ANDERS CHILL
2.82K subscribers
2.15K photos
85 videos
19 files
278 links
Реклама на YouTube: @kryshnov

Связь с Андерсом: https://t.me/anders_chill

YouTube: youtube.com/@ANDERSCHILL

Чат для общения: https://t.me/+OJa6MBb7pLNlOTQy

Поддержать создание роликов: boosty.to/anders_chill

Дискорд: discord.gg/cv4J2ucWZE
Download Telegram
Инсайды из мира разработки видеоигр:Prince of Persia

📯В сегодняшнем посте как и обещали продолжаем разбирать историю серии игр Prince of Persia.

⏳Prince of Persia: The Sands of Time

После провала PoP3D, был большой риск того, что серия вообще прекратит свое существование. Однако в 2000 году часть прав на Принца покупает Ubisoft, которая доверяет разработку новой трехмерной игры студии Ubisoft Montreal, под руководством Патриса Дезиле (Assassin's Creed). Но для начала Ubisoft решила просить совета у самого Джорджа Мекнера. Была здесь и другая, более тривиальная причина — Мекнеру принадлежали интеллектуальные права на персонажа (т.е. Принца). Несмотря на его скепсис к игровой индустрии, Ubisoft удалось заинтересовать «отца-основателя» серии, и работа закипела, хотя первоначально все было не так гладко.

⚱️Сформировать команду разработчиков доверили Янису Маллату, причем первоначально стояла серьезная задача — за короткое время показать Мекнеру готовый прототип игры. В итоге, все наработки Маллату не понравились, и он пошел на непопулярный, но необходимый шаг — полностью уволил всю команду и набрал новую. Любопытно, что даже некоторые разработчики считали Принца «мертвой серией», а от новой игры не ожидали ничего хорошего.

🪚Несмотря на отсутствие цельного видения будущей игры, команде удалось сделать прототип, понравившийся Мекнеру. Постепенно игра приобрела конкретные очертания. Было решено, что помимо акробатики, все действие будет происходить в огромном дворце, а принц получит магические способности.
Мекнер был против, чтобы его герой владел магией как волшебник, поэтому была придумана фишка с кинжалом времени. Он лично работал над сценарием, в центре которого оказался Принц, участвующий в штурме богатого дворца индийского махараджи.
Сюжет и герои получились на славу, но основная фишка конечно же заключалась в механиках геймплея. Принц бегал по стенам, прыгал и выполнял акробатические трюки даже во время поединков.
В целом же игра понравилась игрокам. Она получила массу престижных наград и на долгие годы стала эталоном во всей серии.

🪞Prince of Persia: Warrior Within

Сиквел задержался ненадолго, был выпущен уже в 2004 году и сразу же бросился в глаза многочисленными отличиями от The Sands of Time. В первую очередь тем, что из красивой и драматичной «восточной сказки» игра больше тяготела к экшену. Принц не только занимается паркуром, но и рубит врагов направо и налево, отсекая конечности и ловко орудуя мечами сразу в двух руках. По сравнению с TSOT, геймплей стал более нелинейным, а Принц получил возможность перемещаться во времени.
Поменялся и образ Принца. Теперь перед нами не благородный юноша, который когда-то хотел оставить путь воина и исправить свои ошибки. Принц в Warrior Within — жестокий, бескомпромиссный, верящий только в силу своего оружия и готовый на все ради достижения цели. Эти изменения не понравились многим игрокам и самому Мекнеру. Хотя в какой-то степени это было логичным продолжением развития линии героя.

🪑Prince of Persia: The Two Thrones

Уже в 2005 году, компания на E3 анонсирует третью игру нового канона. На ее создание ушло всего девять месяцев — своеобразный рекорд всей трилогии. Хотя по словам художника Эрвана Дэвиссо, для полноценной разработки требовалось от 1,5 до 2-х лет.
В раннем концепте у команды была идея сделать переключение между Принцем и Темным Принцем. Однако, по словам, Эврана Дэвиссо от этой идеи пришлось отказаться, так как Play Station 2 для которой изначально создавался Принц, не смогла бы потянуть подобную механику.

🗓Далее выходили такие серии игр как Prince of Persia 2008 и Prince of Persia: The Forgotten Sands на которых оригинальный сюжет и закончился, затем студия выпускала ремейки старых частей на новое железо, а совсем недавно началась новая сага в истории под названием The Lost Crown, за развитием которой мы пристально следим и надеемся на ее развитие.

🔮(Напишите в комментариях хотели бы вы увидеть еще один пост про последние игры из серии)
❤28🔥8👍3💘1
Легенда: "Врата в ад"

Кладбище Столл приобрело зловещую репутацию благодаря городским легендам, связанным с сатаной, оккультизмом и предполагаемыми "вратами в ад". Эти слухи распространились после статьи в университетской газете The University Daily Kansan в ноябре 1974 года, в которой утверждалось, что дьявол появляется в Столле дважды в год: один раз на Хэллоуин и один раз на день весеннего равноденствия. Вскоре пошли слухи, что кладбище является местом одного из семи врат в ад, а руины близлежащей евангелической церкви Эммануила одержимы дьявольскими силами.

