Способы приближённого моделирования не выпуклых столкновений в Unity
https://80.lv/articles/learn-how-to-get-non-convex-collisions-on-dynamic-objects-in-unity
Johann Hotzel, инженер-программист, рассказывает о проблеме работы с не выпуклыми столкновениями в Unity. В системе физики Unity динамические MeshColliders должны быть выпуклыми, что создаёт проблемы при работе с мягкими телами: при деформации мешей они часто становятся невыпуклыми, и приближение выпуклой оболочки в Unity перестаёт работать. Это приводит к некорректному поведению столкновений.
В статье описаны три метода приближённого моделирования столкновений:
Poisson Disc Collider — метод поверхностного приближения, который распределяет точки по поверхности меша и создаёт SphereCollider для каждой точки. Подходит для органических или нерегулярных мешей, деформирующейся геометрии.
Voxel Collider — приближает весь внутренний объём меша, используя воксельную сетку и создавая BoxCollider для каждого вокселя внутри меша. Подходит для твёрдых объектов и сценариев, где важна стабильность.
Decomposition Collider — делит исходный меш на пространственные области с помощью воксельной сетки и преобразует пересекающиеся треугольники в отдельные выпуклые MeshCollider. Подходит для больших или детализированных мешей, где требуется более высокая геометрическая точность.
Каждый из методов имеет свои преимущества и ограничения, но вместе они покрывают широкий спектр практических случаев использования. Проект открыт для сообщества и продолжает совершенствоваться на основе обратной связи от пользователей.
#новости
https://80.lv/articles/learn-how-to-get-non-convex-collisions-on-dynamic-objects-in-unity
Johann Hotzel, инженер-программист, рассказывает о проблеме работы с не выпуклыми столкновениями в Unity. В системе физики Unity динамические MeshColliders должны быть выпуклыми, что создаёт проблемы при работе с мягкими телами: при деформации мешей они часто становятся невыпуклыми, и приближение выпуклой оболочки в Unity перестаёт работать. Это приводит к некорректному поведению столкновений.
В статье описаны три метода приближённого моделирования столкновений:
Poisson Disc Collider — метод поверхностного приближения, который распределяет точки по поверхности меша и создаёт SphereCollider для каждой точки. Подходит для органических или нерегулярных мешей, деформирующейся геометрии.
Voxel Collider — приближает весь внутренний объём меша, используя воксельную сетку и создавая BoxCollider для каждого вокселя внутри меша. Подходит для твёрдых объектов и сценариев, где важна стабильность.
Decomposition Collider — делит исходный меш на пространственные области с помощью воксельной сетки и преобразует пересекающиеся треугольники в отдельные выпуклые MeshCollider. Подходит для больших или детализированных мешей, где требуется более высокая геометрическая точность.
Каждый из методов имеет свои преимущества и ограничения, но вместе они покрывают широкий спектр практических случаев использования. Проект открыт для сообщества и продолжает совершенствоваться на основе обратной связи от пользователей.
#новости
80LV
Learn How to Get Non-Convex Collisions on Dynamic Objects in Unity
Johann Hotzel shared how he created the MeshColliders tool, explaining its purpose, how it works, and the different ways it can be implemented.
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шейдер стеклянной призмы
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qr44re/glass_prism_shader_with_backface_refraction/
Mirza Beig выложил классный шейдер с эффектом преломления и отражений на задней стенке. Выглядит кайфово. Вообще хитрые прозрачные материалы, симуляция огня и вода - это самое интересное. Я тоже как-то давно выкладывал акрил из подобного класса материалов. Помню когда у меня времени было побольше я хотел сделать проект с забавным названием UMOM (звучит прикольно на мой взгляд, а идея была выложить оптимизированные под мобилки и веб разричные материалы, потому что расшифровка Unity Mobile Optimized Materials) Но потом меня как обычно завалило делами, И я остановился на акриле. Да и отклика какого-то акрил не получил. 6к просмотров, 6 плюсов 🙂 А я конечно же в публичном поле работаю за классы 🙂
#новости
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qr44re/glass_prism_shader_with_backface_refraction/
Mirza Beig выложил классный шейдер с эффектом преломления и отражений на задней стенке. Выглядит кайфово. Вообще хитрые прозрачные материалы, симуляция огня и вода - это самое интересное. Я тоже как-то давно выкладывал акрил из подобного класса материалов. Помню когда у меня времени было побольше я хотел сделать проект с забавным названием UMOM (звучит прикольно на мой взгляд, а идея была выложить оптимизированные под мобилки и веб разричные материалы, потому что расшифровка Unity Mobile Optimized Materials) Но потом меня как обычно завалило делами, И я остановился на акриле. Да и отклика какого-то акрил не получил. 6к просмотров, 6 плюсов 🙂 А я конечно же в публичном поле работаю за классы 🙂
#новости
1🔥11
Почему универ не готовит программистов
https://habr.com/ru/articles/990892/
А должен? Программирование не наука, а ремесло на мой вкус. Учат специализированные курсы (здесь могла быть ваша реклама), а универ немного про другое. Автор считает, что университеты не готовят квалифицированных программистов, так как преподаватели часто не имеют опыта работы в реальных проектах, а учебная программа не учитывает современные требования индустрии и не даёт практических навыков. В то же время в игровой индустрии наблюдается дефицит квалифицированных разработчиков, способных работать с современными движками и решать сложные технические задачи. Автор утверждает, что программирование требует специфических способностей и определённого склада ума, а настоящие навыки приобретаются через самообучение, практику и наставничество, а не через традиционное университетское образование, которое скорее создаёт среду для общения единомышленников и обмена опытом.
Но у университета нет задачи "сделать программистов для рынка труда". Университет помимо каких-то сопутствующих вещей учить фундаментальным понятиям, которые "не нужны" в классической работе, но развязывают руки тебе делать что угодно. Я вот окончил МЭИМ ВШЭ по направлению фундаментальной информатики. Программировать меня там не учили, но я знаю теорию графов, теорию информации, матан и многое другое. И я могу решать наукоёмкие задачи. Поэтому ко мне с ними периодически обращаются под заказ.
В программировании учить чего-то фундаментального не то чтобы много надо. Оно целиком про логику. Если вы учите паттерны не понимая для каких логических конструкций они нужны и целей. У меня для вас плохие новости. Вы можете знать наизусть реализацию адаптера, декоратора, фабрики и стратегии. Можете даже отскакивая от зубов умными словами рассказывать про композицию и смысл этих паттернов. Только понимать это другое. Понимание этих вещей проверяется очень просто. Вы можете объяснить вашу идею или мысль не через дебри заумных слов, а на салфетках, ежах или чем-либо угодно ещё. И все концепции в программировании на мой вкус достаточно понятные и логичные. А вуз (особенно с техническим направлением) учит логическому мышлению.
