Инсайды из мира разработки видеоигр:Prince of Persia
🕌 Prince of Percia, несомненно, легендарная серия игр, которой уже не один десяток лет. Сегодня мы расскажем вам с чего началась серия и как она перешла в руки Ubisoft
💡В 1980-х годах Джордан Мекнер — будущий «отец» Принца, создавал небольшие игры, одна из которых принесла ему широкую известность и неплохие деньги. Нет, это была еще не Prince of Persia, а Karateka — 2D-файтинг в японском антураже.
Игру издала компания Brøderbund и после успешных продаж, она предложила Мекнеру сделать еще один похожий проект. Мекнер согласился, но вдохновившись «1000 и одной ночью», предложил перенести действия в довольно необычный для игр, восточный сеттинг. Идею ползаний по подземельям со смертельными ловушками подсказали фильмы про Индиана Джонса.Многое из того что задумал Мекнер, в то время никто еще не делал или же не мог сделать из-за технических ограничений. Поэтому многие инструменты Джордан создавал самостоятельно. Здесь ему на помощь пришла механика создания анимации Karateka с помощью ротоскопирования.
📸 Для анимации кадров каратиста Мекнер снимал своего учителя по карате, образцом же для Принца выступил его брат Дэвид. Все прыжки, подтягивания и другие упражнения Дэвида, Мекнер снял на камеру Super 8. Затем с помощью видеомагнитофона он выбирал нужные кадры и перерисовывал их на бумагу, чтобы отсканировать и перенести на компьютер.
Разработка длилась четыре года, но все усилия были оправданы. Игра вышла в 1989 году для Aplle II и мгновенно стала хитом. Позднее ее портировали практически на все доступные платформы.
🗡 Сюжет был незамысловат, но в то же время узнаваем многими — Принц должен спасти свою возлюбленную и победить коварного злодея — визиря Джаффара. Естественно, что после успеха игры, Джордан начал создание сиквела Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Она была издана Brøderbund в 1993 году. Игра, также получила восторженные отзывы, тем более что она качественно ушла от оригинала вперед. Улучшилась графика, анимация, локации стали разнообразнее, а история Принца получила продолжение. Помимо борьбы с прежним злодеем Джаффаром, он также узнает о своей судьбе и судьбе его семьи.После успеха первых двух частей, создание третьей игры вроде было предрешено. Однако, на деле оказалось все не так просто. Череда событий отодвинула создание проекта на долгое время.
🔮 Prince of Persia 3D
В 1993 году, на волне успеха PoP 2, Мекнер создает студию Smoking Car Production для разработки интерактивного квеста The Last Express(о которой мы ранее выпускали пост). Игра была хорошо воспринята игроками, но провалилась по продажам, не окупив даже разработку.
📉 Для Джорджа это был страшный удар. Он закрывает Smoking Car Production и разочаровывается в игровой индустрии.В конце 1990-х многие студии начинают делать игры трехмерными. Естественно, что зашла речь и о Принце. Разработку третьей части поручили игровому подразделению Brøderbund Red Orb Entertainment.
Джордж Мекнер одобрил создание игры и работа закипела. Причем вначале ничего не предвещало беды. Игру решили делать в 3D, используя технологию захвата движений, но с упором на механики и концепции прошлых проектов. Действия PoP 3 происходили в Персии 12 века, и чтобы достоверно воссоздать ту эпоху, разработчики изучали историю Ирана.
🧾Однако в самый разгар работы, компания Brøderbund была куплена The Learning Company, которая имела другие взгляды на компьютерные игры. Red Orb Entertainment относительно повезло, и она не потеряла половину работников, как другие студии, но им урезали финансирование и сократили сроки реализации проекта. Поэтому отполировать все задуманное студия просто не успела. И хотя многие игроки хвалили игру, все же она стала своеобразным негативным итогом трилогии.
🗞 После провала PoP3D, был большой риск того, что серия вообще прекратит свое существование. Однако в 2000 году часть прав на Принца покупает Ubisoft, и начинается уже совсем другая история, о которой мы вам расскажем в следующем посте рубрики "Инсайды из мира разработки видеоигр".
🕌 Prince of Percia, несомненно, легендарная серия игр, которой уже не один десяток лет. Сегодня мы расскажем вам с чего началась серия и как она перешла в руки Ubisoft
💡В 1980-х годах Джордан Мекнер — будущий «отец» Принца, создавал небольшие игры, одна из которых принесла ему широкую известность и неплохие деньги. Нет, это была еще не Prince of Persia, а Karateka — 2D-файтинг в японском антураже.
