Григорий Дядиченко
2.66K subscribers
483 photos
191 videos
10 files
1.34K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симпатично конечно генерит чертяка. Но артефакты бывают забавные. Хотя их можно победить. Чтобы генерить правильно моделью нужно мыслить как модель.
🔥3❤‍🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Так как у меня пайплайн на клоде я догадался, что он генерит персонажей, так как в промте есть описание "три персонажа" появившееся из финального кадра видео. И говоришь ему просто чтобы он не считывал контекст финального кадра, а относился к нему, как к статичной картинке, к которой нужно сделать зум с моушен блюром и результат получается примерно такой, какой я хотел. Вероятно если сгенерировать правильный финальный кадр, чтобы сетке по бокам не нужно было ничего дорисовывать, то можно избавится от силуэтов. Но они на мой вкус не мешают и выглядят атмосферно.
🔥4❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оживляя комикс

Долго думал, как сделать картинку в общем по выразительнее и пришел к тому, что пойду в концепцию ожившего комикса. Ёмко, выразительно, может выглядеть прикольно. Пока добавил "Комиксный VFX" и упростил детали ряда объектов. Основное что сбиваеть ощущение комикса пока тиррейн, но с ним я думаю, как его сделать визуально интересным и по правилам комиксности. Выразительные контуры, меньше деталей, без светотеней и так далее.

#оработе
🔥5
Вся суть в пайплайнах

Я как не верил в ИИ, так и не верю. Может я скажу позже, как я был не прав. Посмотрим. Я говорил когда-то что ИИ не заменит разрабов, и я в этом пока всё еще убежден.

Мне что-то когда-то говорили что я не принимал ИИ. Может так оно и было, я не буду отрицать. Но в моей памяти я говорил, что ИИ не заменит разрабов. А в этом я все еще убежден. От того, что инженерам вместо карандаша с линейкой дали автокад инженеры не перестали быть нужны. А тот же клод, это автокад. Просто работой разработчиков никогда не было писать код. Суть разработчика манипулировать абстракциями, уметь декомпозировать и структурировать бизнес требования в систему. Делать чистый поддерживаемый код это техничка.

Когда я пытался учиться рисовать, то первое что я рисовал — это светотень, а точнее кучу шариков. И не поверите, в фотошопе шар со светотенью сильно проще нарисовать чем карандашом, когда понимаешь суть. Но к чему всё это предисловие?

Вот я начал делать свою игру, она относительно большая. Задачки делаются быстро конечно, но мог бы я делать быстрее имея команду из 4 меня условно. Думаю да, и ощутимо. Каждый делал бы модуль свой и так далее. А мог бы я делать что-то качественнее будь у меня бюджет на художников? Да мог, это бы дало мне больше контроля для реализации моих творческих идей. Но вот вопрос. А как построить процесс так, чтобы он обладал бы хотя бы похожей скоростью с работой разных отделов. Это интересный вопрос.

То есть как организовать во-первых контроль версий и базу данных общего контекста для разных отделах, которые сидят в ИИ + ручных инструментах и выдают артефакты. И на самом деле ответ на этот вопрос не так прост. Я честно его не знаю.

Сейчас вот новый инструмент производства появился и новый формат производства. А как его организовать в команде прям хз. А ведь нейросеть можно считать ну средней руки экспертизой с ошибками. То есть ставишь дизайну задачу, но дизайн ничего не знает про маркетинг. ИИ может «прикрыть» эту дыру. Не идеально, но хоть как-то. А как условно фичу провести через все экспертизы и выдать результат это интересный вопрос. И в ответе на этот вопрос кроется, как будет выглядеть команда разработки продукта через 5 лет.

Плюс из забавных баек. У моего друга однажды была забавная ситуация на работе. Они отключили впн (так как айти отдел не знал зачем он нужен). И у компании встала работа на складах, так как инициативные менеджеры на бейсике в экселе сделали себе автоматизацию, которая зачем-то пользовалась этим впн. А теперь представьте, что все «умеют» писать код. И сколько таких историй начнет плодится. Где менеджеры сделали сервис себе с дыренью в безопасности и так далее, если это всё будет работать не по процессам и бесконтрольно. В общем интересно это всё.