А учить тому что такое DI, каким образом под капотом устроен словарь (с его логикой бакетов), что такое замыкание как мы обсуждали, вуз и не может, и не должен. Парк языков, технологий и подобного в программировании огромный. От курса по конкретному языку толку мало. И изучение программирования это путь практики и чтения документации. Достаточно написать один большой проект не пытаясь в чистый код, не используя MVC, MVP, MVVM и тому подобное и сразу станет ясно через боль, почему так делать не стоит. Я уже в разработке 10 лет, и до сих пор есть что нового узнать. Поэтому тут я согласен с автором, что разработка это путь самообучения.
Но дело не в том, что знания и фреймворки меняются, не в том что программы вузов по разработке не могут быть актуальными, не в том что в вузах мало специалистов с глубоким коммерческим опытом. А в том что вузы учат фундаментальным понятиям коих на самом деле в программировании очень мало. Программирование мне чем-то напоминает рисование. Ты просто постоянно оттачиваешь мастерство.
#мысли
https://habr.com/ru/articles/990892/
А должен? Программирование не наука, а ремесло на мой вкус. Учат специализированные курсы (здесь могла быть ваша реклама), а универ немного про другое. Автор считает, что университеты не готовят квалифицированных программистов, так как преподаватели часто не имеют опыта работы в реальных проектах, а учебная программа не учитывает современные требования индустрии и не даёт практических навыков. В то же время в игровой индустрии наблюдается дефицит квалифицированных разработчиков, способных работать с современными движками и решать сложные технические задачи. Автор утверждает, что программирование требует специфических способностей и определённого склада ума, а настоящие навыки приобретаются через самообучение, практику и наставничество, а не через традиционное университетское образование, которое скорее создаёт среду для общения единомышленников и обмена опытом.
Но у университета нет задачи "сделать программистов для рынка труда". Университет помимо каких-то сопутствующих вещей учить фундаментальным понятиям, которые "не нужны" в классической работе, но развязывают руки тебе делать что угодно. Я вот окончил МЭИМ ВШЭ по направлению фундаментальной информатики. Программировать меня там не учили, но я знаю теорию графов, теорию информации, матан и многое другое. И я могу решать наукоёмкие задачи. Поэтому ко мне с ними периодически обращаются под заказ.
В программировании учить чего-то фундаментального не то чтобы много надо. Оно целиком про логику. Если вы учите паттерны не понимая для каких логических конструкций они нужны и целей. У меня для вас плохие новости. Вы можете знать наизусть реализацию адаптера, декоратора, фабрики и стратегии. Можете даже отскакивая от зубов умными словами рассказывать про композицию и смысл этих паттернов. Только понимать это другое. Понимание этих вещей проверяется очень просто. Вы можете объяснить вашу идею или мысль не через дебри заумных слов, а на салфетках, ежах или чем-либо угодно ещё. И все концепции в программировании на мой вкус достаточно понятные и логичные. А вуз (особенно с техническим направлением) учит логическому мышлению.
А учить тому что такое DI, каким образом под капотом устроен словарь (с его логикой бакетов), что такое замыкание как мы обсуждали, вуз и не может, и не должен. Парк языков, технологий и подобного в программировании огромный. От курса по конкретному языку толку мало. И изучение программирования это путь практики и чтения документации. Достаточно написать один большой проект не пытаясь в чистый код, не используя MVC, MVP, MVVM и тому подобное и сразу станет ясно через боль, почему так делать не стоит. Я уже в разработке 10 лет, и до сих пор есть что нового узнать. Поэтому тут я согласен с автором, что разработка это путь самообучения.
Но дело не в том, что знания и фреймворки меняются, не в том что программы вузов по разработке не могут быть актуальными, не в том что в вузах мало специалистов с глубоким коммерческим опытом. А в том что вузы учат фундаментальным понятиям коих на самом деле в программировании очень мало. Программирование мне чем-то напоминает рисование. Ты просто постоянно оттачиваешь мастерство.
#мысли
🔥10❤🔥1😁1🤮1
Глава Unity не видит в генераторе миров Genie 3 угрозы для индустрии
https://dtf.ru/gameindustry/4759414-unity-ne-vidit-ugrozy-v-genie-3
29 января Google запустила бета-версию генератора интерактивных 3D-сцен Project Genie, что вызвало бурную реакцию в соцсетях: некоторые пользователи назвали инструмент «концом игровой индустрии». Однако руководитель Unity Мэттью Бромберг считает, что такие технологии могут позитивно повлиять на отрасль, поскольку расширяют возможности создания интерактивного контента. Он отмечает, что нынешние генераторы не обеспечивают нужного уровня погружения и не могут предоставить игрокам постоянный новый опыт. Бромберг уверен, что Unity сможет использовать инструмент для собственного развития и укрепления роли в разработке игр, а технология генерации виртуальных миров ускорит процесс разработки. При этом стоимость акций Unity, а также Take-Two, Roblox и Nintendo упала после презентации Genie 3.
Что тут можно сказать. Надо посмотреть презентацию. В целом конечно же паника рынка и про конец индустрии можно говорить не зная как она устроена, так как какая разница что вы умеете генерировать миры. Это просто определенный сегмент. Ну будем посмотреть.
#новости
https://dtf.ru/gameindustry/4759414-unity-ne-vidit-ugrozy-v-genie-3
29 января Google запустила бета-версию генератора интерактивных 3D-сцен Project Genie, что вызвало бурную реакцию в соцсетях: некоторые пользователи назвали инструмент «концом игровой индустрии». Однако руководитель Unity Мэттью Бромберг считает, что такие технологии могут позитивно повлиять на отрасль, поскольку расширяют возможности создания интерактивного контента. Он отмечает, что нынешние генераторы не обеспечивают нужного уровня погружения и не могут предоставить игрокам постоянный новый опыт. Бромберг уверен, что Unity сможет использовать инструмент для собственного развития и укрепления роли в разработке игр, а технология генерации виртуальных миров ускорит процесс разработки. При этом стоимость акций Unity, а также Take-Two, Roblox и Nintendo упала после презентации Genie 3.
Что тут можно сказать. Надо посмотреть презентацию. В целом конечно же паника рынка и про конец индустрии можно говорить не зная как она устроена, так как какая разница что вы умеете генерировать миры. Это просто определенный сегмент. Ну будем посмотреть.
#новости
🔥6
Больше возможностей для роста мобильных игр с Xsolla Web Shop
Подробнее
Xsolla Web Shop — это готовое решение для прямых продаж внутриигрового контента игрокам через веб. Платформа позволяет запускать собственный магазин без сложной разработки и при этом обходиться без комиссий мобильных сторонов, перенаправляя сэкономленные средства на развитие проекта и маркетинг.