Игру издала компания Brøderbund и после успешных продаж, она предложила Мекнеру сделать еще один похожий проект. Мекнер согласился, но вдохновившись «1000 и одной ночью», предложил перенести действия в довольно необычный для игр, восточный сеттинг. Идею ползаний по подземельям со смертельными ловушками подсказали фильмы про Индиана Джонса.Многое из того что задумал Мекнер, в то время никто еще не делал или же не мог сделать из-за технических ограничений. Поэтому многие инструменты Джордан создавал самостоятельно. Здесь ему на помощь пришла механика создания анимации Karateka с помощью ротоскопирования.
📸 Для анимации кадров каратиста Мекнер снимал своего учителя по карате, образцом же для Принца выступил его брат Дэвид. Все прыжки, подтягивания и другие упражнения Дэвида, Мекнер снял на камеру Super 8. Затем с помощью видеомагнитофона он выбирал нужные кадры и перерисовывал их на бумагу, чтобы отсканировать и перенести на компьютер.
Разработка длилась четыре года, но все усилия были оправданы. Игра вышла в 1989 году для Aplle II и мгновенно стала хитом. Позднее ее портировали практически на все доступные платформы.
🗡 Сюжет был незамысловат, но в то же время узнаваем многими — Принц должен спасти свою возлюбленную и победить коварного злодея — визиря Джаффара. Естественно, что после успеха игры, Джордан начал создание сиквела Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Она была издана Brøderbund в 1993 году. Игра, также получила восторженные отзывы, тем более что она качественно ушла от оригинала вперед. Улучшилась графика, анимация, локации стали разнообразнее, а история Принца получила продолжение. Помимо борьбы с прежним злодеем Джаффаром, он также узнает о своей судьбе и судьбе его семьи.После успеха первых двух частей, создание третьей игры вроде было предрешено. Однако, на деле оказалось все не так просто. Череда событий отодвинула создание проекта на долгое время.
🔮 Prince of Persia 3D
В 1993 году, на волне успеха PoP 2, Мекнер создает студию Smoking Car Production для разработки интерактивного квеста The Last Express(о которой мы ранее выпускали пост). Игра была хорошо воспринята игроками, но провалилась по продажам, не окупив даже разработку.
📉 Для Джорджа это был страшный удар. Он закрывает Smoking Car Production и разочаровывается в игровой индустрии.В конце 1990-х многие студии начинают делать игры трехмерными. Естественно, что зашла речь и о Принце. Разработку третьей части поручили игровому подразделению Brøderbund Red Orb Entertainment.
Джордж Мекнер одобрил создание игры и работа закипела. Причем вначале ничего не предвещало беды. Игру решили делать в 3D, используя технологию захвата движений, но с упором на механики и концепции прошлых проектов. Действия PoP 3 происходили в Персии 12 века, и чтобы достоверно воссоздать ту эпоху, разработчики изучали историю Ирана.
🧾Однако в самый разгар работы, компания Brøderbund была куплена The Learning Company, которая имела другие взгляды на компьютерные игры. Red Orb Entertainment относительно повезло, и она не потеряла половину работников, как другие студии, но им урезали финансирование и сократили сроки реализации проекта. Поэтому отполировать все задуманное студия просто не успела. И хотя многие игроки хвалили игру, все же она стала своеобразным негативным итогом трилогии.
🗞 После провала PoP3D, был большой риск того, что серия вообще прекратит свое существование. Однако в 2000 году часть прав на Принца покупает Ubisoft, и начинается уже совсем другая история, о которой мы вам расскажем в следующем посте рубрики "Инсайды из мира разработки видеоигр".
🔥37❤7💘3👍2
⚡️ Уже как сутки Disrord заблокирован на территории РФ и с каждым часов появляются всё новые методы обхода. Поделитесь в комментариях, как теперь вы пользуетесь сайтом? И пользуетесь ли вообще. Я пока никаких рекомендаций по обходу давать не буду, поскольку ситуация стремительно меняется. Обо всём важном буду сразу вам сообщать.
P.S. Команде Discord известна проблема блокировки их сервиса в России. Сейчас они занимаются вопросом, и возможно, подгонят официальный способ обхода.
👉 Ссылка на наш Discord сервер — https://discord.gg/43vZzBU5GM
P.S. Команде Discord известна проблема блокировки их сервиса в России. Сейчас они занимаются вопросом, и возможно, подгонят официальный способ обхода.
👉 Ссылка на наш Discord сервер — https://discord.gg/43vZzBU5GM
❤29👍6🔥2🙏2💘1
Легенда об отеле ужасов Г.Г. Холмса, именуемом "Замок"
Внешне отель, построенный Г. Г. Холмсом в Чикаго, казался обычным зданием с магазинами на первом этаже, номерами для гостей на втором и офисами на третьем. Но за его фасадом скрывалась архитектурная ловушка, созданная для удовлетворения зловещих намерений владельца. Отель получил прозвище «Замок» из-за своих башенок, которые напоминали средневековые крепости. Внутри же здания находился настоящий лабиринт из тупиков, потайных ходов и комнат, где смерть поджидала каждого неосторожного гостя.
