🖋 Джо Ричард Лансдейл — "Высокая трава" (The Tall Grass)
Действие рассказа происходит в 1901 году. Главный герой едет на поезде домой к своей невесте Эллен. Проснувшись ночью, он наблюдает за полной луной, которая озаряет бескрайние поля высокой травы за окном. Вид настолько завораживает его, что он начинает видеть мерцающие огоньки в траве. Внезапно поезд останавливается, и герой решает выйти покурить. На улице он встречает проводника, который настоятельно просит его не отходить далеко от поезда, так как вскоре будет отправление.
Несмотря на предупреждения, герой решает прогуляться по траве и поближе рассмотреть загадочные огни. Однако, как только он спускается с насыпи, трава, высокая, как человеческий рост, смыкается за его спиной. Огни отдаляются, заманивая его всё дальше, и вскоре герой понимает, что заблудился в густых зарослях. Но он не один в этой траве. В темноте появляются фигуры, похожие на людей, но без лиц. Их белые тела отражают свет луны — это и есть те самые огни, что привлекли героя. Эти существа когда-то были людьми, но теперь являются частью чего-то неизвестного и ужасного.
📝 Цитата из рассказа:
🧐 Интересные факты:
● Рассказ "Высокая трава" был экранизирован как одна из серий второго сезона сериала "Любовь. Смерть. Роботы".
● У Стивена Кинга и его сына Джо Хилла есть схожий рассказ "В высокой траве" (In the Tall Grass), который также был экранизирован в 2019 году в виде канадского фильма.
Действие рассказа происходит в 1901 году. Главный герой едет на поезде домой к своей невесте Эллен. Проснувшись ночью, он наблюдает за полной луной, которая озаряет бескрайние поля высокой травы за окном. Вид настолько завораживает его, что он начинает видеть мерцающие огоньки в траве. Внезапно поезд останавливается, и герой решает выйти покурить. На улице он встречает проводника, который настоятельно просит его не отходить далеко от поезда, так как вскоре будет отправление.
Несмотря на предупреждения, герой решает прогуляться по траве и поближе рассмотреть загадочные огни. Однако, как только он спускается с насыпи, трава, высокая, как человеческий рост, смыкается за его спиной. Огни отдаляются, заманивая его всё дальше, и вскоре герой понимает, что заблудился в густых зарослях. Но он не один в этой траве. В темноте появляются фигуры, похожие на людей, но без лиц. Их белые тела отражают свет луны — это и есть те самые огни, что привлекли героя. Эти существа когда-то были людьми, но теперь являются частью чего-то неизвестного и ужасного.
📝 Цитата из рассказа:
« У меня не было сомнений, что они хотели меня укусить; и я почему-то знал, что если меня укусят, то не для того, чтобы разжевать и съесть, а для того, чтобы сделать меня таким же, как они. Я знал что мои кости исчезнут вместе с моими чертами лица и всем, что делает меня человеком, и я также понял, что эти твари раньше были сошедшими с поезда пассажирами, пограничными разведчиками, искателями приключений, землемерами и другими людьми, которые в свое время пересекали эти пустынные земли и оказались здесь, в месте, не только неизвестном на карте, но и неизвестном человеческому пониманию.»
🧐 Интересные факты:
● Рассказ "Высокая трава" был экранизирован как одна из серий второго сезона сериала "Любовь. Смерть. Роботы".
● У Стивена Кинга и его сына Джо Хилла есть схожий рассказ "В высокой траве" (In the Tall Grass), который также был экранизирован в 2019 году в виде канадского фильма.
❤32🔥9👍4
😁 Ну после таких комментариев вы просто обязаны посмотреть мой новый видос по Martha is Dead! Ссылка в закреплённом посте.
👉 Сейчас же я занимаюсь написанием сценария по Until Dawn и пытаюсь разобраться во всех аспектах этой истории. Там оказывается ещё игры спин-оффы есть, которые тоже придётся осветить. Выход ролика пока планируется ориентировочно на 31-ое октября.
