ANDERS CHILL
2.82K subscribers
2.15K photos
85 videos
19 files
278 links
Реклама на YouTube: @kryshnov

Связь с Андерсом: https://t.me/anders_chill

YouTube: youtube.com/@ANDERSCHILL

Чат для общения: https://t.me/+OJa6MBb7pLNlOTQy

Поддержать создание роликов: boosty.to/anders_chill

Дискорд: discord.gg/cv4J2ucWZE
Download Telegram
🖋 Говард Филлипс Лавкрафт — "Кошмар в Ред-Хуке" (The Horror at Red Hook)

Главный герой, Томас Мэлоун, опытный нью-йоркский детектив, погружается в расследование странных происшествий в районе Ред-Хук — мрачных трущобах, населённых преимущественно иммигрантами. Среди множества криминальных личностей его внимание привлекает загадочный Роберт Сейдем, пожилой учёный, увлечённый оккультизмом. Сейдем организует странные собрания, сопровождающиеся ритуалами, которые вызывают ужас у жителей района. Родственники пытаются объявить его невменяемым, но он защищает свои действия как научные.

Развитие событий:
● Пропажи детей: Вскоре в районе начинают пропадать дети. Одновременно Сейдем внезапно молодеет и празднует свои «научные достижения». Он женится на дальней родственнице и уезжает с ней в путешествие.
● Гибель на лайнере: На борту лайнера находят их тела, растерзанные неведомой тварью. Бортовой врач упоминает фосфоресцирующее существо за окном. Тело Сейдема таинственно исчезает, переданное «смуглым людям», предъявившим его завещание.
● Зачистка района: После продолжительных пропаж детей полиция решает провести зачистку Ред-Хука. Мэлоун и его команда находят тайный проход в подземелья под зданием Сейдема, которые когда-то использовались контрабандистами.

В подземельях детективы обнаруживают лабиринт, испещрённый древними символами, и следы кровавых ритуалов, посвящённых безымянным древним богам. Им предстоит столкнуться с культистами и открыть жуткую правду о существах, живущих в тени…

Цитата из произведения:
«Конечно, то был всего лишь сон. Так сказали врачи, и ему нечего было им возразить. Пожалуй, для него самого было бы лучше принять все случившееся за сон — тогда старые кирпичные трущобы и смуглые лица иноземцев не повергали бы его в такой ужас. Но сны не врезаются в память настолько, что никакая сила на свете не может потом вытравить из нее мрачные подземные склепы, гигантские аркады и бесформенные тени адских созданий...»


