Хватит использовать текстуры! Используйте шум!
https://www.youtube.com/watch?v=wIEfA6J9Y4k
Автор рассказывает по сути о том, как сделать шейдер создающий разную фактуру используя шум из Shader Graph.
И что тут хочется сказать. Ничего плохого я в целом не вижу, ну техника и техника. Ну вместо памяти оперативной (а она стоит ща как крыло от боинга) мы нагружаем гпу. Ну и ладно. Но ключевое тут даже, а зачем это вообще надо?
Сделаем допущение, что это действительно оптимизация. Просто примем это на веру, хотя там есть нюансы. Но как ей пользоваться? У программистов на самом деле много развлечений не имеющих отношения к реальным процессам продакшена. Делать игры размером в 54кб, делать инструменты которые не используют Х. Но как выглядит реальный продакшен?
С определенного уровня это не только разработчик. И даже не только разработчик и художник. Если декомпозировать продакшен на объекты значимые для производства есть отдел производства контента, есть отдел разработки, есть отдел тестирования, можно ещё в отдельную касту выделить продактов или в геймдеве геймдизов, которые придумывают что всем делать. Остальное бизнес юниты. И как мы получаем функцию в продукте?
Продакты/геймдизы придумали -> контент создал визуал -> разработчики собрали -> тестеры оттестили -> разработчики исправили
Всё остальное это уже скорее операционная поддержка (когда по аналитике и пользовательскому фидбеку функции дорабатываются). Итак к чему я это? Благодаря наличию второго блока, наличию арт дирекшена, техники подобные этому в реальном продакшене в целом не применимы. Особенно в общем смысле. Шумом пользоваться можно и нужно, но заменить им текстуры и задавать фактуру на всех объектах около невозможная и бессмысленная задача.
В этом кстати говоря отличие допустим от моей статьи про градиенты. С градиентами идет общая оптимизация не влияющая на стилистику +- применимая для любого проекта с градиентами. С шумом тоже полезная техника, но узко применимая в конкретных случаях. Вообще надо наверное учиться писать кликбейтные заголовки. Мог же назвать статью "Выкиньте свои градиенты на мороз, вот как надо делать!". Эххх....
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=wIEfA6J9Y4k
Автор рассказывает по сути о том, как сделать шейдер создающий разную фактуру используя шум из Shader Graph.
И что тут хочется сказать. Ничего плохого я в целом не вижу, ну техника и техника. Ну вместо памяти оперативной (а она стоит ща как крыло от боинга) мы нагружаем гпу. Ну и ладно. Но ключевое тут даже, а зачем это вообще надо?
Сделаем допущение, что это действительно оптимизация. Просто примем это на веру, хотя там есть нюансы. Но как ей пользоваться? У программистов на самом деле много развлечений не имеющих отношения к реальным процессам продакшена. Делать игры размером в 54кб, делать инструменты которые не используют Х. Но как выглядит реальный продакшен?
С определенного уровня это не только разработчик. И даже не только разработчик и художник. Если декомпозировать продакшен на объекты значимые для производства есть отдел производства контента, есть отдел разработки, есть отдел тестирования, можно ещё в отдельную касту выделить продактов или в геймдеве геймдизов, которые придумывают что всем делать. Остальное бизнес юниты. И как мы получаем функцию в продукте?
Продакты/геймдизы придумали -> контент создал визуал -> разработчики собрали -> тестеры оттестили -> разработчики исправили
Всё остальное это уже скорее операционная поддержка (когда по аналитике и пользовательскому фидбеку функции дорабатываются). Итак к чему я это? Благодаря наличию второго блока, наличию арт дирекшена, техники подобные этому в реальном продакшене в целом не применимы. Особенно в общем смысле. Шумом пользоваться можно и нужно, но заменить им текстуры и задавать фактуру на всех объектах около невозможная и бессмысленная задача.
В этом кстати говоря отличие допустим от моей статьи про градиенты. С градиентами идет общая оптимизация не влияющая на стилистику +- применимая для любого проекта с градиентами. С шумом тоже полезная техника, но узко применимая в конкретных случаях. Вообще надо наверное учиться писать кликбейтные заголовки. Мог же назвать статью "Выкиньте свои градиенты на мороз, вот как надо делать!". Эххх....
#новости
🔥9😁1
Этика и коммерция
Чет меня повели куда-то мысли. Началось всё с братьев Люмьер. Потом мысли о том, что семья как абстракция дает открытия называть в стиле «братья». Открытия же двух друзей называют двойным именем. Хотя в науке обычно это связано с другим, но в целом всегда будет вопрос чье имя будет стоять первым. Например теорема Больцано-Коши.