Холмс был хитрым и безжалостным преступником, который вел двойную игру с рабочими и кредиторами. Он часто менял строительные бригады, не позволяя никому понять планировку здания. Мебель и материалы для строительства он покупал в кредит, избегая уплаты долгов, придумывая хитрые схемы и аферы. Одна из таких схем заключалась в том, что он заказал огромный металлический сейф, который был встроен в стены здания. Когда владелец сейфа пытался забрать товар из-за неуплаты, сделать это было невозможно без разрушения части отеля.
Секреты «Замка»
На втором этаже располагались номера, которые Холмс сдавал постояльцам, но большинство из них были ловушками, превращёнными в газовые камеры. Эти комнаты были герметичными, без окон, с закачкой газа из кабинета Холмса, который контролировал весь процесс. Когда постоялец заселялся, Холмс запирал дверь снаружи и выпускал газ, убивая жертву. Тех, кто выжил после удушья, ожидала ещё более страшная судьба — их тела сбрасывались через систему желобов в подвал, где находилась «фабрика смерти».
Лабиринт кошмаров
В «Замке» были длинные и запутанные коридоры с лестницами, ведущими в тупики, и комнаты разного назначения. Некоторые помещения были настолько узкими, что напоминали шкафы, другие были обшиты стальными листами для звукоизоляции, а третьи использовались для содержания жертв до их смерти. Управление всеми этими помещениями, включая газовую систему, находилось в спальне Холмса. Желоба в стенах предназначались для спуска тел в подвал, где Холмс проводил дальнейшие «операции».
Подвал — сердце «замка»
Подвал был самым зловещим местом в отеле. Здесь находились бочки с кислотой, чан с негашеной известью, анатомический стол с хирургическими инструментами и даже дыба, которую Холмс выдавал за «определитель эластичности». Здесь же была большая печь, достаточная для того, чтобы в ней мог поместиться человек, где Холмс сжигал тела своих жертв. Этот «Замок» был по сути фабрикой убийств, пропитанной ужасом и кровью.
Заключение
Отель Холмса — это жуткое свидетельство о чудовищной жестокости одного из первых серийных убийц в истории США. Несмотря на внешний вид обыкновенной гостиницы, это здание стало символом ужаса, где смерть настигала каждого, кто попадал в его стены.
Внешне отель, построенный Г. Г. Холмсом в Чикаго, казался обычным зданием с магазинами на первом этаже, номерами для гостей на втором и офисами на третьем. Но за его фасадом скрывалась архитектурная ловушка, созданная для удовлетворения зловещих намерений владельца. Отель получил прозвище «Замок» из-за своих башенок, которые напоминали средневековые крепости. Внутри же здания находился настоящий лабиринт из тупиков, потайных ходов и комнат, где смерть поджидала каждого неосторожного гостя.
Холмс был хитрым и безжалостным преступником, который вел двойную игру с рабочими и кредиторами. Он часто менял строительные бригады, не позволяя никому понять планировку здания. Мебель и материалы для строительства он покупал в кредит, избегая уплаты долгов, придумывая хитрые схемы и аферы. Одна из таких схем заключалась в том, что он заказал огромный металлический сейф, который был встроен в стены здания. Когда владелец сейфа пытался забрать товар из-за неуплаты, сделать это было невозможно без разрушения части отеля.
Секреты «Замка»
На втором этаже располагались номера, которые Холмс сдавал постояльцам, но большинство из них были ловушками, превращёнными в газовые камеры. Эти комнаты были герметичными, без окон, с закачкой газа из кабинета Холмса, который контролировал весь процесс. Когда постоялец заселялся, Холмс запирал дверь снаружи и выпускал газ, убивая жертву. Тех, кто выжил после удушья, ожидала ещё более страшная судьба — их тела сбрасывались через систему желобов в подвал, где находилась «фабрика смерти».
Лабиринт кошмаров
В «Замке» были длинные и запутанные коридоры с лестницами, ведущими в тупики, и комнаты разного назначения. Некоторые помещения были настолько узкими, что напоминали шкафы, другие были обшиты стальными листами для звукоизоляции, а третьи использовались для содержания жертв до их смерти. Управление всеми этими помещениями, включая газовую систему, находилось в спальне Холмса. Желоба в стенах предназначались для спуска тел в подвал, где Холмс проводил дальнейшие «операции».
