Forwarded from addmeto (Grigory Bakunov)
Внимательное прочтение квартального отчета компании Vizio (она производит популярные дешевые телевизоры для рынка США в первую очередь) привело к любопытному открытию:
Производитель телевизоров получил от продажи самих телевизоров $25.6m. А от рекламы и продажи информации о том, что смотрят его пользователи - $57.6m. Т.е. Vizio получает денег от рекламы и слежки за пользователями в два раза больше, чем от самого железа.
Еще раз напоминаю, когда вы получаете что-то даром или дешево - скорее всего вы просто не понимаете как перепродают вас самих https://investors.vizio.com/news/news-details/2021/VIZIO-HOLDING-CORP.-Reports-Q3-2021-Financial-Results/default.aspx
Производитель телевизоров получил от продажи самих телевизоров $25.6m. А от рекламы и продажи информации о том, что смотрят его пользователи - $57.6m. Т.е. Vizio получает денег от рекламы и слежки за пользователями в два раза больше, чем от самого железа.
Еще раз напоминаю, когда вы получаете что-то даром или дешево - скорее всего вы просто не понимаете как перепродают вас самих https://investors.vizio.com/news/news-details/2021/VIZIO-HOLDING-CORP.-Reports-Q3-2021-Financial-Results/default.aspx
Vizio
VIZIO HOLDING CORP. Reports Q3 2021 Financial Results
Platform+ net revenue increased 134% year-over-year to $85.9 million SmartCast Active accounts increased 35% year-over-year to 14.4 million Average Revenue Per User increased 91% year-over-year to $19.89 VIZIO Holding Corp. (NYSE: VZIO ) today announced…
Нейрометаверс.
Я много писал о том, что виар-шлемы - это идеальное место для расположения всяких датчиков для обратной связи. То есть сенсоров, определяющих состояние подопытного.
А развитие рынка носимых нейроинтерфейсов типа Muse просто подталкивает к тому, чтобы идти в метаверс с обратной связью наперевес.
Тут полно применений. Например, сидишь на переговорах и видишь кто в каком эмоциональном состоянии (хотя нейросетки и CV и сейчас в это умеют). Подходит к тебе аватар и просит закурить, а ты сразу понимаешь, про что идет речь.
Китайцы вон уже давно в школах одевают нейроинтерфейсы на учеников, чтобы учитель мог оценить, кто в фокусе, а кто расфокусе. И взять в руки метарозги.
Смотрите какой шикарный кейс обнаружился в Skyrim.
Нейробиолог Мариус Клуг, создал мод для Skyrim VR, который делает ваши внутриигровые магические способности зависимыми от вашей реальной сосредоточенности, концентрации и умственных способностей.
Мод называется Real Virtual Magic и полностью меняет всю систему вознаграждения Skyrim. Мод убирает пассивную регенерацию магии, поэтому единственный возможный способ пополнить синюю полоску - это сосредоточиться и использовать свой реальный мозг. Средняя активность мозга даст вам примерно полбара магии, сосредоточенность, насколько это возможно, удваивает урон, наносимый заклинаниями, а отсутствие сосредоточенности снижает урон.
Мод требует наличия устройства для нейрофидбека Muse 2 или Muse S, используемого для измерения активности мозга, сердечного ритма, дыхания и движений тела во время , подключенного с помощью Bluetooth BLED112, и VR-гарнитуры. Пока мод "является лишь ранней альфа-версией и требует от тестеров больше узнать о BCI, какие алгоритмы эффективны, а какие нет и т.д. BCI - это brain to computer interface.
Мариус Клуг работает в Берлинском техническом университете на кафедре биологической психологии и нейроэргономики, и исследует электроэнцефалографию (ЭЭГ) в VR. Цель создания мода состоит в том, чтобы измерить человеческий мозг в его естественной среде обитания - делая что-то внутри мира, а не сидя неподвижно, уставившись в экран.
Ну а теперь продолжаем фантазировать о возможных применениях, когда у всех в метаверсе будут такие моды. А они будут.
Метафитнес как он есть.
Видео и все пироги по ссылке.
P.S. Про Метафитнес, кстати, не шутка. Прокачка способности управлять концентрацией или любым другим параметром - это реальный полезный скил.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/58489
Я много писал о том, что виар-шлемы - это идеальное место для расположения всяких датчиков для обратной связи. То есть сенсоров, определяющих состояние подопытного.
А развитие рынка носимых нейроинтерфейсов типа Muse просто подталкивает к тому, чтобы идти в метаверс с обратной связью наперевес.
Тут полно применений. Например, сидишь на переговорах и видишь кто в каком эмоциональном состоянии (хотя нейросетки и CV и сейчас в это умеют). Подходит к тебе аватар и просит закурить, а ты сразу понимаешь, про что идет речь.
Китайцы вон уже давно в школах одевают нейроинтерфейсы на учеников, чтобы учитель мог оценить, кто в фокусе, а кто расфокусе. И взять в руки метарозги.
Смотрите какой шикарный кейс обнаружился в Skyrim.
Нейробиолог Мариус Клуг, создал мод для Skyrim VR, который делает ваши внутриигровые магические способности зависимыми от вашей реальной сосредоточенности, концентрации и умственных способностей.
Мод называется Real Virtual Magic и полностью меняет всю систему вознаграждения Skyrim. Мод убирает пассивную регенерацию магии, поэтому единственный возможный способ пополнить синюю полоску - это сосредоточиться и использовать свой реальный мозг. Средняя активность мозга даст вам примерно полбара магии, сосредоточенность, насколько это возможно, удваивает урон, наносимый заклинаниями, а отсутствие сосредоточенности снижает урон.
