Новый выпуск #BeardyCast Сергей провел в одиночестве. Он рассказал про ночь музеев, устройства Pebble и новый сериал «Проповедник» (Preacher): http://bit.ly/1WOncjC
Новый выпуск научной рубрики #TheBigBeardTheory. К нам в гости пришел Паша, тимлид проекта MarsHopper, который участвует в хакатоне NASA SpaceAppsChallenge.
Антон и Павел обсудили текущее состояние проекта, интересные моменты процесса разработки и планы MarsHopper на будущее.
А напоследок Антон рассказал о логических уловках на ярком негативном примере, который на этой неделе был очень популярным.
http://beardycast.com/2016/05/26/tbbt/003026052016-tbbt-62/
Антон и Павел обсудили текущее состояние проекта, интересные моменты процесса разработки и планы MarsHopper на будущее.
А напоследок Антон рассказал о логических уловках на ярком негативном примере, который на этой неделе был очень популярным.
http://beardycast.com/2016/05/26/tbbt/003026052016-tbbt-62/
В 2011 году, когда Nokia начала сокращать своих сотрудников, под нож пошло отделение, создавшее операционную систему MeeGo Harmattan (смартфон Nokia N9).
Сокращенные сотрудники хотели продолжать делать необычные ОС с жесто-ориентированным управлением. Так они образовали финскую компанию Jolla (произносится как «Йолла»).
Jolla C — второй смартфон финской компании. Это ограниченная партия смартфонов (1000 штук), купить который могут исключительно участники программы Sailfish Community Device.
Никаких «лишних» предустановленных приложений, самые новые обновления ОС — вот основные «фишки» смартфона: https://jolla.com/jollac/
Характеристики печальные: это морально и физически устаревший смартфон с небольшим аккумулятором, толстым корпусом (9.6 мм) и непопулярной ОС.
〉Snapdragon 212
〉5'' IPS-экран | 1280×720 пикселей
〉2 ГБ оперативной памяти
〉16 ГБ флэш-памяти | MicroSD (до 32 ГБ)
〉8 МП основная камера | 2 МП фронтальная камера
〉2500 мА*ч аккумултор (съемный)
Компания отправит смартфоны покупателям в июле 2016 года. Отправит только жителям Европы (Швейцарии и Норвегии). Кому нужен, кроме самых упорных энтузиастов и фанатов — не понятно.
Сокращенные сотрудники хотели продолжать делать необычные ОС с жесто-ориентированным управлением. Так они образовали финскую компанию Jolla (произносится как «Йолла»).
Jolla C — второй смартфон финской компании. Это ограниченная партия смартфонов (1000 штук), купить который могут исключительно участники программы Sailfish Community Device.
Никаких «лишних» предустановленных приложений, самые новые обновления ОС — вот основные «фишки» смартфона: https://jolla.com/jollac/
Характеристики печальные: это морально и физически устаревший смартфон с небольшим аккумулятором, толстым корпусом (9.6 мм) и непопулярной ОС.
〉Snapdragon 212
〉5'' IPS-экран | 1280×720 пикселей
〉2 ГБ оперативной памяти
〉16 ГБ флэш-памяти | MicroSD (до 32 ГБ)
〉8 МП основная камера | 2 МП фронтальная камера
〉2500 мА*ч аккумултор (съемный)
Компания отправит смартфоны покупателям в июле 2016 года. Отправит только жителям Европы (Швейцарии и Норвегии). Кому нужен, кроме самых упорных энтузиастов и фанатов — не понятно.
Forwarded from Zavtracast
И ваша любимая рубрика ".... про Виар". Компания HP выпустит миниатюрный компютер Omni X, который будет заточен под использование с VR-гарнитурами. Внутри малыша, который лезет даже в небольшой рюкзак, бьется Core i7, 32 гигабайта ОЗУ и графический ускоритель, модель которого HP пока не раскрывает.