Но теперь возьмем разработку. Есть библиотеки которые используются повсеместно. Скажем там JsonNet в Unity, часто используется Boostrap в вебе. И если условно используя омофоны как в старой игрушке Peace, Death! получается что популярная библиотека как-то не так называется. Будет ли конкурентным преимуществом другой библиотеки название? Сколько это стоит? Будут ли порты на более приличное название, чтобы весь офис не говорил: «Ну зайди, исправь PeaceDeath»? :)
#мысли
Чет меня повели куда-то мысли. Началось всё с братьев Люмьер. Потом мысли о том, что семья как абстракция дает открытия называть в стиле «братья». Открытия же двух друзей называют двойным именем. Хотя в науке обычно это связано с другим, но в целом всегда будет вопрос чье имя будет стоять первым. Например теорема Больцано-Коши.
Но теперь возьмем разработку. Есть библиотеки которые используются повсеместно. Скажем там JsonNet в Unity, часто используется Boostrap в вебе. И если условно используя омофоны как в старой игрушке Peace, Death! получается что популярная библиотека как-то не так называется. Будет ли конкурентным преимуществом другой библиотеки название? Сколько это стоит? Будут ли порты на более приличное название, чтобы весь офис не говорил: «Ну зайди, исправь PeaceDeath»? :)
#мысли
😁3
Да, минимальную программу туриста выполнил. Посекунчики — поел, соленые уши — поглядел.
Плюс одна точка в РФ где я был считаю засчитана.
Плюс одна точка в РФ где я был считаю засчитана.
🔥14
Мы совершенно случайно проиграли в сухую. Наверное читы. Или хуже, оппоненты умеют стрелять и бросать флешки :)
P. S. Но я сделал 1 килл за 13 раундов. Я бы сказал открывайте доту, но думаю я и там всё забыл :)
P. S. Но я сделал 1 килл за 13 раундов. Я бы сказал открывайте доту, но думаю я и там всё забыл :)
😁7
Заняли почетное 3 место. Битва была жаркой. С первыми двумя командами мы бились чисто как со школьниками. То есть нам напихали без шансов :)
Но потом победили на тоненького в почти равной битве, так как с нами было секретное оружие. Человек который умеет играть в КС :)
Так начался https://kamadev.ru для меня :)
Но потом победили на тоненького в почти равной битве, так как с нами было секретное оружие. Человек который умеет играть в КС :)
Так начался https://kamadev.ru для меня :)
🔥4😁4
Измененное восприятие информации
Сижу слушаю панельку и вспоминаю другие конфы на которых бывал. Я последнее время редкто куда-то выбираюсь. Последний раз был на Prototype в прошлом году, а до этого нигде не был лет 5. И забавные наблюдения.
С опытом по-другому слышишь информацию. Когда я был голодным инди в году эдак 2015 я ходил на конференции и по сути не понимал что там рассказывают. Опыта в бизнесе не было, как и опыта в разработке игр, поэтому всё что там говорили для меня было непонятно. Я просто хотел разрабатывать игры. А что там какие там налоги, как ищутся инвестиции, как работает бизнес. Что-то непонятное. С текущими навыками я уже сразу понимаю, как можно рассказанную информацию применить.
С другой стороны мне это и меньше надо. Слушать интересно, но типа это уже для меня не является загадками. Это не плохо, панелька прикольная. Это скорее именно забавное наблюдение. Раньше я слушал и не понимал, сейчас я слушаю но и так всё знаю. Тут уже как говорится можно узнать "конкретные лица" в конкретных бизнес задачах. До кого достучаться и с кем поговорить. Конечно на нетворкинг мероприятия в этом плане выбираться прикольно, так как когда пытаешься решать это через рукопожатия - это реально, но сложно. Когда я организовывал митапы я нашел контакты ребят из Unity через знакомых и договаривался по телефону. Но в любом случае трение больше и нужно обладать достаточной наглостью чтобы со своей маленькой идеей стучать большим и страшным компаниям. Особенно в бытность студентом было такое мышление. Сейчас понятно что везде люди. А с людьми можно договориться.
Вообще надо чаще куда-то выбираться чтобы понимать о чём вообще ща думает рынок. Играми я конечно уже занимаюсь мало, но вдруг появится желание. А то я замкнулся в рамках своего конкретного бизнеса. Думаю ещё напишу потом большой пост про конфу (помимо кружочков с полей) о том как всё прошло.
#оработе
Сижу слушаю панельку и вспоминаю другие конфы на которых бывал. Я последнее время редкто куда-то выбираюсь. Последний раз был на Prototype в прошлом году, а до этого нигде не был лет 5. И забавные наблюдения.
