Эмоциональный крючок для клиентов. Геймификация в отношениях с покупателями, пользователями и другими источниками доходов.
В чем на самом деле суть геймификации? Для чего по настоящему ее внедряют в бизнес?
У меня наконец созрел ответ, который поможет приоткрыть завесу тайны над этими вопросами.
Отвечу коротко – боюсь будет непонятно. Поэтому потребуется развернуть.
---
Любой бизнес, по умолчанию, работает на отношениях с потребителем его товара или услуги (продукта, одним словом).
В самом плоском понимании эти отношения можно выразить емким словом “продажи”.
Ваши менеджеры используя различные практики и методики продаж стремятся убедить человека отдать деньги за ваш продукт. Где-то это процесс автоматизирован, как в различных мобильных приложениях и сайтах. Где-то процесс выполняется ручками сотрудников отделов продаж. Это не столь важно.
Действительно важно тут то, что процесс продаж строится на манипуляциях. Никаким другим словом это не назвать.
И в этом нет ничего зазорного, ведь любая этика всегда отходит на второй план, когда перед нами встает вопрос: заработать или остаться не с чем? Где “не с чем” – это еще удача, ведь зачастую можно остаться тупо в убытках.
Манипуляции создают асимметрию в отношениях между бизнесом и потребителем. Первый применяет различные методики и хитрые ходы. Второй обращает на них внимание и вовлекается. Первый выигрывает. Второй остается без денег.
---
И геймификация, как и любая эффективная бизнес практика, тут не станет исключением. Основная ее задача – развивать асимметрию в отношениях бизнеса и потребителя.
И добивается она этого всеми горячо любимым и на ура воспринимаемым способом – игрой. Играть любят все, вне зависимости от пола и возраста. Современный мир и так ведь очень серьезный, и особенной популярностью в нем сейчас как раз пользуются продукты, дающие возможность поребячиться и отвлечься – те же смешные шортсы, рилсы и тик-токи. Про игры тайм-киллеры и вовсе молчу.
Именно поэтому геймификация сейчас так эффективна. Ведь когда мы занимаемся геймификацией, мы не превращаем продукт в игру. Мы только делаем процесс взаимодействия пользователя с продуктом более увлекательным и интересным. Геймифицируем его, используя различные игровые и интерактивные механики.
Откуда же здесь берется асимметрия? Отвечаю.
Все очень просто. Геймификация ведь работает в первую очередь с психикой потребителя. Она эксплуатирует различные психологические и когнитивные эффекты. Тем самым подсаживает его на эмоциональный крючок. Создает якори для его внимания. Формирует трек его поведения. Создает мотивацию возвращаться снова и снова. Помогает ярко выделяться на фоне конкурентов.
Отсюда и берется асимметрия в отношениях бизнеса и потребителя. Первый создает игру на своих правилах. Второй обращает на нее внимание и вовлекается. Первый выигрывает. Второй остается без денег.
Те же продажи, только в профиль.
---
Мой опыт внедрения геймификации в различные продукты и бизнесы показывает, что геймификации поддаются отношения не только с потребителями, но и с подчиненными. Их тоже можно вовлекать в асимметричные игровые отношения и стимулировать их работу не только рублем (я, кстати, уже публиковал небольшую заметку об этом у себя в телеграм канале). Этим в свое время даже большевики занимались – устраивали всякие трудовые соревнования. А у главного входа на любой старый завод до сих пор можно увидеть доску почета. Чем не геймификация?
Впрочем, о геймификации в контексте HR подробнее расскажу в другой раз.
Делайте бизнес играючи!
В чем на самом деле суть геймификации? Для чего по настоящему ее внедряют в бизнес?
У меня наконец созрел ответ, который поможет приоткрыть завесу тайны над этими вопросами.
Отвечу коротко – боюсь будет непонятно. Поэтому потребуется развернуть.
---
Любой бизнес, по умолчанию, работает на отношениях с потребителем его товара или услуги (продукта, одним словом).
В самом плоском понимании эти отношения можно выразить емким словом “продажи”.
Ваши менеджеры используя различные практики и методики продаж стремятся убедить человека отдать деньги за ваш продукт. Где-то это процесс автоматизирован, как в различных мобильных приложениях и сайтах. Где-то процесс выполняется ручками сотрудников отделов продаж. Это не столь важно.
Действительно важно тут то, что процесс продаж строится на манипуляциях. Никаким другим словом это не назвать.
И в этом нет ничего зазорного, ведь любая этика всегда отходит на второй план, когда перед нами встает вопрос: заработать или остаться не с чем? Где “не с чем” – это еще удача, ведь зачастую можно остаться тупо в убытках.
Манипуляции создают асимметрию в отношениях между бизнесом и потребителем. Первый применяет различные методики и хитрые ходы. Второй обращает на них внимание и вовлекается. Первый выигрывает. Второй остается без денег.
---
И геймификация, как и любая эффективная бизнес практика, тут не станет исключением. Основная ее задача – развивать асимметрию в отношениях бизнеса и потребителя.
И добивается она этого всеми горячо любимым и на ура воспринимаемым способом – игрой. Играть любят все, вне зависимости от пола и возраста. Современный мир и так ведь очень серьезный, и особенной популярностью в нем сейчас как раз пользуются продукты, дающие возможность поребячиться и отвлечься – те же смешные шортсы, рилсы и тик-токи. Про игры тайм-киллеры и вовсе молчу.
Именно поэтому геймификация сейчас так эффективна. Ведь когда мы занимаемся геймификацией, мы не превращаем продукт в игру. Мы только делаем процесс взаимодействия пользователя с продуктом более увлекательным и интересным. Геймифицируем его, используя различные игровые и интерактивные механики.
Откуда же здесь берется асимметрия? Отвечаю.
Все очень просто. Геймификация ведь работает в первую очередь с психикой потребителя. Она эксплуатирует различные психологические и когнитивные эффекты. Тем самым подсаживает его на эмоциональный крючок. Создает якори для его внимания. Формирует трек его поведения. Создает мотивацию возвращаться снова и снова. Помогает ярко выделяться на фоне конкурентов.
Отсюда и берется асимметрия в отношениях бизнеса и потребителя. Первый создает игру на своих правилах. Второй обращает на нее внимание и вовлекается. Первый выигрывает. Второй остается без денег.
Те же продажи, только в профиль.
---
Мой опыт внедрения геймификации в различные продукты и бизнесы показывает, что геймификации поддаются отношения не только с потребителями, но и с подчиненными. Их тоже можно вовлекать в асимметричные игровые отношения и стимулировать их работу не только рублем (я, кстати, уже публиковал небольшую заметку об этом у себя в телеграм канале). Этим в свое время даже большевики занимались – устраивали всякие трудовые соревнования. А у главного входа на любой старый завод до сих пор можно увидеть доску почета. Чем не геймификация?
Впрочем, о геймификации в контексте HR подробнее расскажу в другой раз.
Делайте бизнес играючи!
🔥6👍5❤3👏2✍1
Гуманизация или очеловечивание бизнеса. Зачем создавать иллюзию коммуникации с реальным человеком
Господа, надеюсь никто не станет спорить, если я скажу:
— Заработать деньги без коммуникации с потребителем невозможно.