🧐 Интересные факты:
● Автобиографический контекст: Рассказ отражает впечатления Лавкрафта о трущобах Ред-Хука в Нью-Йорке, где он сам жил и страдал от культурного шока.
● Критика за расизм: Произведение неоднократно подвергалось критике за негативные описания иммигрантов и предвзятое отношение к мультикультурному обществу.
● Мистическая атмосфера: В рассказе чётко выражены страхи перед неизвестным, не только сверхъестественным, но и социальным — характерная черта произведений Лавкрафта.
👍26❤10❤‍🔥4🔥3💘1
🎮«Тук-тук-тук» (англ. Knock-knock) — компьютерная игра в жанре survival horror от российской студии Ice-Pick Lodge, выпущенная 4-го октября 2013-го года, на игровом движке Unity.
Основным отличием от большинства игр-ужасов является то, что эффект страха достигается обстановкой: звуками, странными текстами, саспенсом. Вид в игре сбоку, пространство псевдотрёхмерное (можно видеть тени от персонажа и объём стен).
🖋Сюжет
«В глубине дремучего леса стоит необычный дом. Как минимум трём поколениям Жильцов он служил и лабораторией, и жилищем.
С недавних пор последний Жилец стал замечать пугающие изменения в привычной обстановке — пропадают вещи, слышится шум и скрежет. Из леса идёт что-то непонятное. По ночам и вовсе кажется, что кто-то хозяйничает в полумраке комнат, чердаков и подвалов. Бродя по дому, избегая прямых встреч с неведомым, Жилец считает время до рассвета. Но именно ночью он может разгадать основную загадку: что происходит? Реальны ли Гости, или это пагубные последствия бессонницы? Что случилось с лесом? Что на самом деле творится в доме? Где грань между материальным и воображаемым?»
🌑Один в темноте
Играть нам предстоит в двух режимах: когда учёный пробуждается у себя в кровати незадолго до рассвета и в предшествующих этому кошмарных снах. Обе этих части объединяет механика взаимодействия со временем, когда мы приближаем восход, находя в доме силуэт главного героя в виде старинных часов. В случае с бодрствованием это единственный способ ускорить время, дабы выйти в лес в поисках назойливо колотящего входную дверь посетителя. Выйди учёный в ночное время суток — конец игре.
Перемещаясь из одной комнаты в другую, мы можем зажигать в них свет. Наяву это активирует монолог персонажа: в таких ситуациях он будто смотрит прямо на игрока (отчего становится не по себе) и рассказывает свою историю, прошлое семьи. Таким образом подаётся сюжет. Во сне включение ламп — это второй, менее эффективный, способ ускорить время. Помните, чем больше комнат освещено, тем быстрее приближается заветный рассвет.
Помимо этого в кошмаре за героем охотится непонятная, приводящая в ужас своим внезапным появлением нечисть: при соприкосновении с героем она «штрафует его» откладывая восход солнца (что отображено на индикаторе в виде часов). Попавшись несколько раз, вам придётся переигрывать уровень.
Казалось бы, замысел прост, но как раз в этом вся особенность: герой не может ни бегать, ни отбиваться. Да и спрятаться в одной и тоже комнате два раза подряд не получится. Кроме того, если долго находиться в помещении с включённым светом, лампочка лопается и появляется монстр, пришедший по вашу душу.
В результате приходится носиться по всему дому, подвергая себя новым опасностям и испытанию страхом, чиня вырубающееся освещение без средств защиты. Усугубляет наше положение то, что к игроку будут обращаться то неизвестный демонический, то нежный, заботливый (временами зловещий) женский голоса. Оба они угрожают, но дама иногда эффективно запутывает ложными подсказками.
❓Как в это играть
«Прятаться. Имитация игры в прятки с персонажами кошмаров».
«Не смотреть, куда не надо. Цель каждой игровой ночи — дожить до рассвета в здравом уме».
«Включать свет. Только в освещенных комнатах можно видеть, и следовательно взаимодействовать с предметами в ней, ждать, искать предметы и ходить относительно спокойно».
«Заполнять пустое пространство. Дом помогает Жильцу. Нужно только восстановить его и навести в нём порядок».
«Искать. Что-то важное было утрачено Жильцом. Причина происходящего кроется где-то внутри. У всего происходящего есть разгадка, которую можно вытащить на свет».
«Ждать. В этой игре нужно смотреть и слушать. Всматриваться и вслушиваться. Нужно дождаться рассвета».
«Соблюдать правила игры. Только для этого необходимо понять, во что с тобой на самом деле играют».
❤38🔥13❤‍🔥4👍3🤔1💘1
📕Обзор манхвы "Лавка одержимой электроники" (Haunted Electronics Shop)

Имейте в виду, мы не несем ответственность за ущерб, причиненный электронным устройством.


Южнокорейский комикс от художника Ким Сон Хи. Тайтл является одним из произведений разных авторов, объединённых одной вселенной, именуемой "вселенной суперструн".

📝Описание:

Эта мистическая история о странном владельце магазина электроники "Як". К нему приходят, когда кому-либо нужны всего лишь базовые вещи, такие как пульт от кондиционера, мини-печь или видеокамера. Як - щедрый хозяин, который готов отдать свои товары бесплатно. Но с одним условием - нужно не нарушать правила, которые есть при эксплуатации. В противном случае, магазин не несёт ответственности за причиненный ущерб. А он, поверьте, слишком велик.

📝Мнение:

Манхва, по сути, представляет собой сборник коротких историй, которые связаны лишь одним единственным событием - человек приходит за нужным товаром в магазин техники к Яку. Атмосфера под каждую историю задаётся по своему, в одной истории она пропитана порочным кругом жестокости, а в другой теплотой.
Автор через произведение разговаривает с нами на серьёзные темы: о слепой ненависти, перетекающей в месть, человеческой жадности, алчности, жестокости, и тем, насколько человек в порыве собственных желаний может далеко зайти. А также о том, что в конечном итоге только ты сам решаешь свою судьбу. Каждая история подобно семи смертным грехам, показывает человека с той стороны, с которой он, до определенного момента, не сталкивался. Чтобы не попасться в этот капкан, достаточно лишь иметь голову на плечах, а также нравственные и моральные ориентиры, и тогда все у вас будет в порядке.