С опытом по-другому слышишь информацию. Когда я был голодным инди в году эдак 2015 я ходил на конференции и по сути не понимал что там рассказывают. Опыта в бизнесе не было, как и опыта в разработке игр, поэтому всё что там говорили для меня было непонятно. Я просто хотел разрабатывать игры. А что там какие там налоги, как ищутся инвестиции, как работает бизнес. Что-то непонятное. С текущими навыками я уже сразу понимаю, как можно рассказанную информацию применить.
С другой стороны мне это и меньше надо. Слушать интересно, но типа это уже для меня не является загадками. Это не плохо, панелька прикольная. Это скорее именно забавное наблюдение. Раньше я слушал и не понимал, сейчас я слушаю но и так всё знаю. Тут уже как говорится можно узнать "конкретные лица" в конкретных бизнес задачах. До кого достучаться и с кем поговорить. Конечно на нетворкинг мероприятия в этом плане выбираться прикольно, так как когда пытаешься решать это через рукопожатия - это реально, но сложно. Когда я организовывал митапы я нашел контакты ребят из Unity через знакомых и договаривался по телефону. Но в любом случае трение больше и нужно обладать достаточной наглостью чтобы со своей маленькой идеей стучать большим и страшным компаниям. Особенно в бытность студентом было такое мышление. Сейчас понятно что везде люди. А с людьми можно договориться.
Вообще надо чаще куда-то выбираться чтобы понимать о чём вообще ща думает рынок. Играми я конечно уже занимаюсь мало, но вдруг появится желание. А то я замкнулся в рамках своего конкретного бизнеса. Думаю ещё напишу потом большой пост про конфу (помимо кружочков с полей) о том как всё прошло.
#оработе
🔥7❤🔥4
Как прошел KamaDev
Итак, хотел я дождать своей фотки со сцены (забыл попросить кого-то на телефон сфоткать, теперь жду фотку от фотографа). Но думаю лучше написать как прошло сейчас. Пока впечатления ещё живы.
В общем. Мне понравилось. Было круто. Спасибо организаторам что позвали и дали возможность выступить. Мой доклад был достаточно общий и обзорный. В следующий раз надо подготовить что-то чисто техническое, где можно рассказать будет про какие-то нюансы движка. Мне пожалуй непонравилось только моё выступление. Давно не был на сцене, забыл что говорю там достаточно шустро и получилось довольно коротко. Хотя и завершенная мысль на мой вкус на тему "зачем нужны прототипы" и как прототипировать в общем. Со сцены вещать технические моменты вроде "откройте пробилдер и набросайте сцену" - не вижу смысла. Это формат мастеркласса, а не лекции.
В остальном мне всё понравилось. Препати была простенькая, но забавная. И хотя нам напихали в турнире по CS я там познакомился с несколькими ребятами. Турнир там конечно лишний, на мой вкус, так как он ограничивает нетворкинг, особенно в такие тайминги препати. Но было забавно.
Сами дни интересные. Стена вакансий, выставка художников, стенды инди разработчиков, доклады спикеров. Я исторически на конфах хожу на редкие доклады, так как по сути мне мало какие темы интересно смотреть онлайн. Но пару докладов были интересными. Особенно любопытны были для меня циферки и инструменты аналитики от Андрея из VKPlay. Там я узнал и о текущем состоянии рынка, и о том что только около 4% игр на стиме зарабатывают больше 200к$. Про Newzoo, SteamDB и так далее. Я в целом продуктами уже давно не занимаюсь, но вдруг будет желание что-то сделать.
Послушали питчи инди разработчиков. И там ребятам надо учиться. Мне кажется лучшую школу на эту тему мне дал Microsoft. Я в целом когда-то много питчил, что мне впоследствии пригодилось в процессах продажи чего угодно. Надо учиться кратко формулировать мысли, соблюдать тайминги, не использовать недоказуемые аргументы. Но с другой стороны была ностальгия. Помню я времена когда я участвовал в Imagine Cup, в битвах стартапов и других активностях около венчурных денег. И сам мыслил на уровне аналитики "если хотя бы 1% человечества купит наш проект - мы окупимся" 🙂 Хотя считается и доказывается это не так. Но то что ребята там плохо умеют в экономику, фин модели и аналитику - это нормально. Для этого опыт нужен и эксперты в этой теме. Там вообще всегда проще с консультантами. А вот на тему таймингов и кратко рассказать о проекте в двух преложениях - это самое ключевое и важное. Нас учили, что рассказать суть проекта инвестору вы должны успеть за минуту пока едете с ним в лифте.
И как завершение была прикольная афтерпати. Пообсуждали всякое. В общем было здорово. Поеду ещё если позовут 🙂 Но меня в целом можно звать куда угодно. Я могу рассказать много интересного. А сейчас снова в рабочий ритм. По обсуждениям на конфе может мне таки стоит сделать свой курсик по шейдерам и рендеру. Может займусь этим, когда разгребу коммерческие запросы.