Подвал — сердце «замка»
Подвал был самым зловещим местом в отеле. Здесь находились бочки с кислотой, чан с негашеной известью, анатомический стол с хирургическими инструментами и даже дыба, которую Холмс выдавал за «определитель эластичности». Здесь же была большая печь, достаточная для того, чтобы в ней мог поместиться человек, где Холмс сжигал тела своих жертв. Этот «Замок» был по сути фабрикой убийств, пропитанной ужасом и кровью.
Заключение
Отель Холмса — это жуткое свидетельство о чудовищной жестокости одного из первых серийных убийц в истории США. Несмотря на внешний вид обыкновенной гостиницы, это здание стало символом ужаса, где смерть настигала каждого, кто попадал в его стены.
🤔37❤10😱10❤🔥2🫡1💘1
🤔 Забытая игра от Supermassive Games?
Когда заходит речь об интерактивных фильмах от этой игровой студии все, как правило, вспоминают Until Dawn или The Dark Pictures Anthology. Однако, существует и такой проект как Hidden Agenda, вышедший эксклюзивно на PS4.
👉 Если кто в теме, скажите пожалуйста, почему все забыли об этой игре? Может вы играли/видели прохождение? Я вообще случайно о ней узнал листая послужной список разработчиков.
Когда заходит речь об интерактивных фильмах от этой игровой студии все, как правило, вспоминают Until Dawn или The Dark Pictures Anthology. Однако, существует и такой проект как Hidden Agenda, вышедший эксклюзивно на PS4.
👉 Если кто в теме, скажите пожалуйста, почему все забыли об этой игре? Может вы играли/видели прохождение? Я вообще случайно о ней узнал листая послужной список разработчиков.
❤28🔥10👍3
🖋 Говард Филлипс Лавкрафт — "Лунная топь" (The Moon-Bog)
Американец Денис Барри покупает родовой замок своих предков в Килдерри, Ирландия, и начинает его реставрацию. Местные жители сначала приветствуют его усилия и рады появлению заморского гостя, приносящего процветание. Но вскоре они один за другим начинают покидать Килдерри, упоминая о древнем проклятии, нависшем над этим местом.
Барри, страдая от одиночества, приглашает своего друга, которому рассказывает о своём плане осушить большую топь возле замка. Барри хочет использовать земли под добычу торфа и сельское хозяйство. Однако местные жители верят в легенду о древнем духе, охраняющем эти топи, который якобы обитает в руинах на острове посреди болота.
Как только начинается осушение, в замке начинаются ночные кошмары. По ночам с болота доносятся звуки флейты, и в тумане видны странные фигуры. Несмотря на это, Барри отказывается отказываться от своего плана. Но однажды ночью, при лунном свете, из глубин болота начинают подниматься древние существа — духи, связанные с забытыми обрядами.
📝 Цитата из рассказа:
🧐 Интересные факты:
● Рассказ был написан Лавкрафтом на заказ для Клуба любителей журналистики Бостона в 1921 году и приурочен ко дню Святого Патрика. Одним из условий были отсылки к ирландской культуре.
● Лавкрафт вдохновлялся легендой о Партолонцах — колонии греческих переселенцев в Ирландии, которых выкосила чума.
● История также содержит элементы из детства писателя, когда местные власти нарушили обещание о защите «Кошачьего болота», продав земли под строительство домов, вызвав гнев местных жителей.
Американец Денис Барри покупает родовой замок своих предков в Килдерри, Ирландия, и начинает его реставрацию. Местные жители сначала приветствуют его усилия и рады появлению заморского гостя, приносящего процветание. Но вскоре они один за другим начинают покидать Килдерри, упоминая о древнем проклятии, нависшем над этим местом.
Барри, страдая от одиночества, приглашает своего друга, которому рассказывает о своём плане осушить большую топь возле замка. Барри хочет использовать земли под добычу торфа и сельское хозяйство. Однако местные жители верят в легенду о древнем духе, охраняющем эти топи, который якобы обитает в руинах на острове посреди болота.
Как только начинается осушение, в замке начинаются ночные кошмары. По ночам с болота доносятся звуки флейты, и в тумане видны странные фигуры. Несмотря на это, Барри отказывается отказываться от своего плана. Но однажды ночью, при лунном свете, из глубин болота начинают подниматься древние существа — духи, связанные с забытыми обрядами.
📝 Цитата из рассказа:
«На лугу появилась процессия извивавшихся существ. То скользя по земле, то паря в воздухе, одетые в белое, Духи болот медленно возвращались домой к незыблемым топям и развалинам. Полупрозрачными руками они размахивали в такт мелодии флейт, увлекая к болоту толпу батраков... Когда нимфы приблизились к трясине, из дверей замка вышла еще одна кучка спотыкавшихся, покачивавшихся, как в хмелю, людей. Нимфы грациозно скользнули в болото и растаяли в нем одна за другой.»
