🧙🏻♂️ Рубрика Geek Staff
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders_Chill! Сегодня мы расскажем вам о захватывающей настольной игре Massive Darkness, или же в локализации — "Кромешная тьма".
Massive Darkness — это классический данжен-кроулер, где вы берёте на себя роль отважных героев, спускающихся в мрачные подземелья, чтобы сразиться со злом и найти ценные артефакты. В игре представлено множество уникальных персонажей, боссов и противников. Каждый герой обладает своими особенностями и уникальными способностями, что влияет на стиль игры и тактику в зависимости от выбранного персонажа и найденного снаряжения.
Особенности игры:
● Система лута — ключевая фишка Massive Darkness. В отличие от многих других игр жанра, здесь противники также используют снаряжение. Это добавляет интригу, ведь после победы над врагами герои могут подобрать их экипировку. Но будьте осторожны — иногда противники, особенно боссы, вооружены легендарными предметами, что делает их крайне опасными и способными уничтожить героев за один ход.
● Игра довольно проста в освоении, что делает её доступной для игроков любого уровня. Правила легки для понимания, а сама игра динамична и увлекательна, что привлекло множество поклонников по всему миру.
Massive Darkness идеально подходит для вечеринок и семейных встреч благодаря простоте правил и разнообразию игрового процесса. Если вы ищете игру с отличной системой лута, атмосферными подземельями и лёгким входом — это ваш выбор!
Готовы спуститься в глубины тьмы и испытать себя? ⚔️🛡
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders_Chill! Сегодня мы расскажем вам о захватывающей настольной игре Massive Darkness, или же в локализации — "Кромешная тьма".
Massive Darkness — это классический данжен-кроулер, где вы берёте на себя роль отважных героев, спускающихся в мрачные подземелья, чтобы сразиться со злом и найти ценные артефакты. В игре представлено множество уникальных персонажей, боссов и противников. Каждый герой обладает своими особенностями и уникальными способностями, что влияет на стиль игры и тактику в зависимости от выбранного персонажа и найденного снаряжения.
Особенности игры:
● Система лута — ключевая фишка Massive Darkness. В отличие от многих других игр жанра, здесь противники также используют снаряжение. Это добавляет интригу, ведь после победы над врагами герои могут подобрать их экипировку. Но будьте осторожны — иногда противники, особенно боссы, вооружены легендарными предметами, что делает их крайне опасными и способными уничтожить героев за один ход.
● Игра довольно проста в освоении, что делает её доступной для игроков любого уровня. Правила легки для понимания, а сама игра динамична и увлекательна, что привлекло множество поклонников по всему миру.
Massive Darkness идеально подходит для вечеринок и семейных встреч благодаря простоте правил и разнообразию игрового процесса. Если вы ищете игру с отличной системой лута, атмосферными подземельями и лёгким входом — это ваш выбор!
Готовы спуститься в глубины тьмы и испытать себя? ⚔️🛡
👍24🔥6❤4💘1
Инсайды из мира разработки видеоигр:Prince of Persia
🕌 Prince of Percia, несомненно, легендарная серия игр, которой уже не один десяток лет. Сегодня мы расскажем вам с чего началась серия и как она перешла в руки Ubisoft
💡В 1980-х годах Джордан Мекнер — будущий «отец» Принца, создавал небольшие игры, одна из которых принесла ему широкую известность и неплохие деньги. Нет, это была еще не Prince of Persia, а Karateka — 2D-файтинг в японском антураже.
Игру издала компания Brøderbund и после успешных продаж, она предложила Мекнеру сделать еще один похожий проект. Мекнер согласился, но вдохновившись «1000 и одной ночью», предложил перенести действия в довольно необычный для игр, восточный сеттинг. Идею ползаний по подземельям со смертельными ловушками подсказали фильмы про Индиана Джонса.Многое из того что задумал Мекнер, в то время никто еще не делал или же не мог сделать из-за технических ограничений. Поэтому многие инструменты Джордан создавал самостоятельно. Здесь ему на помощь пришла механика создания анимации Karateka с помощью ротоскопирования.