👉 Сейчас же я занимаюсь написанием сценария по Until Dawn и пытаюсь разобраться во всех аспектах этой истории. Там оказывается ещё игры спин-оффы есть, которые тоже придётся осветить. Выход ролика пока планируется ориентировочно на 31-ое октября.
🔥66❤10👍7❤🔥4👌1💘1
🎮 Игра дня: Devotion (2019)
Место действия: Тайбэй, Тайвань (1987 год)
📖 Сюжет:
История Devotion разворачивается в многоквартирном комплексе в Тайбэе, Тайвань, в 1987 году. Главный герой, Фэн Юй, был успешным сценаристом, но его карьера рухнула, и вместе с ней пошатнулась жизнь семьи. Его дочь, Мэй Шин, заболела загадочной болезнью, что привело к постоянным спорам между Фэном и его женой Ли Фан. Фэн, находясь в отчаянии, обратился к мистическому ритуалу, проводимому таинственным Наставником Хуэ, в надежде вылечить дочь. Однако этот ритуал только привел к её трагической смерти и разрушению семьи.
🎲 Геймплей:
Игра начинается с обычной сцены семейной жизни: уютная квартира, телевизор — центр жизни семьи, готовится ужин. Но внезапно всё меняется: главного героя охватывает дрожь, и он оказывается в мрачной, разрушенной версии квартиры. С этого момента начинается погружение в психологический хоррор, где игрок исследует ту же квартиру в разные временные периоды, следя за разрушением семьи.
Devotion — это, по сути, симулятор ходьбы с элементами ужаса. Игрок должен исследовать окружающий мир, решать головоломки и находить ключевые предметы, которые раскрывают всё больше информации о семейной трагедии. Несмотря на наличие скримеров и погонь, основной упор делается на погружение в атмосферу и изучение истории.
📼 Атмосфера:
На протяжении всей игры мы фактически не знаем, какие угрозы нас ожидают. Всё казалось опасным: вы не можете доверять теням, куклы могут быть живы, или кто знает, может быть, эта рыба в аквариуме замышляла убить вас с тех пор, как вы вошли внутрь.
Психологический опыт означает, что «страшность» исходит не от игры, а от вас. Как вы воспринимаете события, которые сейчас разворачиваются перед вами, как вы приобщаетесь к этому опыту, погружаете его в свою голову и пытаетесь проанализировать. Чем глубже погружаешься в бездну, тем тревожнее ощущение. Начинаешь сочувствовать персонажу, начинаешь видеть его внутреннюю борьбу. Вскоре вы начнёте думать, как они могут подумать.
📌 Вывод:
«Преданность» от Red Candle — это домашняя история ужасов о семье, разрушенной манипуляцией и трагедией. Она затягивает вас невероятной точностью и атмосферным богатством своих деталей, а затем пугает вас до чертиков.
Эта игра рассказывает о многом: о культурном давлении, направленном на сохранение видимости супружеского счастья, даже когда всё становится отвратительным, об опасностях ошибочной веры и убеждений, о том, как женщины должны жертвовать многим, а мужчины — быть непогрешимыми защитниками. Но больше всего она об одной конкретной семье и её собственном очень конкретном горе. Это горе проявляется незабываемо ужасающими способами в ходе этого сюрреалистического кошмара.
Конечно, игры ужасов не всегда должны иметь невероятные истории и глубокий смысл, но когда вы сталкиваетесь с игрой, которая сочетает в себе невероятные страхи с такой мучительно человеческой и прекрасно рассказанной историей, как эта, вы действительно получаете что-то особенное.
Место действия: Тайбэй, Тайвань (1987 год)
📖 Сюжет:
История Devotion разворачивается в многоквартирном комплексе в Тайбэе, Тайвань, в 1987 году. Главный герой, Фэн Юй, был успешным сценаристом, но его карьера рухнула, и вместе с ней пошатнулась жизнь семьи. Его дочь, Мэй Шин, заболела загадочной болезнью, что привело к постоянным спорам между Фэном и его женой Ли Фан. Фэн, находясь в отчаянии, обратился к мистическому ритуалу, проводимому таинственным Наставником Хуэ, в надежде вылечить дочь. Однако этот ритуал только привел к её трагической смерти и разрушению семьи.