А староверы пишущие код на бересте действительно вымрут. Ни один сеньор который будет писать код руками не сможет конкурировать скажем со мной в связке с клодом. Где экспертиза мне позволит писать код качественно и контролировать клод, а фичи выкатывать я буду в 100 раз быстрее. Это из того, что мне пока на 100% ясно.

Процесс контроля архитектуры и чистого кода строится в клоде довольно просто, если хорошо знать как должен быть устроен и выглядеть нормальный код и нормальная архитектура.

#мысли
🔥9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Улучшил графику и добавил ещё предметы

Добавил VFX для разрушения, процедурные тени, улучшил генерацию тиррейна в 2д и визуал самого тиррейна (как самое заметное изменение) + сгенерил персонажу пак анимаций и научил его перелазать через препятствия высотой в одну клетку.

Вообще самая интересная задача это генерация 2д тиррейнов в этом пайплайне. Это даже можно было бы в отдельную статью (особенно если получится сделать красиво последний шаг с заданием фактуры 2д тиррейну) так как там есть свои нюансы. Как генерить углы, как сделать текстуру бесшовной и тому подобное. Так как с ходу у нано банано конечно с этим не всё так просто. Там опять-таки, чтобы сделать нужный результат нейросетью нужно мыслить как нейросеть.

За всего-ничего 70 🔥 я выложу отдельную статью про это на своём сайте. А если никому не интересно, то и мне тратить время ни к чему :)

UPD: Или можно “закидать меня деньгами”, как предложили в комментах. Если статья очень интересна 1 🔥 = 50 ⭐️ и можно голосовать рублем получается :) Ну точнее звездами тг :) И заодно поддержать автора :)

#оработе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21
Сделал рилс про шину гпу
https://youtube.com/shorts/6WtXTERxLaI?si=65mL_ZQZno6b0fdO

Решил попробовать новый формат. Не фан факт, а разбор какой-то технической концепции. Будем посмотреть на сколько это интересно в шортсах и рилсах людям.

#новости
🔥7🤷1
Метаинформация об авторстве и Uncanny-триггер

Вообще тема нейросетевого контента и тому подоюного достаточно любопытна. Я сейчас по своему обычаю погружаюсь в новую тему и изучаю литературу по сценарному искусству. Начал читать Story Роберта Макки. И вот изучаю инструментарий. Ну по сути в первых главах важная суть отличающая мой инженерный подход (который по сути похож на то, как делает нейросеть) от того, как делаются интересные сценарии. Основное не "форма и формула", не "система и штампы". А по сути то как ты вызовешь эмоции. Я и в бизнесе часто шел через прагматику, ну а работа у меня целиком прагматичная. Так что такими вопросами задаешься не часто.

Но меня заинтересовало вот что. Человек знает что автор нейросеть. Типа что вся информация пропущена через мой опыт пофиг, что я там делаю кучу правок в каждой выпускаемой фигне. Да я и сам по манере речи звучу не по нейросетевому, но часто технично. Траф, конверсии, охваты, единицы контента. Уверен что вообще любой терминологический шум, особенно про продажи и маркетинг воспринимается широкой аудиторией как попытка её обмануть и что тут сидит человек ставящий эксперименты используя свой "мошеннические методы". Но не суть.

Вот автор использует нейросети или нейросеть. Вопрос, а как хорошо аудитория без этого знания различает контент. В чём проблема. В чём отличия.

По сути есть 3 основных тезиса (или барьера) в проблеме знании метаинформации об авторстве.

1. Атрибуция интенциональности. Есть исследования (например, работы по эстетике и «testimony effect» — эффекту авторства), показывающие: одно и то же произведение оценивается по-разному в зависимости от того, кем оно якобы создано.

2. Отсутствие подразумеваемого опыта. Часть силы искусства — в ощущении, что за произведением стоит прожитый опыт, страдание, выбор, риск автора. Мы сопереживаем не только форме, но и воображаемому человеку за ней.