Теперь можно просить у мамы компьютер для учёбы, который помещается в ваш школьный портфель. Мотайте на ус!
http://www.theverge.com/2016/5/27/11790674/hp-virtual-reality-gaming-pc-backpack
Теперь можно просить у мамы компьютер для учёбы, который помещается в ваш школьный портфель. Мотайте на ус!
http://www.theverge.com/2016/5/27/11790674/hp-virtual-reality-gaming-pc-backpack
The Verge
HP just officially made backpack VR computers a trend
HP's recently launched Omen gaming line will soon include a high-end PC that's also a backpack, designed for walking around in virtual reality. Because we live in a strange world, this is becoming...
Еще до официальной премьеры фильм Warcraft собрал многочисленные негативные отзывы прессы.
На деле оказалось, что Blizzard сняла фильм для фанатов. И игроки World of Warcraft и любители оригинальной серии стратегий довольны фильмом.
Я считаю, что все неравнодушные ко вселенной прямо-таки обязаны посмотреть этот фильм. Лучше всего – в IMAX, чтоб оценить масштаб битв и ужасающее величие Темного Портала.
http://beardycast.com/2016/05/27/Vladimir_P/warcraft-review/
На деле оказалось, что Blizzard сняла фильм для фанатов. И игроки World of Warcraft и любители оригинальной серии стратегий довольны фильмом.
Я считаю, что все неравнодушные ко вселенной прямо-таки обязаны посмотреть этот фильм. Лучше всего – в IMAX, чтоб оценить масштаб битв и ужасающее величие Темного Портала.
http://beardycast.com/2016/05/27/Vladimir_P/warcraft-review/
Несколько часов назад компания SpaceX осуществила успешный запуск спутника связи THAICOM-8, после чего в третий раз подряд смогла посадить первую ступень ракеты-носителя Falcon 9 на плавучую баржу.
Как и прошлый раз, спутник выводился на геостационарную орбиту. Для этого ракете нужно приложить много усилий, потому для этого нужна бóльшая скорость (более 37000 км/ч) и бóльшая высота (35786 км), чем для «обычной» низкой околоземной орбиты.
На данный момент в распоряжении SpaceX есть уже четыре возвращенных ступени (одну посадили на сушу и уже три на воду). Из них первая пойдет в музей, третья будет использована для наземных тестов и только вторую пока планируют запускать повторно.
Что касается четвертой, то компании еще только предстоит оценить состояние ступени и понять, пригодна ли она для повторного использования. После вывода груза на геостационарную орбиту ракета подвергается большим тепловым и механическим нагрузкам из-за высокой скорости возвращения.
Похоже, удачная посадка первых ступеней становится обыденностью для SpaceX. Ниже вы можете посмотреть процесс посадки Falcon 9 на баржу от первого лица.
Как и прошлый раз, спутник выводился на геостационарную орбиту. Для этого ракете нужно приложить много усилий, потому для этого нужна бóльшая скорость (более 37000 км/ч) и бóльшая высота (35786 км), чем для «обычной» низкой околоземной орбиты.
На данный момент в распоряжении SpaceX есть уже четыре возвращенных ступени (одну посадили на сушу и уже три на воду). Из них первая пойдет в музей, третья будет использована для наземных тестов и только вторую пока планируют запускать повторно.
Что касается четвертой, то компании еще только предстоит оценить состояние ступени и понять, пригодна ли она для повторного использования. После вывода груза на геостационарную орбиту ракета подвергается большим тепловым и механическим нагрузкам из-за высокой скорости возвращения.
Похоже, удачная посадка первых ступеней становится обыденностью для SpaceX. Ниже вы можете посмотреть процесс посадки Falcon 9 на баржу от первого лица.
С наступлением лета просыпаются они. Велосипедисты. Аккурат под это событие на Medium вышел русскоязычный обзор электрического велосипеда Xiaomi Yunbike C1: http://bit.ly/1RELMvw
Мое внимание привлек китайский производитель Xiaomi, известный в первую очередь своией прошивкой MIUI и Android-смартфонами.