Даже в приложениях со списанием средств “в один клик” без коммуникации не обойтись: пользователям предлагают товары/услуги, они делают выбор, соглашаются с условиями и наконец оплачивают. Личного общения, на благо интровертов, нет. А коммуникация есть.
И чем удобнее, понятнее и эффективнее эта коммуникация с потребителем, тем охотнее он расстается со своими кровными денежками.
Не думаю, что открыл этим заявлением Америку. Построению эффективной коммуникации всегда уделяют большое внимание: выбирают манеру общения с потребителями, ToV, униформу персонала и интерьер, скрипты, регламенты и так далее и тому подобное.
И в то же время сейчас происходит интереснейших сдвиг – продажи из офлайна стремительно уходят в онлайн. А вместе с этим пропадает один из важнейших элементов коммуникации – личное общение.
От этого страдает качество коммуникации:
Человек то лучше всего воспринимает информацию не от электронного болвана, а от такого же человека. Который говорит с ним на одном языке, шутит понятные шутки, улыбается и проявляет эмоции. Всего этого коммуникация в онлайне, особенно автоматизированная, лишена.
---
В футуристических книгах, фильмах и компьютерных играх нам часто подсовывают сюжеты про андроидов. Эдаких роботов, которые выглядят и действую как реальные люди. Иными словами – гуманизированные (очеловеченные) машины.
Появятся ли у нас такие андроиды в ближайшем будущем – не особо важно. Может да, а может и нет. Научные прогресс и бизнес-аналитики как-нибудь решат эту задачу.
А вот действительно важно то, что процесс гуманизации современных машин (смартфонов, приложений и других технологичных продуктов) уже начался и стремительно набирает обороты.
Ведь что такое гуманизация? Эта придание всяким объектам свойств и черт присущих людям.
А для чего ей занимаются? Конечно же, чтобы людям было приятнее с этими объектами взаимодействовать. В нашем, предпринимательском случае, чтобы повысить эффективность коммуникации с бизнесом и заработать больше денег.
---
Поделюсь одним примером проявления такой гуманизации в онлайн продуктах:
Недавно я получил рассылку с предложением продлить премиум подписку в одном приложении.
Обычно я такие письма даже не открываю, а это открыл. Почему?
Очень просто – в отличии от сотен других таких же писем, это было отправлено мне от лица “реального” человека: с именем и фоткой на аве. И мне сразу стало интересно:
— Чего там от меня Франклин Таварес то хочет..?
Такие решения, как использование образов реальных людей в коммуникации с потребителями – это, скажем так, первые ласточки в тренде на гуманизацию цифровых продуктов. И лично мне очень интересно наблюдать за тем, как это явление развивается.
---
Занимаясь геймификацией в бизнесе я часто создаю маскотов и персонажей, которые общаются с пользователями, рассказывают им о продукте, обучают и вовлекают во взаимодействие с ним. Иными словами – занимаюсь гуманизацией продукта.
Делается это не только с целью построить более эффективную коммуникацию, но еще и чтобы лучше запомнится потребителю. Ведь одно дело – очередно приложение. И совсем другое – яркий и интересный персонаж внутри.
---
На просторах интернета мне не удалось найти по настоящему интересных и подробных материалов, посвященных вопросу гуманизации или очеловечивания бизнеса. Поэтому этой вводной статьей я хочу начать цикл публикаций, в котором я поделюсь своим опытом применения гуманизации в бизнесе. В следующих статьях поговорим и о подходах, и о том, с чего начать гуманизацию, и о том, где ее можно применять. Будет интересно.
Делайте бизнес играючи!
Господа, надеюсь никто не станет спорить, если я скажу:
— Заработать деньги без коммуникации с потребителем невозможно.
Даже в приложениях со списанием средств “в один клик” без коммуникации не обойтись: пользователям предлагают товары/услуги, они делают выбор, соглашаются с условиями и наконец оплачивают. Личного общения, на благо интровертов, нет. А коммуникация есть.
И чем удобнее, понятнее и эффективнее эта коммуникация с потребителем, тем охотнее он расстается со своими кровными денежками.
Не думаю, что открыл этим заявлением Америку. Построению эффективной коммуникации всегда уделяют большое внимание: выбирают манеру общения с потребителями, ToV, униформу персонала и интерьер, скрипты, регламенты и так далее и тому подобное.
И в то же время сейчас происходит интереснейших сдвиг – продажи из офлайна стремительно уходят в онлайн. А вместе с этим пропадает один из важнейших элементов коммуникации – личное общение.
От этого страдает качество коммуникации:
Человек то лучше всего воспринимает информацию не от электронного болвана, а от такого же человека. Который говорит с ним на одном языке, шутит понятные шутки, улыбается и проявляет эмоции. Всего этого коммуникация в онлайне, особенно автоматизированная, лишена.
---
В футуристических книгах, фильмах и компьютерных играх нам часто подсовывают сюжеты про андроидов. Эдаких роботов, которые выглядят и действую как реальные люди. Иными словами – гуманизированные (очеловеченные) машины.
Появятся ли у нас такие андроиды в ближайшем будущем – не особо важно. Может да, а может и нет. Научные прогресс и бизнес-аналитики как-нибудь решат эту задачу.
А вот действительно важно то, что процесс гуманизации современных машин (смартфонов, приложений и других технологичных продуктов) уже начался и стремительно набирает обороты.
Ведь что такое гуманизация? Эта придание всяким объектам свойств и черт присущих людям.
А для чего ей занимаются? Конечно же, чтобы людям было приятнее с этими объектами взаимодействовать. В нашем, предпринимательском случае, чтобы повысить эффективность коммуникации с бизнесом и заработать больше денег.
---
Поделюсь одним примером проявления такой гуманизации в онлайн продуктах:
Недавно я получил рассылку с предложением продлить премиум подписку в одном приложении.
Обычно я такие письма даже не открываю, а это открыл. Почему?
Очень просто – в отличии от сотен других таких же писем, это было отправлено мне от лица “реального” человека: с именем и фоткой на аве. И мне сразу стало интересно:
— Чего там от меня Франклин Таварес то хочет..?
Такие решения, как использование образов реальных людей в коммуникации с потребителями – это, скажем так, первые ласточки в тренде на гуманизацию цифровых продуктов. И лично мне очень интересно наблюдать за тем, как это явление развивается.
---
Занимаясь геймификацией в бизнесе я часто создаю маскотов и персонажей, которые общаются с пользователями, рассказывают им о продукте, обучают и вовлекают во взаимодействие с ним. Иными словами – занимаюсь гуманизацией продукта.
Делается это не только с целью построить более эффективную коммуникацию, но еще и чтобы лучше запомнится потребителю. Ведь одно дело – очередно приложение. И совсем другое – яркий и интересный персонаж внутри.
---
На просторах интернета мне не удалось найти по настоящему интересных и подробных материалов, посвященных вопросу гуманизации или очеловечивания бизнеса. Поэтому этой вводной статьей я хочу начать цикл публикаций, в котором я поделюсь своим опытом применения гуманизации в бизнесе. В следующих статьях поговорим и о подходах, и о том, с чего начать гуманизацию, и о том, где ее можно применять. Будет интересно.
Делайте бизнес играючи!
🔥7👍5❤3✍1
Гуманизация HR-бренда. Зачем компании человеческое лицо и как это помогает кадрам
— Это какой-то ужас. Я вообще не понимаю, как теперь людей в штате удерживать..
