить далеко от дома и не доверять незнакомцам? Так и возродился жуткий миф о старухе-оборотне.
Сработала ли легенда? Сложно сказать. Дети, возможно, стали осторожнее, но многие наверняка получили психологические травмы от таких "сказок".
🔥29💘4❤🔥2
🥶 Российские разработчики представили Displacement — иммерсивный экшен-хоррор про безумие на полярной станции.
✍️ В нём игроки выступят в роли психолога, который оказывается на полярной станции, где сотрудники стали жертвами таинственного безумия. В Obelisk Studio сообщили, что производство хоррора идёт уже год. Разработчикам пришлось экстренно анонсировать игру, поскольку проект оказался на грани закрытия. В студии надеются, что внимание со стороны СМИ и игроков поможет привлечь финансирование.
👉 Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
✍️ В нём игроки выступят в роли психолога, который оказывается на полярной станции, где сотрудники стали жертвами таинственного безумия. В Obelisk Studio сообщили, что производство хоррора идёт уже год. Разработчикам пришлось экстренно анонсировать игру, поскольку проект оказался на грани закрытия. В студии надеются, что внимание со стороны СМИ и игроков поможет привлечь финансирование.
👉 Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
Даю огласку проекту, надеюсь кого-то заинтересует. Можете посмотреть страничку в стиме.
YouTube
Displacement Game Teaser
WISH LIST NOW: https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
JOIN DISCORD: https://discord.gg/QA5tyMvZ6H
Obelisk is an independent studio with experience on titles like Sons of the Forest, Far Cry 6, Dota 2, Love, Death & Robots, and many other…
JOIN DISCORD: https://discord.gg/QA5tyMvZ6H
Obelisk is an independent studio with experience on titles like Sons of the Forest, Far Cry 6, Dota 2, Love, Death & Robots, and many other…
❤23🔥9💘6
Говард Филлипс Лавкрафт
Крысы в стенах (The Rats in the Walls)
Главный герой, последний из рода де ла Поэр, возвращается в Англию с целью восстановить родовой замок. В 1610 году все обитатели замка погибли при загадочных обстоятельствах, а единственный выживший, младший сын хозяина замка, был обвинён в убийствах и бежал в Америку. Прибыв в Эксгемское приорство, герой начинает отстраивать пользующийся дурной славой замок, построенный, согласно преданиям, на месте невероятно древнего языческого капища. Местные жители встречают его с неодобрением, щёпотом пересказывая старинные легенды о проклятом роде де ла Поэр, о гигантских летучих мышах, обитавших в развалинах, и о невиданном нашествии огромных крыс, случившимся вскоре после того, как замок был заброшен.
Не обращая внимания на слухи, герой заселяется в восстановленный замок, но в первую же ночь ему снятся пугающе яркие сны, а за стеной слышится шуршание крысиных лап. Попытки бороться с крысами с помощью яда и ловушек ничего не дают, а сны становятся всё более пугающими. Герой понимает, что крыс слышат лишь он и обитающие в замке коты, каждую ночь скребущиеся возле двери в подвал. Вместе со своим другом Норрисом они решают провести ночь в подвале, где и находят заросший лишайником каменный алтарь, за которым явно скрывается проход. Пригласив специалистов из Лондона, они приступают к раскопкам, и вскоре находят лаз в глубь утёса, старинные ступени которого усеяны костями разных существ. Но чем глубже спускаются исследователи, тем яснее последний из рода де ла Поэр слышит голоса своих предков, и тем громче стук крысиных лап…
Интересные факты:
Рассказ был написан в 1923 году, и первоначально отправлен в журнал «Argosy All-Story Weekly», но был отклонён из-за излишней мрачности, и в итоге был напечатан в Weird Tales в 1924 году. Издатель в ответном письме назвал рассказ «лучшим из когда-либо напечатанных в его журнале», впоследствии критики и исследователи также называли его одним из лучших в творчестве Лавкрафта.