🧐 Интересные факты:
● Рассказ был написан Лавкрафтом на заказ для Клуба любителей журналистики Бостона в 1921 году и приурочен ко дню Святого Патрика. Одним из условий были отсылки к ирландской культуре.
● Лавкрафт вдохновлялся легендой о Партолонцах — колонии греческих переселенцев в Ирландии, которых выкосила чума.
● История также содержит элементы из детства писателя, когда местные власти нарушили обещание о защите «Кошачьего болота», продав земли под строительство домов, вызвав гнев местных жителей.
❤37🥰6🔥5💘2❤🔥1👍1
🎮 Рекомендация дня: Yuppie Psycho (2019)
1️⃣ Сюжет:
Брайн Пастернак (главный герой) получает письмо на работу в крупнейшую компанию Синтракорп. По прибытию мы узнаем, что наняли нас в качестве Охотника на Ведьму. С этого момента нам нужно разобраться со сверхъестественным в компании и убить Ведьму.
2️⃣ Геймплей:
Yuppie Psycho представляет собой сочетание квеста и сурвайвл-хоррора. Игрокам предстоит управлять ресурсами, такими как батарейки для фонарика, который жизненно важен для исследования тёмных уголков корпорации. Система сохранений выполнена оригинально: для этого нужно находить специальные ресурсы и использовать ксерокс.
Геймплей предлагает решение головоломок, взаимодействие с предметами и персонажами, которые дают подсказки или раскрывают детали истории компании. Каждое действие может повлиять на ваше выживание и понимание происходящего.
3️⃣ Визуальный стиль:
Это простой пиксель арт превращающийся в детализированный пиксельный аниме стиль во время диалогов. Сами же окошки с изображением персонажей выполнены детализировано, но в самой игре большие грубые пиксели, но это не в коем случаи не плохо. Разработчику удалось прекрасно передать дух и атмосферу игры, а это главное.
4️⃣ Вывод:
Yuppie Psycho — это отличный пример того, как можно создать увлекательную и атмосферную игру с ограниченным бюджетом. Глубокий сюжет, интересные персонажи и уникальная атмосфера делают эту игру особенной в жанре хоррор-квестов. Если вам нравятся загадочные истории, наполненные мистикой и лором, а также квесты с элементами выживания — Yuppie Psycho точно стоит вашего внимания!
1️⃣ Сюжет:
Брайн Пастернак (главный герой) получает письмо на работу в крупнейшую компанию Синтракорп. По прибытию мы узнаем, что наняли нас в качестве Охотника на Ведьму. С этого момента нам нужно разобраться со сверхъестественным в компании и убить Ведьму.
2️⃣ Геймплей:
Yuppie Psycho представляет собой сочетание квеста и сурвайвл-хоррора. Игрокам предстоит управлять ресурсами, такими как батарейки для фонарика, который жизненно важен для исследования тёмных уголков корпорации. Система сохранений выполнена оригинально: для этого нужно находить специальные ресурсы и использовать ксерокс.
Геймплей предлагает решение головоломок, взаимодействие с предметами и персонажами, которые дают подсказки или раскрывают детали истории компании. Каждое действие может повлиять на ваше выживание и понимание происходящего.
3️⃣ Визуальный стиль:
Это простой пиксель арт превращающийся в детализированный пиксельный аниме стиль во время диалогов. Сами же окошки с изображением персонажей выполнены детализировано, но в самой игре большие грубые пиксели, но это не в коем случаи не плохо. Разработчику удалось прекрасно передать дух и атмосферу игры, а это главное.
4️⃣ Вывод:
Yuppie Psycho — это отличный пример того, как можно создать увлекательную и атмосферную игру с ограниченным бюджетом. Глубокий сюжет, интересные персонажи и уникальная атмосфера делают эту игру особенной в жанре хоррор-квестов. Если вам нравятся загадочные истории, наполненные мистикой и лором, а также квесты с элементами выживания — Yuppie Psycho точно стоит вашего внимания!
❤41❤🔥13👍5💘2👎1🥰1
📕Обзор комикса "Терапия Мелвины" (Melvina's Therapy)
"Чтобы терапия принесла свои плоды, вам нужно найти психолога, с которым вы сможете установить близкую связь"
Комикс американского автора А. Райзена, написанный в 2017 году.
📝Описание:
Тревожность, одиночество, депрессия... При постоянном наблюдении у психолога с этим легко можно справиться, но терапия Мелвины - это нечто большее. Самые жуткие секреты таятся в тёмных уголках нашего разума, ожидая своего часа...