🎲 Геймплей:
Игра начинается с обычной сцены семейной жизни: уютная квартира, телевизор — центр жизни семьи, готовится ужин. Но внезапно всё меняется: главного героя охватывает дрожь, и он оказывается в мрачной, разрушенной версии квартиры. С этого момента начинается погружение в психологический хоррор, где игрок исследует ту же квартиру в разные временные периоды, следя за разрушением семьи.
Devotion — это, по сути, симулятор ходьбы с элементами ужаса. Игрок должен исследовать окружающий мир, решать головоломки и находить ключевые предметы, которые раскрывают всё больше информации о семейной трагедии. Несмотря на наличие скримеров и погонь, основной упор делается на погружение в атмосферу и изучение истории.
📼 Атмосфера:
На протяжении всей игры мы фактически не знаем, какие угрозы нас ожидают. Всё казалось опасным: вы не можете доверять теням, куклы могут быть живы, или кто знает, может быть, эта рыба в аквариуме замышляла убить вас с тех пор, как вы вошли внутрь.
Психологический опыт означает, что «страшность» исходит не от игры, а от вас. Как вы воспринимаете события, которые сейчас разворачиваются перед вами, как вы приобщаетесь к этому опыту, погружаете его в свою голову и пытаетесь проанализировать. Чем глубже погружаешься в бездну, тем тревожнее ощущение. Начинаешь сочувствовать персонажу, начинаешь видеть его внутреннюю борьбу. Вскоре вы начнёте думать, как они могут подумать.
📌 Вывод:
«Преданность» от Red Candle — это домашняя история ужасов о семье, разрушенной манипуляцией и трагедией. Она затягивает вас невероятной точностью и атмосферным богатством своих деталей, а затем пугает вас до чертиков.
Эта игра рассказывает о многом: о культурном давлении, направленном на сохранение видимости супружеского счастья, даже когда всё становится отвратительным, об опасностях ошибочной веры и убеждений, о том, как женщины должны жертвовать многим, а мужчины — быть непогрешимыми защитниками. Но больше всего она об одной конкретной семье и её собственном очень конкретном горе. Это горе проявляется незабываемо ужасающими способами в ходе этого сюрреалистического кошмара.
Конечно, игры ужасов не всегда должны иметь невероятные истории и глубокий смысл, но когда вы сталкиваетесь с игрой, которая сочетает в себе невероятные страхи с такой мучительно человеческой и прекрасно рассказанной историей, как эта, вы действительно получаете что-то особенное.
❤32🔥8👍6💘1
Напоминаем о способах взаимодействия:
🐈⬛ Чат для общения: https://t.me/+OJa6MBb7pLNlOTQy
😐 Поделиться своими голосами: https://t.me/boost/anderschill
🐈 Поддержать создание роликов: boosty.to/anders_chill
🐀 Дискорд: discord.gg/cv4J2ucWZE
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡11❤3👍1🔥1
📕Обзор комикса "Грэморилэнд" (Gremoryland)
Испанский комикс, написанный А. Райзеном в 2020 году и выпущенный издательством Webtoon. Ранее мы уже разбирали другую работу автора - "Терапия Мелвины".
📝Описание:
Шесть старых школьных друзей были приглашены стать первыми посетителями Грэморилэнда, нового тематического парка ужасов, реклама которого обещает «уникальное и пугающее путешествие». Но как только они вошли, путь назад был отрезан, и друзья оказались втянуты в события, лежащие далеко за пределами того, что они могли себе представить. Выживут ли они, столкнувшись со своими самыми потаёнными страхами?