Лавкрафт писал в письме, спустя много времени после публикации рассказа «Крысы в стенах», что рассказ «был навеян совершенно банальным явлением — потрескиванием обоев поздней ночью — и порождённой этим цепочкой воображаемых образов»
Крысы в стенах (The Rats in the Walls)
Главный герой, последний из рода де ла Поэр, возвращается в Англию с целью восстановить родовой замок. В 1610 году все обитатели замка погибли при загадочных обстоятельствах, а единственный выживший, младший сын хозяина замка, был обвинён в убийствах и бежал в Америку. Прибыв в Эксгемское приорство, герой начинает отстраивать пользующийся дурной славой замок, построенный, согласно преданиям, на месте невероятно древнего языческого капища. Местные жители встречают его с неодобрением, щёпотом пересказывая старинные легенды о проклятом роде де ла Поэр, о гигантских летучих мышах, обитавших в развалинах, и о невиданном нашествии огромных крыс, случившимся вскоре после того, как замок был заброшен.
Не обращая внимания на слухи, герой заселяется в восстановленный замок, но в первую же ночь ему снятся пугающе яркие сны, а за стеной слышится шуршание крысиных лап. Попытки бороться с крысами с помощью яда и ловушек ничего не дают, а сны становятся всё более пугающими. Герой понимает, что крыс слышат лишь он и обитающие в замке коты, каждую ночь скребущиеся возле двери в подвал. Вместе со своим другом Норрисом они решают провести ночь в подвале, где и находят заросший лишайником каменный алтарь, за которым явно скрывается проход. Пригласив специалистов из Лондона, они приступают к раскопкам, и вскоре находят лаз в глубь утёса, старинные ступени которого усеяны костями разных существ. Но чем глубже спускаются исследователи, тем яснее последний из рода де ла Поэр слышит голоса своих предков, и тем громче стук крысиных лап…
«А еще они пытаются скрыть все, что стало известно о приорстве. Я говорю им о бедном Норрисе, а меня обвиняют в ужасной вещи… Но должны же они понять, что я-то здесь ни при чем. Это все крысы, это ужасные крысы, и шелестящий их топот так и не дает мне теперь уснуть… Дьявольские крысы, что снуют вокруг меня за мягкой обивкой и все зовут – вниз, к еще неведомым ужасам, крысы, которых не слышит никто, крысы, крысы… крысы в стенах.»
Интересные факты:
Рассказ был написан в 1923 году, и первоначально отправлен в журнал «Argosy All-Story Weekly», но был отклонён из-за излишней мрачности, и в итоге был напечатан в Weird Tales в 1924 году. Издатель в ответном письме назвал рассказ «лучшим из когда-либо напечатанных в его журнале», впоследствии критики и исследователи также называли его одним из лучших в творчестве Лавкрафта.
Лавкрафт писал в письме, спустя много времени после публикации рассказа «Крысы в стенах», что рассказ «был навеян совершенно банальным явлением — потрескиванием обоев поздней ночью — и порождённой этим цепочкой воображаемых образов»
👍38🔥10💘4❤🔥3
SCP-058 - Сердце Тьмы
Описание:
SCP-058 - это бычий сердечный клапан, нечестиво одушевленный, способный к самопроизвольному передвижению. Поверхность его осквернена жесткими, черными щетинками, источающими едкую, маслянистую слизь, которая прожигает ткань и оставляет зловонный след. Четыре рудиментарных придатка, завершающиеся лезвиеподобными когтями из черного рога, служат ему для передвижения по стенам, потолкам и даже сквозь грунт. Самое же чудовищное в SCP-058 - это непрекращающийся поток бормотания, извергающийся из его нечестивого "рта". Сквозь хаотичное переплетение мертвых и несуществующих языков просачиваются фрагменты личных страхов, отголоски кошмаров и имена давно забытых богов, произнесенные с отвратительной интонацией.
Поведение:
SCP-058 одержим неутолимой ненавистью ко всему живому, превращая каждое мгновение в мучительное преследование. Он будет маниакально преследовать любого, кто осмелится приблизиться, его черные когти скрежещут по полу, разрывая его. Во время охоты, мерзкая слюна стекает с его шевелящихся щетинок, обжигая все на своем пути. Громкость его бормотания нарастает до оглушительного крещендо, окутывая жертву волной безумия. Звук его голоса вызывает неконтролируемую панику, выворачивает разум наизнанку, разрушая личность и оставляя лишь скорлупу, полную ужаса.