Решение представляет собой целую экосистему, в которую уже включены веб-сайт, платежная инфраструктура, инструменты LiveOps и системы лояльности. Разработчики могут запускать эксклюзивные предложения, акции, реферальные программы и A/B‑тесты без необходимости писать код или настраивать сложные интеграции — достаточно активировать нужные инструменты.
Xsolla также предоставляет поддержку команды экспертов, которые помогают оптимизировать работу вебшопа и улучшать его показатели. На сегодняшний день более 700 игровых проектов по всему миру используют Xsolla Web Shop как канал прямых продаж.
Платформа ориентирована на быстрое внедрение, масштабируемость и снижение операционных затрат, что делает её практичным инструментом для роста мобильных игр.
#новости
Подробнее
Xsolla Web Shop — это готовое решение для прямых продаж внутриигрового контента игрокам через веб. Платформа позволяет запускать собственный магазин без сложной разработки и при этом обходиться без комиссий мобильных сторонов, перенаправляя сэкономленные средства на развитие проекта и маркетинг.
Решение представляет собой целую экосистему, в которую уже включены веб-сайт, платежная инфраструктура, инструменты LiveOps и системы лояльности. Разработчики могут запускать эксклюзивные предложения, акции, реферальные программы и A/B‑тесты без необходимости писать код или настраивать сложные интеграции — достаточно активировать нужные инструменты.
Xsolla также предоставляет поддержку команды экспертов, которые помогают оптимизировать работу вебшопа и улучшать его показатели. На сегодняшний день более 700 игровых проектов по всему миру используют Xsolla Web Shop как канал прямых продаж.
Платформа ориентирована на быстрое внедрение, масштабируемость и снижение операционных затрат, что делает её практичным инструментом для роста мобильных игр.
#новости
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прикольный шейдер воды
https://github.com/MatrixRex/Uber-Stylized-Water
Наткнулся на прикольный шейдер для URP на просторах интернетов. Uber Stylized Water — это шейдер для стилизованной воды в Unity 6. С его помощью можно создавать как полностью непрозрачную, так и прозрачную воду, добавлять пену на поверхности и под водой, анимировать береговую линию и многое другое. Выглядит прикольно, да и под MIT лицензией, что плюс.
#интересное
https://github.com/MatrixRex/Uber-Stylized-Water
Наткнулся на прикольный шейдер для URP на просторах интернетов. Uber Stylized Water — это шейдер для стилизованной воды в Unity 6. С его помощью можно создавать как полностью непрозрачную, так и прозрачную воду, добавлять пену на поверхности и под водой, анимировать береговую линию и многое другое. Выглядит прикольно, да и под MIT лицензией, что плюс.
#интересное
🔥13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Туман в стеклянной призме
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qvomop/volumetric_glass_prism_fog_volume_with_realtime/
Mirza продолжает эксперементировать со стеклянной призмой. Выглядит классно. Я кстати понял, что в той статье про акрил упомянул, а ссылку на статью скинуть забыл.
#новости
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qvomop/volumetric_glass_prism_fog_volume_with_realtime/
Mirza продолжает эксперементировать со стеклянной призмой. Выглядит классно. Я кстати понял, что в той статье про акрил упомянул, а ссылку на статью скинуть забыл.
#новости
🔥10
Самая дорогая ошибка инженера — принять роль тимлида как повышение
https://habr.com/ru/articles/992858/
Автор статьи утверждает, что переход инженера на позицию тимлида — это не повышение, а смена профессии, и навыки, которые сделали инженера успешным, могут помешать ему стать хорошим руководителем. Он предлагает семь вопросов, которые помогут понять, готов ли инженер к роли тимлида: готов ли перестать писать код, важно ли видеть результат работы сразу, любит ли он людей и готов ли работать с ними, готов ли к конфликтам, пугает ли неопределённость, хочет ли учиться убеждать людей, а также хочет ли он именно роль тимлида или просто зарплату выше. Автор также отмечает, что есть альтернатива карьерному треку тимлида — путь Individual Contributor, где инженер может развиваться как специалист без управленческих обязанностей.
Классная статья. И я согласен с автором. В целом айти достаточно забавная среда, особенно с точки зрения возможностей и развития для программистов. Во-первых, мне всегда нравилось что ты копаешься в разных предметных областях. Будь то медицина, производства, бизнес процессы, стохастические процессы и так далее. Во-вторых, там очень много забавных профессий. Тимлид это один путь, а ультимативная ступень кстати к переходу в бизнес связанный с B2B продажей софта - это техникал сейл. Технопродажников в целом днём с огнём не сыщешь.
Так что с базовой ступеньки "разработчик" можно идти в разные стороны. И забавно, что я не знал, что в РФ наконец-то появилась ветка инженера старше, чем сеньор помидор. На западе то давно можно идти не только по грейдам, но и по уровню позиции. И про это я знал.
#новости
https://habr.com/ru/articles/992858/
Автор статьи утверждает, что переход инженера на позицию тимлида — это не повышение, а смена профессии, и навыки, которые сделали инженера успешным, могут помешать ему стать хорошим руководителем. Он предлагает семь вопросов, которые помогут понять, готов ли инженер к роли тимлида: готов ли перестать писать код, важно ли видеть результат работы сразу, любит ли он людей и готов ли работать с ними, готов ли к конфликтам, пугает ли неопределённость, хочет ли учиться убеждать людей, а также хочет ли он именно роль тимлида или просто зарплату выше. Автор также отмечает, что есть альтернатива карьерному треку тимлида — путь Individual Contributor, где инженер может развиваться как специалист без управленческих обязанностей.
Классная статья. И я согласен с автором. В целом айти достаточно забавная среда, особенно с точки зрения возможностей и развития для программистов. Во-первых, мне всегда нравилось что ты копаешься в разных предметных областях. Будь то медицина, производства, бизнес процессы, стохастические процессы и так далее. Во-вторых, там очень много забавных профессий. Тимлид это один путь, а ультимативная ступень кстати к переходу в бизнес связанный с B2B продажей софта - это техникал сейл. Технопродажников в целом днём с огнём не сыщешь.
Так что с базовой ступеньки "разработчик" можно идти в разные стороны. И забавно, что я не знал, что в РФ наконец-то появилась ветка инженера старше, чем сеньор помидор. На западе то давно можно идти не только по грейдам, но и по уровню позиции. И про это я знал.