📝Мнение:
Интересно то, что когда начинаешь читать данное произведение, тебя не покидает ощущение, что ты читаешь классический слэшер с абсолютно базовой завязкой: группа подростков по своей глупости попадает в парк развлечений, и теперь им надо выжить. Но по мере продвижения сюжета автор показывает, что всё, что происходит и будет происходить в дальнейшем - гораздо больше, чем классический ужастик для подростков. Нам раскрывают прошлое персонажей, показывают их скрытые черты характера и заставляют поверить, что всё, что с ними происходит - заслуженно. Некоторые изображения и события действительно нагоняют жути. И самое интересное, что когда все ужасы вроде как заканчиваются и понимаешь, что можно вздохнуть с облегчением, ты видишь, что это ещё не конец.
Однако, прежде чем начать читать, вспомни свои грехи. Может, и тебе стоит посетить Грэморилэнд?
"Ваш единственный выход - это выжить в Грэморилэнде"
Испанский комикс, написанный А. Райзеном в 2020 году и выпущенный издательством Webtoon. Ранее мы уже разбирали другую работу автора - "Терапия Мелвины".
📝Описание:
Шесть старых школьных друзей были приглашены стать первыми посетителями Грэморилэнда, нового тематического парка ужасов, реклама которого обещает «уникальное и пугающее путешествие». Но как только они вошли, путь назад был отрезан, и друзья оказались втянуты в события, лежащие далеко за пределами того, что они могли себе представить. Выживут ли они, столкнувшись со своими самыми потаёнными страхами?
📝Мнение:
Интересно то, что когда начинаешь читать данное произведение, тебя не покидает ощущение, что ты читаешь классический слэшер с абсолютно базовой завязкой: группа подростков по своей глупости попадает в парк развлечений, и теперь им надо выжить. Но по мере продвижения сюжета автор показывает, что всё, что происходит и будет происходить в дальнейшем - гораздо больше, чем классический ужастик для подростков. Нам раскрывают прошлое персонажей, показывают их скрытые черты характера и заставляют поверить, что всё, что с ними происходит - заслуженно. Некоторые изображения и события действительно нагоняют жути. И самое интересное, что когда все ужасы вроде как заканчиваются и понимаешь, что можно вздохнуть с облегчением, ты видишь, что это ещё не конец.
Однако, прежде чем начать читать, вспомни свои грехи. Может, и тебе стоит посетить Грэморилэнд?
❤23🔥7👍5💘2
🧙🏻♂️ Рубрика Geek Staff
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders_Chill! Сегодня на нашем обзоре игра из серии World of Smog — Rise of Moloch.
Rise of Moloch — это захватывающая приключенческая игра в жанре "один против всех", разворачивающаяся в сеттинге альтернативной викторианской Англии, наполненной стимпанком и мистикой. Один игрок выступает в роли Немезиды, управляющей монстрами и пытающейся помешать остальным игрокам — джентльменам, которые объединяются, чтобы достичь своих целей.
Особенности игры:
● Роли игроков. Джентльмены должны выполнять миссии с различными целями, успех которых влияет на дальнейший ход сюжета. Немезида же старается всячески препятствовать героям, используя своих монстров и выполняя свои задачи. Каждый персонаж имеет уникальные способности и может развивать свои навыки по мере прохождения игры. Командир группы джентльменов может назначать различные роли, что позволяет создавать уникальные комбинации способностей и стратегий.
● Кампания с изменяющимся сюжетом. Игра рассчитана на прохождение кампании, где каждое задание влияет на развитие истории. Это требует от игроков собираться одной и той же компанией на протяжении нескольких сессий, чтобы узнать, как развернётся сюжет.
Игра предлагает глубокую кастомизацию персонажей, уникальный сеттинг с элементами стимпанка и мистики, а также интенсивную борьбу за выполнение миссий. Rise of Moloch больше подходит для опытных игроков, знакомых с подобными жанрами. Из-за своей сложности и требовательности к планированию она вряд ли подойдёт как первая игра, но её необычный сеттинг и интересная кампания делают её отличным дополнением в коллекцию любого поклонника настольных игр.
Готовы погрузиться в мрачные улицы викторианской Англии и испытать себя в борьбе за будущее мира? ⚙️🔮
Приветствуем, дорогие подписчики канала Anders_Chill! Сегодня на нашем обзоре игра из серии World of Smog — Rise of Moloch.