Условия содержания:
SCP-058 навечно заключен в укрепленной камере, стены которой поглощают звук, но не способны заглушить его адскую болтовню. Видеонаблюдение ведется круглосуточно, и даже самые закаленные ветераны боятся смотреть на него слишком долго. Любой персонал, входящий в камеру, должен быть экипирован не только броней, но и ментальными щитами, разработанными для защиты от разрушительного воздействия его голоса. Питание SCP-058 не требуется, но его нечестивая энергия, кажется, питается страхом и безумием окружающих.
▌Предсмертная записка:
Записка найдена на полу камеры содержания SCP-058, рядом с телом доктора ██████. На бумаге размазанная кровь и черная слизь. Рукописные буквы превратились в бессмысленные каракули, отражающие безумие.
"Слова... Боже, слова... Они проникают в череп... Выгрызают глаза... Он говорит мое имя... Знает мои грехи... Щупальца тьмы... Они обвиваются вокруг сердца... Задушить... Не вижу... Не слышу... Только шепот... Его шепот... Шепот тьмы... Пустота... Заполняется... Пустотой..."
Описание:
SCP-058 - это бычий сердечный клапан, нечестиво одушевленный, способный к самопроизвольному передвижению. Поверхность его осквернена жесткими, черными щетинками, источающими едкую, маслянистую слизь, которая прожигает ткань и оставляет зловонный след. Четыре рудиментарных придатка, завершающиеся лезвиеподобными когтями из черного рога, служат ему для передвижения по стенам, потолкам и даже сквозь грунт. Самое же чудовищное в SCP-058 - это непрекращающийся поток бормотания, извергающийся из его нечестивого "рта". Сквозь хаотичное переплетение мертвых и несуществующих языков просачиваются фрагменты личных страхов, отголоски кошмаров и имена давно забытых богов, произнесенные с отвратительной интонацией.
Поведение:
SCP-058 одержим неутолимой ненавистью ко всему живому, превращая каждое мгновение в мучительное преследование. Он будет маниакально преследовать любого, кто осмелится приблизиться, его черные когти скрежещут по полу, разрывая его. Во время охоты, мерзкая слюна стекает с его шевелящихся щетинок, обжигая все на своем пути. Громкость его бормотания нарастает до оглушительного крещендо, окутывая жертву волной безумия. Звук его голоса вызывает неконтролируемую панику, выворачивает разум наизнанку, разрушая личность и оставляя лишь скорлупу, полную ужаса.
Условия содержания:
SCP-058 навечно заключен в укрепленной камере, стены которой поглощают звук, но не способны заглушить его адскую болтовню. Видеонаблюдение ведется круглосуточно, и даже самые закаленные ветераны боятся смотреть на него слишком долго. Любой персонал, входящий в камеру, должен быть экипирован не только броней, но и ментальными щитами, разработанными для защиты от разрушительного воздействия его голоса. Питание SCP-058 не требуется, но его нечестивая энергия, кажется, питается страхом и безумием окружающих.
▌Предсмертная записка:
Записка найдена на полу камеры содержания SCP-058, рядом с телом доктора ██████. На бумаге размазанная кровь и черная слизь. Рукописные буквы превратились в бессмысленные каракули, отражающие безумие.
"Слова... Боже, слова... Они проникают в череп... Выгрызают глаза... Он говорит мое имя... Знает мои грехи... Щупальца тьмы... Они обвиваются вокруг сердца... Задушить... Не вижу... Не слышу... Только шепот... Его шепот... Шепот тьмы... Пустота... Заполняется... Пустотой..."
❤21❤🔥5🔥4👍2💘2
ВЕДЬМА ИЗ БЛЭР: ОТСЫЛКИ И ВЛИЯНИЕ НА КИНО И ИГРЫ
Продолжая разбирать и обсуждать фильм “Ведьму из Блэр” , сегодня хочется затронуть отсылки на ведьму в других фильмах и играх . И в целом , поговорить об общем влиянии ведьмы на жанр found footage и не только
Рождение жанра «found footage» как мейнстрима
Хотя псевдодокументальный стиль существовал до «Ведьмы из Блэр», именно этот фильм закрепил его и утвердил как рабочую формулу для хорроров. Его успех вдохновил десятки фильмов:
Paranormal Activity (2007) — использует домашние камеры и длинные статичные кадры.