#оработе
Итак, хотел я дождать своей фотки со сцены (забыл попросить кого-то на телефон сфоткать, теперь жду фотку от фотографа). Но думаю лучше написать как прошло сейчас. Пока впечатления ещё живы.
В общем. Мне понравилось. Было круто. Спасибо организаторам что позвали и дали возможность выступить. Мой доклад был достаточно общий и обзорный. В следующий раз надо подготовить что-то чисто техническое, где можно рассказать будет про какие-то нюансы движка. Мне пожалуй непонравилось только моё выступление. Давно не был на сцене, забыл что говорю там достаточно шустро и получилось довольно коротко. Хотя и завершенная мысль на мой вкус на тему "зачем нужны прототипы" и как прототипировать в общем. Со сцены вещать технические моменты вроде "откройте пробилдер и набросайте сцену" - не вижу смысла. Это формат мастеркласса, а не лекции.
В остальном мне всё понравилось. Препати была простенькая, но забавная. И хотя нам напихали в турнире по CS я там познакомился с несколькими ребятами. Турнир там конечно лишний, на мой вкус, так как он ограничивает нетворкинг, особенно в такие тайминги препати. Но было забавно.
Сами дни интересные. Стена вакансий, выставка художников, стенды инди разработчиков, доклады спикеров. Я исторически на конфах хожу на редкие доклады, так как по сути мне мало какие темы интересно смотреть онлайн. Но пару докладов были интересными. Особенно любопытны были для меня циферки и инструменты аналитики от Андрея из VKPlay. Там я узнал и о текущем состоянии рынка, и о том что только около 4% игр на стиме зарабатывают больше 200к$. Про Newzoo, SteamDB и так далее. Я в целом продуктами уже давно не занимаюсь, но вдруг будет желание что-то сделать.
Послушали питчи инди разработчиков. И там ребятам надо учиться. Мне кажется лучшую школу на эту тему мне дал Microsoft. Я в целом когда-то много питчил, что мне впоследствии пригодилось в процессах продажи чего угодно. Надо учиться кратко формулировать мысли, соблюдать тайминги, не использовать недоказуемые аргументы. Но с другой стороны была ностальгия. Помню я времена когда я участвовал в Imagine Cup, в битвах стартапов и других активностях около венчурных денег. И сам мыслил на уровне аналитики "если хотя бы 1% человечества купит наш проект - мы окупимся" 🙂 Хотя считается и доказывается это не так. Но то что ребята там плохо умеют в экономику, фин модели и аналитику - это нормально. Для этого опыт нужен и эксперты в этой теме. Там вообще всегда проще с консультантами. А вот на тему таймингов и кратко рассказать о проекте в двух преложениях - это самое ключевое и важное. Нас учили, что рассказать суть проекта инвестору вы должны успеть за минуту пока едете с ним в лифте.
И как завершение была прикольная афтерпати. Пообсуждали всякое. В общем было здорово. Поеду ещё если позовут 🙂 Но меня в целом можно звать куда угодно. Я могу рассказать много интересного. А сейчас снова в рабочий ритм. По обсуждениям на конфе может мне таки стоит сделать свой курсик по шейдерам и рендеру. Может займусь этим, когда разгребу коммерческие запросы.
#оработе
❤🔥5🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NoiseShader — библиотека градиентного шума для Unity
https://github.com/keijiro/NoiseShader
Когда я натыкаюсь на репозитории Keijiro - это всегда что-то интересное. А шум часто бывает довольно полезен.
NoiseShader включает функции шума, портированные из библиотеки webgl-noise, разработанной Stefan Gustavson и Ahima Arts. С помощью этого пакета вы сможете использовать различные типы шума в своих проектах: 1D градиентный шум; классический шум Перлина (2D/3D); периодический шум Перлина (2D/3D); симплекс-шум (2D/3D); аналитические производные симплекс-шума (2D/3D).
Лицензия: MIT.
#интересное
https://github.com/keijiro/NoiseShader
Когда я натыкаюсь на репозитории Keijiro - это всегда что-то интересное. А шум часто бывает довольно полезен.
NoiseShader включает функции шума, портированные из библиотеки webgl-noise, разработанной Stefan Gustavson и Ahima Arts. С помощью этого пакета вы сможете использовать различные типы шума в своих проектах: 1D градиентный шум; классический шум Перлина (2D/3D); периодический шум Перлина (2D/3D); симплекс-шум (2D/3D); аналитические производные симплекс-шума (2D/3D).
Лицензия: MIT.
#интересное
🔥11