Я о таких девайсах ничего не знал — с интересом почитал об устройстве электрического велосипеда (даже без потребности в его покупке). Где располагается двигатель, какая у него мощность, сколько работает аккумулятор; возможность подзаряжать смартфон или планшет через встроенные USB-порты! Настоящий гаджет :)
Мое внимание привлек китайский производитель Xiaomi, известный в первую очередь своией прошивкой MIUI и Android-смартфонами.
Я о таких девайсах ничего не знал — с интересом почитал об устройстве электрического велосипеда (даже без потребности в его покупке). Где располагается двигатель, какая у него мощность, сколько работает аккумулятор; возможность подзаряжать смартфон или планшет через встроенные USB-порты! Настоящий гаджет :)
Medium
Обзор Xiaomi Yunbike C1 — вся правда про доступный электробайк
Для нашего брата электробайк — вещь малопонятная, скорее всего дорогая и… немного стыдная. Ведь он напрочь лишен спортивной жилки, а роль …
ARM анонсировала новое ядро для мобильных чипсетов (Cortex A73) и новый мобильный видеоускоритель (Mali G71).
Компания продолжает развивать архитектуру big.LITTLE — Cortex A73 быстрее предшественника на 30 процентов. При этом, энергии он потребляет меньше на те же 30 процентов: это стало возможным благодаря новому 10 нм техпроцессу.
> Что такое big.LITTLE: beardycast.com/2016/03/03/Andrey_B/big-little/
Программно реализована поддержка Energy Aware Scheduling (EAS) — техники, улучшающей то, как Linux управляет энергопотреблением. Вдобавок и настраивать энергопотребление проще благодаря лучшему взаимодействию с многоядерными процессорами.
Однако главная особенность Cortex A73 — длительная непрерывная работа на максимальной частоте. Сейчас процессоры кратковременно поднимают ее до максимально возможной, после чего резко снижают частоту для охлаждения процессора.
> На данный момент высокой производительностью на длительном промежутке времени может похвастаться только компания Apple.
Видеоускоритель Mali G71 поддерживает технологию HSA, благодаря которой процессор и видеоускоритель могут одновременно обращаться к одним и тем же данным в памяти устройства. Это позволило ARM ускорить работу Mali G 71 (в сравнении с предшественником) более чем в 1.5 раза.
В мобильных устройствах эти решения появятся в начале 2017 года. Возможно, благодаря им наши смартфоны не будут быстро разряжаться в роли шлема виртуальной реальности (и не будут тормозить спустя какое-то время работы).
Компания продолжает развивать архитектуру big.LITTLE — Cortex A73 быстрее предшественника на 30 процентов. При этом, энергии он потребляет меньше на те же 30 процентов: это стало возможным благодаря новому 10 нм техпроцессу.
> Что такое big.LITTLE: beardycast.com/2016/03/03/Andrey_B/big-little/
Программно реализована поддержка Energy Aware Scheduling (EAS) — техники, улучшающей то, как Linux управляет энергопотреблением. Вдобавок и настраивать энергопотребление проще благодаря лучшему взаимодействию с многоядерными процессорами.
Однако главная особенность Cortex A73 — длительная непрерывная работа на максимальной частоте. Сейчас процессоры кратковременно поднимают ее до максимально возможной, после чего резко снижают частоту для охлаждения процессора.
> На данный момент высокой производительностью на длительном промежутке времени может похвастаться только компания Apple.
Видеоускоритель Mali G71 поддерживает технологию HSA, благодаря которой процессор и видеоускоритель могут одновременно обращаться к одним и тем же данным в памяти устройства. Это позволило ARM ускорить работу Mali G 71 (в сравнении с предшественником) более чем в 1.5 раза.