📝Мнение:
Интересно то, что главная героиня, по сути, таковой не является. Все главы образуют одну повествовательную линию - к Мелвине приходят люди, которым необходима терапия. И именно история этих людей рассказывается в сюжете. А вот история самой Мелвины изображена лишь мимолетно. Достаточно известный, но редко встречающийся в произведениях приём, который здесь показан отлично. Автор очень хорошо изображает бесысходность, страх. В комиксе очень много отсылок, пасхалок, а также философских идей. И, что самое интересное, автор в конце каждой главы объясняет их всех. Очень удобно, если тебе кажется, что ты что-то упустил в процессе чтения. Персонажи хорошо прописаны, за ними интересно наблюдать. Мелвина - красная нить, связывающая всех воедино. Она излучает холодную, властную энергетику, от неё веет чем-то жутким и бесчеловечным. Произведение даёт возможность посмотреть на вещи под другим углом, понять, что происходит в голове у больного человека. В нём отлично сочетаются жанры хоррор и психология.
А ты уверен, что тебе не нужна терапия?
"Чтобы терапия принесла свои плоды, вам нужно найти психолога, с которым вы сможете установить близкую связь"
Комикс американского автора А. Райзена, написанный в 2017 году.
📝Описание:
Тревожность, одиночество, депрессия... При постоянном наблюдении у психолога с этим легко можно справиться, но терапия Мелвины - это нечто большее. Самые жуткие секреты таятся в тёмных уголках нашего разума, ожидая своего часа...
📝Мнение:
Интересно то, что главная героиня, по сути, таковой не является. Все главы образуют одну повествовательную линию - к Мелвине приходят люди, которым необходима терапия. И именно история этих людей рассказывается в сюжете. А вот история самой Мелвины изображена лишь мимолетно. Достаточно известный, но редко встречающийся в произведениях приём, который здесь показан отлично. Автор очень хорошо изображает бесысходность, страх. В комиксе очень много отсылок, пасхалок, а также философских идей. И, что самое интересное, автор в конце каждой главы объясняет их всех. Очень удобно, если тебе кажется, что ты что-то упустил в процессе чтения. Персонажи хорошо прописаны, за ними интересно наблюдать. Мелвина - красная нить, связывающая всех воедино. Она излучает холодную, властную энергетику, от неё веет чем-то жутким и бесчеловечным. Произведение даёт возможность посмотреть на вещи под другим углом, понять, что происходит в голове у больного человека. В нём отлично сочетаются жанры хоррор и психология.
А ты уверен, что тебе не нужна терапия?
❤29👍6❤🔥4💘4
🖤 McFarlane Toys выпустила новую фигурку Blood Bishop из игры Diablo IV 🖤
Введение:
McFarlane Toys радует поклонников серии Diablo IV новой фигуркой — Blood Bishop. Этот мрачный и устрашающий образ покорит сердце каждого фаната!
Детализация и покраска:
Фигурка Blood Bishop выполнена с высокой детализацией. Доспехи покрыты тёмными цветами, увенчаны зубчатыми элементами и мрачными украшениями. Покраска фигурки выполнена очень точно, каждая тень и трещина в доспехах передаёт дух войны и безысходности.
Позирование:
Фигурка застыла в грозной позе, которая предупреждает о неминуемой угрозе. Её поза отражает непоколебимую волю и жёсткий характер, она выглядит настолько грозно, что у меня мурашки по коже от одной мысли о встрече с этим монстром в игре.
Качество материалов:
Фигурка изготовлена из качественного твердого пластика, который устойчив к повреждениям. Это гарантирует долговечность фигурки и сохранение её внешнего вида на протяжении долгого времени.
Аксессуары:
В комплекте с фигуркой идут мрачные аксессуары: двуручный меч с детально прорисованными рунами, эффект света и подставка с логотипом Diablo IV, которые подчёркивают её ужасающий образ. Это позволяет создать более реалистичную и детализированную сцену из игры.
Общий вердикт:
Я рекомендую фигурку Blood Bishop всем фанатам игры Diablo IV. Она идеально впишется в любую коллекцию, подчеркнёт мрачную атмосферу игры. Фигурка поставляется в удобном масштабе 1:12, что позволяет ей занять немного места на полке. Это особенно удобно для тех, кто хочет создать детализированную сцену или просто выставить фигурку на видном месте.
Введение:
McFarlane Toys радует поклонников серии Diablo IV новой фигуркой — Blood Bishop. Этот мрачный и устрашающий образ покорит сердце каждого фаната!
Детализация и покраска:
Фигурка Blood Bishop выполнена с высокой детализацией. Доспехи покрыты тёмными цветами, увенчаны зубчатыми элементами и мрачными украшениями. Покраска фигурки выполнена очень точно, каждая тень и трещина в доспехах передаёт дух войны и безысходности.