📸 Для анимации кадров каратиста Мекнер снимал своего учителя по карате, образцом же для Принца выступил его брат Дэвид. Все прыжки, подтягивания и другие упражнения Дэвида, Мекнер снял на камеру Super 8. Затем с помощью видеомагнитофона он выбирал нужные кадры и перерисовывал их на бумагу, чтобы отсканировать и перенести на компьютер.
Разработка длилась четыре года, но все усилия были оправданы. Игра вышла в 1989 году для Aplle II и мгновенно стала хитом. Позднее ее портировали практически на все доступные платформы.
🗡 Сюжет был незамысловат, но в то же время узнаваем многими — Принц должен спасти свою возлюбленную и победить коварного злодея — визиря Джаффара. Естественно, что после успеха игры, Джордан начал создание сиквела Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Она была издана Brøderbund в 1993 году. Игра, также получила восторженные отзывы, тем более что она качественно ушла от оригинала вперед. Улучшилась графика, анимация, локации стали разнообразнее, а история Принца получила продолжение. Помимо борьбы с прежним злодеем Джаффаром, он также узнает о своей судьбе и судьбе его семьи.После успеха первых двух частей, создание третьей игры вроде было предрешено. Однако, на деле оказалось все не так просто. Череда событий отодвинула создание проекта на долгое время.
🔮 Prince of Persia 3D
В 1993 году, на волне успеха PoP 2, Мекнер создает студию Smoking Car Production для разработки интерактивного квеста The Last Express(о которой мы ранее выпускали пост). Игра была хорошо воспринята игроками, но провалилась по продажам, не окупив даже разработку.
📉 Для Джорджа это был страшный удар. Он закрывает Smoking Car Production и разочаровывается в игровой индустрии.В конце 1990-х многие студии начинают делать игры трехмерными. Естественно, что зашла речь и о Принце. Разработку третьей части поручили игровому подразделению Brøderbund Red Orb Entertainment.
Джордж Мекнер одобрил создание игры и работа закипела. Причем вначале ничего не предвещало беды. Игру решили делать в 3D, используя технологию захвата движений, но с упором на механики и концепции прошлых проектов. Действия PoP 3 происходили в Персии 12 века, и чтобы достоверно воссоздать ту эпоху, разработчики изучали историю Ирана.
🧾Однако в самый разгар работы, компания Brøderbund была куплена The Learning Company, которая имела другие взгляды на компьютерные игры. Red Orb Entertainment относительно повезло, и она не потеряла половину работников, как другие студии, но им урезали финансирование и сократили сроки реализации проекта. Поэтому отполировать все задуманное студия просто не успела. И хотя многие игроки хвалили игру, все же она стала своеобразным негативным итогом трилогии.
🗞 После провала PoP3D, был большой риск того, что серия вообще прекратит свое существование. Однако в 2000 году часть прав на Принца покупает Ubisoft, и начинается уже совсем другая история, о которой мы вам расскажем в следующем посте рубрики "Инсайды из мира разработки видеоигр".
🕌 Prince of Percia, несомненно, легендарная серия игр, которой уже не один десяток лет. Сегодня мы расскажем вам с чего началась серия и как она перешла в руки Ubisoft
💡В 1980-х годах Джордан Мекнер — будущий «отец» Принца, создавал небольшие игры, одна из которых принесла ему широкую известность и неплохие деньги. Нет, это была еще не Prince of Persia, а Karateka — 2D-файтинг в японском антураже.
Игру издала компания Brøderbund и после успешных продаж, она предложила Мекнеру сделать еще один похожий проект. Мекнер согласился, но вдохновившись «1000 и одной ночью», предложил перенести действия в довольно необычный для игр, восточный сеттинг. Идею ползаний по подземельям со смертельными ловушками подсказали фильмы про Индиана Джонса.Многое из того что задумал Мекнер, в то время никто еще не делал или же не мог сделать из-за технических ограничений. Поэтому многие инструменты Джордан создавал самостоятельно. Здесь ему на помощь пришла механика создания анимации Karateka с помощью ротоскопирования.