Другие утверждали, что легенда возникла в результате убийства мэра Столла еще в 1850-х годах. Также говорится, что во время поездки в Колорадо в 1990-х годах папа римский изменил траекторию полета своего частного самолета, чтобы избежать полета над нечестивой землей Столл.

Однако большинство ученых, историков и местных жителей согласны с тем, что легенда не основана на исторических фактах и была создана и распространена студентами.
“Люди клянутся, что старое дерево на кладбище когда-то служило виселицей для осужденных ведьм, которые каждый год возвращаются как армия сатаны. Но больше всего боятся кладбища, потому что говорят, что это врата Вельзевула. Голоса мертвых задушат тебя, пока злые духи будут вырывать твои внутренности. Говорят, что в подвале заброшенной церкви в Столле, штат Канзас, есть лестница. И если вы пойдете по этой лестнице, все ниже и ниже, вы достигнете входа в сам ад. И если вы сможете проползти обратно по этой лестнице, вырваться из недр ада, чтобы добраться до поверхности, вам придется карабкаться неделями. То есть ... если дьявол не схватит тебя первым.”


Отголоски легенды в культуре:
● В 1992 году группа Urge Overkill выпустила альбом, на обложке которого изображены церковь и надгробная плита с кладбища Столла.
● Фильмы, основанные на легендах Столла, включают Турбуленция 3: Heavy Metal (2001) и Бояться больше нечего (2013).
● Кладбище также упоминается в телесериале Сверхъестественное в финальной битве между Люцифером и Михаилом в эпизоде "Лебединая песня" (пятый сезон).
❤25🔥7👍5❤‍🔥1💘1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
💀 Тизер предстоящего ролика по Martha is Dead! Выход планируется на следующей неделе.
👍33🔥13❤‍🔥6❤3💘1
Секреты и пасхалки в видеоиграх:Control

📬 Многие из вас слышали об прекрасной игре от финской студии Remedy под названием Control, в сегодняшнем посте мы расскажем вам о четырех небольших пасхалках в этой игре.

📰 Хидео Кодзима в Control

В титрах Control игроки быстро нашли упоминание Хидео Кодзимы. Разберемся, где можно найти камео знаменитого геймдизайнера.

Хидео Кодзима собрал для Death Stranding отличный актерский состав, при этом он сам начал появляться в других играх. Кодзима на самом деле не появляется в игре, но он озвучил одну из многочисленных побочных миссий. Она называется «Опыт управляемых изображений доктора Йошими Токуи» (Dr. Yoshimi Tokui’s Guided Imagery Experience). Чтобы получить к ней доступ, вам необходимо пройти основную сюжетную миссию Old Boys 'Club, которая предоставит вам доступ к Центру исследований (Central Research).

Тут вы найдете отдел парапсихологии (Parapsychology), и комнату под названием «лаборатория экстрасенсорики» (Extrasensory Lab). Находим предмет коллекционирования и берем его, чтобы начать миссию. Придется вернуться в Ритуальный отдел (Ritual Division), что можно будет сделать только после разговора с Маршалл (Marshall).

🏠Старейший Дом - реальное здание

Действие экшена Control разворачивается в Старейшем Доме, который расположен в Нью-Йорке. В игре можно найти записку с точным адресом этого здания — Томас-стрит, 33. Игроки с Reddit нашли реальное здание в стиле брутализма, которая очень сильно напоминает Старейший Дом.

🎸 Poets of the Fall(Old Gods Of Asgard)

Рок-группа Poets of the Fall уже не первый раз сотрудничает с Remedy. Их группа уже записывала несколько песен для Alan Wake и Max Payne 2. В игре группа называется Old Gods Of Asgard.
В игре можно найти текст песни My Dark Disquiet и обложку альбома Ultraviolet.

🎶 Pony плеер.

В игре можно встретить уборщика, который подарит главной героине кассетный плеер фирмы «Pony», но дизайном он очень напоминает Sony Walkman.

🛠 Так же в игре располагается огромное количество пасхалок на другие игры от Remedy, но о них мы поговорим непосредственно в посте про разработку самой игры.
❤30👍7🔥5💘1
🖋 Стивен Кинг — "1408"

Майк Энслин — успешный писатель, специализирующийся на книгах о местах с паранормальной репутацией. Скептически относясь к сверхъестественному, Майк считает все такие явления выдумками или совпадениями. Однако для своей новой книги он решает провести ночь в номере 1408 отеля «Дельфин» в Нью-Йорке, который пользуется дурной славой.