3. Отсутствие ставки (stakes). Агентность подразумевает, что автор мог сделать иначе, чего-то хотел, чем-то рисковал. Это создаёт нарративное напряжение вокруг самого акта создания. У генеративной модели нет «мог поступить иначе» в человеческом смысле.

По сути эти три эффекта описывают проблему знания об авторстве или процессе создания. То есть базово, на широкую аудиторию (я всё ещё считаю что тут я вещаю на профессиональную), включаются эти три барьера при знании что что-то сделала нейросеть. Всю работу или какую-то часть никто же разбираться не будет.

И при этом проблема именно в метаинформации об авторстве, а не в самом контенте. Ну по сути это чем-то напоминает разницу в восприятии цифрового искусства или картины написанной маслом на холсте (второе в глазах многих может быть настоящим искусством, а первое просто картинка)

Вторая деталь. Uncanny-триггер — это ситуация, когда контент воспринимается достаточно похожим на человеческий, чтобы мозг применил к нему обычные социальные/эмоциональные эвристики, но какая-то деталь выбивается из ожидаемого диапазона — и вместо нейтрального «это просто видео» возникает лёгкий дискомфорт, настороженность, «что-то не так».

Но как показывают слепые тесты. Широкая аудитория без знания авторства далеко не всегда отличает ИИ контент от не ИИ. Вот пару примеров:
https://www.astralcodexten.com/p/how-did-you-do-on-the-ai-art-turing
https://gwern.net/doc/ai/nn/transformer/gpt/dall-e/1/2023-samo.pdf

То есть в "соавторстве" можно сделать что-то неотличимое. Но в случае знания об использовании нейросетей это всё равно будет барьером для аудитории. Ну это так, скорее просто забавный факт. В чистую нейросети отлично мыслят структурно, но плохо в срезе вызова эмоций и тому подобного. Поэтому мне придется читать книжки про сценарному искусству, чтобы закрыть пару задач по игре 🙂

#мысли
🔥7
Forwarded from Dev Math
Треугольник становится пикселями
https://dev-math.ru/articles/raster/

Вершина добралась до экрана — три точки в пиксельных координатах. Но сам треугольник ещё не закрашен, а на этом коротком отрезке конвейера живёт своя пачка знакомых багов.

Разбираем:

— почему тонкий провод вдали мерцает и рвётся;
— и почему добавить ему полигонов бесполезно;
— отчего далёкие поверхности дерутся полосами друг сквозь друга — и при чём тут near, а не far;
— как один и тот же кадр выходит то в пять слоёв, то в один — не тронув ни единого полигона;
— почему на PlayStation 1 текстуры «плыли» — и что за одно деление это лечит.

#devmath #графика #математика #рендер #растеризация
🔥4❤‍🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
По миру два остался мелкий арт

Да, конечно 2 месяца план амбициозный. Не, если бы у меня не было других дел, то я бы наверное даже справился. А пока у меня только 20% механик и ни одного боевого уровня XD

Это ещё без ачивок, коллекций и так далее. Думаю выпустить в какой-нить ранний доступ можно конечно с 6 готовыми мирами и уровнями. Так как на полную проработку мира с отработкой багов и без создания уровней уходит где-то неделя.

Визуально пока получается прикольно. по миру 2 остались только звездочки мира 2 и финал мира два.

Я ещё хотел сделать босс файты с QTE, но чую что тогда проект я буду разрабатывать больше года, и при этом пока слабо представляю как это ложится в механику. Что босс накладывает какой-то эффект или перк на весь уровень может быть, но будто в головоломке это максимально не обязательно и что главное не будет "ощущаться" как бой с боссом.

#оработе
🔥2
Forwarded from Dev Math
Почему далёкая текстура мерцает
https://dev-math.ru/articles/textures/

Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так как помимо описаний для понимания компьютерной графики, для меня они являются погружением в ностальгическое прошлое. Как всё было придумано и зачем.

В статье разберем:

- почему тексель — не пиксель и что на самом деле делают nearest и билинейная фильтрация;
- откуда берётся мерцание вдали — алиасинг при уменьшении — и как его лечат мипмапы;
- почему при взгляде вдоль пола картинка мылится и что с этим делает анизотропная фильтрация;
- сколько всё это весит в памяти и как устроено блочное сжатие BCn и ASTC;
- и как эти решения складываются в один запрос к сэмплеру.