Мод требует наличия устройства для нейрофидбека Muse 2 или Muse S, используемого для измерения активности мозга, сердечного ритма, дыхания и движений тела во время , подключенного с помощью Bluetooth BLED112, и VR-гарнитуры. Пока мод "является лишь ранней альфа-версией и требует от тестеров больше узнать о BCI, какие алгоритмы эффективны, а какие нет и т.д. BCI - это brain to computer interface.
Мариус Клуг работает в Берлинском техническом университете на кафедре биологической психологии и нейроэргономики, и исследует электроэнцефалографию (ЭЭГ) в VR. Цель создания мода состоит в том, чтобы измерить человеческий мозг в его естественной среде обитания - делая что-то внутри мира, а не сидя неподвижно, уставившись в экран.
Ну а теперь продолжаем фантазировать о возможных применениях, когда у всех в метаверсе будут такие моды. А они будут.
Метафитнес как он есть.
Видео и все пироги по ссылке.
P.S. Про Метафитнес, кстати, не шутка. Прокачка способности управлять концентрацией или любым другим параметром - это реальный полезный скил.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/58489
Nexus Mods :: Skyrim Special Edition
Real Virtual Magic
This mods adds a brain-computer interface (BCI) to Skyrim VR which makes your ingame magic power dependent on your real mental powers.
Только что писал, что не визуальным каналом единым прирастает Метаверс и что нейрофизиологи дадут жару в новых реальностях.
И Мета не разочаровала. Правда по другому, тактильному каналу.
Интернет сегодня орет, что Meta Reality Labs выкатил прототип VR-перчаток. На пневматике.
Тактильное устройство с 15 ребристыми и надувными пластиковыми накладками. Этакие подушечки, которые расположены в районе ладони, на нижней стороне пальцев и их кончиках.
Для того, чтобы задействовать допольнительный канал взаимодействия с Метаверсом.
Щас гусары, конечно, захлебнутся в своих влажных фантазиях, а мы почитаем внимательнее.
На тыльной стороне расположены специальные белые маркеры. Они отслеживают движения и перемещение пальцев в пространстве, что даёт перчаткам возможность служить в трекеров движения. Привет мокап.
Если прикоснуться к виртуальному объекту, то через подушечки можно получить обратную связь. Сенсоры становятся жёстче, если виртуальный объект взять в руку.
И Мета не разочаровала. Правда по другому, тактильному каналу.
Интернет сегодня орет, что Meta Reality Labs выкатил прототип VR-перчаток. На пневматике.
Тактильное устройство с 15 ребристыми и надувными пластиковыми накладками. Этакие подушечки, которые расположены в районе ладони, на нижней стороне пальцев и их кончиках.
Для того, чтобы задействовать допольнительный канал взаимодействия с Метаверсом.
Щас гусары, конечно, захлебнутся в своих влажных фантазиях, а мы почитаем внимательнее.
На тыльной стороне расположены специальные белые маркеры. Они отслеживают движения и перемещение пальцев в пространстве, что даёт перчаткам возможность служить в трекеров движения. Привет мокап.
Если прикоснуться к виртуальному объекту, то через подушечки можно получить обратную связь. Сенсоры становятся жёстче, если виртуальный объект взять в руку.
https://www.theverge.com/2021/11/16/22782860/meta-facebook-reality-labs-soft-robotics-haptic-glove-prototype
Ну что ж, сначала перчатки, потом носки - ходьба по горячему песку метаверса. А потом и умная одежда, про которую я так яростно топлю.
Ну что ж, сначала перчатки, потом носки - ходьба по горячему песку метаверса. А потом и умная одежда, про которую я так яростно топлю.
The Verge
Meta’s sci-fi haptic glove prototype lets you feel VR objects using air pockets
It’s announcing the prototype after seven years.
Продолжим тему омниканальности метаверса.
Сегодня уже обсудили визуальный, тактильный и даже нейро-интерфесы с метаверсом.
Но почему-то все забивают на аудиоканал.
А я вот не поленился, нашел профессионалов в этом деле:
Джордж Лукас однажды сказал, что звук — это 50% ощущений в кино. Спустя десятилетия мы обсуждаем визуальную составляющую будущих метавселенных. Забывая при этом, какую важную роль играет звук при погружении в новые миры. Поговорим о том, как можно конвертировать многолетний опыт работы со звуком в кино в новые технологии воздействия на зрителя в виртуальных мирах
Это Andrey Belchikov и Flysound, монстры кинозвука, которые любезно согласились просветить мамкиных метаверсеров про важность аудио-коммуникаций со зрителем.
Кроме того, Петр Малафеев расскажет про то, зачем в VR нужен звук. Особенности cлухового восприятия разных экранных форматов (телевидение, кино, игры). Глубина погружения и эффект присутствия. И еще очень много чего.
Хотите услышать шепот и трепет метаверса? Ссылки ниже.
Сегодня уже обсудили визуальный, тактильный и даже нейро-интерфесы с метаверсом.
Но почему-то все забивают на аудиоканал.
А я вот не поленился, нашел профессионалов в этом деле:
Джордж Лукас однажды сказал, что звук — это 50% ощущений в кино. Спустя десятилетия мы обсуждаем визуальную составляющую будущих метавселенных. Забывая при этом, какую важную роль играет звук при погружении в новые миры. Поговорим о том, как можно конвертировать многолетний опыт работы со звуком в кино в новые технологии воздействия на зрителя в виртуальных мирах
Это Andrey Belchikov и Flysound, монстры кинозвука, которые любезно согласились просветить мамкиных метаверсеров про важность аудио-коммуникаций со зрителем.
Кроме того, Петр Малафеев расскажет про то, зачем в VR нужен звук. Особенности cлухового восприятия разных экранных форматов (телевидение, кино, игры). Глубина погружения и эффект присутствия. И еще очень много чего.