📸 Для анимации кадров каратиста Мекнер снимал своего учителя по карате, образцом же для Принца выступил его брат Дэвид. Все прыжки, подтягивания и другие упражнения Дэвида, Мекнер снял на камеру Super 8. Затем с помощью видеомагнитофона он выбирал нужные кадры и перерисовывал их на бумагу, чтобы отсканировать и перенести на компьютер.
Разработка длилась четыре года, но все усилия были оправданы. Игра вышла в 1989 году для Aplle II и мгновенно стала хитом. Позднее ее портировали практически на все доступные платформы.
🗡 Сюжет был незамысловат, но в то же время узнаваем многими — Принц должен спасти свою возлюбленную и победить коварного злодея — визиря Джаффара. Естественно, что после успеха игры, Джордан начал создание сиквела Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Она была издана Brøderbund в 1993 году. Игра, также получила восторженные отзывы, тем более что она качественно ушла от оригинала вперед. Улучшилась графика, анимация, локации стали разнообразнее, а история Принца получила продолжение. Помимо борьбы с прежним злодеем Джаффаром, он также узнает о своей судьбе и судьбе его семьи.После успеха первых двух частей, создание третьей игры вроде было предрешено. Однако, на деле оказалось все не так просто. Череда событий отодвинула создание проекта на долгое время.
🔮 Prince of Persia 3D
В 1993 году, на волне успеха PoP 2, Мекнер создает студию Smoking Car Production для разработки интерактивного квеста The Last Express(о которой мы ранее выпускали пост). Игра была хорошо воспринята игроками, но провалилась по продажам, не окупив даже разработку.
📉 Для Джорджа это был страшный удар. Он закрывает Smoking Car Production и разочаровывается в игровой индустрии.В конце 1990-х многие студии начинают делать игры трехмерными. Естественно, что зашла речь и о Принце. Разработку третьей части поручили игровому подразделению Brøderbund Red Orb Entertainment.
Джордж Мекнер одобрил создание игры и работа закипела. Причем вначале ничего не предвещало беды. Игру решили делать в 3D, используя технологию захвата движений, но с упором на механики и концепции прошлых проектов. Действия PoP 3 происходили в Персии 12 века, и чтобы достоверно воссоздать ту эпоху, разработчики изучали историю Ирана.
🧾Однако в самый разгар работы, компания Brøderbund была куплена The Learning Company, которая имела другие взгляды на компьютерные игры. Red Orb Entertainment относительно повезло, и она не потеряла половину работников, как другие студии, но им урезали финансирование и сократили сроки реализации проекта. Поэтому отполировать все задуманное студия просто не успела. И хотя многие игроки хвалили игру, все же она стала своеобразным негативным итогом трилогии.
🗞 После провала PoP3D, был большой риск того, что серия вообще прекратит свое существование. Однако в 2000 году часть прав на Принца покупает Ubisoft, и начинается уже совсем другая история, о которой мы вам расскажем в следующем посте рубрики "Инсайды из мира разработки видеоигр".
🔥37❤7💘3👍2
⚡️ Уже как сутки Disrord заблокирован на территории РФ и с каждым часов появляются всё новые методы обхода. Поделитесь в комментариях, как теперь вы пользуетесь сайтом? И пользуетесь ли вообще. Я пока никаких рекомендаций по обходу давать не буду, поскольку ситуация стремительно меняется. Обо всём важном буду сразу вам сообщать.
P.S. Команде Discord известна проблема блокировки их сервиса в России. Сейчас они занимаются вопросом, и возможно, подгонят официальный способ обхода.
👉 Ссылка на наш Discord сервер — https://discord.gg/43vZzBU5GM
P.S. Команде Discord известна проблема блокировки их сервиса в России. Сейчас они занимаются вопросом, и возможно, подгонят официальный способ обхода.
👉 Ссылка на наш Discord сервер — https://discord.gg/43vZzBU5GM
❤29👍6🔥2🙏2💘1
Легенда об отеле ужасов Г.Г. Холмса, именуемом "Замок"
Внешне отель, построенный Г. Г. Холмсом в Чикаго, казался обычным зданием с магазинами на первом этаже, номерами для гостей на втором и офисами на третьем. Но за его фасадом скрывалась архитектурная ловушка, созданная для удовлетворения зловещих намерений владельца. Отель получил прозвище «Замок» из-за своих башенок, которые напоминали средневековые крепости. Внутри же здания находился настоящий лабиринт из тупиков, потайных ходов и комнат, где смерть поджидала каждого неосторожного гостя.