В мобильных устройствах эти решения появятся в начале 2017 года. Возможно, благодаря им наши смартфоны не будут быстро разряжаться в роли шлема виртуальной реальности (и не будут тормозить спустя какое-то время работы).
Бородокаст
Что такое big.LITTLE
Посмотрите на свой смартфон — что он делает? Он не проявляет никаких признаков жизни, его экран не горит. Лежит спокойно и никого не трогает.
Всё внутри. Сейчас он занимается миллионом вещей: опрашив
Всё внутри. Сейчас он занимается миллионом вещей: опрашив
Forwarded from Geeks
Сегодня случилось странное c лучшим текстовым редактором Sublime Text 3, столь любимым гиками за кроссплатформенность, удобство редактирования кода, и возможность расширения функционала плагинами. Текущая сборка, под номером 3114, перешла в стабильную ветку. Напомню, что третья версия редактора увидела свет более трёх лет назад и с тех пор пребывала в статусе Beta. И, если вы всё ещё на второй версии, то это - хороший повод обновиться. Ведь Sublime Text 3 кроме косметических улучшений, заметно производительней, использует Python3 для плагинов, и периодически принимает обновления.
https://www.sublimetext.com/3
https://www.sublimetext.com/3
Мы уже писали историю возникновения «новой волны» шлемов виртуальной реальности (https://telegram.me/beardycast/699).
Дополним ее еще одной статьей: http://uploadvr.com/valve-shared-vr-oculus/
Мне понравились два тезиса (особенно второй):
1) Другие IT-компании не обратили бы внимание на виртуальную реальность, если бы Facebook не купила Oculus за $2 млн.
2) Без Valve не было бы Oculus.
Когда Valve предложила Oculus объединить силы, то предоставила компании прототип своего шлема Steam Sight. Он стал основной первых пользовательских моделей Rift — Oculus добавила в него свои линзы и датчики/камеры определения местоположения шлема.
Эту информацию предоставил посетитель Reddit, который участвовал в разработке тех первых прототипов (https://redd.it/4klu94). По всей видимости, он работал/работает в Valve.
Дополним ее еще одной статьей: http://uploadvr.com/valve-shared-vr-oculus/
Мне понравились два тезиса (особенно второй):
1) Другие IT-компании не обратили бы внимание на виртуальную реальность, если бы Facebook не купила Oculus за $2 млн.
2) Без Valve не было бы Oculus.
Когда Valve предложила Oculus объединить силы, то предоставила компании прототип своего шлема Steam Sight. Он стал основной первых пользовательских моделей Rift — Oculus добавила в него свои линзы и датчики/камеры определения местоположения шлема.
Эту информацию предоставил посетитель Reddit, который участвовал в разработке тех первых прототипов (https://redd.it/4klu94). По всей видимости, он работал/работает в Valve.
Каждый день узнаю что-то новое. Например, о Ричарде Хиппе — создателе самой популярной встраиваемой базы данных, SQLite: http://antonz.ru/richard-hipp/
Написав ее в 2001 году (как прикладной инструмент для собственных нужд), он не думал, что она станет такой популярной. Не пытался монетизировать, и не пытается сейчас — SQLite доступна по свободной открытой лицензии public domain («общественное достояние»).
Впрочем, юристы крупных компаний не признают действительность этой лицензии и требуют официально подписанные бумаги с печатью. Таким компаниям Ричард Хипп продает лицензии на использование.
SQLite развивают три человека. Их труд оплачивает консорциум, в котором состоят Facebook, Bloomberg, Mozilla, и другие большие компании.
База данных (БД) — поддерживаемая в памяти компьютера совокупность самостоятельных данных, организованная в соответствии с определенными правилами. Эти правила описывают характеристики хранимых данных и взаимоотношения между ними.
БД предоставляет компьютеру и приложениям быстрый доступ к данным.
SQLite основана на реляционной модели данных — такая модель устраняет аномалии и предотвращает нарушение целостности хранимых данных.