По прибытии в отель Майка встречает его менеджер, мистер Олин, который настойчиво уговаривает его отказаться от этой идеи. За 68 лет в номере 1408 произошло 42 смерти: 12 самоубийств и 30 смертей от "естественных причин", порой нелепых — например, один постоялец утонул в тарелке супа. Несмотря на предупреждения, Энслин решает остаться в номере на ночь. Олин сопровождает его до 14-го этажа (фактически это 13-й этаж), но отказывается выходить из лифта, опасаясь приближаться к комнате.

Первая тревога накатывает на Майка уже при подходе к двери — она кажется ему неестественно кривой. В номере он обнаруживает, что и картины висят неровно, вызывая у него приступ морской болезни. Майк старается отвлечься, записывая свои мысли на диктофон и открывая окно, но вскоре осознаёт, что комната живёт своей жизнью. Стены начинают двигаться, время теряет свой привычный ход, вокруг появляются жуткие видения и звуки. Скептицизм Майка рушится, когда он понимает, что попал в ловушку мистических сил номера 1408, и выбраться отсюда будет гораздо сложнее, чем он мог ожидать.

📝 Цитата из рассказа:
“Входя в номер, поневоле задаёшься вопросом: сколько людей спали до тебя на этой кровати? Сколько среди них было больных? Сколько сумасшедших? Сколько думало о том, чтобы прочесть несколько строк из Библии, что лежит на прикроватном столике, и повеситься в стенном шкафу у телевизора? Бр-р-р. В любом случае, давайте проверим, а? Вот ваш ключ… и вы можете не торопясь прикинуть, что дадут в сумме эти четыре невинные цифры. Номер — вот он, чуть дальше по коридору.”


🧐 Интересные факты:

● Первые страницы рассказа Кинг приводил в своих мемуарах как пример редактуры, демонстрируя изменения от правки к правке. Поначалу не собираясь его заканчивать, он позже увлёкся и дописал произведение.
● По мотивам рассказа снят фильм «1408», одну из главных ролей в котором исполнил Сэмюэл Л. Джексон.
❤34🔥6👍5🥰3💘1
🎮 Рекомендация дня: Visage (2020)

Место действия: США

1️⃣ Сюжет:

В центре повествования находится главный герой — алкоголик, который, после своей смерти, оказался в лимбе (переходном состоянии между жизнью и загробным миром). Однако дом, в котором разворачиваются события, занимает центральное место. Дом кажется живым, постоянно меняется и хранит множество секретов. Он наполнен страхами, историями и драмами бывших жильцов. Каждая глава в игре — это новая история с уникальными персонажами и их страхами. Дом — это ключевой элемент сюжета, он сам по себе полон тайн и боли.

2️⃣ Геймплей:

Visage — это симулятор ходьбы, где нет возможности дать отпор духам и призракам или спрятаться в шкафу или комнате, как в Outlast. Но, несмотря на это, мы все равно рефлекторно прячемся, хоть и знаем, что это бесполезно. Игра воздействует на подсознательный уровень страха, и кажется, что она подстраивается под игрока в процессе.

Также в игре есть «реалистичный» инвентарь. Чтобы принять таблетки для восстановления психики, взять зажигалку или другой квестовый предмет, герою нужно открыть инвентарь и взять его. На первый взгляд, это кажется простым действием, но чтобы взять другую нужную вещь, придется снова открывать инвентарь, класть то, что у вас в руках, в пустой слот и только потом брать необходимое. Кроме того, у персонажей всего пять слотов инвентаря.

3️⃣ Визуальный и звуковой стиль:

Играть в Visage необходимо в наушниках, так как звук в игре просто великолепен. Видно, что разработчики не экономили на этом аспекте, и погружение в игру такое, как будто вы на самом деле находитесь в своем доме (я играю на даче) и готовы шарахаться от каждого скрипа половицы.
С самого начала игры чувствуется влияние P.T. от Кодзимы. Это тот случай, когда разработчики вдохновились творением гения и создали полноценную игру. Visage работает на Unreal Engine 4, но даже в нативной версии для Xbox Series X|S чувствуется бюджетность в графике. Однако это не проблема в такой игре, которая является психологическим хоррором и не пугает дешевыми скримерами, а следует канонам P.T.

4️⃣ Вывод:

В Visage множество событий, которые случайно возникают при изучении дома. Никогда не знаешь, что тебя ждет в следующем коридоре и ждет ли вообще. Этакий horror rouge-lite. Иногда вообще ничего не происходит, и это даже хуже — вместо разрядки напряжение лишь нарастает. Элемент случайности позволяет классическим трюкам работать столь эффектно, потому что даже искушенному в ужастиках игроку сложно предсказать, когда в очередной раз будет «бу».

Вместе с героем мы прослеживаем, как менялся дом, и какие истории он хранит: смех, слезы, страх и трагедию. Каждый уголок дома пропитан историей и эмоциями прошлых жильцов. Игра атмосферная, нагнетающая и темная, страх темноты будет преследовать вас, даже если раньше вы не боялись ее.
👍36❤9🔥5💘1