— А что такое?
— Да задрали!! Я им зарплаты даю выше рынка. Соцпакет, больничные без справки, психолог штатный. Корпоратив оплатил на всех в Египте!!! А они сваливают все равно. За какие-то +200$ к окладу.
— Кошмар! Они еще, уверен, и работать не могут? От выгорания мучаются?
— Ооо, это вообще песня! Психолога взяли, тур менеджера. Заставляем в отпуска ходить. А все ноль тольку. Как они выгорали, так и продолжают гореть.
---
Специалисты по теме меня понимают. Если я переведу с языка эмоций на корпоративный, то выйдет: “Снизить отток кадров, повысить лояльность сотрудников компании, увеличить мотивацию к работе, компенсировать выгорание.”
Бизнес долго пробовал решать эти задачи деньгами. Просто прикладывал их где болит. Сейчас он все же начал понимать тупиковость этого подхода.
Я давно решаю задачки про мотивацию, удержание и вовлеченность людей. Чаще всего я использую для этого геймификацию. Но сегодня мы поговорим не о ней.
---
И я предлагаю начать с умозрительного эксперимента:
Попробуй вспомнить какое нибудь прошлое место работы. И человека который пришел на ум. Коллега, шеф, директор или просто кадровик. Это не столь важно, эксперимент продолжается.
А теперь вспомни. В каких отношениях ты был с этим человеком? Хороших или плохих?
В хороших? И работа вспоминается хорошими и приятными словами.
А если в плохих? Тогда и вспоминать ничего не хочется. Только матом ругаться.
---
Я лучше дам пример из своей жизни:
Мне удалось поработать в двух совершенно разных местах. Первое было скучным государственным учреждением. Мне сложно вспомнить хотя бы одно его достоинство. Мизерная зарплата, неинтересная работа и полное отсутствие перспектив.
Второе – молодой и перспективный старт-ап. Полная противоположность. Высокая зарплата в баксах, интересный проект, свобода в принятии решений.
И не смотря на все это, первое место я вспоминаю с теплом. А только подумаю о втором – сразу хочется орать матом.
Дело тут вот в чем. Первое место ассоциируется у меня с очень крутым человеком. Моим руководителем. Его я уважал тогда, уважаю и сейчас. Вне зависимости от самой работы.
В старт-апе же все наоборот. Я был удостоен чести работать с самым настоящим ди… Впрочем, о бывших либо хорошо, либо ничего. До сих пор не могу забыть те 12 месяцев кошмара.
---
Логика этого эффекта очень проста:
Человек взаимодействует в первую очередь с людьми. И только потом со своими должностными обязанностями.
Иными словами. Мы транслируем качество личной коммуникации на отношение к работе в целом.
Сотруднику нравится с коллегами коммуницировать – он и к работе лучше относится.
А если коммуникация плохая или ее вовсе нет, то… То и сказать об этой работе хорошего нечего. И возвращаться к ней не хочется.
Такая вот психологическая математика.
---
Мурашки побежали по коже.
— И как быть то? Мы же не можем контролировать отношения всех людей в компании? Не можем прокачивать всем нашим сотрудникам софт-скилы..
— А нам и не надо всеми подряд заниматься. Я же не просто так назвал эту статью “Гуманизация HR-бренда”. Рассказываю.
Ведь что такое гуманизация? Это когда объект наделяют свойствами живых людей.
Поэтому гуманизация HR-бренда – это создание образа компании, похожего на реального человека. То есть мы уходим из роли обезличенного корпоративного механизма.
Думаю вы уже поняли, зачем это нужно. На всякий случаю повторю:
Очеловечивая HR-бренд мы формируем у сотрудника правильные ассоциации. Правильное и нужное нам отношение к компании. Сам процесс становится контролируемым. Непредсказуемый человеческий фактор вычеркивается из уравнения.
---
— Ну давай, не томи! Что надо делать?
— С чего вообще начинать гуманизацию HR-бренда?
Ответы на эти вопросы мы найдем в следующих статьях.
— Что делать тем, кому ответ нужен прямо сейчас?
Отвечаю. Вы можете написать мне в личные сообщения. Контакты там же – в описании канала.
Делайте бизнес играючи!
— Это какой-то ужас. Я вообще не понимаю, как теперь людей в штате удерживать..
— А что такое?
— Да задрали!! Я им зарплаты даю выше рынка. Соцпакет, больничные без справки, психолог штатный. Корпоратив оплатил на всех в Египте!!! А они сваливают все равно. За какие-то +200$ к окладу.
— Кошмар! Они еще, уверен, и работать не могут? От выгорания мучаются?
— Ооо, это вообще песня! Психолога взяли, тур менеджера. Заставляем в отпуска ходить. А все ноль тольку. Как они выгорали, так и продолжают гореть.
---
Специалисты по теме меня понимают. Если я переведу с языка эмоций на корпоративный, то выйдет: “Снизить отток кадров, повысить лояльность сотрудников компании, увеличить мотивацию к работе, компенсировать выгорание.”
Бизнес долго пробовал решать эти задачи деньгами. Просто прикладывал их где болит. Сейчас он все же начал понимать тупиковость этого подхода.
Я давно решаю задачки про мотивацию, удержание и вовлеченность людей. Чаще всего я использую для этого геймификацию. Но сегодня мы поговорим не о ней.
---
И я предлагаю начать с умозрительного эксперимента:
Попробуй вспомнить какое нибудь прошлое место работы. И человека который пришел на ум. Коллега, шеф, директор или просто кадровик. Это не столь важно, эксперимент продолжается.
А теперь вспомни. В каких отношениях ты был с этим человеком? Хороших или плохих?
В хороших? И работа вспоминается хорошими и приятными словами.
А если в плохих? Тогда и вспоминать ничего не хочется. Только матом ругаться.
---
Я лучше дам пример из своей жизни:
Мне удалось поработать в двух совершенно разных местах. Первое было скучным государственным учреждением. Мне сложно вспомнить хотя бы одно его достоинство. Мизерная зарплата, неинтересная работа и полное отсутствие перспектив.
Второе – молодой и перспективный старт-ап. Полная противоположность. Высокая зарплата в баксах, интересный проект, свобода в принятии решений.
И не смотря на все это, первое место я вспоминаю с теплом. А только подумаю о втором – сразу хочется орать матом.
Дело тут вот в чем. Первое место ассоциируется у меня с очень крутым человеком. Моим руководителем. Его я уважал тогда, уважаю и сейчас. Вне зависимости от самой работы.
В старт-апе же все наоборот. Я был удостоен чести работать с самым настоящим ди… Впрочем, о бывших либо хорошо, либо ничего. До сих пор не могу забыть те 12 месяцев кошмара.
---
Логика этого эффекта очень проста:
Человек взаимодействует в первую очередь с людьми. И только потом со своими должностными обязанностями.
Иными словами. Мы транслируем качество личной коммуникации на отношение к работе в целом.
Сотруднику нравится с коллегами коммуницировать – он и к работе лучше относится.
А если коммуникация плохая или ее вовсе нет, то… То и сказать об этой работе хорошего нечего. И возвращаться к ней не хочется.
Такая вот психологическая математика.
---
Мурашки побежали по коже.
— И как быть то? Мы же не можем контролировать отношения всех людей в компании? Не можем прокачивать всем нашим сотрудникам софт-скилы..