Хотите услышать шепот и трепет метаверса? Ссылки ниже.
https://cgevent.ru/archives/34916
https://cgevent.ru/archives/34920
В роликах ниже — примеры работ Петра Малафеева в Spatial Audio в VR. При просмотре необходимо использовать наушники. Вы можете поворачивать сцену на 360° с помощью круга со стрелками.
https://youtu.be/8gPuoIbCBWY?list=PLqasiVmrdydUyel-OEvn8lbsis9H4-nXt
https://cgevent.ru/archives/34920
В роликах ниже — примеры работ Петра Малафеева в Spatial Audio в VR. При просмотре необходимо использовать наушники. Вы можете поворачивать сцену на 360° с помощью круга со стрелками.
https://youtu.be/8gPuoIbCBWY?list=PLqasiVmrdydUyel-OEvn8lbsis9H4-nXt
CG EVENT
AudioVerse - звук в виртуальных вселенных
Андрей Бельчиков. Руководитель студии Flysound. Звукорежиссер
Джордж Лукас однажды сказал, что звук - это 50% ощущений в кино. Спустя десятилетия мы обсуждаем визуальную составляющую будущих метавселенных. Забывая при этом, какую важную роль играет…
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Теперь дозу VR можно требовать абсолютно легально — управление по контролю за продуктами и лекарствами США разрешила продажу EaseVRx, которая будет прописываться врачом для лечения хронической боли в пояснице.
Эта VR-терапия борется с болью с помощью эмоционального, когнитивного и поведенческого подхода, чтобы пациент изменил свои эмоции о связи между их болью и движением. Короче она говорит: да, ты сидишь на стульчике, но ты в виртуальной реальности и со спиной у тебя всё в порядке, забей на боль, ведь она не реальна 💊
Сама гарнитура выписывается по рецепту врача (странно что не под Oculus Quest сразу сделали) и предназначена для самостоятельного использования дома, состоит, собственно, из самих очков, контроллера и «усилителя дыхания», прикрепленного к гарнитуре, который направляет дыхание пациента на микрофон в упражнениях на глубокое дыхание. Терапия включает в себя глубокую релаксацию, переключение внимания, отвлечение, погружение в удовольствие и прочие штуки.
Программа состоит из 56 VR-сессий по 2-16 мин. для ежедневного восьминедельного использования и включает все эти практики релаксации для достижения эффекта облегчения, короче говоря для отвлечения внимания от боли.
Провели даже тесты на 179 участниках, в конце лечения которых 66% сообщили, что боль уменьшилась на 30%, более того, 46% сообщили о снижении боли более чем на 50%. Были, конечно, и минусы, некоторые жаловалась на неудобства гарнитуры и тошноту.
В общем, классная штука, я о чем-то подобном писал уже тут, про то как мозг обманывают леча фантомные боли, или тут, где лечат от арахнофобии с помощью AR. Все больше и дольше хаков мозга, круто же ✨
Тут оригинал статьи.
Эта VR-терапия борется с болью с помощью эмоционального, когнитивного и поведенческого подхода, чтобы пациент изменил свои эмоции о связи между их болью и движением. Короче она говорит: да, ты сидишь на стульчике, но ты в виртуальной реальности и со спиной у тебя всё в порядке, забей на боль, ведь она не реальна 💊
Сама гарнитура выписывается по рецепту врача (странно что не под Oculus Quest сразу сделали) и предназначена для самостоятельного использования дома, состоит, собственно, из самих очков, контроллера и «усилителя дыхания», прикрепленного к гарнитуре, который направляет дыхание пациента на микрофон в упражнениях на глубокое дыхание. Терапия включает в себя глубокую релаксацию, переключение внимания, отвлечение, погружение в удовольствие и прочие штуки.
Программа состоит из 56 VR-сессий по 2-16 мин. для ежедневного восьминедельного использования и включает все эти практики релаксации для достижения эффекта облегчения, короче говоря для отвлечения внимания от боли.
Провели даже тесты на 179 участниках, в конце лечения которых 66% сообщили, что боль уменьшилась на 30%, более того, 46% сообщили о снижении боли более чем на 50%. Были, конечно, и минусы, некоторые жаловалась на неудобства гарнитуры и тошноту.
В общем, классная штука, я о чем-то подобном писал уже тут, про то как мозг обманывают леча фантомные боли, или тут, где лечат от арахнофобии с помощью AR. Все больше и дольше хаков мозга, круто же ✨
Тут оригинал статьи.
Эппле, тебя что, Андроид покусал?
Вроде не 1 апреля.
В рамках программы самообслуживания клиенты Apple смогут покупать детали напрямую для самостоятельного ремонта после прочтения руководства. Компания заявила, что для начала в её интернет-магазине появится около 200 запчастей и инструментов, позволяющих решать наиболее распространённые проблемы с дисплеями, батареями и камерами смартфонов iPhone 12 и 13.
Похоже похоже тяжба с Эпиком и история с комиссиями вынуждает Эппле быть ближе к народу и набирать рейтинги в массах.
https://www.apple.com/newsroom/2021/11/apple-announces-self-service-repair/
Вроде не 1 апреля.
В рамках программы самообслуживания клиенты Apple смогут покупать детали напрямую для самостоятельного ремонта после прочтения руководства. Компания заявила, что для начала в её интернет-магазине появится около 200 запчастей и инструментов, позволяющих решать наиболее распространённые проблемы с дисплеями, батареями и камерами смартфонов iPhone 12 и 13.
Похоже похоже тяжба с Эпиком и история с комиссиями вынуждает Эппле быть ближе к народу и набирать рейтинги в массах.
https://www.apple.com/newsroom/2021/11/apple-announces-self-service-repair/
Cycles X на АМД!