И порой не стоит забывать, насколько глубока бездна человеческих желаний.
🔥26👍5❤3❤‍🔥1💘1
🧛 Рубрика Geek Staff

Привет, подписчики Anders_Chill! Сегодня мы отправляемся в готическую Европу 19 века, чтобы схватить самого легендарного вампира — графа Дракулу. На повестке дня настольная игра Fury of Dracula, одна из классик жанра «один против всех».

Суть игры
В игре пятеро участников распределяются по ролям: четыре игрока становятся охотниками на вампиров, включая знаменитого Ван Хельсинга, а пятый берет на себя роль самого графа Дракулы. Задача охотников — отследить и уничтожить вампира, пока тот строит свои злодейские планы, перемещаясь по Европе.

Ключевая механика — скрытые перемещения Дракулы. Игроку за вампира нужно умело избегать встречи с охотниками, оставляя следы и ловушки, чтобы сбивать их с пути. Охотникам же приходится координировать свои действия, разделяться для поиска и готовиться к сражению, которое далеко не всегда окажется простым.

Особенности игры
● Скрытность и стратегия: роль Дракулы добавляет элемент напряжения и интриги, ведь игрокам-охотникам нужно не только найти, но и объединить силы, чтобы победить древнего вампира.
● Готическая атмосфера: путешествия по старой Европе, мрачные иллюстрации и аутентичная стилистика игры создают незабываемую атмосферу.
● Простота освоения: несмотря на глубокую механику, правила игры достаточно интуитивны, что делает её подходящей как для новичков, так и для опытных игроков.

Для кого игра
● Любителям готики, детективных сюжетов и классических историй о Дракуле.
● Новичкам, ищущим качественную игру для начала своего знакомства с хобби.
● Поклонникам жанра «один против всех».

Fury of Dracula — это отличное сочетание напряженной охоты, стратегической координации и захватывающего сеттинга. Игра заслуженно считается классикой и предлагает высокое качество за разумную цену благодаря большим тиражам.
👍24❤6🔥4💘2
Инсайды из мира разработки видеоигр: Half-Life

📬Сегодня подойдет к концу наш незапланированный экскурс по вселенной Half-Life. Вы узнаете: как создавалась первая часть легендарной серии, историю Гейба Ньюэлла и при чем здесь Стивен Кинг.

🪛Half-Life стала первой разработкой студии Valve Corporation, основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже приобрели у id Software лицензию на движок Quake. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло.

📖На ранних этапах разработки игра носила кодовое название Quiver. Игра создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман», в которой эксперименты на военной базе Арроухэд привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира. На концепцию игры также повлияли телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного», в частности, серия последнего «Пограничная полоса» (1963), в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» (означающее период полураспада радиоактивных элементов) было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада. Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death» — «полусмерть», по аналогии с «Half-Life», что буквально означает «полужизнь».

👓Главный герой игры, учёный, позже получивший имя Гордон Фримен, поначалу был безымянным; его ранняя модель, с густой бородой и крупным телосложением, носила шуточное название «Космический Байкер Иван» (Ivan the Space Biker). Сценарист Марк Лэйдлоу намеревался дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Дайсона и Анри Пуанкаре. Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии.

🪖Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «Чёрная Меза», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке.

🖥Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным.

✒️В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам «Kalifornia» и «The 37th Mandala», для работы над сюжетом и персонажами игры. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая ПК-игра» и «Лучшая экшн-игра». Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года.

🧾В чем же секрет успеха, нам тяжело сказать, но на примере Valve можно смело сказать, что новые идеи и творческая свобода в купе с доверием сотрудников и издателя друг к другу может творить чудеса.
👍22💘4❤1🔥1
💥 Скоро новый выпуск!

✍️ Практически закончил сценарий по The Coma 2B: Catacomb. Ушло больше времени, чем планировалось изначально, и ролик будет на час с хвостиком. На полном серьёзе пришлось вникать в историю Кореи, чтобы досконально разобраться в ряде аспектов сюжета.