#новости
🔥9
Хитрые приёмы в разработке игр: как сэкономить ресурсы
https://80.lv/articles/game-dev-shared-cheap-visual-tricks-behind-various-games
В статье рассказывается о недорогих приёмах в разработке видеоигр, которые используются как в прошлом, так и сейчас. Например, в игре Halo для имитации размытия при быстром вращении колёс меняли текстуру шин на размытую, в Robo Recall тень от вентилятора создавали с помощью вращающегося полупрозрачного меша, а в Half-Life: Blue Shift использовали классический приём фальшивых отражений, размещая под стеклянной поверхностью копию комнаты. Также упоминается, что в демоверсии для мобильных устройств преломление воды в бассейне симулировали с помощью покачивания подводного бетона. Джо Уинтергрин, работавший над игрой Weird West от WolfEye Studios, поделился этими и другими инсайтами из закулисья разработки игр.
#новости
https://80.lv/articles/game-dev-shared-cheap-visual-tricks-behind-various-games
В статье рассказывается о недорогих приёмах в разработке видеоигр, которые используются как в прошлом, так и сейчас. Например, в игре Halo для имитации размытия при быстром вращении колёс меняли текстуру шин на размытую, в Robo Recall тень от вентилятора создавали с помощью вращающегося полупрозрачного меша, а в Half-Life: Blue Shift использовали классический приём фальшивых отражений, размещая под стеклянной поверхностью копию комнаты. Также упоминается, что в демоверсии для мобильных устройств преломление воды в бассейне симулировали с помощью покачивания подводного бетона. Джо Уинтергрин, работавший над игрой Weird West от WolfEye Studios, поделился этими и другими инсайтами из закулисья разработки игр.
#новости
80LV
Game Dev Shared Cheap Visual Tricks Behind Various Games
Swapping textures to simulate motion blur, creating reflections by placing the same room beneath a glass floor, adding a wobbly floor to mimic water movement, and more.
❤🔥5🔥5
MVC и MVP: как избежать технического долга в проектах на Unity
https://researchandprogram.blogspot.com/2026/02/mvc-vs-mvp-for-ruthless-unity-developer.html
В статье обсуждается важность использования архитектурных паттернов MVC и MVP в разработке игр на Unity для избежания технического долга и упрощения поддержки кода. Автор утверждает, что монолитный код и чрезмерное использование MonoBehaviours приводят к проблемам в дальнейшем, и предлагает применять модульный подход.
В общем базово на самом деле статья ни о чём. Без архитектурных паттернов писать плохо, с ними хорошо. Краткое описание MVP и MVC без примеров. Но о чём я захотел написать по этой теме? Я недавно попробовал прикольную связку. Model->Controller->ViewModel->Presenter->View
По сути у меня есть модель, с ней работает контроллер. Контроллер описывает бизнес логику (и он внутри разбит на процессоры логики и через группу интерфейсов). Презентер дергает контроллер по события UI, контроллер при обновлении стейта передает вью модел в презентера, а он дальше распихивает их по View. И это оказалось довольно удобно по двум причинам (хотя и не особо быстро, но в контексте это неважно).
Первая причина, потом из этого паттерна невозможно выбраться. То есть обойти это флоу в основном модуле ну просто невозможно, там доступ к модели никак по-другому не получишь, не написав явный костыль со статикой. Поэтому всё подчиняется этим законам, и если кого-то пустить в проект, то по дифу сразу будет видно, кто вышел за рамки паттерна.
Вторая причина, это так чётко разделяет логику. В основном благодаря формированию ReadOnly ViewModel становится невозможным изменить модель в обход обращения к презентеру и действий в контроллере. Так как контроллер это не монобех, а просто шарповый класс, то отрезав презентера и вью можно навесить любой другой интерфейс обращения. Хошь апи поверх вешай чтобы играть и выноси логику на сервер, хошь играй текстом в телеграм боте.
В общем надо будет набросать какой-то пример, который не коммерческий, с демонстрацией этого подхода. Это конечно не совсем прямая абстракция как я люблю, там нужно немного вкурить, но как паттерн мне понравилась. Конечно при возможности нужно обсерверы (обновление модели и вью модели) декомпозировать или сделать реактивными. Так как сейчас при обновлении стейта модели она по сути отправляется целиком. Но в пошаговом геймплее это не особо то и важно на самом деле. Просто помню, когда я всё делал на реактивных пропертях, и изучал GraphQL для такой же логики взаймодействия с беком по сути, то там данных гонялось поменьше.
#новости
https://researchandprogram.blogspot.com/2026/02/mvc-vs-mvp-for-ruthless-unity-developer.html
В статье обсуждается важность использования архитектурных паттернов MVC и MVP в разработке игр на Unity для избежания технического долга и упрощения поддержки кода. Автор утверждает, что монолитный код и чрезмерное использование MonoBehaviours приводят к проблемам в дальнейшем, и предлагает применять модульный подход.
В общем базово на самом деле статья ни о чём. Без архитектурных паттернов писать плохо, с ними хорошо. Краткое описание MVP и MVC без примеров. Но о чём я захотел написать по этой теме? Я недавно попробовал прикольную связку. Model->Controller->ViewModel->Presenter->View
По сути у меня есть модель, с ней работает контроллер. Контроллер описывает бизнес логику (и он внутри разбит на процессоры логики и через группу интерфейсов). Презентер дергает контроллер по события UI, контроллер при обновлении стейта передает вью модел в презентера, а он дальше распихивает их по View. И это оказалось довольно удобно по двум причинам (хотя и не особо быстро, но в контексте это неважно).
Первая причина, потом из этого паттерна невозможно выбраться. То есть обойти это флоу в основном модуле ну просто невозможно, там доступ к модели никак по-другому не получишь, не написав явный костыль со статикой. Поэтому всё подчиняется этим законам, и если кого-то пустить в проект, то по дифу сразу будет видно, кто вышел за рамки паттерна.
Вторая причина, это так чётко разделяет логику. В основном благодаря формированию ReadOnly ViewModel становится невозможным изменить модель в обход обращения к презентеру и действий в контроллере. Так как контроллер это не монобех, а просто шарповый класс, то отрезав презентера и вью можно навесить любой другой интерфейс обращения. Хошь апи поверх вешай чтобы играть и выноси логику на сервер, хошь играй текстом в телеграм боте.
В общем надо будет набросать какой-то пример, который не коммерческий, с демонстрацией этого подхода. Это конечно не совсем прямая абстракция как я люблю, там нужно немного вкурить, но как паттерн мне понравилась. Конечно при возможности нужно обсерверы (обновление модели и вью модели) декомпозировать или сделать реактивными. Так как сейчас при обновлении стейта модели она по сути отправляется целиком. Но в пошаговом геймплее это не особо то и важно на самом деле. Просто помню, когда я всё делал на реактивных пропертях, и изучал GraphQL для такой же логики взаймодействия с беком по сути, то там данных гонялось поменьше.