Позирование:
Фигурка застыла в грозной позе, которая предупреждает о неминуемой угрозе. Её поза отражает непоколебимую волю и жёсткий характер, она выглядит настолько грозно, что у меня мурашки по коже от одной мысли о встрече с этим монстром в игре.
Качество материалов:
Фигурка изготовлена из качественного твердого пластика, который устойчив к повреждениям. Это гарантирует долговечность фигурки и сохранение её внешнего вида на протяжении долгого времени.
Аксессуары:
В комплекте с фигуркой идут мрачные аксессуары: двуручный меч с детально прорисованными рунами, эффект света и подставка с логотипом Diablo IV, которые подчёркивают её ужасающий образ. Это позволяет создать более реалистичную и детализированную сцену из игры.
Общий вердикт:
Я рекомендую фигурку Blood Bishop всем фанатам игры Diablo IV. Она идеально впишется в любую коллекцию, подчеркнёт мрачную атмосферу игры. Фигурка поставляется в удобном масштабе 1:12, что позволяет ей занять немного места на полке. Это особенно удобно для тех, кто хочет создать детализированную сцену или просто выставить фигурку на видном месте.
👍21❤9🔥8💘1
Инсайды из мира разработки видеоигр:Prince of Persia
📯В сегодняшнем посте как и обещали продолжаем разбирать историю серии игр Prince of Persia.
⏳Prince of Persia: The Sands of Time
После провала PoP3D, был большой риск того, что серия вообще прекратит свое существование. Однако в 2000 году часть прав на Принца покупает Ubisoft, которая доверяет разработку новой трехмерной игры студии Ubisoft Montreal, под руководством Патриса Дезиле (Assassin's Creed). Но для начала Ubisoft решила просить совета у самого Джорджа Мекнера. Была здесь и другая, более тривиальная причина — Мекнеру принадлежали интеллектуальные права на персонажа (т.е. Принца). Несмотря на его скепсис к игровой индустрии, Ubisoft удалось заинтересовать «отца-основателя» серии, и работа закипела, хотя первоначально все было не так гладко.
⚱️Сформировать команду разработчиков доверили Янису Маллату, причем первоначально стояла серьезная задача — за короткое время показать Мекнеру готовый прототип игры. В итоге, все наработки Маллату не понравились, и он пошел на непопулярный, но необходимый шаг — полностью уволил всю команду и набрал новую. Любопытно, что даже некоторые разработчики считали Принца «мертвой серией», а от новой игры не ожидали ничего хорошего.
🪚Несмотря на отсутствие цельного видения будущей игры, команде удалось сделать прототип, понравившийся Мекнеру. Постепенно игра приобрела конкретные очертания. Было решено, что помимо акробатики, все действие будет происходить в огромном дворце, а принц получит магические способности.
Мекнер был против, чтобы его герой владел магией как волшебник, поэтому была придумана фишка с кинжалом времени. Он лично работал над сценарием, в центре которого оказался Принц, участвующий в штурме богатого дворца индийского махараджи.
Сюжет и герои получились на славу, но основная фишка конечно же заключалась в механиках геймплея. Принц бегал по стенам, прыгал и выполнял акробатические трюки даже во время поединков.
В целом же игра понравилась игрокам. Она получила массу престижных наград и на долгие годы стала эталоном во всей серии.
🪞Prince of Persia: Warrior Within
Сиквел задержался ненадолго, был выпущен уже в 2004 году и сразу же бросился в глаза многочисленными отличиями от The Sands of Time. В первую очередь тем, что из красивой и драматичной «восточной сказки» игра больше тяготела к экшену. Принц не только занимается паркуром, но и рубит врагов направо и налево, отсекая конечности и ловко орудуя мечами сразу в двух руках. По сравнению с TSOT, геймплей стал более нелинейным, а Принц получил возможность перемещаться во времени.
Поменялся и образ Принца. Теперь перед нами не благородный юноша, который когда-то хотел оставить путь воина и исправить свои ошибки. Принц в Warrior Within — жестокий, бескомпромиссный, верящий только в силу своего оружия и готовый на все ради достижения цели. Эти изменения не понравились многим игрокам и самому Мекнеру. Хотя в какой-то степени это было логичным продолжением развития линии героя.
🪑Prince of Persia: The Two Thrones
Уже в 2005 году, компания на E3 анонсирует третью игру нового канона. На ее создание ушло всего девять месяцев — своеобразный рекорд всей трилогии. Хотя по словам художника Эрвана Дэвиссо, для полноценной разработки требовалось от 1,5 до 2-х лет.