Оу, вот это панч со стороны красных.
Хип-то жив и здоров, хоть и молчалив.
Cycles X, масштабно переписанный в Blender 3.0, теперь поддерживает графические процессоры AMD через HIP, систему с открытым исходным кодом, которая позволяет запускать код как на Nvidia CUDA, так и на AMD.
Насколько хорошо Cycles X будет работать на графических процессорах AMD?
AMD не опубликовала никаких бенчмарков для Cycles X, работающих на ее GPU, но теоретически производительность должна быть схожа с эквивалентной картой CUDA.
Подробнее тут:
Blender 3.0’s Cycles X now runs on AMD GPUs | CG Channel
http://www.cgchannel.com/2021/11/cycles-x-now-runs-on-amd-gpus/
Оу, вот это панч со стороны красных.
Хип-то жив и здоров, хоть и молчалив.
Cycles X, масштабно переписанный в Blender 3.0, теперь поддерживает графические процессоры AMD через HIP, систему с открытым исходным кодом, которая позволяет запускать код как на Nvidia CUDA, так и на AMD.
Насколько хорошо Cycles X будет работать на графических процессорах AMD?
AMD не опубликовала никаких бенчмарков для Cycles X, работающих на ее GPU, но теоретически производительность должна быть схожа с эквивалентной картой CUDA.
Подробнее тут:
Blender 3.0’s Cycles X now runs on AMD GPUs | CG Channel
http://www.cgchannel.com/2021/11/cycles-x-now-runs-on-amd-gpus/
Cgchannel
Blender 3.0’s Cycles X now runs on AMD GPUs | CG Channel
Latest beta of Blender 3.0 supports GPU rendering on AMD cards via the open source HIP framework.
Loupe, Dead and Blender
Компания Autodesk приобрела cloud-based animation production pipeline LoUPE, первоначально разработанную компанией Tangent Labs. Финансовые условия сделки не разглашаются. Основатель Tangent Labs Джефф Белл переходит в Autodesk вместе с командой, создавшей LoUPE.
Это проясняет ситуацию с LoUPE после того, как материнская компания Tangent Labs, студия полнометражной анимации Tangent Animation, в августе прекратила производство своих текущих проектов.
Немного фактов, интригa ниже.
LoUPE, всегда была тесно связана с Blender.
Запущенная в коммерческую эксплуатацию в 2020 году, LoUPE представляет собой онлайновую систему управления производством, которая описывается как "комплексное решение для производственного пайплайна" в облаке.
Созданная на платформе Amazon Web Services, она включает в себя инструменты для управления ассетами, отслеживания производства, совместного просмотра ассетов и управления рендерингом, причем последнее осуществляется с помощью менеджера рендеринга Thinkbox Deadline от AWS.
LoUPE был разработан материнской компанией Tangent Labs, Tangent Animation, в качестве инхаус инструмента во время производства номинированного на премию Энни анимационного фильма Next Gen, вышедшего на Netflix в 2018 году.
Поскольку Tangent Animation использует пайплайн на основе Blender в большинстве своих крупных проектов, включая Next Gen и вышедший в этом году фильм Maya and the Three, LoUPE "полностью интегрирован" с открытым исходным кодом 3D-программы.
Дальше интрига.
LoUPE также был запущен с интеграционным плагином для Maya, и Tangent Labs планирует добавить дальнейшие интеграции для рабочих процессов Houdini, Unreal Engine и USD.
Многообещающий старт, который был сорван из-за проблем материнской компании LoUPE - Tangent Animation.
Ее будущее было поставлено под сомнение в августе, когда Tangent Animation прекратила производство своих текущих проектов - по иронии судьбы, как раз после того, как ее утвердили в качестве члена Academy Software Foundation.
Хотя веб-сайт продукта остался онлайн, продажа новых подписок на LoUPE через AWS Marketplace была приостановлена.
Теперь стало понятно почему - LoUPE продолжит работать в Autodesk.
Сегодняшнее объявление предполагает, что технология, лежащая в основе LoUPE, по крайней мере, сохранится, поскольку основатель Tangent Labs - и главный операционный директор Tangent Animation - Джефф Белл и команда разработчиков продукта перейдут в Autodesk.
"Объединив это с устоявшимся лидерством Autodesk в управлении производством и создании контента, мы сможем ускорить разработку наших облачных производственных инструментов следующего поколения... для M&E!".
Пока неизвестно планирует ли Autodesk поддерживать LoUPE как отдельный продукт или просто интегрировать технологию в другие свои продукты, включая ShotGrid, собственную систему отслеживания производства.
Только с Блендером нехорошо получилось...
http://www.cgchannel.com/2021/11/autodesk-acquires-loupe/
Компания Autodesk приобрела cloud-based animation production pipeline LoUPE, первоначально разработанную компанией Tangent Labs. Финансовые условия сделки не разглашаются. Основатель Tangent Labs Джефф Белл переходит в Autodesk вместе с командой, создавшей LoUPE.
Это проясняет ситуацию с LoUPE после того, как материнская компания Tangent Labs, студия полнометражной анимации Tangent Animation, в августе прекратила производство своих текущих проектов.
Немного фактов, интригa ниже.
LoUPE, всегда была тесно связана с Blender.
Запущенная в коммерческую эксплуатацию в 2020 году, LoUPE представляет собой онлайновую систему управления производством, которая описывается как "комплексное решение для производственного пайплайна" в облаке.
Созданная на платформе Amazon Web Services, она включает в себя инструменты для управления ассетами, отслеживания производства, совместного просмотра ассетов и управления рендерингом, причем последнее осуществляется с помощью менеджера рендеринга Thinkbox Deadline от AWS.