[REC] (2007), Cloverfield (2008) — масштабируют found footage до эпических историй.
Lake Mungo, The Poughkeepsie Tapes, The Taking of Deborah Logan — расширяют стиль на документальный и мокьюментари форматы
Атмосфера леса как замкнутого лабиринта
После Blair Witch лес стал символом ужаса и паранойи. Лес в темное время суток стал идеальным и пугающим сеттингом для таких хорроров :
The Ritual (2017), где группа теряется в скандинавском лесу
The VVitch (2015), где лес — угроза, скрытая во внешне пустом пейзаже
Прямая пародия и культурные мемы
Культовая сцена с монологом в камеру (слезы, крупный план, темнота) пародировалась в Scary Movie (2000), Симпсонах, Южном парке, Шреке и десятках других шоу.
Иконический образ — камера, направленная в лицо, и шепот за кадром — стали “визуальными клише”
Переосмысление монстра как абстракции
The Blair Witch Project доказал, что не показав чудовище, можно усилить страх. Воображение может работать против нас самих и придумывать самые ужасающие образы . Отсутствие визуального образа ведьмы сделало её куда более страшной . Это повлияло на:
The Babadook, It Follows, Hereditary — где суть ужаса не всегда визуализирована.
Современные хорроры стали больше полагаться на атмосферу и психологию, чем на скримеры ( хотя так скажешь не про все фильмы ужасов , к сожалению )
Влияние на видеоигры
Blair Witch (2019) — спустя 20 лет , после выхода первого фильма , вышла на свет официальная игра, наследующая стилистику фильма: лес, дезориентация, отсутствие врагов на экране. Многие её недооценивают либо даже занижают на фоне других хоррор игр
Outlast 2, Slender: The Arrival, Amnesia — используют лес, субъективную камеру и ограниченность восприятия.
В механиках появляется важность фонарика, камеры, звуковых сигналов, имитирующих «реальность».
В первую очередь , говоря про влияние ведьмы на культуру ужасов стоит отметить , что фильм доказал , что хоррор не требует бюджета — только оригинальной идеи. Blair Witch стал символом DIY-кинопроизводства . “Ведьма из Блэр” стоит внимания и до сих пор ощущается её влияние на индустрию ужасов
Продолжая разбирать и обсуждать фильм “Ведьму из Блэр” , сегодня хочется затронуть отсылки на ведьму в других фильмах и играх . И в целом , поговорить об общем влиянии ведьмы на жанр found footage и не только
Рождение жанра «found footage» как мейнстрима
Хотя псевдодокументальный стиль существовал до «Ведьмы из Блэр», именно этот фильм закрепил его и утвердил как рабочую формулу для хорроров. Его успех вдохновил десятки фильмов:
Paranormal Activity (2007) — использует домашние камеры и длинные статичные кадры.
[REC] (2007), Cloverfield (2008) — масштабируют found footage до эпических историй.
Lake Mungo, The Poughkeepsie Tapes, The Taking of Deborah Logan — расширяют стиль на документальный и мокьюментари форматы
Атмосфера леса как замкнутого лабиринта
После Blair Witch лес стал символом ужаса и паранойи. Лес в темное время суток стал идеальным и пугающим сеттингом для таких хорроров :
The Ritual (2017), где группа теряется в скандинавском лесу
The VVitch (2015), где лес — угроза, скрытая во внешне пустом пейзаже
Прямая пародия и культурные мемы
Культовая сцена с монологом в камеру (слезы, крупный план, темнота) пародировалась в Scary Movie (2000), Симпсонах, Южном парке, Шреке и десятках других шоу.
Иконический образ — камера, направленная в лицо, и шепот за кадром — стали “визуальными клише”
Переосмысление монстра как абстракции
The Blair Witch Project доказал, что не показав чудовище, можно усилить страх. Воображение может работать против нас самих и придумывать самые ужасающие образы . Отсутствие визуального образа ведьмы сделало её куда более страшной . Это повлияло на:
The Babadook, It Follows, Hereditary — где суть ужаса не всегда визуализирована.