Rise of Moloch — это захватывающая приключенческая игра в жанре "один против всех", разворачивающаяся в сеттинге альтернативной викторианской Англии, наполненной стимпанком и мистикой. Один игрок выступает в роли Немезиды, управляющей монстрами и пытающейся помешать остальным игрокам — джентльменам, которые объединяются, чтобы достичь своих целей.
Особенности игры:
● Роли игроков. Джентльмены должны выполнять миссии с различными целями, успех которых влияет на дальнейший ход сюжета. Немезида же старается всячески препятствовать героям, используя своих монстров и выполняя свои задачи. Каждый персонаж имеет уникальные способности и может развивать свои навыки по мере прохождения игры. Командир группы джентльменов может назначать различные роли, что позволяет создавать уникальные комбинации способностей и стратегий.
● Кампания с изменяющимся сюжетом. Игра рассчитана на прохождение кампании, где каждое задание влияет на развитие истории. Это требует от игроков собираться одной и той же компанией на протяжении нескольких сессий, чтобы узнать, как развернётся сюжет.
Игра предлагает глубокую кастомизацию персонажей, уникальный сеттинг с элементами стимпанка и мистики, а также интенсивную борьбу за выполнение миссий. Rise of Moloch больше подходит для опытных игроков, знакомых с подобными жанрами. Из-за своей сложности и требовательности к планированию она вряд ли подойдёт как первая игра, но её необычный сеттинг и интересная кампания делают её отличным дополнением в коллекцию любого поклонника настольных игр.
Готовы погрузиться в мрачные улицы викторианской Англии и испытать себя в борьбе за будущее мира? ⚙️🔮
👍22🔥8💘4❤3
Инсайды из мира разработки видеоигр: Мор (Утопия)
📬Мы уже рассказывали вам про Knock-knock от российской студии Ice-Pick Lodge, сегодня мы познакомим вас с игрой которая задала начало этой студии и принесла ей известность Мор (Утопия).
🐦⬛️«Мор (Утопия)» — детище руководителя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского. В студенческие годы он увлекался настольными ролевыми играми и мечтал сделать из них «интерактивный спектакль». Его товарищи не понимали его замыслов, и он решил разработать компьютерную игру. Одногруппница помогла ему встретиться с продюсером компании «Бука», одного из крупнейших издателей игр в России. На питчинг он принес ватманы с иллюстрациями и 86-страничный документ с описанием игры, написанный как исторический роман. Генеральный директор «Буки» Александр Михайлов вспоминал, что рассылал этот текст знакомым «почитать для удовольствия». «Бука» не финансировала игру, но потребовала демоверсию, которую Дыбовский и команда сделали за полгода. На первую версию он потратил 12500 долларов, из которых 4 тысячи выиграл в покерных клубах, а остальные деньги дал отец. Разработку вели в общежитии Московского физико-технического института, где учился программист Айрат Закиров, ставший его деловым партнером. Над игрой трудилось девять человек. Дыбовский и Закиров приглашали в команду людей, предрасположенных к этой игре.
📠Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love — остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства. Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror, как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство.
🗓Через полгода после сдачи демоверсии Дыбовский позвонил в «Буку» и узнал, что проект одобрен — в 2002 году новообразованная студия Ice-Pick Lodge подписала контракт с «Букой». По первоначальным планам создание игры должно была занять полтора года и обойтись в 68 тысяч долларов США; на практике разработка заняла вдвое больше и стоила 212 тысяч долларов. Во время разработки игра сократила слова из сценария с 500 тысяч до 150 тысяч слов, из 7 главных героев потеряла четырех, а идея полноценной озвучки превратилась в концепт озвучания только первых предложений диалога, на благо вечно переписываемому сюжету будущей игры.
📑Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось весьма широко распространено. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое — «Мор (Утопия)», в котором правильное написание — именно в скобках, поскольку так слово «утопия» может пониматься как жанр игры.