#новости
Research And Program
MVC vs MVP for the Ruthless Unity Developer : Stop Building Disposable Games
MVC vs MVP. Learn the difference between model view controller and model view presenter.
🔥9
Цензурирование текстов
Речь о нецензурной лексике. Положите ручку, товарисч. Все кто играл в WoW на этапе личкинга должны помнить как близзард ввели сервис цензуры в текстах. И особенно всем должен был запомниться квестовый персонаж Змеебой. Или как его пару лет называли близы Зме@!#%ой.
Задачка частая, особенно в промо. Ники, UGC и тому подобное не должны содержать похабщины. А в детских промо тем более, так как дети любят баловаться. Стандартный подход это выделение матерщиных корней, как и поступили близы. Просто цензура дала осечку и забанила персонажа (на сколько близы недоверяют разрабам, что поставили это на все тексты, а не только на пользовательские. Статический ресурс локализации в целом проверять будто бы необязательно)
Но ведь сейчас эра LLM, может можно отгрузить эту задачу им? Ничего же не мешает системным промтом сказать «отвечай да или нет, цензурное ли слово». И парсить ответ модели. И в целом это относительно работает. Но задача забавно глубже. Потому что по идее там нужны региональные системные промты. Возьмем слово Huesos. На наш слух звучит так себе, но это всего лишь по испански кости, и вполне себе имя. Поэтому если решать задачу так, то региональными системными промтами :) Это конечно на уровне рассуждений, так как дорогой сервис получится учитывая стоимость запросов в сетки. Но забавно, что в таком контексте можно применить LLM.
#мысли
Речь о нецензурной лексике. Положите ручку, товарисч. Все кто играл в WoW на этапе личкинга должны помнить как близзард ввели сервис цензуры в текстах. И особенно всем должен был запомниться квестовый персонаж Змеебой. Или как его пару лет называли близы Зме@!#%ой.
Задачка частая, особенно в промо. Ники, UGC и тому подобное не должны содержать похабщины. А в детских промо тем более, так как дети любят баловаться. Стандартный подход это выделение матерщиных корней, как и поступили близы. Просто цензура дала осечку и забанила персонажа (на сколько близы недоверяют разрабам, что поставили это на все тексты, а не только на пользовательские. Статический ресурс локализации в целом проверять будто бы необязательно)
Но ведь сейчас эра LLM, может можно отгрузить эту задачу им? Ничего же не мешает системным промтом сказать «отвечай да или нет, цензурное ли слово». И парсить ответ модели. И в целом это относительно работает. Но задача забавно глубже. Потому что по идее там нужны региональные системные промты. Возьмем слово Huesos. На наш слух звучит так себе, но это всего лишь по испански кости, и вполне себе имя. Поэтому если решать задачу так, то региональными системными промтами :) Это конечно на уровне рассуждений, так как дорогой сервис получится учитывая стоимость запросов в сетки. Но забавно, что в таком контексте можно применить LLM.
#мысли
🔥2
Про цифры в игровой индустрии: Деньги, которые вы не закладываете в бюджет
У меня дошли руки продолжить. Тем более что 100 огоньков на прошлом посте набрано. Есть ещё одна статья расходов в игровых (и не только) проектах, которую почему‑то очень любят «забывать». Причём забывают её чаще всего самые мотивированные люди.
Это ваше личное время.
В бюджетах есть всё:
- зарплаты,
- аутсорс,
- маркетинг,
- комиссии,
- сервера,
- софт.
А вот строчки «время фаундера / соло‑разработчика» обычно нет. Как будто оно бесплатное. Как будто оно бесконечное.
У меня так допустим было не с игровым проектом, а с бизнесом аутсорса в целом на старте. Я начинал в 2017-2018 году. У меня был штат 8 сотрудников, партнер, и в месяц моя прибыль составляла дай бог 100к рублей. При том что я работал 7/0 по 12 часов. То есть моё время для компании было бесплатное. И это казалось бы нормально для бизнеса, но тоже не совсем. Если опыт бизнеса уже есть - то это скорее странно. А вот для игровых проектов где в конце вы делите награду, если сказать о успешном проекте, который заработал 20 миллионов рублей в круг скажем, а фаундер от этого получил 1 миллион потратив 1600 часов своего времени на реализацию. Ну с тем же успехом без рисков можно было работать разработчиком и заработать в среднем больше. Но есть конечно же нюансы, и полезно мыслить в этом ключе.
Я иногда представляю жизнь как экономическую стратегию (а она ею и является), то у вас есть несколько веток прокачки:
Можно напрямую качать доход - делать больше, брать больше заказов
Можно прокачивать себя - делать быстрее, лучше, качественее
И можно расти - вот эта ветка самая любопытная. Так как при росте тот же доход растет уже по экспоненте. Это специфичные навыки, репутация и знакомства.
Опыт бизнеса, опыт своего продукта это "перк", который стоит довольно дорого в современном мире. Не так важно успешного или нет. Вообще способность что-то доделать до конца, что требует больше чем неделю времени потратить - это круто. И это можно выкрутить в линию роста. Я когда-то похоронил много проектов, которые мог бы и доделать. Но послушал "старших коллег". И сейчас я понимаю, что потратил бы какое-то время, вероятно ничего бы не заработал (и даже потерял бы денег), но моя экспертиза на рынке стала бы стоить дороже разительно быстрее, чем как сложилось в итоге. В то время я ушел в прокачку ветки дохода, что тоже было в моменте по-своему полезно.
В общем, не стоит забывать считать своё время. Но у времени есть ещё одна особенность. Почему стартапы и амбициозные проекты часто делают студенты. Время стоит по-разному. Конечно можно как в детстве говорить, что я хочу в час стотыщмиллионов. Но в реальности скажем час моего времени в среднем варьируется сейчас от 50 до 250$. То есть мне потратить 1000 часов на что-то стоит минимум 50 000$. Там есть нюансы с полной загрузкой по такой ставке (особенно по верхней планке) и сезонностью, но речь не о том. Когда я был студентом, мой час стоил от силы 5$. (Первый год, я получал 40к в месяц что ли на первой работе). Тогда и навыки были другие, и скорость, и понимание того что делать. Но прикол в том, что чтобы что-то сделать, надо просто это делать как бы не звучало банально. И хреново сделанный проект в разы лучше идеально несделанного. Поэтому в те времена 1000 часов было потратить проще, они были разменной монетой. И критерий успешности совершенно другой. Если я потратил 1000 часов тогда и заработал 10 000$ - это супер успех. Если же сейчас, я потерял 40 000$ 🙂
Поэтому с точки зрения эксперта удобнее выбирать менее рискованные вещи, где норма прибыли предсказуема. Чтобы быть таким же эффективным. Но я в целом уже не так люблю играть в лотерейки на стать долларовым миллионером, и выбираю более понятные истории.