Современные хорроры стали больше полагаться на атмосферу и психологию, чем на скримеры ( хотя так скажешь не про все фильмы ужасов , к сожалению )
Влияние на видеоигры
Blair Witch (2019) — спустя 20 лет , после выхода первого фильма , вышла на свет официальная игра, наследующая стилистику фильма: лес, дезориентация, отсутствие врагов на экране. Многие её недооценивают либо даже занижают на фоне других хоррор игр
Outlast 2, Slender: The Arrival, Amnesia — используют лес, субъективную камеру и ограниченность восприятия.
В механиках появляется важность фонарика, камеры, звуковых сигналов, имитирующих «реальность».
В первую очередь , говоря про влияние ведьмы на культуру ужасов стоит отметить , что фильм доказал , что хоррор не требует бюджета — только оригинальной идеи. Blair Witch стал символом DIY-кинопроизводства . “Ведьма из Блэр” стоит внимания и до сих пор ощущается её влияние на индустрию ужасов
❤28🔥7👍4💘1
Инсайды из мира разработки видеоигр: A Plague Tale: Requiem
📬Когда-то давно мы делали инсайды по первой части серии Чумных историй, а теперь пришло время поведать вам и о второй части истории и о процессе ее производства и разработки.
📈После неожиданного успеха A Plague Tale: Innocence в 2019 году студия Asobo Studio начала задумываться о продолжении. Оригинальная игра получила высокую оценку за сильный сюжет, эмоциональных персонажей, атмосферную графику и уникальный подход к стелс-механикам. Руководство студии быстро поняло: история Амиции и Гуго ещё не завершена. Так началась разработка A Plague Tale: Requiem — более масштабной, эмоциональной и технологически продвинутой игры.
🗓Разработка сиквела стартовала в конце 2019 года, вскоре после релиза первой части. Креативный директор Давид Дешанц (David Dedeine) и главный сценарист Себастьен Ренар (Sébastien Renard) решили углубить отношения между Амицией и её братом, сделав упор на их внутреннюю эволюцию. Если первая игра рассказывала о борьбе за выживание, то Requiem должна была исследовать тему взросления, жертвенности и разрушения невинности. Разработчики поставили себе цель: A Plague Tale: Requiem должна стать “всем, чем могла бы быть первая игра, но в большем масштабе” — с более открытыми уровнями, улучшенной графикой и ещё более плотным эмоциональным повествованием.
📜История Requiem продолжает рассказ спустя несколько месяцев после событий первой части. Амиция и Гуго ищут способ окончательно излечить мальчика от его мистической болезни — Макулы. Путешествие приводит их на юг Франции, где среди красоты природы скрывается новая угроза. Разработчики уделили особое внимание психологической глубине персонажей. Амиция стала более агрессивной, готовой убивать ради защиты брата, а Гуго — осознавший свою силу и её разрушительную природу. Их отношения стали более сложными и зрелыми, а моральный выбор — более тяжёлым.
⚔️Requiem сохранила стелс-основу, но значительно расширила арсенал Амиции: новые виды оружия, алхимические смеси и возможность агрессивного подхода к врагам. Теперь игрок мог выбирать между скрытным прохождением и прямым боем. Также добавили более открытые уровни. Игроки получили возможность исследовать побочные зоны, находить секреты и влиять на развитие событий. Улучшенная искусственная интеллект-система сделала врагов более опасными, требующими от игрока более продуманной тактики. Отдельное внимание уделили крысам: их стало в несколько раз больше, они двигались как единое “живое море”, создавая атмосферу нарастающего ужаса.
🎻Музыкальное сопровождение снова написал Оливье Деривьер (Olivier Derivière), используя смесь оркестровой музыки и этнических инструментов. Саундтрек динамически реагировал на происходящее в игре, усиливая напряжение в ключевые моменты. Важной задачей было сохранить баланс между красивыми пейзажами и мрачной реальностью Средневековья, поражённого чумой и войной. Художественный стиль Requiem стал богаче: яркие цвета южной Франции контрастировали с тёмными, угнетающими интерьерами подземелий и разрушенных деревень.
🛠Создание игры частично проходило в условиях пандемии COVID-19, что замедлило процессы анимации, записи актёрской игры и тестирования. Тем не менее, благодаря слаженной работе Asobo и опыту удалённой координации с другими проектами (как Flight Simulator), команде удалось выдержать качество и сроки.