LoUPE был разработан материнской компанией Tangent Labs, Tangent Animation, в качестве инхаус инструмента во время производства номинированного на премию Энни анимационного фильма Next Gen, вышедшего на Netflix в 2018 году.
Поскольку Tangent Animation использует пайплайн на основе Blender в большинстве своих крупных проектов, включая Next Gen и вышедший в этом году фильм Maya and the Three, LoUPE "полностью интегрирован" с открытым исходным кодом 3D-программы.
Дальше интрига.
LoUPE также был запущен с интеграционным плагином для Maya, и Tangent Labs планирует добавить дальнейшие интеграции для рабочих процессов Houdini, Unreal Engine и USD.
Многообещающий старт, который был сорван из-за проблем материнской компании LoUPE - Tangent Animation.
Ее будущее было поставлено под сомнение в августе, когда Tangent Animation прекратила производство своих текущих проектов - по иронии судьбы, как раз после того, как ее утвердили в качестве члена Academy Software Foundation.
Хотя веб-сайт продукта остался онлайн, продажа новых подписок на LoUPE через AWS Marketplace была приостановлена.
Теперь стало понятно почему - LoUPE продолжит работать в Autodesk.
Сегодняшнее объявление предполагает, что технология, лежащая в основе LoUPE, по крайней мере, сохранится, поскольку основатель Tangent Labs - и главный операционный директор Tangent Animation - Джефф Белл и команда разработчиков продукта перейдут в Autodesk.
"Объединив это с устоявшимся лидерством Autodesk в управлении производством и создании контента, мы сможем ускорить разработку наших облачных производственных инструментов следующего поколения... для M&E!".
Пока неизвестно планирует ли Autodesk поддерживать LoUPE как отдельный продукт или просто интегрировать технологию в другие свои продукты, включая ShotGrid, собственную систему отслеживания производства.
Только с Блендером нехорошо получилось...
http://www.cgchannel.com/2021/11/autodesk-acquires-loupe/
Cgchannel
Autodesk acquires LoUPE | CG Channel
Autodesk buys the Blender-friendly cloud-based production pipeline system, and hires the developers that created it at Tangent Labs.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Моя хорошая знакомая Fianna Wong, записала обучающее видео про то, как процедурная экосистема Houdini может быть использована для потоковой передачи данных захвата движения в реалтайме.
Фианна пользует костюм Xsens, чтобы записать несколько движений, потом ретаргетирует их на различных персонажей в Houdini. В видосе рассказывается про сам костюм и показан общий рабочий процесс передачи данных мокапа в Houdini.
Ну и понятно, что мокап+реалтайм=аватары, поэтому намерения Сайдов предельно понятны. Метаверс близко - надо быть готовым.
Ну и KineFX надо двигать в массы.
У меня кстати есть эксклюзивы от SideFX, но я их берегу на сладкое.
Полное видео тут: https://youtu.be/mWMy8IZk2a4
Фианна пользует костюм Xsens, чтобы записать несколько движений, потом ретаргетирует их на различных персонажей в Houdini. В видосе рассказывается про сам костюм и показан общий рабочий процесс передачи данных мокапа в Houdini.
Ну и понятно, что мокап+реалтайм=аватары, поэтому намерения Сайдов предельно понятны. Метаверс близко - надо быть готовым.
Ну и KineFX надо двигать в массы.
У меня кстати есть эксклюзивы от SideFX, но я их берегу на сладкое.
Полное видео тут: https://youtu.be/mWMy8IZk2a4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Коллеги, не надо приходить на CG EVENT METAVERSE 2021.
Ибо, чем меньше народу придет, тем больше шансов у остальных посетителей выиграть вот такую игрушку:
Nvidia RTX 3080Ti
Подробности сами знаете где, но читать их тоже не надо.
Ибо, чем меньше народу придет, тем больше шансов у остальных посетителей выиграть вот такую игрушку:
Nvidia RTX 3080Ti
Подробности сами знаете где, но читать их тоже не надо.
Forwarded from Радиорубка Лихачёва
Телефон, карманный плеер и диктофон, органайзер, цифровая камера и телевизор объединятся в одно устройство. Оно будет не более дюйма в толщину, меньше пачки карт, а его габариты будут определяться удобством удержания в руке, а не технологическим прогрессом. Оно сможет подключаться к беспроводному интернету и наушникам, а его мощность будет сравнима с настольным ПК, да и вообще может его заменить через подключение к монитору и клавиатуре. А ещё у него будет распознавание речи и голосовое управление вкупе с переводом на любой язык в любом направлении. «Обладание всей этой связью уничтожит то, что осталось от приватности».
Это предсказание прозвучало 20 декабря 1999 года (за семь лет до анонса айфона) в ныне почившем журнале Sm@rt Reseller. Его автор — Дэвид Герролд, один из сценаристов сериала Star Trek. Вырезку из журнала в марте 2018 года опубликовала бывший редактор Эстер Шиндлер, тогда её твит мощно завирусился, а недавно про эти предсказания вспомнили снова.
Сейчас Герролду 77 лет. Сделало ли это предсказание его знаменитым и успешным? Может быть, он основал свой бизнес или стал консультантом по технологиям в какой-нибудь всем нам известной IT-компании? К сожалению, нет. Он написал более 50 книг со средним рейтингом 3,9 на GoodReads (у «Дюны» Герберта, например, там 4,2). На его патреоне более 420 текстов — рассказов и заметок на разные темы. В его твиттере, который читает 10 тысяч подписчиков, он периодически ворчит о политике и Трампе, но даже свои вирусные предсказания он обошёл стороной. А те два эпизода, которые он написал для Star Trek (первый даже с оценкой 8,8 на IMDB, что почти рекорд для сериала), вышли в 1967 и 1969 годах.