Ставьте 🔥 и делитесь с друзьями, если статья была интересна. В будущем возможно я сошью это в какой-то учебник по компьютерной графике, который уже будет за символическую цену, чтобы желающие могли поддержать автора так сказать. А пока поделиться постом лучшая поддержка.

#devmath #графика #математика #рендер #текстуры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сделал в игре много нового. Доработал ассеты уже мира 4. Добавил много механик, но основное поддержал портретный режим в телефоне. Будто всё-таки телефон даже в играх не так сильно хочется вращать. Но определенная система стилей и медиа запросов позволяют поддержать в целом все форматы. Конечно уровень сразу целиком не видно, но крупный план как раз можно посмотреть в лендскейпе + ввел для этого миникарту. В общем разработка движется.

Основной вопрос пока SFX. Я написал генератор мидишек, они обладают конечно собственным шармом. Но посмотрим хватит ли мне её для полной озвучки.

Игра будет таким ностальгическим путешествием для олдскульных геймеров и разработчиков игр, с кучей отсылок к старым играм и байкам игровой разработки :) В общем пока сделал будто бы 20-30%, работы ещё много.
🔥8
И какая игра без шапок?

Придумал себе ещё приключение вплести в геймплей коллектабл с перками, как мотиватор для сбора звезд. Как я потом уровни головоломки буду дизайнить я пока не представляю и балансировать. Но это проблема будущего меня. Конечно с такой комплексностью гемплея и набором вариативности кривую сложности грамотно будет сделать сложно.

Еще сделал себе тул для ручной обрезки спрайтов и сведения с персонажем. А то перероллами и автотулами не всё удобно делать. Он появился в основном чтобы верно надеть наушники.

Думал ещё завести перки на «скины персонажей», но думаю уже перебор будет и лучше оставить косметикой.

#оработе
🔥4
Ребята... Мне нужна ваша помощь
https://dev-math.ru/support/

Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны это грустно, так как было убито столько времени и сил в развитие своего дела. А с другой это новая возможность.

Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко. Ну про мой карьерный путь вы возможно читали. И вот начинается новая глава. Возможно знаете меня лично. Может мы вместе тусовались на конференциях. Возможно вы были когда-то на моих митапах в Москве. Возможно вы читали мои статьи, посты, пользовались репозиториями. А может мы вместе когда-то работали. И сейчас мне нужна ваша помощь.

Я хочу сделать интересную игру. Но думаю моих оставшихся ресурсов не хватит. Эта игра - ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки. По механике это головоломка вдохновлённая инкредибл машинс и другими старыми головоломками. Хочется сделать что-то действительно крутое и интересное. На рынке, где сейчас не всё так просто, особенно с тем какие палки в колеса на нём вставляются всем.

Собственно моя просьба. Если вы верите, что я способен сделать что-то интересное. То поделитесь этим постом или ссылкой, если не трудно. Возможно у вас есть какой-то свой блог, знакомые с блогами, чат (только если в чате разрешено такое публиковать, спамить не надо). А если такой проект вам интересен или есть желание просто поддержать мою инициативу, за все статьи что я написал и репозитории что я сделал, да или просто подкинуть монет на мечту старому знакомому, то вообще супер. Хотелось бы как раньше иметь возможность на покупку рекламы в блогах или вроде того. Но сейчас ресурсы исчерпаны.

Я всё равно сделаю игру. Просто с поддержкой она может получиться круче, о ней узнает больше людей, и думаю тогда получится сделать что-то действительно крутое. Инфоцыганином мне пока всё ещё не позволяет стать совесть. Так что буду делать игру. В общем для вас это может быть мелочью или парой кликов, а мне вы очень поможете и я буду признателен.