🏆A Plague Tale: Requiem вышла 18 октября 2022 года. Игра получила положительные отзывы от критиков и игроков за захватывающий сюжет, впечатляющую графику, улучшенный геймплей и эмоциональную глубину. Проект был номинирован на множество наград, включая “Лучшую повествовательную игру” и “Лучшую аудиорежиссуру” на The Game Awards 2022. Особенно отмечали эмоциональное завершение истории и мастерское сочетание красивого и ужасного.
🧾A Plague Tale: Requiem стала логическим развитием идеи первой игры, сохранив всё лучшее от оригинала и значительно расширив его возможности. Это один из ярчайших примеров того, как средняя по размерам студия может создать масштабное и глубокое произведение, конкурирующее с крупнобюджетными проектами.
📬Когда-то давно мы делали инсайды по первой части серии Чумных историй, а теперь пришло время поведать вам и о второй части истории и о процессе ее производства и разработки.
📈После неожиданного успеха A Plague Tale: Innocence в 2019 году студия Asobo Studio начала задумываться о продолжении. Оригинальная игра получила высокую оценку за сильный сюжет, эмоциональных персонажей, атмосферную графику и уникальный подход к стелс-механикам. Руководство студии быстро поняло: история Амиции и Гуго ещё не завершена. Так началась разработка A Plague Tale: Requiem — более масштабной, эмоциональной и технологически продвинутой игры.
🗓Разработка сиквела стартовала в конце 2019 года, вскоре после релиза первой части. Креативный директор Давид Дешанц (David Dedeine) и главный сценарист Себастьен Ренар (Sébastien Renard) решили углубить отношения между Амицией и её братом, сделав упор на их внутреннюю эволюцию. Если первая игра рассказывала о борьбе за выживание, то Requiem должна была исследовать тему взросления, жертвенности и разрушения невинности. Разработчики поставили себе цель: A Plague Tale: Requiem должна стать “всем, чем могла бы быть первая игра, но в большем масштабе” — с более открытыми уровнями, улучшенной графикой и ещё более плотным эмоциональным повествованием.
📜История Requiem продолжает рассказ спустя несколько месяцев после событий первой части. Амиция и Гуго ищут способ окончательно излечить мальчика от его мистической болезни — Макулы. Путешествие приводит их на юг Франции, где среди красоты природы скрывается новая угроза. Разработчики уделили особое внимание психологической глубине персонажей. Амиция стала более агрессивной, готовой убивать ради защиты брата, а Гуго — осознавший свою силу и её разрушительную природу. Их отношения стали более сложными и зрелыми, а моральный выбор — более тяжёлым.
⚔️Requiem сохранила стелс-основу, но значительно расширила арсенал Амиции: новые виды оружия, алхимические смеси и возможность агрессивного подхода к врагам. Теперь игрок мог выбирать между скрытным прохождением и прямым боем. Также добавили более открытые уровни. Игроки получили возможность исследовать побочные зоны, находить секреты и влиять на развитие событий. Улучшенная искусственная интеллект-система сделала врагов более опасными, требующими от игрока более продуманной тактики. Отдельное внимание уделили крысам: их стало в несколько раз больше, они двигались как единое “живое море”, создавая атмосферу нарастающего ужаса.
🎻Музыкальное сопровождение снова написал Оливье Деривьер (Olivier Derivière), используя смесь оркестровой музыки и этнических инструментов. Саундтрек динамически реагировал на происходящее в игре, усиливая напряжение в ключевые моменты. Важной задачей было сохранить баланс между красивыми пейзажами и мрачной реальностью Средневековья, поражённого чумой и войной. Художественный стиль Requiem стал богаче: яркие цвета южной Франции контрастировали с тёмными, угнетающими интерьерами подземелий и разрушенных деревень.
🛠Создание игры частично проходило в условиях пандемии COVID-19, что замедлило процессы анимации, записи актёрской игры и тестирования. Тем не менее, благодаря слаженной работе Asobo и опыту удалённой координации с другими проектами (как Flight Simulator), команде удалось выдержать качество и сроки.
🏆A Plague Tale: Requiem вышла 18 октября 2022 года. Игра получила положительные отзывы от критиков и игроков за захватывающий сюжет, впечатляющую графику, улучшенный геймплей и эмоциональную глубину. Проект был номинирован на множество наград, включая “Лучшую повествовательную игру” и “Лучшую аудиорежиссуру” на The Game Awards 2022. Особенно отмечали эмоциональное завершение истории и мастерское сочетание красивого и ужасного.