Холмс был хитрым и безжалостным преступником, который вел двойную игру с рабочими и кредиторами. Он часто менял строительные бригады, не позволяя никому понять планировку здания. Мебель и материалы для строительства он покупал в кредит, избегая уплаты долгов, придумывая хитрые схемы и аферы. Одна из таких схем заключалась в том, что он заказал огромный металлический сейф, который был встроен в стены здания. Когда владелец сейфа пытался забрать товар из-за неуплаты, сделать это было невозможно без разрушения части отеля.
Секреты «Замка»
На втором этаже располагались номера, которые Холмс сдавал постояльцам, но большинство из них были ловушками, превращёнными в газовые камеры. Эти комнаты были герметичными, без окон, с закачкой газа из кабинета Холмса, который контролировал весь процесс. Когда постоялец заселялся, Холмс запирал дверь снаружи и выпускал газ, убивая жертву. Тех, кто выжил после удушья, ожидала ещё более страшная судьба — их тела сбрасывались через систему желобов в подвал, где находилась «фабрика смерти».
Лабиринт кошмаров
В «Замке» были длинные и запутанные коридоры с лестницами, ведущими в тупики, и комнаты разного назначения. Некоторые помещения были настолько узкими, что напоминали шкафы, другие были обшиты стальными листами для звукоизоляции, а третьи использовались для содержания жертв до их смерти. Управление всеми этими помещениями, включая газовую систему, находилось в спальне Холмса. Желоба в стенах предназначались для спуска тел в подвал, где Холмс проводил дальнейшие «операции».
Подвал — сердце «замка»
Подвал был самым зловещим местом в отеле. Здесь находились бочки с кислотой, чан с негашеной известью, анатомический стол с хирургическими инструментами и даже дыба, которую Холмс выдавал за «определитель эластичности». Здесь же была большая печь, достаточная для того, чтобы в ней мог поместиться человек, где Холмс сжигал тела своих жертв. Этот «Замок» был по сути фабрикой убийств, пропитанной ужасом и кровью.
Заключение
Отель Холмса — это жуткое свидетельство о чудовищной жестокости одного из первых серийных убийц в истории США. Несмотря на внешний вид обыкновенной гостиницы, это здание стало символом ужаса, где смерть настигала каждого, кто попадал в его стены.
Внешне отель, построенный Г. Г. Холмсом в Чикаго, казался обычным зданием с магазинами на первом этаже, номерами для гостей на втором и офисами на третьем. Но за его фасадом скрывалась архитектурная ловушка, созданная для удовлетворения зловещих намерений владельца. Отель получил прозвище «Замок» из-за своих башенок, которые напоминали средневековые крепости. Внутри же здания находился настоящий лабиринт из тупиков, потайных ходов и комнат, где смерть поджидала каждого неосторожного гостя.
Холмс был хитрым и безжалостным преступником, который вел двойную игру с рабочими и кредиторами. Он часто менял строительные бригады, не позволяя никому понять планировку здания. Мебель и материалы для строительства он покупал в кредит, избегая уплаты долгов, придумывая хитрые схемы и аферы. Одна из таких схем заключалась в том, что он заказал огромный металлический сейф, который был встроен в стены здания. Когда владелец сейфа пытался забрать товар из-за неуплаты, сделать это было невозможно без разрушения части отеля.
Секреты «Замка»
На втором этаже располагались номера, которые Холмс сдавал постояльцам, но большинство из них были ловушками, превращёнными в газовые камеры. Эти комнаты были герметичными, без окон, с закачкой газа из кабинета Холмса, который контролировал весь процесс. Когда постоялец заселялся, Холмс запирал дверь снаружи и выпускал газ, убивая жертву. Тех, кто выжил после удушья, ожидала ещё более страшная судьба — их тела сбрасывались через систему желобов в подвал, где находилась «фабрика смерти».