👉Поддержать 👈
1❤‍🔥20🔥10🤷‍♂6😁2
Григорий Дядиченко pinned «Ребята... Мне нужна ваша помощь https://dev-math.ru/support/ Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны…»
Forwarded from Dev Math
В Fallout 3 нет ни одного поезда
https://youtube.com/shorts/0Dw4ciULxYQ?si=2GqaYJOx-ryyU72f

Поездка на метро есть — в дополнении Broken Steel. А поезда нет: движок не умеет катать по миру объект, внутри которого сидит игрок. Он умеет ровно две вещи — водить персонажа и надевать на него предметы.

Поэтому вагон сделали одеждой. В файлах он так и лежит: недоступная броня на слот правой руки. Игрок садится — дальше всё делает скрипт. Надевает броню, включает свой пакет камеры и гонит игрока по путям.

Снаружи — метро. Внутри — человек, который надел поезд и побежал.

Нравится мне тут не костыль, а причина, по которой он не палится. Подмену нельзя заметить в принципе: пока вагон приклеен к игроку, в его системе отсчёта вагон стоит, а движется мир. Ровно корабль Галилея, только с метро.

Про этот вагон, кстати, ходит красивая неправда: будто это шляпа, надетая на невидимого NPC, который бежит под миром. Версия пошла с вброса на 4chan. Слот не головной, и надевает вагон сам игрок — это видно в GECK, официальном редакторе Bethesda, куда фанаты и залезли в 2015-м.

#геймдев #fallout #devmath #fallout3
🔥6🤷‍♂2❤‍🔥1
Дневник разработчика

Спасибо поддержавшим! Всем кто сказал спасибо. Даже небольшая помощь мотивирует работать дальше. Но я считаю что помощь должна вознаграждаться и анонсировать это не совсем честно. Так что такой скрытый бонус. Сегодня запуск дневника разработчика и превый поддержавший так же получит к нему доступ.

Поддержали Орц (счастливый обладатель доступа бонусом), Павел Меньшиков и Melnik Vladislav, а так же несколько человек просто сказавшие спасибо! Для Павла и Владислава я придумаю бонус покруче ближе к релизу и скорее всего это будет какой-то мерч. Его тяжело вписать в краудфандинг по законодательству, так что это будет просто два уникальных подарка от меня. Так я думаю будет честно.

А что касается дневника. Это будет закрытый портал со статьями по всем частям производства. Рассказом о том "как делаю я" и рецептами что можно сейчас делать. С пошаговым разбором процесса, того как и что можно делать с новыми крутыми инструментами и запускается он сегодня с первых трёх статей!

1. Как я начал разрабатывать игру? Первая статья серии про построение архитектуры до первой строчки кода, документейшн ферст подход, что он дает, какие преимущества, как им пользоваться, как он позволяет контроллировать шум и галлюцинации клода. На опыте моего месяца разработки

2. Как держать стиль? Вторая статья о том, как создаются графические ассеты. Иллюстрации для моих статей, графика для рилсов, игровые ассеты. Стек технологий, пайплайн производства, удобные хаки и приёмы.

3. Как я сделал тиррейн для игры? То, о чём я писал в посте. Я решил увести это в статью на закрытом портале. Там будет хронология разных попыток и к чему я пришел. Про разные техники, как они выглядели, почему я от них отказался.

В общем доступ всё ещё можно получить через поддержку моего проекта. И главный факт - он бессрочный. Думаю при накоплении достаточного объёма полезных материалов и ассетов я сделаю его подписочным. Но все кто поддержат мою первую игру получать пожизненный доступ к этому порталу.

Доступы высылаются в течении дня. Все кто уже должен получить доступы - получат их сегодня вечером. Всем спасибо за внимание! Не переживайте если он ещё не пришел. Просто отправка запланирована на сегодня на 20:00. Я пока тестирую работу портала.

P.S. На следующей неделе выйдет статья про то, как я ускорил загрузку текстур в веб билде в 3 раза, а расход видео памяти уменьшил в 4 раза.