🧾A Plague Tale: Requiem стала логическим развитием идеи первой игры, сохранив всё лучшее от оригинала и значительно расширив его возможности. Это один из ярчайших примеров того, как средняя по размерам студия может создать масштабное и глубокое произведение, конкурирующее с крупнобюджетными проектами.
💘30👍2❤1🔥1
🔥 НОВОЕ ВИДЕО!
📹 Бывший полицейский на пару со своим верным псом отправляется в проклятый лес, чтобы разыскать пропавшего мальчика. В данном ролике мы разберём игру Blair Witch 2019. Расскажу сюжет игры, найду интересные секреты, а также подметим связь с фильмами.
👉 Ролик по ссылке — youtu.be/iItDOHbtOg4
📹 Бывший полицейский на пару со своим верным псом отправляется в проклятый лес, чтобы разыскать пропавшего мальчика. В данном ролике мы разберём игру Blair Witch 2019. Расскажу сюжет игры, найду интересные секреты, а также подметим связь с фильмами.
👉 Ролик по ссылке — youtu.be/iItDOHbtOg4
YouTube
ТОТАЛЬНЫЙ разбор Blair Witch 2019 | Сюжет игры // Секреты // Связь с фильмами
Бывший полицейский на пару со своим верным псом отправляется в проклятый лес, чтобы разыскать пропавшего мальчика. В данном ролике мы разберём игру Blair Witch 2019. Расскажу сюжет игры, найду интересные секреты, а также подметим связь с фильмами.
______…
______…
🔥57👍4🥰4❤2💘1
ANDERS CHILL pinned «🔥 НОВОЕ ВИДЕО! 📹 Бывший полицейский на пару со своим верным псом отправляется в проклятый лес, чтобы разыскать пропавшего мальчика. В данном ролике мы разберём игру Blair Witch 2019. Расскажу сюжет игры, найду интересные секреты, а также подметим связь с…»
Секреты и пасхалки в видеоиграх: A Plague Tale: Requiem
📬A Plague Tale: Requiem не просто рассказывает сильную историю Амиции и Гуго — игра наполнена тонкими деталями, скрытыми отсылками и секретами, о которых мы вам сегодня расскажем
📜На протяжении игры можно заметить странные символы, выгравированные на стенах, дверях и полу. Эти знаки являются отсылкой к средневековой алхимии и оккультным практикам. Разработчики консультировались с историками, чтобы включить настоящие алхимические символы, символизирующие трансформацию, смерть и возрождение — темы, которые органично вплетены в сюжет. Некоторые из этих символов указывают на скрытые маршруты или комнаты с бонусами, но большинство служат для усиления атмосферы мистицизма.
💐Как и в первой части, в Requiem можно собирать цветы и перья для Гуго, а также находить сувениры — небольшие сцены, раскрывающие характеры героев. Каждый сувенир — это миниатюрная история: будь то Амиция, рассказывающая Гуго о мечтах, или сцены тихой радости в разрушенном мире. Собрав все сувениры, игрок может открыть дополнительную сцену ближе к концу игры.
📚Если проходить уровни очень медленно, исследуя всё вокруг, можно услышать дополнительные диалоги между персонажами. Эти разговоры часто раскрывают их внутренние страхи, воспоминания о семье или размышления о мире за пределами чумы. Такие моменты делают героев ещё более живыми и прибавляют эмоциональной глубины к основному повествованию.
🏰Игра полна прямых и тонких отсылок к A Plague Tale: Innocence. Например, в некоторых местах можно найти полуразрушенные плакаты или руины, напоминающие о местах из первой игры. Также есть письма и книги, в которых упоминаются события первой части и судьбы второстепенных персонажей. Например, в одном из писем можно найти упоминание о старой аптекарской школе, связанной с Лукой — одним из ключевых союзников Амиции из первой игры.
🐀Если внимательно исследовать уровни с массовыми скоплениями крыс, можно заметить, как потоки крыс иногда образуют фигуры: вихри, кольца или даже напоминающие абстрактные символы. Это не просто анимационные эффекты — разработчики специально заскриптовали такие формы как визуальное воплощение древней мистики Макулы.