Лабиринт кошмаров
В «Замке» были длинные и запутанные коридоры с лестницами, ведущими в тупики, и комнаты разного назначения. Некоторые помещения были настолько узкими, что напоминали шкафы, другие были обшиты стальными листами для звукоизоляции, а третьи использовались для содержания жертв до их смерти. Управление всеми этими помещениями, включая газовую систему, находилось в спальне Холмса. Желоба в стенах предназначались для спуска тел в подвал, где Холмс проводил дальнейшие «операции».
Подвал — сердце «замка»
Подвал был самым зловещим местом в отеле. Здесь находились бочки с кислотой, чан с негашеной известью, анатомический стол с хирургическими инструментами и даже дыба, которую Холмс выдавал за «определитель эластичности». Здесь же была большая печь, достаточная для того, чтобы в ней мог поместиться человек, где Холмс сжигал тела своих жертв. Этот «Замок» был по сути фабрикой убийств, пропитанной ужасом и кровью.
Заключение
Отель Холмса — это жуткое свидетельство о чудовищной жестокости одного из первых серийных убийц в истории США. Несмотря на внешний вид обыкновенной гостиницы, это здание стало символом ужаса, где смерть настигала каждого, кто попадал в его стены.
🤔37❤10😱10❤🔥2🫡1💘1
🤔 Забытая игра от Supermassive Games?
Когда заходит речь об интерактивных фильмах от этой игровой студии все, как правило, вспоминают Until Dawn или The Dark Pictures Anthology. Однако, существует и такой проект как Hidden Agenda, вышедший эксклюзивно на PS4.
👉 Если кто в теме, скажите пожалуйста, почему все забыли об этой игре? Может вы играли/видели прохождение? Я вообще случайно о ней узнал листая послужной список разработчиков.
Когда заходит речь об интерактивных фильмах от этой игровой студии все, как правило, вспоминают Until Dawn или The Dark Pictures Anthology. Однако, существует и такой проект как Hidden Agenda, вышедший эксклюзивно на PS4.
👉 Если кто в теме, скажите пожалуйста, почему все забыли об этой игре? Может вы играли/видели прохождение? Я вообще случайно о ней узнал листая послужной список разработчиков.
❤28🔥10👍3
🖋 Говард Филлипс Лавкрафт — "Лунная топь" (The Moon-Bog)
Американец Денис Барри покупает родовой замок своих предков в Килдерри, Ирландия, и начинает его реставрацию. Местные жители сначала приветствуют его усилия и рады появлению заморского гостя, приносящего процветание. Но вскоре они один за другим начинают покидать Килдерри, упоминая о древнем проклятии, нависшем над этим местом.
Барри, страдая от одиночества, приглашает своего друга, которому рассказывает о своём плане осушить большую топь возле замка. Барри хочет использовать земли под добычу торфа и сельское хозяйство. Однако местные жители верят в легенду о древнем духе, охраняющем эти топи, который якобы обитает в руинах на острове посреди болота.
Как только начинается осушение, в замке начинаются ночные кошмары. По ночам с болота доносятся звуки флейты, и в тумане видны странные фигуры. Несмотря на это, Барри отказывается отказываться от своего плана. Но однажды ночью, при лунном свете, из глубин болота начинают подниматься древние существа — духи, связанные с забытыми обрядами.
📝 Цитата из рассказа:
🧐 Интересные факты:
● Рассказ был написан Лавкрафтом на заказ для Клуба любителей журналистики Бостона в 1921 году и приурочен ко дню Святого Патрика. Одним из условий были отсылки к ирландской культуре.
● Лавкрафт вдохновлялся легендой о Партолонцах — колонии греческих переселенцев в Ирландии, которых выкосила чума.
● История также содержит элементы из детства писателя, когда местные власти нарушили обещание о защите «Кошачьего болота», продав земли под строительство домов, вызвав гнев местных жителей.
Американец Денис Барри покупает родовой замок своих предков в Килдерри, Ирландия, и начинает его реставрацию. Местные жители сначала приветствуют его усилия и рады появлению заморского гостя, приносящего процветание. Но вскоре они один за другим начинают покидать Килдерри, упоминая о древнем проклятии, нависшем над этим местом.