Похоже, предсказания без какой-либо дополнительной ценности — это только хороший контент для журнала, который приятно вспоминать через много лет, когда уже силён задним умом.
Это предсказание прозвучало 20 декабря 1999 года (за семь лет до анонса айфона) в ныне почившем журнале Sm@rt Reseller. Его автор — Дэвид Герролд, один из сценаристов сериала Star Trek. Вырезку из журнала в марте 2018 года опубликовала бывший редактор Эстер Шиндлер, тогда её твит мощно завирусился, а недавно про эти предсказания вспомнили снова.
Сейчас Герролду 77 лет. Сделало ли это предсказание его знаменитым и успешным? Может быть, он основал свой бизнес или стал консультантом по технологиям в какой-нибудь всем нам известной IT-компании? К сожалению, нет. Он написал более 50 книг со средним рейтингом 3,9 на GoodReads (у «Дюны» Герберта, например, там 4,2). На его патреоне более 420 текстов — рассказов и заметок на разные темы. В его твиттере, который читает 10 тысяч подписчиков, он периодически ворчит о политике и Трампе, но даже свои вирусные предсказания он обошёл стороной. А те два эпизода, которые он написал для Star Trek (первый даже с оценкой 8,8 на IMDB, что почти рекорд для сериала), вышли в 1967 и 1969 годах.
Похоже, предсказания без какой-либо дополнительной ценности — это только хороший контент для журнала, который приятно вспоминать через много лет, когда уже силён задним умом.
Forwarded from Brodetskyi. Tech, VC, Startups
Так называемые designer drugs, они же novel psychoactive substances (NPS), позволяют нелегальной наркоторговле обходить закон. Достаточно слегка изменить структуру запрещенного вещества, чтобы получить другое вещество с примерно тем же эффектом, но легальное. NPS рождаются в подпольных лабораториях (часто в Китае), оттуда попадают на черный рынок, их продают через даркнет, закладки и на улицах. При этом NPS часто имеют более мощное и токсичное воздействие на организм человека. Прежде чем их внесут в список запрещенных веществ, успевает пройти немало времени, за которое новые вещества наносят вред здоровью его потребителей и обществу в целом.
Если помните, есть такой метод разработки новых лекарств: когда в нейросеть загружают данные о структуре молекул существующих лекарств и генерируют новые структуры с желаемыми характеристиками. Некоторые найденные с помощью ИИ лекарства уже проходят клинические испытания (я писал об этом ранее).
Исследователи из Университета Британской Колумбии применили похожий подход для решения проблемы новых психоактивных веществ. Они загрузили в нейросеть данные о структуре всех известных на данный момент психоактивных веществ, в том числе синтезированных (NPS), натренировали модель (ее назвали DarkNPS), а затем с ее помощью сгенерировали структуры молекул почти 9 миллионов потенциальных новых NPS. Модель проверили на 200 новых NPS, которые появились на черном рынке за время исследования — и 90% из них нашлись в базе. Другими словами, эта модель содержит в себе описания большинства NPS, которые будут созданы в ближайшие годы. Этакий Minority Report для подпольных химиков, производящих новые наркотики.
Более того, модель позволяет также быстро и точно предсказывать структуру вещества, зная только его молекулярную массу (которую можно узнать с помощью спектрометрии). То есть если в подпольной лаборатории, или в тайнике дилера, или в организме человека будет найдено неизвестное вещество, его структуру можно будет быстро установить с помощью DarkNPS.
Авторы исследования говорят, что с помощью этого метода можно также находить новые формулы допинга. В спортивной индустрии работает та же схема — слегка изменяя формулу, фармакологи получают рабочий и легальный "дизайнерский" допинг.
Базу уже передали американскому агентству по борьбе с наркотиками (DEA), полиции Германии, Офису ООН по делам наркотиков и преступности и Европейскому центру мониторинга наркотиков и зависимостей (EMCDDA). Вот новость и научная публикация.
Вот и наступил дивный новый мир, где преступления уже предсказаны.
Если помните, есть такой метод разработки новых лекарств: когда в нейросеть загружают данные о структуре молекул существующих лекарств и генерируют новые структуры с желаемыми характеристиками. Некоторые найденные с помощью ИИ лекарства уже проходят клинические испытания (я писал об этом ранее).
Исследователи из Университета Британской Колумбии применили похожий подход для решения проблемы новых психоактивных веществ. Они загрузили в нейросеть данные о структуре всех известных на данный момент психоактивных веществ, в том числе синтезированных (NPS), натренировали модель (ее назвали DarkNPS), а затем с ее помощью сгенерировали структуры молекул почти 9 миллионов потенциальных новых NPS. Модель проверили на 200 новых NPS, которые появились на черном рынке за время исследования — и 90% из них нашлись в базе. Другими словами, эта модель содержит в себе описания большинства NPS, которые будут созданы в ближайшие годы. Этакий Minority Report для подпольных химиков, производящих новые наркотики.
Более того, модель позволяет также быстро и точно предсказывать структуру вещества, зная только его молекулярную массу (которую можно узнать с помощью спектрометрии). То есть если в подпольной лаборатории, или в тайнике дилера, или в организме человека будет найдено неизвестное вещество, его структуру можно будет быстро установить с помощью DarkNPS.
Авторы исследования говорят, что с помощью этого метода можно также находить новые формулы допинга. В спортивной индустрии работает та же схема — слегка изменяя формулу, фармакологи получают рабочий и легальный "дизайнерский" допинг.
Базу уже передали американскому агентству по борьбе с наркотиками (DEA), полиции Германии, Офису ООН по делам наркотиков и преступности и Европейскому центру мониторинга наркотиков и зависимостей (EMCDDA). Вот новость и научная публикация.