👉 Поддержать и получить доступ к дневнику можно тут от тира Рефакторинг

#devmath
🔥7❤‍🔥3🤷2
В чем отличие технодемки от игры?
https://youtu.be/hlawo8QgwjU?is=msr_3gXkxPgyRHeH

Прикольные видосы. Если абстрагироваться от профессиональной зависти, и говорить вот, нейросети делают не то. Технически прикольно. В таком всегда чуть подбешивают только кликбейты. Я постоянно вижу «сделал игру на опус за день». Но это не игры, это технодемки. Шум, который получился из запроса, а не авторский вижен проекта.

Но прикольно. Прикольно глянуть какого уровня демка получилась и сколько она стоила. Игра с получением от инструментов авторского вижена у меня уже заняла месяц, и это в 2д, и это я прошел треть пути.

Ценники ещё прикольны тем, о чем я недавно думал. Про тезис «да я сам могу спросить у клода». В моих статьях на dev-math.ru помимо фильтра моей экспертизы и по 3-4 часа убитых на редактуру, фактчекинг и так далее. Вот помимо этого я трачу токенов из макс подписки доларов на 30-40 в неделю на статьи, посты и так далее. В основном это сбор, поиск и систематизация информации для полного рассмотрения той или иной темы. И конечно же можно самостоятельно что-то спросить потратив токены.

#мысли
🔥2
Forwarded from Dev Math
Про свет по-простому
https://dev-math.ru/articles/lighting/

Поговорим про свет. Про Ламберта, про Блинна и про Фонга. Если вы не знали или хотите освежить как устроено освещение в игровых движках — это чтиво для вас!

Я постарался собрать полную картину с историей, как всё это работает и как всё это придумывалось. Это пока не PBR с BRDF, эти вещи у нас будут темой следующей недели, но это первый шаг к физически корректному освещению.

Вообще чтобы понимать как устроена 3д графика, в первую очередь я считаю, что нужно знать базу того, как всё работает и придумывалось. Это и дает понимание как использовать то, что уже давно сделано и дает пищу для создания новых креативных идей.

Ведь чтобы сделать свой хитрый, стилизованный свет полезно знать как работает обычное освещение играх. Да и это база потребуется нам в будущем, когда мы перейдем к более комплесным эффектам и шейдерам.

В общем как и обещал: "Я сделаль". 🔥 и репосты приветствуются.

#devmath #свет #Ламберт #Фонг #Блинн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
Как же меня поджигает вк

Ну про новости что творится в общем все в курсе. И я все еще сгораю от российских площадок. Я же полез в b2c по сути, и теперь мы смотрим как весело делать игры на рынок рф находясь в рф.

Ну помимо кучи каких-то юридических аспектов об которые без опыта легко разбиться. Помимо мелочей вроде того, что игру надо произвести и так далее, я думаю о том, что её надо продвинуть на аудиторию. Ещё потом с этой аудиторией желательно общаться, скажем для будущих игр. Но пойдем к продвижению.

Вк лента, лично у меня это мусорка из желтой прессы. Даже заходить противно в эту соц. сеть именно по этой причине. И это поражает. Что за столько лет ребята с этим ничего не могут сделать. Но вот даже охваты роликов на разных площадках. Не будем обсуждать ИИ и так далее. Я вот блоги веду какие-либо уже много лет, в основном текстовые.

Смотрю я на эти цифры и думаю, а вк мне простите зачем? Как площадка чтобы видео хостить? Ну я свою могу написать, вы мне для чего, если траффик вы создателям контента не даете? И ладно мне, можно с легкой грустью думать, а как по-другому добраться до своей аудитории без бюджетов. Но всё по переблочили, а в рф никто трафиком не делится. Отсюда недоверие к любой платформе в РФ в целом.

Вот был бы в теории какой-то никого не бесящий аналог телеграма… А смысл мне туда тратить силы и время, если я не уверен что через пару лет просто смогу написать тем, кто подписывался читать меня? Зарубежные площадки «ты что-то делаешь, мы дадим тебе шанс», телеграм «шанс мы тебе не дадим, но контакт с аудиторией будет прямой», площадки в рф «не дадим ни шанса, ни контакта с аудиторией — ну можешь чет поделать, вот хостинг».

Пасиб. Видео хостинг на вдс для размещения видео я себе свой могу сделать.

#мысли
🔥7