Барри, страдая от одиночества, приглашает своего друга, которому рассказывает о своём плане осушить большую топь возле замка. Барри хочет использовать земли под добычу торфа и сельское хозяйство. Однако местные жители верят в легенду о древнем духе, охраняющем эти топи, который якобы обитает в руинах на острове посреди болота.
Как только начинается осушение, в замке начинаются ночные кошмары. По ночам с болота доносятся звуки флейты, и в тумане видны странные фигуры. Несмотря на это, Барри отказывается отказываться от своего плана. Но однажды ночью, при лунном свете, из глубин болота начинают подниматься древние существа — духи, связанные с забытыми обрядами.
📝 Цитата из рассказа:
«На лугу появилась процессия извивавшихся существ. То скользя по земле, то паря в воздухе, одетые в белое, Духи болот медленно возвращались домой к незыблемым топям и развалинам. Полупрозрачными руками они размахивали в такт мелодии флейт, увлекая к болоту толпу батраков... Когда нимфы приблизились к трясине, из дверей замка вышла еще одна кучка спотыкавшихся, покачивавшихся, как в хмелю, людей. Нимфы грациозно скользнули в болото и растаяли в нем одна за другой.»
🧐 Интересные факты:
● Рассказ был написан Лавкрафтом на заказ для Клуба любителей журналистики Бостона в 1921 году и приурочен ко дню Святого Патрика. Одним из условий были отсылки к ирландской культуре.
● Лавкрафт вдохновлялся легендой о Партолонцах — колонии греческих переселенцев в Ирландии, которых выкосила чума.
● История также содержит элементы из детства писателя, когда местные власти нарушили обещание о защите «Кошачьего болота», продав земли под строительство домов, вызвав гнев местных жителей.
❤37🥰6🔥5💘2❤🔥1👍1
🎮 Рекомендация дня: Yuppie Psycho (2019)
1️⃣ Сюжет:
Брайн Пастернак (главный герой) получает письмо на работу в крупнейшую компанию Синтракорп. По прибытию мы узнаем, что наняли нас в качестве Охотника на Ведьму. С этого момента нам нужно разобраться со сверхъестественным в компании и убить Ведьму.
2️⃣ Геймплей:
Yuppie Psycho представляет собой сочетание квеста и сурвайвл-хоррора. Игрокам предстоит управлять ресурсами, такими как батарейки для фонарика, который жизненно важен для исследования тёмных уголков корпорации. Система сохранений выполнена оригинально: для этого нужно находить специальные ресурсы и использовать ксерокс.
Геймплей предлагает решение головоломок, взаимодействие с предметами и персонажами, которые дают подсказки или раскрывают детали истории компании. Каждое действие может повлиять на ваше выживание и понимание происходящего.
3️⃣ Визуальный стиль:
Это простой пиксель арт превращающийся в детализированный пиксельный аниме стиль во время диалогов. Сами же окошки с изображением персонажей выполнены детализировано, но в самой игре большие грубые пиксели, но это не в коем случаи не плохо. Разработчику удалось прекрасно передать дух и атмосферу игры, а это главное.
4️⃣ Вывод:
Yuppie Psycho — это отличный пример того, как можно создать увлекательную и атмосферную игру с ограниченным бюджетом. Глубокий сюжет, интересные персонажи и уникальная атмосфера делают эту игру особенной в жанре хоррор-квестов. Если вам нравятся загадочные истории, наполненные мистикой и лором, а также квесты с элементами выживания — Yuppie Psycho точно стоит вашего внимания!
1️⃣ Сюжет:
Брайн Пастернак (главный герой) получает письмо на работу в крупнейшую компанию Синтракорп. По прибытию мы узнаем, что наняли нас в качестве Охотника на Ведьму. С этого момента нам нужно разобраться со сверхъестественным в компании и убить Ведьму.
2️⃣ Геймплей:
Yuppie Psycho представляет собой сочетание квеста и сурвайвл-хоррора. Игрокам предстоит управлять ресурсами, такими как батарейки для фонарика, который жизненно важен для исследования тёмных уголков корпорации. Система сохранений выполнена оригинально: для этого нужно находить специальные ресурсы и использовать ксерокс.