— А нам и не надо всеми подряд заниматься. Я же не просто так назвал эту статью “Гуманизация HR-бренда”. Рассказываю.
Ведь что такое гуманизация? Это когда объект наделяют свойствами живых людей.
Поэтому гуманизация HR-бренда – это создание образа компании, похожего на реального человека. То есть мы уходим из роли обезличенного корпоративного механизма.
Думаю вы уже поняли, зачем это нужно. На всякий случаю повторю:
Очеловечивая HR-бренд мы формируем у сотрудника правильные ассоциации. Правильное и нужное нам отношение к компании. Сам процесс становится контролируемым. Непредсказуемый человеческий фактор вычеркивается из уравнения.
---
— Ну давай, не томи! Что надо делать?
— С чего вообще начинать гуманизацию HR-бренда?
Ответы на эти вопросы мы найдем в следующих статьях.
— Что делать тем, кому ответ нужен прямо сейчас?
Отвечаю. Вы можете написать мне в личные сообщения. Контакты там же – в описании канала.
Делайте бизнес играючи!
🔥9👍2✍1❤1
#Новости Игротехники №1. Геймифицированный ивент от Телеграм Кошелька
Я очень люблю геймификацию в FinTech. Мой субъективный взгляд – это одно из лучших направлений для применения геймификации.
В команде Кошелька Telegram видимо считают так же. На днях у них началась очередная акция. Потыкаться самому можно тут или в самом боте @wallet.
Под капотом обычный Mini App Telegram.
Внутри задания по трем категориям:
1) Онбординг в Кошелек и правила;
2) Действия на покупку/продажу/обмен криптой;
3) Рефералка и подписка на сообщество.
Собственно на этом и все. Выполняешь задания, получаешь очки, потом участвуешь в розыгрыше денег.
Цель:
Основная задача ивента видна невооруженным взглядом – монетизация на комиссиях с транзакций. Попутно получить новых пользователей в продукт и сообщество.
Призовой бюджет в 50к$, уверен, окупился в первые пару часов. Очень скромная цифра для крипты.
Из интересного:
Задание на покупку Telegram Premium. Хороший пример, как разные подразделения одного продукта льют воду на мельницы друг-друга.
Кто находится в FinTech – берите на карандаш.
Дизлайк:
Задания на обмен и покупку крипты засчитываются в течении 12 часов. Это очень долго.
Чего они уже там какую акцию подряд не могут увеличить скорость подсчета событий. Не понимаю.
Канал о геймификации
Я очень люблю геймификацию в FinTech. Мой субъективный взгляд – это одно из лучших направлений для применения геймификации.
В команде Кошелька Telegram видимо считают так же. На днях у них началась очередная акция. Потыкаться самому можно тут или в самом боте @wallet.
Под капотом обычный Mini App Telegram.
Внутри задания по трем категориям:
1) Онбординг в Кошелек и правила;
2) Действия на покупку/продажу/обмен криптой;
3) Рефералка и подписка на сообщество.
Собственно на этом и все. Выполняешь задания, получаешь очки, потом участвуешь в розыгрыше денег.
Цель:
Основная задача ивента видна невооруженным взглядом – монетизация на комиссиях с транзакций. Попутно получить новых пользователей в продукт и сообщество.
Призовой бюджет в 50к$, уверен, окупился в первые пару часов. Очень скромная цифра для крипты.
Из интересного:
Задание на покупку Telegram Premium. Хороший пример, как разные подразделения одного продукта льют воду на мельницы друг-друга.
Кто находится в FinTech – берите на карандаш.
Дизлайк:
Задания на обмен и покупку крипты засчитываются в течении 12 часов. Это очень долго.
Чего они уже там какую акцию подряд не могут увеличить скорость подсчета событий. Не понимаю.
Канал о геймификации
👍5🔥2❤1✍1
Сколько стоит игра? Развенчиваю мифы о стоимости геймификации
— Боюсь, очень дорого вся эта геймификация встанет. Не потянем.
— Это с чего ты взял?
— Ну провести исследование, разработать модель. Потом дизайн, разработчиков привлекать дополнительных…
— Стой-стой-стой. Куда так разогнался? Мы же бизнес геймифицируем, а не игрушку строим. Нам такие излишества не к спеху. Посмотри лучше на этот пример.
---
В одном крипто-продукте на днях началась геймифицированная акция. Простая, как топор.
Пользователи задания должны выполнять. Взамен очки получают. А в конце акции будет розыгрыш на 50 000$. У кого очков больше, у того и шансы на победу выше.
Даже язык не поворачивается геймификацией это назвать. Какая простая механика.
И вот самое любопытное. Про деньги!
Задания эти на покупку/продажу/обмен крипты. То есть на совершение транзакций. И за каждую транзакцию сервис берет комиссию. Фиксирует прибыль.
И что-то мне подсказывает: скромный для крипты призовой бюджет в 50 000$ окупился в первые же сутки. А цена на разработку – 3 рубля в базарный день. Там даже дизайна нет никакого!!
Эту акцию я уже разбирал отдельным постом в своем тг-канале. Кому надо потыкаться руками – там же есть и ссылки на нее.
И пару слов о награде. Тут людей заманивают деньгами, то есть халявой. На жадности играют только те, кто придумать ничего интереснее не может.
— А это не про нас! Поэтому и бюджеты такие нам не понадобятся.
---
Удивительно тут вот что: миллионы людей вовлекаются и тратят свои деньги, а стоимость разработки... Впрочем я уже говорил.
Этот кейс показывает нам – игра может быть простой. Даже примитивной.
Для таких простых схем первичен вопрос трафика.
— Вокруг продукта сложилась аудитория? Замечательно! Накладываем простую схему геймификации и получаем прибыль.
Кстати и аудитория вокруг этого продукта сложилась благодаря геймификации. Они первыми удачно применили историю с кликами по кнопке и получением монет. Задолго до злополучного хомяка.
---
А вот как придумать такую модель – вопрос отдельный.
Поможет нам и сам продукт. И поведение в нем пользователей. Нужно лишь откопать внутренние мотивы людей. И превратить их в игру. Обыграть.
Понимание тонких материй человеческой души будет не лишним. Ведь геймификация апеллирует к человеческим эмоциям и психологии.
И если нет сил, средств и времени разбираться и проводить эксперименты – всегда можно обратиться за готовым решением.
С клиентами на консультациях мы с юморком и задором находим яркие ходы. Которые затем вместе превращаем в игры и получаем результат.
Хотите так же? Значит в сторону сомненья и в личные сообщения. Придумаем правила и для вашей игры.
Создавать собственные игры или играть в чужие – выбор всегда за вами.
Делайте бизнес играючи!
— Боюсь, очень дорого вся эта геймификация встанет. Не потянем.
— Это с чего ты взял?
— Ну провести исследование, разработать модель. Потом дизайн, разработчиков привлекать дополнительных…
— Стой-стой-стой. Куда так разогнался? Мы же бизнес геймифицируем, а не игрушку строим. Нам такие излишества не к спеху. Посмотри лучше на этот пример.
---
В одном крипто-продукте на днях началась геймифицированная акция. Простая, как топор.
Пользователи задания должны выполнять. Взамен очки получают. А в конце акции будет розыгрыш на 50 000$. У кого очков больше, у того и шансы на победу выше.