Вот и наступил дивный новый мир, где преступления уже предсказаны.
Войны чипов
Кто бы мог подумать еще пять лет назад, что стерео-мир Intel-AMD начнет стремительно распадаться на княжества (или по моде "экосистемы"), где князья объединяются в связки процессор+операционка и совершают набеги на территории друг друга, чтобы угнать рабов (пользователей) в свой лагерь.
Теперь вот Qualcomm готовит к выпуску CPU для десктопов и лаптопов, который будет конкурировать на рынке с процессорами Intel, AMD и Apple.
И, внимание, и «установит эталон производительности под Windows»!
Немного иронично то, что чип Qualcomm разработан с помощью Nuvia, компании, которую они купили недавно за $1,4 млрд. В свою очередь, Nuvia была основана в 2019 году тремя лучшими инженерами Apple, работавшими над чипами A-серии для ифонов и ипадов.
Амбиции огого - Qualcomm будет использовать архитектуру SoC, где все компоненты, включая GPU, вытравлены на одной микросхеме. Qualcomm также планирует разогнать свои графические процессоры Adreno до уровня производительности мощных "GPU игрового класса настольных компьютеров".
В общем Эппле разворошила гнездо амбиций и междоусобные войны. Что, в общем-то, хорошо. В черно-белый мир Intel-AMD с неограниченным энергопотреблением врываются разнопестрые агрессивные игроки, каждый со своим чипом наперевес и начинают неистово конкурировать.
Самсунг, Гугл, Facebook... Ждем ответа от Амазона и Нетфликса.
https://www.theverge.com/2021/11/16/22785181/qualcomm-next-gen-cpu-pc-apple-m1-competitor-2023
Кто бы мог подумать еще пять лет назад, что стерео-мир Intel-AMD начнет стремительно распадаться на княжества (или по моде "экосистемы"), где князья объединяются в связки процессор+операционка и совершают набеги на территории друг друга, чтобы угнать рабов (пользователей) в свой лагерь.
Теперь вот Qualcomm готовит к выпуску CPU для десктопов и лаптопов, который будет конкурировать на рынке с процессорами Intel, AMD и Apple.
И, внимание, и «установит эталон производительности под Windows»!
Немного иронично то, что чип Qualcomm разработан с помощью Nuvia, компании, которую они купили недавно за $1,4 млрд. В свою очередь, Nuvia была основана в 2019 году тремя лучшими инженерами Apple, работавшими над чипами A-серии для ифонов и ипадов.
Амбиции огого - Qualcomm будет использовать архитектуру SoC, где все компоненты, включая GPU, вытравлены на одной микросхеме. Qualcomm также планирует разогнать свои графические процессоры Adreno до уровня производительности мощных "GPU игрового класса настольных компьютеров".
В общем Эппле разворошила гнездо амбиций и междоусобные войны. Что, в общем-то, хорошо. В черно-белый мир Intel-AMD с неограниченным энергопотреблением врываются разнопестрые агрессивные игроки, каждый со своим чипом наперевес и начинают неистово конкурировать.
Самсунг, Гугл, Facebook... Ждем ответа от Амазона и Нетфликса.
https://www.theverge.com/2021/11/16/22785181/qualcomm-next-gen-cpu-pc-apple-m1-competitor-2023
The Verge
Qualcomm’s next-gen CPU for PCs will take on Apple’s M-series chips in 2023
Qualcomm sets its sights on Arm-based PCs.
Ну, за художников по обложкам!
Хорошая статья от ИВИ, как они автоматически генерят постеры, имея на входе сырой видео материал.
Им бы в конце посадить ЦА с нейроинтерфейсом, чтобы смотреть отлик на постеры, как в истории, когда людей заставляли смотреть фильмы ужасов и измеряли степень ужаса.
Рассказано, как они ловко вычищают хардсабы, вотермарки и прочий визуальный мусор, выбрасывают кадры без лиц (постеры это 99% - лица) и отбирают материал.
А также детектят логотипы - всем бойцам-затирщикам логотипов - на заметку!
Жду продолжения.
https://habr.com/ru/company/ivi/blog/589209/
Хорошая статья от ИВИ, как они автоматически генерят постеры, имея на входе сырой видео материал.
Им бы в конце посадить ЦА с нейроинтерфейсом, чтобы смотреть отлик на постеры, как в истории, когда людей заставляли смотреть фильмы ужасов и измеряли степень ужаса.
Рассказано, как они ловко вычищают хардсабы, вотермарки и прочий визуальный мусор, выбрасывают кадры без лиц (постеры это 99% - лица) и отбирают материал.
А также детектят логотипы - всем бойцам-затирщикам логотипов - на заметку!
Жду продолжения.
https://habr.com/ru/company/ivi/blog/589209/
Forwarded from БлоGнот
А вот и первые скандалы вокруг NFT — кинокомпания Miramax подает в суд на Квентина Тарантина, который решил продать в виде NFT фрагменты своего сценария «Криминального чтива». Компания утверждает, что действия Тарантино нарушают собственные планы студии по выпуску NFT, тем более, что права на фильм до сих пор принадлежат ей и Квентин не имеет права распоряжаться сценарием самостоятельно.
Это хороший вопрос — какого рода права передаются при продаже NFT? Юрист Тарантино считает, что речь идет о публикации сценария, а Miramax возражает, что речь идет о разовой продаже и это скорее передача прав, а не публикация.
https://variety.com/2021/film/news/miramax-tarantino-pulp-fiction-nft-1235113383/
Это хороший вопрос — какого рода права передаются при продаже NFT? Юрист Тарантино считает, что речь идет о публикации сценария, а Miramax возражает, что речь идет о разовой продаже и это скорее передача прав, а не публикация.
https://variety.com/2021/film/news/miramax-tarantino-pulp-fiction-nft-1235113383/
Variety
Quentin Tarantino’s Attorney Responds to ‘Pulp Fiction’ NFT Lawsuit: ‘Miramax Is Wrong’
Miramax accuses Quentin Tarantino of copyright infringement for offering to sell 'Pulp Fiction' NFTs.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Виар, который мы заслужили.