У меня дошли руки продолжить. Тем более что 100 огоньков на прошлом посте набрано. Есть ещё одна статья расходов в игровых (и не только) проектах, которую почему‑то очень любят «забывать». Причём забывают её чаще всего самые мотивированные люди.
Это ваше личное время.
В бюджетах есть всё:
- зарплаты,
- аутсорс,
- маркетинг,
- комиссии,
- сервера,
- софт.
А вот строчки «время фаундера / соло‑разработчика» обычно нет. Как будто оно бесплатное. Как будто оно бесконечное.
У меня так допустим было не с игровым проектом, а с бизнесом аутсорса в целом на старте. Я начинал в 2017-2018 году. У меня был штат 8 сотрудников, партнер, и в месяц моя прибыль составляла дай бог 100к рублей. При том что я работал 7/0 по 12 часов. То есть моё время для компании было бесплатное. И это казалось бы нормально для бизнеса, но тоже не совсем. Если опыт бизнеса уже есть - то это скорее странно. А вот для игровых проектов где в конце вы делите награду, если сказать о успешном проекте, который заработал 20 миллионов рублей в круг скажем, а фаундер от этого получил 1 миллион потратив 1600 часов своего времени на реализацию. Ну с тем же успехом без рисков можно было работать разработчиком и заработать в среднем больше. Но есть конечно же нюансы, и полезно мыслить в этом ключе.
Я иногда представляю жизнь как экономическую стратегию (а она ею и является), то у вас есть несколько веток прокачки:
Можно напрямую качать доход - делать больше, брать больше заказов
Можно прокачивать себя - делать быстрее, лучше, качественее
И можно расти - вот эта ветка самая любопытная. Так как при росте тот же доход растет уже по экспоненте. Это специфичные навыки, репутация и знакомства.
Опыт бизнеса, опыт своего продукта это "перк", который стоит довольно дорого в современном мире. Не так важно успешного или нет. Вообще способность что-то доделать до конца, что требует больше чем неделю времени потратить - это круто. И это можно выкрутить в линию роста. Я когда-то похоронил много проектов, которые мог бы и доделать. Но послушал "старших коллег". И сейчас я понимаю, что потратил бы какое-то время, вероятно ничего бы не заработал (и даже потерял бы денег), но моя экспертиза на рынке стала бы стоить дороже разительно быстрее, чем как сложилось в итоге. В то время я ушел в прокачку ветки дохода, что тоже было в моменте по-своему полезно.
В общем, не стоит забывать считать своё время. Но у времени есть ещё одна особенность. Почему стартапы и амбициозные проекты часто делают студенты. Время стоит по-разному. Конечно можно как в детстве говорить, что я хочу в час стотыщмиллионов. Но в реальности скажем час моего времени в среднем варьируется сейчас от 50 до 250$. То есть мне потратить 1000 часов на что-то стоит минимум 50 000$. Там есть нюансы с полной загрузкой по такой ставке (особенно по верхней планке) и сезонностью, но речь не о том. Когда я был студентом, мой час стоил от силы 5$. (Первый год, я получал 40к в месяц что ли на первой работе). Тогда и навыки были другие, и скорость, и понимание того что делать. Но прикол в том, что чтобы что-то сделать, надо просто это делать как бы не звучало банально. И хреново сделанный проект в разы лучше идеально несделанного. Поэтому в те времена 1000 часов было потратить проще, они были разменной монетой. И критерий успешности совершенно другой. Если я потратил 1000 часов тогда и заработал 10 000$ - это супер успех. Если же сейчас, я потерял 40 000$ 🙂
Поэтому с точки зрения эксперта удобнее выбирать менее рискованные вещи, где норма прибыли предсказуема. Чтобы быть таким же эффективным. Но я в целом уже не так люблю играть в лотерейки на стать долларовым миллионером, и выбираю более понятные истории.
Telegram
Григорий Дядиченко
Про цифры в игровой индустрии: Деньги которых вы никогда не увидите
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
🔥11
Это так, небольшая ремарка для инди. Если вы небольшая команда энтузиастов в первую очередь желаю вам постараться доделать проект. Это дорогого стоит, даже если этот проект ничего не заработает. Но в случае заработка не забывать, что ваше время не бесплатное, и судить об успешности c его учетом. А эксперты рынка и так всё знают, что мне им говорить. Не стесняемся, ставим 🔥 . Поставлю планку в 70 штук, пониже. Чтобы не лениться и следующий пост серии написать быстрее.
P. S. Вспоминая мое бесплатное время, что я их зарабатывал причем не на компании. Если подумать тогда у меня был один безумный проект который я сделал практически один (не спав 3 дня вообще) И это и составляет почти целиком 100к в месяц. Который я мог взять и не имея студии :)
#мысли
P. S. Вспоминая мое бесплатное время, что я их зарабатывал причем не на компании. Если подумать тогда у меня был один безумный проект который я сделал практически один (не спав 3 дня вообще) И это и составляет почти целиком 100к в месяц. Который я мог взять и не имея студии :)
#мысли
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Григорий Дядиченко
Про цифры в игровой индустрии: Деньги которых вы никогда не увидите
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
🔥60
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Spyro Inspired Portal
https://github.com/danielpokladek-shaders/spyro-inspired-portal
Интересная попытка воссоздать эффект порталов из игры Spyro: Reignited Trilogy в Unity с использованием URP. Технически эффект реализован через вторичную камеру, которая рендерит вид в Render Texture, и трафаретную маску (stencil masking) для правильного отображения только в области портала. Фоновое изображение искажается с помощью шумового паттерна, а характерное свечение по контуру достигается за счет использования данных глубины, HDR цвета и эффекта Bloom. Проект создан на Unity 6000.3.5f2, код написан на C# и HLSL, и сопровождается подробным разбором в блоге автора.
#интересное
https://github.com/danielpokladek-shaders/spyro-inspired-portal
Интересная попытка воссоздать эффект порталов из игры Spyro: Reignited Trilogy в Unity с использованием URP. Технически эффект реализован через вторичную камеру, которая рендерит вид в Render Texture, и трафаретную маску (stencil masking) для правильного отображения только в области портала. Фоновое изображение искажается с помощью шумового паттерна, а характерное свечение по контуру достигается за счет использования данных глубины, HDR цвета и эффекта Bloom. Проект создан на Unity 6000.3.5f2, код написан на C# и HLSL, и сопровождается подробным разбором в блоге автора.