Даже язык не поворачивается геймификацией это назвать. Какая простая механика.
И вот самое любопытное. Про деньги!
Задания эти на покупку/продажу/обмен крипты. То есть на совершение транзакций. И за каждую транзакцию сервис берет комиссию. Фиксирует прибыль.
И что-то мне подсказывает: скромный для крипты призовой бюджет в 50 000$ окупился в первые же сутки. А цена на разработку – 3 рубля в базарный день. Там даже дизайна нет никакого!!
Эту акцию я уже разбирал отдельным постом в своем тг-канале. Кому надо потыкаться руками – там же есть и ссылки на нее.
И пару слов о награде. Тут людей заманивают деньгами, то есть халявой. На жадности играют только те, кто придумать ничего интереснее не может.
— А это не про нас! Поэтому и бюджеты такие нам не понадобятся.
---
Удивительно тут вот что: миллионы людей вовлекаются и тратят свои деньги, а стоимость разработки... Впрочем я уже говорил.
Этот кейс показывает нам – игра может быть простой. Даже примитивной.
Для таких простых схем первичен вопрос трафика.
— Вокруг продукта сложилась аудитория? Замечательно! Накладываем простую схему геймификации и получаем прибыль.
Кстати и аудитория вокруг этого продукта сложилась благодаря геймификации. Они первыми удачно применили историю с кликами по кнопке и получением монет. Задолго до злополучного хомяка.
---
А вот как придумать такую модель – вопрос отдельный.
Поможет нам и сам продукт. И поведение в нем пользователей. Нужно лишь откопать внутренние мотивы людей. И превратить их в игру. Обыграть.
Понимание тонких материй человеческой души будет не лишним. Ведь геймификация апеллирует к человеческим эмоциям и психологии.
И если нет сил, средств и времени разбираться и проводить эксперименты – всегда можно обратиться за готовым решением.
С клиентами на консультациях мы с юморком и задором находим яркие ходы. Которые затем вместе превращаем в игры и получаем результат.
Хотите так же? Значит в сторону сомненья и в личные сообщения. Придумаем правила и для вашей игры.
Создавать собственные игры или играть в чужие – выбор всегда за вами.
Делайте бизнес играючи!
🔥11👍3
Большие и маленькие чудеса. Как создавать постоянных клиентов. Формирование привычки через геймификацию
Появление у компании постоянного клиента – всегда маленькое чудо.
И не важной какой бизнес. Будь то точка на рынке, кофейня, банк или IT-продукт. Важно другое: чем больше происходит таких чудес, тем успешнее в материальном плане становится компания. А вместе с ней и кошелек собственника.
Ведь что такое постоянный клиент? Это человек у которого выработалась привычка. Привычка обращаться к вашей компании.
— А как сформировать эту привычку?
— Очень просто. Человек должен рутинно повторять одно действие. Раз за разом. И со временем оно войдет в привычку.
— И как нам это сделать? Чтоб он раз за разом возвращался? И привыкал?
— А вот об этом сейчас и поговорим.
Формирование привычки на примере игр
Почему люди играют? Ведь любая игра, если посмотреть трезво, это рутина. Гоняют мужики мяч по полю. В ворота загнать его пытаются. И так раз за разом. До потери пульса.
Или какая нибудь стрелялка компьютерная. Одно и то же по 100 раз подряд. И вот удивительно. Геймеры хвастаются количеством часов проведенных в игре:
— Сколько у тебя часов?
— 578.
— Хаха, нуб! У меня 2300! А у Славы больше 4000!
Почему так происходит? Опять же, все просто. Игры создают положительное подкрепление. В виде награды за участие или победу. Она и заставляет людей возвращаться к игре снова. Превращает рутину в увлекательное занятие. Создает привычку.
Сила положительного подкрепления очень велика. Привычка играть может даже стать зависимостью. У врачей называется лудоманией.
Формирование привычки у потребителей
Геймификация бизнеса создает такой же эффект. Она награждает положительным подкреплением за выполнение рутинных действий. А взаимодействие с компанией становится увлекательным занятием. Формируется привычка возвращаться снова и снова.
Так как же геймификация формирует привычку? Расскажу про основны-основ:
1. Похвала, признание и ласка
Еще профессор Преображенский говорил:
2. Формат игры
Игры не бывает без правил. Поэтому и мы устанавливаем правила нашей геймификации. Эти правила задают направление поведения человека. Объясняют, что делать для получения награды. И не надо бежать прописывать их на бумаге. Это не обязательно. Нам всего то и нужно образовать связь между действием и результатом. Сформировать условный рефлекс, как говорил Павлов после опытов на собачках.
И не даром геймификация активно набирает обороты в образовании. Для неусидчивых детишек заставить себя учиться – каторга. И другое дело когда учеба имеет элемент игры. То же равносильно и для взрослых детей. Только вместо учебы они будут расставаться с деньгами.
3. Качество продукта
Все потуги будут тщетны, если нет качества. Отсутствие негативного опыта – важнейшее условие формирования привычки. Поэтому сперва надо разобраться с этим. Другое дело, если негативный опыт встречается редко. Тогда награду можно увеличить для его компенсации. В ресторанах угощают пирожным, если заведение накосячило.
---
Вот так геймификация и формирует привычку. Создает для бизнеса постоянных клиентов.
Даже больше. Взаимодействие с бизнесом становится милым и необременительным хобби. От которого у человека повышается настроение и появляется желание поделиться с друзьями.
А ведь когда клиент приводит к вам своих друзей – это еще большее чудо, чем появление постоянника. И это чудо еще больше влияет на материальный успех бизнеса. И его владельца.
Делайте бизнес играючи!
Появление у компании постоянного клиента – всегда маленькое чудо.
И не важной какой бизнес. Будь то точка на рынке, кофейня, банк или IT-продукт. Важно другое: чем больше происходит таких чудес, тем успешнее в материальном плане становится компания. А вместе с ней и кошелек собственника.
Ведь что такое постоянный клиент? Это человек у которого выработалась привычка. Привычка обращаться к вашей компании.
— А как сформировать эту привычку?
— Очень просто. Человек должен рутинно повторять одно действие. Раз за разом. И со временем оно войдет в привычку.
— И как нам это сделать? Чтоб он раз за разом возвращался? И привыкал?
— А вот об этом сейчас и поговорим.
Формирование привычки на примере игр
Почему люди играют? Ведь любая игра, если посмотреть трезво, это рутина. Гоняют мужики мяч по полю. В ворота загнать его пытаются. И так раз за разом. До потери пульса.
Или какая нибудь стрелялка компьютерная. Одно и то же по 100 раз подряд. И вот удивительно. Геймеры хвастаются количеством часов проведенных в игре:
— Сколько у тебя часов?
— 578.
— Хаха, нуб! У меня 2300! А у Славы больше 4000!
Почему так происходит? Опять же, все просто. Игры создают положительное подкрепление. В виде награды за участие или победу. Она и заставляет людей возвращаться к игре снова. Превращает рутину в увлекательное занятие. Создает привычку.
Сила положительного подкрепления очень велика. Привычка играть может даже стать зависимостью. У врачей называется лудоманией.
Формирование привычки у потребителей
Геймификация бизнеса создает такой же эффект. Она награждает положительным подкреплением за выполнение рутинных действий. А взаимодействие с компанией становится увлекательным занятием. Формируется привычка возвращаться снова и снова.