Написав ее в 2001 году (как прикладной инструмент для собственных нужд), он не думал, что она станет такой популярной. Не пытался монетизировать, и не пытается сейчас — SQLite доступна по свободной открытой лицензии public domain («общественное достояние»).
Впрочем, юристы крупных компаний не признают действительность этой лицензии и требуют официально подписанные бумаги с печатью. Таким компаниям Ричард Хипп продает лицензии на использование.
SQLite развивают три человека. Их труд оплачивает консорциум, в котором состоят Facebook, Bloomberg, Mozilla, и другие большие компании.
База данных (БД) — поддерживаемая в памяти компьютера совокупность самостоятельных данных, организованная в соответствии с определенными правилами. Эти правила описывают характеристики хранимых данных и взаимоотношения между ними.
БД предоставляет компьютеру и приложениям быстрый доступ к данным.
SQLite основана на реляционной модели данных — такая модель устраняет аномалии и предотвращает нарушение целостности хранимых данных.
Антон Жиянов
Ричард Хипп и база данных №1
История SQLite — базы данных, которая популярнее всех остальных вместе взятых.
В интернете много слухов о том, что Apple уберет из iPhone 7 и iPhone 7 Plus разъем miniJACK. Мол, останется только порт Lightning, в который можно будет воткнуть переходник для наушников. А так — пользуйтесь беспроводными гарнитурами.
Правда ли это, я не знаю. Но для качественного воспроизведения музыки через Bluetooth нужно устройство с поддержкой кодека aptX.
В конце 80-х Стивен Смит, в рамках своей докторской диссертации, разработал алгоритм сжатия aptX. Будучи разновидностью алгоритма, изменяющего шаг квантования, aptX скрывал недостатки звучания аудиозаписей при одновременном сжатии данных (в пропорции 4:1).
В 1990-х годах aptX появился на рынке как полупроводник APTX100ED. Производители интегрировали его в цифровой сигнальный процессор систем автоматизации аудиовещания. Это было необходимо для автоматического воспроизведения аудио в CD-подобном качестве (16 бит/44.1 кГц), хранящегося на жестких дисках аппаратуры радиостанций.
Теперь семейством алгоритмов aptX владеет компания Qualcomm. Она известна своими мобильными чипсетами Snapdragon, установленными в большинстве современных смартфонов.
В январе 2016 года компания анонсировала кодек aptX HD — модернизированный алгоритм, позволяющий передавать сжатые аудиоданные в высоком качестве (24 бит/48 кГц) при возросшей до 576 кбит/с передаче данных.
Сейчас aptX HD поддерживает только смартфон, LG G5. Однако, для прослушивания высококачественного аудио через Bluetooth потребуется совместимая с новым кодеком гарнитура.
Интересно, как Apple реализует передачу высококачественного аудио по беспроводной связи? Будет вводить поддержку aptX HD, или же анонсирует какой-то свой кодек?
Так, iPhone 6S и iPhone 6S Plus не поддерживают aptX — только профиль A2DP (передача стереозвука по Bluetooth): https://support.apple.com/en-us/HT204387
Правда ли это, я не знаю. Но для качественного воспроизведения музыки через Bluetooth нужно устройство с поддержкой кодека aptX.
В конце 80-х Стивен Смит, в рамках своей докторской диссертации, разработал алгоритм сжатия aptX. Будучи разновидностью алгоритма, изменяющего шаг квантования, aptX скрывал недостатки звучания аудиозаписей при одновременном сжатии данных (в пропорции 4:1).
Квантование — разбиение диапазона значений непрерывной или дискретной величины на конечное число интервалов.
В 1990-х годах aptX появился на рынке как полупроводник APTX100ED. Производители интегрировали его в цифровой сигнальный процессор систем автоматизации аудиовещания. Это было необходимо для автоматического воспроизведения аудио в CD-подобном качестве (16 бит/44.1 кГц), хранящегося на жестких дисках аппаратуры радиостанций.