#интересное
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unity: ИИ напишет код игры за вас
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-
На недавнем звонке генеральный директор Unity Мэтт Бромберг сообщил, что в марте 2026 года на GDC Festival of Gaming компания представит бета-версию обновлённого Unity AI. Этот инструмент, по словам Бромберга, позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя только естественный язык, полностью исключая необходимость в программировании. ИИ-ассистент, работающий на базе лучших языковых моделей (включая GPT и Llama), а также моделей партнёров для генерации ассетов, будет глубоко интегрирован в платформу Unity. Цель компании — "демократизировать" разработку игр для людей без навыков кодинга и значительно повысить производительность опытных команд, убрав "трение" из творческого процесса и позволив десяткам миллионов новых авторов создавать интерактивные развлечения.
Цель достойная, но фентезийная. Я тут недавно для одного небольшого проекта пользовался Claude. И он очень хорош. Он пишет код просто великолепно, но есть нюанс. Я потратил на задачу 15$ и 10 часов. Без него думаю ушло времени в 3 раза больше бы, но тем не менее это не взял и тебе написали. И говорил я с ним далеко не «естественным языком», а ставил конкретные технические задачи. Все паникуют что разработчиков заменят, вот придумали новое ИИ агентов. Что спад рынка из-за ИИ. И тому подобное. А в реальности нужно просто радоваться новому удобному инструменту.
#новости
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-
На недавнем звонке генеральный директор Unity Мэтт Бромберг сообщил, что в марте 2026 года на GDC Festival of Gaming компания представит бета-версию обновлённого Unity AI. Этот инструмент, по словам Бромберга, позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя только естественный язык, полностью исключая необходимость в программировании. ИИ-ассистент, работающий на базе лучших языковых моделей (включая GPT и Llama), а также моделей партнёров для генерации ассетов, будет глубоко интегрирован в платформу Unity. Цель компании — "демократизировать" разработку игр для людей без навыков кодинга и значительно повысить производительность опытных команд, убрав "трение" из творческого процесса и позволив десяткам миллионов новых авторов создавать интерактивные развлечения.
Цель достойная, но фентезийная. Я тут недавно для одного небольшого проекта пользовался Claude. И он очень хорош. Он пишет код просто великолепно, но есть нюанс. Я потратил на задачу 15$ и 10 часов. Без него думаю ушло времени в 3 раза больше бы, но тем не менее это не взял и тебе написали. И говорил я с ним далеко не «естественным языком», а ставил конкретные технические задачи. Все паникуют что разработчиков заменят, вот придумали новое ИИ агентов. Что спад рынка из-за ИИ. И тому подобное. А в реальности нужно просто радоваться новому удобному инструменту.
#новости
🔥20🤮2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Настройка анимаций боя в Unity : краткое руководство
https://80.lv/articles/combat-animations-set-up-for-unity-game
Разработчик OmarItani10, известный на Reddit, работает над системой боя от третьего лица — пока результат выглядит брутально и кроваво. Автор добавил анимации уклонения Cascadeur, стараясь добиться отзывчивости в духе Хеймдалла из игры God of War.
#новости
https://80.lv/articles/combat-animations-set-up-for-unity-game
Разработчик OmarItani10, известный на Reddit, работает над системой боя от третьего лица — пока результат выглядит брутально и кроваво. Автор добавил анимации уклонения Cascadeur, стараясь добиться отзывчивости в духе Хеймдалла из игры God of War.
#новости
🔥19❤🔥2
Эффект светящихся сфер (Glowing Orbs) в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=yLxhRgCBl9w
Урок о том, как создать эффект светящихся сфер с помощью Shader Graph в Unity. Пошаговый разбор создания шейдера, настройки нодов, добавления свечения, работы с цветом, прозрачностью и динамическими эффектами для более выразительного VFX.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=yLxhRgCBl9w
Урок о том, как создать эффект светящихся сфер с помощью Shader Graph в Unity. Пошаговый разбор создания шейдера, настройки нодов, добавления свечения, работы с цветом, прозрачностью и динамическими эффектами для более выразительного VFX.
#новости
YouTube
Unity VFX Tutorial - Glowing orbs effects
Tutorial how to make glowing orbs effects using the Shader Graph in the Unity game engine. Unity VFX Tutorial.
---------------------------------------------------------------'
My game Unity VFX courses: https://hovl.artstation.com/store
https://www.udemy…
---------------------------------------------------------------'
My game Unity VFX courses: https://hovl.artstation.com/store
https://www.udemy…
🔥6❤🔥1
Обновлённое руководство по 2D‑графике, анимации и освещению для Unity 6.3 LTS
https://unity.com/blog/ultimate-2d-game-art-animation-lighting-ebook-key-takeaways
Unity выпустили обновлённое руководство Unity для 6.3 LTS, которое охватывает настройку 2D проекта, анимацию, освещение и оптимизацию. Теперь оно дополнено примерами (в т. ч. Bunny Blitz), видеоуроками. Интересная книжка созданния инженерами Unity 2D и художником Яреком Маевски.
#новости
https://unity.com/blog/ultimate-2d-game-art-animation-lighting-ebook-key-takeaways
Unity выпустили обновлённое руководство Unity для 6.3 LTS, которое охватывает настройку 2D проекта, анимацию, освещение и оптимизацию. Теперь оно дополнено примерами (в т. ч. Bunny Blitz), видеоуроками. Интересная книжка созданния инженерами Unity 2D и художником Яреком Маевски.
#новости
🔥9
Опасность ИИ
Я последнее время все больше ковыряю Claude. И он конечно очень хорош. Это прям джун под рукой, который некоторые моменты пишет лучше меня. Но чисто технически. Я пробовал поставить абстрактную задачу, в режиме планирования. Результат ни о чем :) А если давать мелкие задачи, то всё классно.
Но подумал я с утра не об этом. Я много с кем обсуждал, что ИИ в современном мире это не интеллект. Там много абстрактных понятий возникает. Сознание и тому подобное. Но на самом деле базовый пример, и на эту тему была статья. LLM не умеют считать. Они арифметику воспринимают не как цифры, а как вот вопрос, как на него отвечали чаще всего - то и верно. Поэтому это просто всё еще продвинутые поисковики. А агенты грубо говоря поисковики рекурсивные, с возможностью декомпозиции задач. Но в дискуссиях на тему конца света из-за ИИ всегда возникал аргумент (у меня) мотивации.
Типа ИИ сам ничего не захочет, так как по сути сейчас это система уравнений, которая на вектор 1 на вход, дает вектор 2 на выходе. А что это картинка, текст или видео — это уже детали. И часто у ИИ в фильмах есть инстинкты и что-то вроде сознания. Скайнет там выжить пытался, альрон чет посмотрел и решил уничтожить человечество. А что если к сложным коллапсам просто будут приводить тупые и неточные запросы. В паре с непредсказуемостью решений.