👉 Очень надеюсь выпустить ролик 30-ого ноября, однако не исключён перенос на первые числа декабря.
💘48❤24❤‍🔥10🫡2🔥1
🔎Дом-наша крепость.
Многие знают эту поговорку, дома мы чувствуем себя в безопасности, а что если я скажу, что это не так. С нами могут проживать существа - эфимерные, не видимые глазу. Кто-то их пустил сам, а кто-то по незнанию. Я хочу представить вам парочку игр, которые помогут как запустить их в дом, так и узнать, один ты живешь в своем доме или нет.

1️⃣В эту игру нужно играть в одиночестве.
Встаньте за три часа до рассвета. Мысленно трижды произнесите фразу: «Я ничего не забыл». Пройдите по тёмному дому и включите в каждой комнате свет. Вернитесь в комнату, с которой вы начали. Закройте глаза. Постарайтесь зафиксировать первое, что придёт на ум. Если вы мысленно представите себе лицо, это существо поселится у вас в доме.

2️⃣Новые вещи.
В эту игру нужно играть в темноте. Сядьте напротив окна и закройте глаза. Представьте себе, что во тьме за окном возникли некие новые вещи. Мысленно произнесите фразу: «Они там. Я просто не видел их раньше". Повторяйте это до тех пор, пока не почувствуете, что кто-то смотрит на вас в окно. Выходите из комнаты.

3️⃣Всё живёт.
В эту игру нужно играть в тишине. За два часа до рассвета соберите гостей. Все выбирают себе по человеку. После этого гости должны бесшумно ходить по дому. Каждый напряжённо думает о своём. Рано или поздно вы услышите голос: «Птицы, птицы, собирайтесь вокруг мраморного гнезда!» Все должны замереть. Если шорох продолжится, это значит, что игра окончена и нужно немедленно прекратить. Среди вас невидимка.

4️⃣Играем в «Приём гостей».
Накройте стол: поставьте пустые тарелки и чашки. В центре простой круглый хлеб. Чашки можно накрыть небольшими листками бумаги либо сухими кленовыми листьями. Не выключайте свет, но закройте глаза. Мысленно представьте себе лица людей, которые один за другим появляются за столом. Это ваши гости. В эту игру нужно играть так.
Они видны только в темноте. Поэтому надо выключить в доме свет и открыть все двери. Как только одна из дверей захлопнется, закройте глаза и скажите: «Я рад вас видеть. Спасибо, что пришли». Если всё было сделано правильно, вы на мгновение увидите накрытый стол. За столом будут сидеть люди и внимательно смотреть на вас. Запомните их лица. Вспомните их голоса. Это и есть те невидимки, которых вы поселили в своём доме.

5️⃣Сыграем в «Дом на краю».
Накройте стол так, как накрывают его для поминок. Вместо приборов положите листы бумаги. Закройте глаза и рисуйте на каждом листе. Мысленно повторяйте разными голосами: «Круглое, круглое...», представляя себе размеры кругов. Рано или поздно вы услышите голос, как будто кто-то произнёс эту фразу у вас в голове: «Квадратное!» или «Нет, не круглое!». Выходите из комнаты и закройте за собой дверь.

6️⃣Мы играем в «Переселение».
Это игра на исполнение желаний. В неё нужно играть так. Если кому-то удалось проснуться за час до рассвета, он должен мысленно объявить себя жильцом. На рассвете жилец становится перед закрытой дверью и говорит: «Время пришло. Пора собираться в дорогу». После этих слов дверь должна остаться закрытой. Если не получится — он больше не жилец. Эта игра особенно опасна, потому, что её начинают гости.
Рано или поздно вы услышите голос: «Кто не спрятался?». Через некоторое время он говорит: «Кто не прячется, тот застыл. Я не виноват». После этого вас находят, чтобы вы не делали, и всё начинается сначала. Кажется, что выиграть невозможно. Ключ: это игра для смелых. На самом деле «прячется» тот, кто стоит на месте. Пока хоть кто-то в доме прячется, игра будет продолжаться. Любую игру нужно довести до конца. Кто доведёт, тот и победитель.
❤20🔥12👍2💘2🤔1🫡1