Цифровой сигнальный процессор в реальном времени преобразует аналоговый сигнал в цифровой.
Теперь семейством алгоритмов aptX владеет компания Qualcomm. Она известна своими мобильными чипсетами Snapdragon, установленными в большинстве современных смартфонов.
В январе 2016 года компания анонсировала кодек aptX HD — модернизированный алгоритм, позволяющий передавать сжатые аудиоданные в высоком качестве (24 бит/48 кГц) при возросшей до 576 кбит/с передаче данных.
Сейчас aptX HD поддерживает только смартфон, LG G5. Однако, для прослушивания высококачественного аудио через Bluetooth потребуется совместимая с новым кодеком гарнитура.
Интересно, как Apple реализует передачу высококачественного аудио по беспроводной связи? Будет вводить поддержку aptX HD, или же анонсирует какой-то свой кодек?
Так, iPhone 6S и iPhone 6S Plus не поддерживают aptX — только профиль A2DP (передача стереозвука по Bluetooth): https://support.apple.com/en-us/HT204387
Apple Support
Bluetooth profiles that iOS and iPadOS support
Learn about the Bluetooth profiles that iPhone, iPad, and iPod touch support.
Почему фильмы 48 к/c и игры 60 к/с выглядят странно, а в 24 и 30 к/с — «кинематографично»?
Ответ на оба вопроса один: микротремор глаза. Мы его не ощущаем, но наш глаз постоянно дрожит с частотой в диапазоне 70–103 Гц. В среднем эта частота равна 83.68 Гц — в четыре раза быстрее сердцебиения птички колибри во время полета.
Это нужно для того, чтобы свет, попадающий в отдельные цветовосприимчивые «колбочки» глаза, полностью освещал каждую отдельную колбочку. Так наш глаз захватывает изображение более чем с двукратным разрешением (больше информации из-за большего количества задействованных колбочек).
Однако изображение остается стабильным!
Прежде, чем свет попадает в колбочки, он проходит сквозь центральную ямку — небольшую круглую часть в центре сетчатки глаза. Это область глаза, которая захватывает изображение в фокусе.
Мозг обрабатывает полученную информацию и «склеивает» кадры, которые видит глаз через эту центральную ямку.
Близорукие люди давно знают — если прищуриться (или вручную сузить глаза, натянув веки в разные стороны), то изображение становится четче. Парадоксально, но одновременно при этом оно двоится.
Так происходит из-за пересечения света, воспринимаемого центральными и периферийными колбочками — пересекаются края изображения. Дрожание глаза формирует из этих пересечений след, который мозг трансформирует в изображение. По сути, он получает в два раза больше информации.
Возвращаемся к раскадровке фильмов и игр.
Когда мы видим изображение с частотой, которая более чем в 2 раза меньше средней частоты колебания глаза (24/30 кадров в секунду), то глаз не воспринимает информацию с должной скоростью, чтобы свет пересекал все колбочки глаза.
Так мозг обрабатывает одну и ту же картинку дважды, а не воспринимает в два раза больше информации. Из-за этого снижается воспринимаемая глазом детализация и четкость изображения — возникают плавные «кинематографичные» движения.
При повышении частоты же начинается самое интересное — в ход вступает психологический эффект «зловещей долины»: объект, выглядящий и действующий как человек, вызывает неприязнь у людей-наблюдателей.
При повышении частоты, несуществующие в реальности объекты начинают походить на человека, что вызывает подсознательное отторжение. Так как отторжение психологическое, то и проявляется оно не у всех.
При условии, что объекты достаточно детализированы — иначе возникает ситуация, как с «Хоббитом», где красивый современный фильм превратился в постановку Московского ТЮЗа.
Что насчет 29.997 Гц видео в телевизоре, которое тоже выглядит «странно»? На самом деле, это видеопоток с частотой 59.994 Гц, который из-за чересстрочной развертки экрана отображает лишь половину кадров в 1/60 секунды.