То есть ИИ не попытается захватить мир. Он просто уничтожит его выполняя тупорылые задания. Где-то в глубинке США скажет условной Амазоновской колонке «привези мне Бразильский кофе». И в режиме планирования агент решит, что оптимальнее всего будет захватить Бразилию, так как в магазинах в радиусе 100км нет бразильского кофе. И тому подобные галлюцинации :)
В сознание и инстинкты у ИИ я не особо верю, так как зачем их добавлять, кроме как научного интереса. А в криво поставленные задачи и феноменальные решения от ИИ — вполне. Вот это по-людски :)
#мысли
Я последнее время все больше ковыряю Claude. И он конечно очень хорош. Это прям джун под рукой, который некоторые моменты пишет лучше меня. Но чисто технически. Я пробовал поставить абстрактную задачу, в режиме планирования. Результат ни о чем :) А если давать мелкие задачи, то всё классно.
Но подумал я с утра не об этом. Я много с кем обсуждал, что ИИ в современном мире это не интеллект. Там много абстрактных понятий возникает. Сознание и тому подобное. Но на самом деле базовый пример, и на эту тему была статья. LLM не умеют считать. Они арифметику воспринимают не как цифры, а как вот вопрос, как на него отвечали чаще всего - то и верно. Поэтому это просто всё еще продвинутые поисковики. А агенты грубо говоря поисковики рекурсивные, с возможностью декомпозиции задач. Но в дискуссиях на тему конца света из-за ИИ всегда возникал аргумент (у меня) мотивации.
Типа ИИ сам ничего не захочет, так как по сути сейчас это система уравнений, которая на вектор 1 на вход, дает вектор 2 на выходе. А что это картинка, текст или видео — это уже детали. И часто у ИИ в фильмах есть инстинкты и что-то вроде сознания. Скайнет там выжить пытался, альрон чет посмотрел и решил уничтожить человечество. А что если к сложным коллапсам просто будут приводить тупые и неточные запросы. В паре с непредсказуемостью решений.
То есть ИИ не попытается захватить мир. Он просто уничтожит его выполняя тупорылые задания. Где-то в глубинке США скажет условной Амазоновской колонке «привези мне Бразильский кофе». И в режиме планирования агент решит, что оптимальнее всего будет захватить Бразилию, так как в магазинах в радиусе 100км нет бразильского кофе. И тому подобные галлюцинации :)
В сознание и инстинкты у ИИ я не особо верю, так как зачем их добавлять, кроме как научного интереса. А в криво поставленные задачи и феноменальные решения от ИИ — вполне. Вот это по-людски :)
#мысли
😁17🔥2
Стратегия Unity по работе с конвейерами рендеринга на 2026 год
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity сосредоточится на развитии URP: его производительность, время сборки и стабильность будут улучшены, появятся новые возможности 3D‑освещения (в т. ч. физические световые модули). Поддержка HDRP сохранится — ключевой новинкой станет совместимость с Nintendo Switch™ 2 (официальное превью ожидается в версии 6.5), при этом акцент сместится на стабильность и поддержку существующих функций. Встроенный конвейер рендеринга будет помечен как устаревший в Unity 6.5, останется доступным до версии 6.7 LTS (как минимум до конца 2028 года), а его окончательное удаление будет зависеть от обратной связи сообщества; цель этих изменений — уменьшить фрагментацию графического движка, упростить работу разработчиков и позволить им сосредоточиться на создании инновационных игр.
Итак, и это отличный повод написать о том с чем я столкнулся. Поговорим о вебе. И о URP. URP великолепная вещь. Шейдер граф и прочие прелести жизни очень радуют. С правильным профилями, настройками и оптимизациями телефон в вебе даже не плавится (советую следить за дефолтами в проекте, так как он иногда в веб суёт пк конфигурацию) Но есть один нюанс. Сколько же всего оно за собой тянет. Из-за SRP нельзя стрипнуть внезапно пакет Terrain, хотя казалось бы почему SRP опирается на тиррейн. Короче говоря есть у скриптабл пайплайнов проблемы с модульностью и зависимостями. И если Unity хотят убить Built-in, то я надеюсь сперва они сделают пайплайны полностью независимыми. Так как в задачах где каждую копейку веса мне нужно экономить, тянуть какие-то лишние модули вроде пакета Mathematics, который я в проекте никак не задействую - не хотелось бы. Конечно в современных реалиях скоростей интернета и тому подобного это не прям критическая проблема. Но я годы положил на борьбу с тем, чтобы Unity грузилось в вебе быстро. Для меня самым печальным открытием было то, что нельзя грузить Unity пока пользователь тусуется на экранах лендинга, если на нём есть любой ввод текста, потому что Unity его полностью перехватывает. Там если костыли с пляской с бубном, но я удивился что это прям нетривиально.
#новости
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity сосредоточится на развитии URP: его производительность, время сборки и стабильность будут улучшены, появятся новые возможности 3D‑освещения (в т. ч. физические световые модули). Поддержка HDRP сохранится — ключевой новинкой станет совместимость с Nintendo Switch™ 2 (официальное превью ожидается в версии 6.5), при этом акцент сместится на стабильность и поддержку существующих функций. Встроенный конвейер рендеринга будет помечен как устаревший в Unity 6.5, останется доступным до версии 6.7 LTS (как минимум до конца 2028 года), а его окончательное удаление будет зависеть от обратной связи сообщества; цель этих изменений — уменьшить фрагментацию графического движка, упростить работу разработчиков и позволить им сосредоточиться на создании инновационных игр.
Итак, и это отличный повод написать о том с чем я столкнулся. Поговорим о вебе. И о URP. URP великолепная вещь. Шейдер граф и прочие прелести жизни очень радуют. С правильным профилями, настройками и оптимизациями телефон в вебе даже не плавится (советую следить за дефолтами в проекте, так как он иногда в веб суёт пк конфигурацию) Но есть один нюанс. Сколько же всего оно за собой тянет. Из-за SRP нельзя стрипнуть внезапно пакет Terrain, хотя казалось бы почему SRP опирается на тиррейн. Короче говоря есть у скриптабл пайплайнов проблемы с модульностью и зависимостями. И если Unity хотят убить Built-in, то я надеюсь сперва они сделают пайплайны полностью независимыми. Так как в задачах где каждую копейку веса мне нужно экономить, тянуть какие-то лишние модули вроде пакета Mathematics, который я в проекте никак не задействую - не хотелось бы. Конечно в современных реалиях скоростей интернета и тому подобного это не прям критическая проблема. Но я годы положил на борьбу с тем, чтобы Unity грузилось в вебе быстро. Для меня самым печальным открытием было то, что нельзя грузить Unity пока пользователь тусуется на экранах лендинга, если на нём есть любой ввод текста, потому что Unity его полностью перехватывает. Там если костыли с пляской с бубном, но я удивился что это прям нетривиально.
#новости
🔥6