📖На нескольких уровнях спрятаны древние манускрипты с алхимическими текстами. Их изучение добавляет новые строки в дневник персонажей и раскрывает детали о природе Макулы, о ранних попытках средневековых учёных понять эту силу. Эти фрагменты, хоть и не обязательны для прохождения, значительно углубляют лор игры.
👑В одной из заброшенных деревень можно найти рисунок на стене: он изображает свинью, “носящую корону”, что является шуткой в адрес популярного мема о “королевских свиньях” из фанатских теорий по первой части игры, где чума сравнивалась с поросячьими эпидемиями.
🧾A Plague Tale: Requiem не только погружает игрока в мрачный и эмоциональный мир, но и умело награждает внимательность к деталям. Тайные концовки, скрытые локации, аллюзии к алхимии, музыкальные пасхалки и лорные фрагменты делают игру многослойной и живой. Благодаря этому многие игроки возвращаются к ней вновь, чтобы открыть все секреты и почувствовать полноту трагической и прекрасной истории.
📬A Plague Tale: Requiem не просто рассказывает сильную историю Амиции и Гуго — игра наполнена тонкими деталями, скрытыми отсылками и секретами, о которых мы вам сегодня расскажем
📜На протяжении игры можно заметить странные символы, выгравированные на стенах, дверях и полу. Эти знаки являются отсылкой к средневековой алхимии и оккультным практикам. Разработчики консультировались с историками, чтобы включить настоящие алхимические символы, символизирующие трансформацию, смерть и возрождение — темы, которые органично вплетены в сюжет. Некоторые из этих символов указывают на скрытые маршруты или комнаты с бонусами, но большинство служат для усиления атмосферы мистицизма.
💐Как и в первой части, в Requiem можно собирать цветы и перья для Гуго, а также находить сувениры — небольшие сцены, раскрывающие характеры героев. Каждый сувенир — это миниатюрная история: будь то Амиция, рассказывающая Гуго о мечтах, или сцены тихой радости в разрушенном мире. Собрав все сувениры, игрок может открыть дополнительную сцену ближе к концу игры.
📚Если проходить уровни очень медленно, исследуя всё вокруг, можно услышать дополнительные диалоги между персонажами. Эти разговоры часто раскрывают их внутренние страхи, воспоминания о семье или размышления о мире за пределами чумы. Такие моменты делают героев ещё более живыми и прибавляют эмоциональной глубины к основному повествованию.
🏰Игра полна прямых и тонких отсылок к A Plague Tale: Innocence. Например, в некоторых местах можно найти полуразрушенные плакаты или руины, напоминающие о местах из первой игры. Также есть письма и книги, в которых упоминаются события первой части и судьбы второстепенных персонажей. Например, в одном из писем можно найти упоминание о старой аптекарской школе, связанной с Лукой — одним из ключевых союзников Амиции из первой игры.
🐀Если внимательно исследовать уровни с массовыми скоплениями крыс, можно заметить, как потоки крыс иногда образуют фигуры: вихри, кольца или даже напоминающие абстрактные символы. Это не просто анимационные эффекты — разработчики специально заскриптовали такие формы как визуальное воплощение древней мистики Макулы.
📖На нескольких уровнях спрятаны древние манускрипты с алхимическими текстами. Их изучение добавляет новые строки в дневник персонажей и раскрывает детали о природе Макулы, о ранних попытках средневековых учёных понять эту силу. Эти фрагменты, хоть и не обязательны для прохождения, значительно углубляют лор игры.
👑В одной из заброшенных деревень можно найти рисунок на стене: он изображает свинью, “носящую корону”, что является шуткой в адрес популярного мема о “королевских свиньях” из фанатских теорий по первой части игры, где чума сравнивалась с поросячьими эпидемиями.
🧾A Plague Tale: Requiem не только погружает игрока в мрачный и эмоциональный мир, но и умело награждает внимательность к деталям. Тайные концовки, скрытые локации, аллюзии к алхимии, музыкальные пасхалки и лорные фрагменты делают игру многослойной и живой. Благодаря этому многие игроки возвращаются к ней вновь, чтобы открыть все секреты и почувствовать полноту трагической и прекрасной истории.
❤29🔥7👍2💘1