Бессмысленный и беспощадный.
Я, кстати, посмотрел на VR AWARDS 2021. Пишу ниже..
Бессмысленный и беспощадный.
Я, кстати, посмотрел на VR AWARDS 2021. Пишу ниже..
Посмотрел на VR AWARDS 2021.
Список номинаций тоже немного .. беспощадный. Кони, люди, инфлюенсеры.
Вот он, в порядке следования с сайта.
VR Social Influencer Award
VR Hardware of the Year - Winner: HP
VR Game of the Year
VR Experience of the Year
VR Film of the Year
VR Marketing of the Year
Rising VR Company of the Year
Innovative VR Company of the Year - Сенсориум в финалистах!
VR Education and Training of the Year
VR Healthcare of the Year
Out-of-Home VR Entertainment of the Year
VR Social Impact Award
VR Enterprise Solution of the Year
Интересно, что здесь львиная доля относится к Media&Entertainment
VR Game of the Year
VR Experience of the Year
VR Film of the Year
Out-of-Home VR Entertainment of the Year
Но деление очень забавное.
Есть Фильмы, но нет анимации.
Есть некий Экспириенс, выходящий за рамки фильмов? Звучит физиологично и психоделично..
И есть еще загадочный Внедомашний Развлекатель. Это, наверное, еще более физиологично. Парки аттракционов.
А где, анимация, где VR-дизайн пространств, где VR-арт? Где высокое искусство, метаверсеры?
К бизнес применениям нет вопросов (там правда военных забыли наградить), а вот с развлечениями - забавно. А заигрывание с инфлюенсерами - тем более.
Ну и сваливание в кучу железок из разных ценовых и целевых категорий тоже забавное.
Это как десктопы, лаптопы и планшеты свалить в кучу и выбрать лучший.
HP – HP Reverb G2 Omnicept Edition - это космос конечно, я про него писал в разрезе нейрофидбека и возможности использовать его API для разработки умопомрачительных (буквально) приложений.
Отслеживание зрачков, мышц рта, сердечного ритма и пр. Плюс конское разрешение 2160х2160 для каждого глаза.
Железка опережает время по замыслу (не по исполнению).
Но почему с ним соревнуется легкий и переносной Окулус (которые теперь уже и не Окулус, кстати)?
В общем у Виарчика, как по мне, явные проблемы с самоидентификацией и гендерной социальной принадлежностью.
Особенно на рынке развлечений За Пределами игр.
К играм нет вопросов - там все по делу. Равно как и в медицине, ВПК и тренингах. Вот где можно было ввести нормальные номинации, а не лепить все в VR Enterprise Solution of the Year
Следующим постом дам VR-кейс, о котором сложно говорить, а не то, что смотреть.
https://vrawards.aixr.org/winners-and-finalists-2021/
Список номинаций тоже немного .. беспощадный. Кони, люди, инфлюенсеры.
Вот он, в порядке следования с сайта.
VR Social Influencer Award
VR Hardware of the Year - Winner: HP
VR Game of the Year
VR Experience of the Year
VR Film of the Year
VR Marketing of the Year
Rising VR Company of the Year
Innovative VR Company of the Year - Сенсориум в финалистах!
VR Education and Training of the Year
VR Healthcare of the Year
Out-of-Home VR Entertainment of the Year
VR Social Impact Award
VR Enterprise Solution of the Year
Интересно, что здесь львиная доля относится к Media&Entertainment
VR Game of the Year
VR Experience of the Year
VR Film of the Year
Out-of-Home VR Entertainment of the Year
Но деление очень забавное.
Есть Фильмы, но нет анимации.
Есть некий Экспириенс, выходящий за рамки фильмов? Звучит физиологично и психоделично..
И есть еще загадочный Внедомашний Развлекатель. Это, наверное, еще более физиологично. Парки аттракционов.
А где, анимация, где VR-дизайн пространств, где VR-арт? Где высокое искусство, метаверсеры?
К бизнес применениям нет вопросов (там правда военных забыли наградить), а вот с развлечениями - забавно. А заигрывание с инфлюенсерами - тем более.
Ну и сваливание в кучу железок из разных ценовых и целевых категорий тоже забавное.
Это как десктопы, лаптопы и планшеты свалить в кучу и выбрать лучший.
HP – HP Reverb G2 Omnicept Edition - это космос конечно, я про него писал в разрезе нейрофидбека и возможности использовать его API для разработки умопомрачительных (буквально) приложений.
Отслеживание зрачков, мышц рта, сердечного ритма и пр. Плюс конское разрешение 2160х2160 для каждого глаза.
Железка опережает время по замыслу (не по исполнению).
Но почему с ним соревнуется легкий и переносной Окулус (которые теперь уже и не Окулус, кстати)?
В общем у Виарчика, как по мне, явные проблемы с самоидентификацией и гендерной социальной принадлежностью.
Особенно на рынке развлечений За Пределами игр.
К играм нет вопросов - там все по делу. Равно как и в медицине, ВПК и тренингах. Вот где можно было ввести нормальные номинации, а не лепить все в VR Enterprise Solution of the Year
Следующим постом дам VR-кейс, о котором сложно говорить, а не то, что смотреть.
https://vrawards.aixr.org/winners-and-finalists-2021/
VR Awards 2023
Winners and Finalists 2021 - VR Awards 2023
2021 Award-worthy individuals and finalists