💵Рекламная кампания игры была сознательно направлена на профессиональное сообщество разработчиков игр и игровых журналистов, а не потенциальных покупателей: по словам пиарщицы студии Гаухар Алдияровой, такая стратегия в те годы была оправдана — все финансирование исходило от компании-издателя, и она же определяла тираж будущей игры, ориентируясь на публикации в СМИ и призы с выставок. На конференции КРИ сотрудники Ice-Pick Lodge устроили перформанс — оделись врачами-эпидемиологами и пытались «реанимировать» бутафорский труп, такая рекламная вполне компания удалась.
🔮Игры может делать каждый достаточно лишь знать конечный вид того, что ты хочешь сделать и быть готовым идти до конца через все препятствия.
📬Мы уже рассказывали вам про Knock-knock от российской студии Ice-Pick Lodge, сегодня мы познакомим вас с игрой которая задала начало этой студии и принесла ей известность Мор (Утопия).
🐦⬛️«Мор (Утопия)» — детище руководителя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского. В студенческие годы он увлекался настольными ролевыми играми и мечтал сделать из них «интерактивный спектакль». Его товарищи не понимали его замыслов, и он решил разработать компьютерную игру. Одногруппница помогла ему встретиться с продюсером компании «Бука», одного из крупнейших издателей игр в России. На питчинг он принес ватманы с иллюстрациями и 86-страничный документ с описанием игры, написанный как исторический роман. Генеральный директор «Буки» Александр Михайлов вспоминал, что рассылал этот текст знакомым «почитать для удовольствия». «Бука» не финансировала игру, но потребовала демоверсию, которую Дыбовский и команда сделали за полгода. На первую версию он потратил 12500 долларов, из которых 4 тысячи выиграл в покерных клубах, а остальные деньги дал отец. Разработку вели в общежитии Московского физико-технического института, где учился программист Айрат Закиров, ставший его деловым партнером. Над игрой трудилось девять человек. Дыбовский и Закиров приглашали в команду людей, предрасположенных к этой игре.
📠Во время задумки «Мора» на Дыбовского произвела впечатление игра True Love — остро изобразившая чувство невозвратимо уходящего времени, детства. Возможно, отсюда в «Море» родилась тема гибнущего детского королевства. Николай Дыбовский утверждает, что «Мор (Утопия)» не является survival horror, как считают некоторые люди. Он создавал игру такой, чтобы увести игрока от страха и агрессии. В ней заложено несколько важных идей, и нашедшие их, возможно, даже пересмотрят свои взгляды на мироустройство.
🗓Через полгода после сдачи демоверсии Дыбовский позвонил в «Буку» и узнал, что проект одобрен — в 2002 году новообразованная студия Ice-Pick Lodge подписала контракт с «Букой». По первоначальным планам создание игры должно была занять полтора года и обойтись в 68 тысяч долларов США; на практике разработка заняла вдвое больше и стоила 212 тысяч долларов. Во время разработки игра сократила слова из сценария с 500 тысяч до 150 тысяч слов, из 7 главных героев потеряла четырех, а идея полноценной озвучки превратилась в концепт озвучания только первых предложений диалога, на благо вечно переписываемому сюжету будущей игры.
📑Первоначальным названием игры было «Эпидемия», однако оно оказалось весьма широко распространено. Тогда Ice-Pick Lodge создали другое — «Мор (Утопия)», в котором правильное написание — именно в скобках, поскольку так слово «утопия» может пониматься как жанр игры.
💵Рекламная кампания игры была сознательно направлена на профессиональное сообщество разработчиков игр и игровых журналистов, а не потенциальных покупателей: по словам пиарщицы студии Гаухар Алдияровой, такая стратегия в те годы была оправдана — все финансирование исходило от компании-издателя, и она же определяла тираж будущей игры, ориентируясь на публикации в СМИ и призы с выставок. На конференции КРИ сотрудники Ice-Pick Lodge устроили перформанс — оделись врачами-эпидемиологами и пытались «реанимировать» бутафорский труп, такая рекламная вполне компания удалась.
🔮Игры может делать каждый достаточно лишь знать конечный вид того, что ты хочешь сделать и быть готовым идти до конца через все препятствия.
💘28❤10🔥8