Геймплей предлагает решение головоломок, взаимодействие с предметами и персонажами, которые дают подсказки или раскрывают детали истории компании. Каждое действие может повлиять на ваше выживание и понимание происходящего.
3️⃣ Визуальный стиль:
Это простой пиксель арт превращающийся в детализированный пиксельный аниме стиль во время диалогов. Сами же окошки с изображением персонажей выполнены детализировано, но в самой игре большие грубые пиксели, но это не в коем случаи не плохо. Разработчику удалось прекрасно передать дух и атмосферу игры, а это главное.
4️⃣ Вывод:
Yuppie Psycho — это отличный пример того, как можно создать увлекательную и атмосферную игру с ограниченным бюджетом. Глубокий сюжет, интересные персонажи и уникальная атмосфера делают эту игру особенной в жанре хоррор-квестов. Если вам нравятся загадочные истории, наполненные мистикой и лором, а также квесты с элементами выживания — Yuppie Psycho точно стоит вашего внимания!
❤41❤🔥13👍5💘2👎1🥰1
📕Обзор комикса "Терапия Мелвины" (Melvina's Therapy)
"Чтобы терапия принесла свои плоды, вам нужно найти психолога, с которым вы сможете установить близкую связь"
Комикс американского автора А. Райзена, написанный в 2017 году.
📝Описание:
Тревожность, одиночество, депрессия... При постоянном наблюдении у психолога с этим легко можно справиться, но терапия Мелвины - это нечто большее. Самые жуткие секреты таятся в тёмных уголках нашего разума, ожидая своего часа...
📝Мнение:
Интересно то, что главная героиня, по сути, таковой не является. Все главы образуют одну повествовательную линию - к Мелвине приходят люди, которым необходима терапия. И именно история этих людей рассказывается в сюжете. А вот история самой Мелвины изображена лишь мимолетно. Достаточно известный, но редко встречающийся в произведениях приём, который здесь показан отлично. Автор очень хорошо изображает бесысходность, страх. В комиксе очень много отсылок, пасхалок, а также философских идей. И, что самое интересное, автор в конце каждой главы объясняет их всех. Очень удобно, если тебе кажется, что ты что-то упустил в процессе чтения. Персонажи хорошо прописаны, за ними интересно наблюдать. Мелвина - красная нить, связывающая всех воедино. Она излучает холодную, властную энергетику, от неё веет чем-то жутким и бесчеловечным. Произведение даёт возможность посмотреть на вещи под другим углом, понять, что происходит в голове у больного человека. В нём отлично сочетаются жанры хоррор и психология.
А ты уверен, что тебе не нужна терапия?
"Чтобы терапия принесла свои плоды, вам нужно найти психолога, с которым вы сможете установить близкую связь"
Комикс американского автора А. Райзена, написанный в 2017 году.
📝Описание:
Тревожность, одиночество, депрессия... При постоянном наблюдении у психолога с этим легко можно справиться, но терапия Мелвины - это нечто большее. Самые жуткие секреты таятся в тёмных уголках нашего разума, ожидая своего часа...
📝Мнение:
Интересно то, что главная героиня, по сути, таковой не является. Все главы образуют одну повествовательную линию - к Мелвине приходят люди, которым необходима терапия. И именно история этих людей рассказывается в сюжете. А вот история самой Мелвины изображена лишь мимолетно. Достаточно известный, но редко встречающийся в произведениях приём, который здесь показан отлично. Автор очень хорошо изображает бесысходность, страх. В комиксе очень много отсылок, пасхалок, а также философских идей. И, что самое интересное, автор в конце каждой главы объясняет их всех. Очень удобно, если тебе кажется, что ты что-то упустил в процессе чтения. Персонажи хорошо прописаны, за ними интересно наблюдать. Мелвина - красная нить, связывающая всех воедино. Она излучает холодную, властную энергетику, от неё веет чем-то жутким и бесчеловечным. Произведение даёт возможность посмотреть на вещи под другим углом, понять, что происходит в голове у больного человека. В нём отлично сочетаются жанры хоррор и психология.
А ты уверен, что тебе не нужна терапия?
❤29👍6❤🔥4💘4