Так как же геймификация формирует привычку? Расскажу про основны-основ:
1. Похвала, признание и ласка
Еще профессор Преображенский говорил:
Лаской-с. Единственным способом, который возможен в обращении с живым существом.Так и в геймификации. Мы награждаем человека лаской и похвалой. Награждаем за любое полезное для нас действие. Современный обыватель – это недолюбленное и не обласканное существо. Жена пилит, дети все соки высосали, на работе дрючат. А у вас в кофейне (или чем вы там занимаетесь?) царит уют. Официанты улыбаются, комплименты говорят. Настроение улучшается.
2. Формат игры
Игры не бывает без правил. Поэтому и мы устанавливаем правила нашей геймификации. Эти правила задают направление поведения человека. Объясняют, что делать для получения награды. И не надо бежать прописывать их на бумаге. Это не обязательно. Нам всего то и нужно образовать связь между действием и результатом. Сформировать условный рефлекс, как говорил Павлов после опытов на собачках.
И не даром геймификация активно набирает обороты в образовании. Для неусидчивых детишек заставить себя учиться – каторга. И другое дело когда учеба имеет элемент игры. То же равносильно и для взрослых детей. Только вместо учебы они будут расставаться с деньгами.
3. Качество продукта
Все потуги будут тщетны, если нет качества. Отсутствие негативного опыта – важнейшее условие формирования привычки. Поэтому сперва надо разобраться с этим. Другое дело, если негативный опыт встречается редко. Тогда награду можно увеличить для его компенсации. В ресторанах угощают пирожным, если заведение накосячило.
---
Вот так геймификация и формирует привычку. Создает для бизнеса постоянных клиентов.
Даже больше. Взаимодействие с бизнесом становится милым и необременительным хобби. От которого у человека повышается настроение и появляется желание поделиться с друзьями.
А ведь когда клиент приводит к вам своих друзей – это еще большее чудо, чем появление постоянника. И это чудо еще больше влияет на материальный успех бизнеса. И его владельца.
Делайте бизнес играючи!
👍12🔥5❤2
Геймификация продукта. Три механики с которых нельзя начинать: баллы, ачивки, лидерборд
Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.
PTB – points, tables, badges.
Я переведу на русский. Это те самые баллы, лидерборды и ачивки (бейджи).
И стоит только упомянуть их в одном предложении.. Так сразу у игротехника-геймификатора начинает дергаться глаз. И вот почему:
Механики эти выбирают для самого начала геймификации бизнеса. Как будто других сценариев не существует.
Ну право дело. Вы когда права получили, сразу в гипер-кар залезли? Нет ведь. Для начала все берут машинку попроще. Учатся парковаться, разбираются с обслуживанием. Собирают данные, накапливают опыт. И только потом решают: какая машина все таки нужна. Точно так же и в бизнесе. И в геймификации. Начинаем мы с простого.
Впрочем, чего это я разворчался? Для этого ведь и нужен геймификатор. Помочь людям создать хорошую модель геймификации.
Поэтому сегодня и разберем эти механики отдельно. Поговорим о плюсах и минусах. И о всем любимых подводных камнях. Приступим.
Баллы
В геймификации баллы – это награда. Ими мы поощряем человека за совершение действий. Создаем мотивацию.
Баллы могут принимать разный вид. Игровые валюты, очки опыта. Да хоть солнышки и звездочки рисуйте (как в детском садике).
Сами по себе они конечно очень хороши. Геймификатору баллы открывают поле возможностей их применения. По сути это универсальное средство мотивации. Которое можно применять где и когда вздумается.
Еще они хорошо вырабатывают привычку. Все же слышали про “положительное подкрепление”? В педагогике и дрессировке используют. Исполнила собачка команду – получила сахарок. Так и тут.
За это все баллам конечно лайк. Перехожу к дизлайкам.
Первое. Техническая сложность реализации.
Это ведь только звучит просто: “Дать баллов”. А внутри прячется сложна логика. Кому, сколько и за что начислять? А как обрабатывать данные? И так далее.
Второе. Баллы надо куда-то тратить.
То есть для чего они пользователю? Он должен иметь возможность их куда-то потратить. Получить приз. А это дополнительный призовой бюджет. Оно-то вам надо на старте?
Третье. Выданные баллы надо считать.
Появляется новая сущность – экономическая модель геймификации. Для многих это становится открытием. Сколько выдали? Сколько потратили? Сколько осталось на руках? Без контроля этого процесса вся механика ломается. И очень быстро.
И на закуску. Баллы – это внешняя мотивация. То есть не человек сам хочет что-то сделать. А мы его заставляем. Кто-то назовет механику за это “токсичной”. Но не мы))
Лидерборды
Основная задача лидербордов – разжигать соревновательность и азарт. Попутно они еще и информируют – кто тут самый крутой.
Некоторые люди действительно падки на это. Только попадут в какой-нибудь рейтинг – сразу норовят его возглавить. Нам это конечно на пользу.
Еще из лидербордов можно сочинять море контента. Проводить разные турниры и акции. Делать посты в соцсетях. Создавать инфоповоды. Все это хорошо привлекает виральную аудиторию.
Самый большой их минус – негативный опыт.
Криво собранный лидерборд вредит продукту. Делает он это следующим образом: пользователь видит лидерборд на верху которого расположились лидеры; осознает недосягаемость их положения и теряет мотивацию вовлекаться в борьбу.
Да, эту ситуацию можно решить. Разделяем лидерборды на лиги/классы/разделы. Они отделят наиболее активных от менее. Но это повышает сложность реализации, кстати о ней.
По технической части лидерборд не так прост, как кажется. Он подразумевает, что у каждого пользователя должен быть свой профиль, имя и аватар. Если таких сущностей в продукте нет – значит их нужно построить с нуля.
Читать продолжение – следующий пост
Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.
PTB – points, tables, badges.
Я переведу на русский. Это те самые баллы, лидерборды и ачивки (бейджи).
И стоит только упомянуть их в одном предложении.. Так сразу у игротехника-геймификатора начинает дергаться глаз. И вот почему:
Механики эти выбирают для самого начала геймификации бизнеса. Как будто других сценариев не существует.
Ну право дело. Вы когда права получили, сразу в гипер-кар залезли? Нет ведь. Для начала все берут машинку попроще. Учатся парковаться, разбираются с обслуживанием. Собирают данные, накапливают опыт. И только потом решают: какая машина все таки нужна. Точно так же и в бизнесе. И в геймификации. Начинаем мы с простого.
Впрочем, чего это я разворчался? Для этого ведь и нужен геймификатор. Помочь людям создать хорошую модель геймификации.
Поэтому сегодня и разберем эти механики отдельно. Поговорим о плюсах и минусах. И о всем любимых подводных камнях. Приступим.
Баллы
В геймификации баллы – это награда. Ими мы поощряем человека за совершение действий. Создаем мотивацию.
Баллы могут принимать разный вид. Игровые валюты, очки опыта. Да хоть солнышки и звездочки рисуйте (как в детском садике).
Сами по себе они конечно очень хороши. Геймификатору баллы открывают поле возможностей их применения. По сути это универсальное средство мотивации. Которое можно применять где и когда вздумается.
Еще они хорошо вырабатывают привычку. Все же слышали про “положительное подкрепление”? В педагогике и дрессировке используют. Исполнила собачка команду – получила сахарок. Так и тут.