С видеоиграми ситуация сложнее — они ограничены разрешением 1920×1080 пикселей (основной стандарт современных телевизоров и приставок).
Из-за этого вы видите пиксели, выстроенные «лесенкой». Чтобы избавиться от этого недостатка, игры должны воспроизводиться в разрешении 12000×6750 пикселей. В ближайшее время это недостижимый показатель для компьютерного и приставочного «железа».
Как выходить из ситуации? Разработчики игр уже давно знают, как — методы сглаживания изображения и легкий фильтр с цифровым «шумом» скрывают дефекты недостаточного разрешения.
Ответ на оба вопроса один: микротремор глаза. Мы его не ощущаем, но наш глаз постоянно дрожит с частотой в диапазоне 70–103 Гц. В среднем эта частота равна 83.68 Гц — в четыре раза быстрее сердцебиения птички колибри во время полета.
Это нужно для того, чтобы свет, попадающий в отдельные цветовосприимчивые «колбочки» глаза, полностью освещал каждую отдельную колбочку. Так наш глаз захватывает изображение более чем с двукратным разрешением (больше информации из-за большего количества задействованных колбочек).
Однако изображение остается стабильным!
Прежде, чем свет попадает в колбочки, он проходит сквозь центральную ямку — небольшую круглую часть в центре сетчатки глаза. Это область глаза, которая захватывает изображение в фокусе.
Мозг обрабатывает полученную информацию и «склеивает» кадры, которые видит глаз через эту центральную ямку.
Близорукие люди давно знают — если прищуриться (или вручную сузить глаза, натянув веки в разные стороны), то изображение становится четче. Парадоксально, но одновременно при этом оно двоится.
Так происходит из-за пересечения света, воспринимаемого центральными и периферийными колбочками — пересекаются края изображения. Дрожание глаза формирует из этих пересечений след, который мозг трансформирует в изображение. По сути, он получает в два раза больше информации.
Возвращаемся к раскадровке фильмов и игр.
Когда мы видим изображение с частотой, которая более чем в 2 раза меньше средней частоты колебания глаза (24/30 кадров в секунду), то глаз не воспринимает информацию с должной скоростью, чтобы свет пересекал все колбочки глаза.
Так мозг обрабатывает одну и ту же картинку дважды, а не воспринимает в два раза больше информации. Из-за этого снижается воспринимаемая глазом детализация и четкость изображения — возникают плавные «кинематографичные» движения.
При повышении частоты же начинается самое интересное — в ход вступает психологический эффект «зловещей долины»: объект, выглядящий и действующий как человек, вызывает неприязнь у людей-наблюдателей.
При повышении частоты, несуществующие в реальности объекты начинают походить на человека, что вызывает подсознательное отторжение. Так как отторжение психологическое, то и проявляется оно не у всех.
При условии, что объекты достаточно детализированы — иначе возникает ситуация, как с «Хоббитом», где красивый современный фильм превратился в постановку Московского ТЮЗа.
Детализация изображения должна увеличиваться соразмерно увеличению раскадровки.
Что насчет 29.997 Гц видео в телевизоре, которое тоже выглядит «странно»? На самом деле, это видеопоток с частотой 59.994 Гц, который из-за чересстрочной развертки экрана отображает лишь половину кадров в 1/60 секунды.
С видеоиграми ситуация сложнее — они ограничены разрешением 1920×1080 пикселей (основной стандарт современных телевизоров и приставок).
Из-за этого вы видите пиксели, выстроенные «лесенкой». Чтобы избавиться от этого недостатка, игры должны воспроизводиться в разрешении 12000×6750 пикселей. В ближайшее время это недостижимый показатель для компьютерного и приставочного «железа».
Как выходить из ситуации? Разработчики игр уже давно знают, как — методы сглаживания изображения и легкий фильтр с цифровым «шумом» скрывают дефекты недостаточного разрешения.