В раннем концепте у команды была идея сделать переключение между Принцем и Темным Принцем. Однако, по словам, Эврана Дэвиссо от этой идеи пришлось отказаться, так как Play Station 2 для которой изначально создавался Принц, не смогла бы потянуть подобную механику.
🗓Далее выходили такие серии игр как Prince of Persia 2008 и Prince of Persia: The Forgotten Sands на которых оригинальный сюжет и закончился, затем студия выпускала ремейки старых частей на новое железо, а совсем недавно началась новая сага в истории под названием The Lost Crown, за развитием которой мы пристально следим и надеемся на ее развитие.
🔮(Напишите в комментариях хотели бы вы увидеть еще один пост про последние игры из серии)
📯В сегодняшнем посте как и обещали продолжаем разбирать историю серии игр Prince of Persia.
⏳Prince of Persia: The Sands of Time
После провала PoP3D, был большой риск того, что серия вообще прекратит свое существование. Однако в 2000 году часть прав на Принца покупает Ubisoft, которая доверяет разработку новой трехмерной игры студии Ubisoft Montreal, под руководством Патриса Дезиле (Assassin's Creed). Но для начала Ubisoft решила просить совета у самого Джорджа Мекнера. Была здесь и другая, более тривиальная причина — Мекнеру принадлежали интеллектуальные права на персонажа (т.е. Принца). Несмотря на его скепсис к игровой индустрии, Ubisoft удалось заинтересовать «отца-основателя» серии, и работа закипела, хотя первоначально все было не так гладко.
⚱️Сформировать команду разработчиков доверили Янису Маллату, причем первоначально стояла серьезная задача — за короткое время показать Мекнеру готовый прототип игры. В итоге, все наработки Маллату не понравились, и он пошел на непопулярный, но необходимый шаг — полностью уволил всю команду и набрал новую. Любопытно, что даже некоторые разработчики считали Принца «мертвой серией», а от новой игры не ожидали ничего хорошего.
🪚Несмотря на отсутствие цельного видения будущей игры, команде удалось сделать прототип, понравившийся Мекнеру. Постепенно игра приобрела конкретные очертания. Было решено, что помимо акробатики, все действие будет происходить в огромном дворце, а принц получит магические способности.
Мекнер был против, чтобы его герой владел магией как волшебник, поэтому была придумана фишка с кинжалом времени. Он лично работал над сценарием, в центре которого оказался Принц, участвующий в штурме богатого дворца индийского махараджи.
Сюжет и герои получились на славу, но основная фишка конечно же заключалась в механиках геймплея. Принц бегал по стенам, прыгал и выполнял акробатические трюки даже во время поединков.
В целом же игра понравилась игрокам. Она получила массу престижных наград и на долгие годы стала эталоном во всей серии.
🪞Prince of Persia: Warrior Within
Сиквел задержался ненадолго, был выпущен уже в 2004 году и сразу же бросился в глаза многочисленными отличиями от The Sands of Time. В первую очередь тем, что из красивой и драматичной «восточной сказки» игра больше тяготела к экшену. Принц не только занимается паркуром, но и рубит врагов направо и налево, отсекая конечности и ловко орудуя мечами сразу в двух руках. По сравнению с TSOT, геймплей стал более нелинейным, а Принц получил возможность перемещаться во времени.
Поменялся и образ Принца. Теперь перед нами не благородный юноша, который когда-то хотел оставить путь воина и исправить свои ошибки. Принц в Warrior Within — жестокий, бескомпромиссный, верящий только в силу своего оружия и готовый на все ради достижения цели. Эти изменения не понравились многим игрокам и самому Мекнеру. Хотя в какой-то степени это было логичным продолжением развития линии героя.
🪑Prince of Persia: The Two Thrones
Уже в 2005 году, компания на E3 анонсирует третью игру нового канона. На ее создание ушло всего девять месяцев — своеобразный рекорд всей трилогии. Хотя по словам художника Эрвана Дэвиссо, для полноценной разработки требовалось от 1,5 до 2-х лет.
В раннем концепте у команды была идея сделать переключение между Принцем и Темным Принцем. Однако, по словам, Эврана Дэвиссо от этой идеи пришлось отказаться, так как Play Station 2 для которой изначально создавался Принц, не смогла бы потянуть подобную механику.
🗓Далее выходили такие серии игр как Prince of Persia 2008 и Prince of Persia: The Forgotten Sands на которых оригинальный сюжет и закончился, затем студия выпускала ремейки старых частей на новое железо, а совсем недавно началась новая сага в истории под названием The Lost Crown, за развитием которой мы пристально следим и надеемся на ее развитие.
🔮(Напишите в комментариях хотели бы вы увидеть еще один пост про последние игры из серии)
❤28🔥8👍3💘1