За это все баллам конечно лайк. Перехожу к дизлайкам.
Первое. Техническая сложность реализации.
Это ведь только звучит просто: “Дать баллов”. А внутри прячется сложна логика. Кому, сколько и за что начислять? А как обрабатывать данные? И так далее.
Второе. Баллы надо куда-то тратить.
То есть для чего они пользователю? Он должен иметь возможность их куда-то потратить. Получить приз. А это дополнительный призовой бюджет. Оно-то вам надо на старте?
Третье. Выданные баллы надо считать.
Появляется новая сущность – экономическая модель геймификации. Для многих это становится открытием. Сколько выдали? Сколько потратили? Сколько осталось на руках? Без контроля этого процесса вся механика ломается. И очень быстро.
И на закуску. Баллы – это внешняя мотивация. То есть не человек сам хочет что-то сделать. А мы его заставляем. Кто-то назовет механику за это “токсичной”. Но не мы))
Лидерборды
Основная задача лидербордов – разжигать соревновательность и азарт. Попутно они еще и информируют – кто тут самый крутой.
Некоторые люди действительно падки на это. Только попадут в какой-нибудь рейтинг – сразу норовят его возглавить. Нам это конечно на пользу.
Еще из лидербордов можно сочинять море контента. Проводить разные турниры и акции. Делать посты в соцсетях. Создавать инфоповоды. Все это хорошо привлекает виральную аудиторию.
Самый большой их минус – негативный опыт.
Криво собранный лидерборд вредит продукту. Делает он это следующим образом: пользователь видит лидерборд на верху которого расположились лидеры; осознает недосягаемость их положения и теряет мотивацию вовлекаться в борьбу.
Да, эту ситуацию можно решить. Разделяем лидерборды на лиги/классы/разделы. Они отделят наиболее активных от менее. Но это повышает сложность реализации, кстати о ней.
По технической части лидерборд не так прост, как кажется. Он подразумевает, что у каждого пользователя должен быть свой профиль, имя и аватар. Если таких сущностей в продукте нет – значит их нужно построить с нуля.
Читать продолжение – следующий пост
🔥7👍4🤔2
Читать начало – предыдущий пост
Еще одна задачка – определиться по какому критерию лидерборд будет строится. В фитнес-приложениях все конечно просто: кто сколько раз штангу поднял или калорий потратил. А вот в каком-нибудь e-com уже не все так однозначно: ранжировать по потраченным деньгам или, может, по количеству купленных товаров? Выглядит так себе.
Поэтому я не рекомендую стартовать с лидербордов. К ним можно будет вернуться позже. Когда в продукте будут для этого условия.
Ачивки
Ачивка – это награда за выполнение каких-то действий. Например: съел Петя 5 арбузов – получил ачивку “Абузер-арбузер”.
В геймификации они появились из игр. Обычных компьютерных. Там они заходили на ура.
Но я напомню собравшимся – мы не игру строим. Мы бизнес геймифицируем. Это абсолютно разные задачи.
Надеюсь я никого не разочарую, но..
В геймификации бизнеса они не работают. Влажные фантазии про вовлечение, стимулирование поведения оставьте за бортом. Пользу они не несут. На метрики не влияют. Штамп – проверено опытом. И подпись.
Видите человека предлагающего начать геймификацию с ачивок? Гоните в шею!! Грязными тряпками!!
И все же дополню. Ачивки конечно можно довести до ума. Получить от них пользу. Но это задача однозначно не для старта геймификации.
---
Эта статья, надеюсь, поможет вам избежать ошибок. Поймите, существует 1000 и 1 возможность запустить геймификацию. И абсолютно не обязательно стартовать с баллов, ачивок и лидербордов.
Сами не видите правильный ход? Обратитесь к игротехнику. Экспертиза толкового специалиста многократно окупится в проектировании и разработке.
Тему PTB этой статьей я считаю закрытой.
Будущими статьями поговорим и о других механиках геймификации.
Делайте бизнес играючи!
Еще одна задачка – определиться по какому критерию лидерборд будет строится. В фитнес-приложениях все конечно просто: кто сколько раз штангу поднял или калорий потратил. А вот в каком-нибудь e-com уже не все так однозначно: ранжировать по потраченным деньгам или, может, по количеству купленных товаров? Выглядит так себе.
Поэтому я не рекомендую стартовать с лидербордов. К ним можно будет вернуться позже. Когда в продукте будут для этого условия.
Ачивки
Ачивка – это награда за выполнение каких-то действий. Например: съел Петя 5 арбузов – получил ачивку “Абузер-арбузер”.
В геймификации они появились из игр. Обычных компьютерных. Там они заходили на ура.
Но я напомню собравшимся – мы не игру строим. Мы бизнес геймифицируем. Это абсолютно разные задачи.
Надеюсь я никого не разочарую, но..
В геймификации бизнеса они не работают. Влажные фантазии про вовлечение, стимулирование поведения оставьте за бортом. Пользу они не несут. На метрики не влияют. Штамп – проверено опытом. И подпись.
Видите человека предлагающего начать геймификацию с ачивок? Гоните в шею!! Грязными тряпками!!
И все же дополню. Ачивки конечно можно довести до ума. Получить от них пользу. Но это задача однозначно не для старта геймификации.
---
Эта статья, надеюсь, поможет вам избежать ошибок. Поймите, существует 1000 и 1 возможность запустить геймификацию. И абсолютно не обязательно стартовать с баллов, ачивок и лидербордов.
Сами не видите правильный ход? Обратитесь к игротехнику. Экспертиза толкового специалиста многократно окупится в проектировании и разработке.
Тему PTB этой статьей я считаю закрытой.
Будущими статьями поговорим и о других механиках геймификации.
Делайте бизнес играючи!
🔥8👍6❤2✍1
Играют все.
А для тех, кто не играет, придумали специальное слово – Зануды.
Котики и собачки. Осьминоги и дельфины. Вороны и даже медведи. И уж тем более люди. Через игры они либо познают мир и учатся, либо просто получают удовольствие. А чаще всего и то и другое сразу.
Биологическую склонность человека к игре вовремя уловили врачи и педагоги. Поэтому геймификация и получила такое широкое распространение в медицине и образовании.
Обучение с игровыми элементами показывает более высокую успеваемость и вовлеченность.
А некоторые health-tech стартапы и вовсе решили превратить управление здоровьем в игру. Ежегодные проверки и анализы превратили в квесты, за своевременный прием таблеток и других препаратов дают призы. Врачи с мест сообщают: “Лечить человека, который сам заинтересован в своем выздоровлении, значительно легче.”
Последние несколько лет геймификация прорастает и в обычном бизнесе. В офлайн и онлайн продуктах. В маркетинге и взаимодействии с пользователями. С помощью геймификации развивают коллективы и вовлекают сотрудников в работу. Направлений и способов применения методологии – массы.
Радует, что все больше людей избавляются от занудного скепсиса “игрульки – это не серьезно”. В целом это не удивительно, ведь вокруг столько ярких примеров. Кстати о них:
На западе в ресторанах и кабаках давно очень популярны игры. То огромный бургер надо съесть на время. То еще что-то. Такой контент очень любят всякие блогеры (пример 1 и пример 2). И удивительно: чтобы поучаствовать в таком челлендже люди специально едут в эти заведения. А сейчас такую геймификацию можно найти где угодно. К ней даже додумали семейные форматы, когда на время ест не один человек, а целая семья.
Или вот еще пример, из стройки. Одна из услуг компании – демонтаж, то есть снос всяких стен, перекрытий или даже целых домов. Зарабатывает она в том числе и на материалах, которые в результате разборки получаются. Чем аккуратнее и бережнее рабочие делают свою работу – тем выше заработок компании.
Для этого работу превратили в соревнование: кто больше качественных материалов сдаст – тот победитель. В конце месяца тройку призеров всегда ждет денежная премия наличными в конверте. Выдается обязательно перед выходными.
В IT-продуктах с помощью геймификации занимаются удержанием и привлечением пользователей. Игровые и интерактивные механики делают приложения и сайты более интересными и понятными. Взаимодействие с ними становится веселым и увлекательным занятием.
Как вы уже поняли, примеров геймификации в бизнесе уже бесконечно много. Однако важно тут следующее: геймификация – это не геймдев. Геймификатор не создает игры для продажи, он геймифицирует бизнес-процессы.
И когда меня спрашивают:
— Что значит геймификация? Объясни простыми словами — Что ты делаешь?
А я и отвечаю:
— Я превращаю обычные, рутинные и порой даже скучные процессы в игру. А за счёт того, что они превращаются в игру они приносят людям пользу, а бизнесу деньги.
Вот этим я и занимаюсь. И за этим же ко мне обращаются мои клиенты.
Делайте бизнес играючи!
А для тех, кто не играет, придумали специальное слово – Зануды.
Котики и собачки. Осьминоги и дельфины. Вороны и даже медведи. И уж тем более люди. Через игры они либо познают мир и учатся, либо просто получают удовольствие. А чаще всего и то и другое сразу.
Биологическую склонность человека к игре вовремя уловили врачи и педагоги. Поэтому геймификация и получила такое широкое распространение в медицине и образовании.
Обучение с игровыми элементами показывает более высокую успеваемость и вовлеченность.
А некоторые health-tech стартапы и вовсе решили превратить управление здоровьем в игру. Ежегодные проверки и анализы превратили в квесты, за своевременный прием таблеток и других препаратов дают призы. Врачи с мест сообщают: “Лечить человека, который сам заинтересован в своем выздоровлении, значительно легче.”
Последние несколько лет геймификация прорастает и в обычном бизнесе. В офлайн и онлайн продуктах. В маркетинге и взаимодействии с пользователями. С помощью геймификации развивают коллективы и вовлекают сотрудников в работу. Направлений и способов применения методологии – массы.
Радует, что все больше людей избавляются от занудного скепсиса “игрульки – это не серьезно”. В целом это не удивительно, ведь вокруг столько ярких примеров. Кстати о них:
На западе в ресторанах и кабаках давно очень популярны игры. То огромный бургер надо съесть на время. То еще что-то. Такой контент очень любят всякие блогеры (пример 1 и пример 2). И удивительно: чтобы поучаствовать в таком челлендже люди специально едут в эти заведения. А сейчас такую геймификацию можно найти где угодно. К ней даже додумали семейные форматы, когда на время ест не один человек, а целая семья.
Или вот еще пример, из стройки. Одна из услуг компании – демонтаж, то есть снос всяких стен, перекрытий или даже целых домов. Зарабатывает она в том числе и на материалах, которые в результате разборки получаются. Чем аккуратнее и бережнее рабочие делают свою работу – тем выше заработок компании.
Для этого работу превратили в соревнование: кто больше качественных материалов сдаст – тот победитель. В конце месяца тройку призеров всегда ждет денежная премия наличными в конверте. Выдается обязательно перед выходными.
В IT-продуктах с помощью геймификации занимаются удержанием и привлечением пользователей. Игровые и интерактивные механики делают приложения и сайты более интересными и понятными. Взаимодействие с ними становится веселым и увлекательным занятием.
Как вы уже поняли, примеров геймификации в бизнесе уже бесконечно много. Однако важно тут следующее: геймификация – это не геймдев. Геймификатор не создает игры для продажи, он геймифицирует бизнес-процессы.
И когда меня спрашивают:
— Что значит геймификация? Объясни простыми словами — Что ты делаешь?
А я и отвечаю:
— Я превращаю обычные, рутинные и порой даже скучные процессы в игру. А за счёт того, что они превращаются в игру они приносят людям пользу, а бизнесу деньги.
Вот этим я и занимаюсь. И за этим же ко мне обращаются мои клиенты.
Делайте бизнес играючи!
👍11🔥4❤2✍1👎1
Бонусные движки и игровые платформы
Одна из частей работы геймификатора – взаимодействие с бонусными движками. Их изучение, поиск новых решений.
Я постоянно слежу и взаимодействую с этим рынком. Буквально несколько лет назад их было меньше десятки. Сейчас их число приближается к сотне.
Сделал небольшую подборку продуктов по основным направлениям:
Геймификация кадров (CRM, геймификация KPI, вовлечение в работу)
- https://www.salesscreen.com/
- https://www.plecto.com/
- https://mambo.io/
- https://centrical.com/
Геймификация в образовании
- https://kahoot.com/
- https://www.classcraft.com/
- https://seppo.io/
Геймификация пользовательского опыта (маркетинг, удержание и вовлечение)
- https://drimify.com/
- https://www.bravon.io/
- https://www.upshot.ai/
- https://klujo.com/
Это, само собой, далеко не полный список всех продуктов. Тут подобрал лишь те, которые, на мой взгляд, имеют неплохие решения. Если не смогли найти что-то подходящее для себя – не стесняйтесь, пишите в личку.
Делайте бизнес играючи!
Одна из частей работы геймификатора – взаимодействие с бонусными движками. Их изучение, поиск новых решений.
Я постоянно слежу и взаимодействую с этим рынком. Буквально несколько лет назад их было меньше десятки. Сейчас их число приближается к сотне.
Сделал небольшую подборку продуктов по основным направлениям:
Геймификация кадров (CRM, геймификация KPI, вовлечение в работу)
- https://www.salesscreen.com/
- https://www.plecto.com/
- https://mambo.io/
- https://centrical.com/
Геймификация в образовании
- https://kahoot.com/
- https://www.classcraft.com/
- https://seppo.io/
Геймификация пользовательского опыта (маркетинг, удержание и вовлечение)
- https://drimify.com/
- https://www.bravon.io/
- https://www.upshot.ai/
- https://klujo.com/
Это, само собой, далеко не полный список всех продуктов. Тут подобрал лишь те, которые, на мой взгляд, имеют неплохие решения. Если не смогли найти что-то подходящее для себя – не стесняйтесь, пишите в личку.
Делайте бизнес играючи!
2🔥9❤2✍2👍2
Готовые решения по внедрению геймификации – бонусные движки. Мой опыт: плюсы и минусы
Главный камень преткновения при внедрении геймификации – это разработка.
Я уже не раз писал, что начинать геймификацию с сложных и объемных моделей неоправданно. Но люди все равно продолжают упорно двигаться в этом направлении.
Навстречу им сформировался рынок готовых решений. Так называемые бонусные движки.
Бонусный движок – это, как правило, SaaS продукт, который предлагает набор готовых к интеграции игровых механик.
Я постоянно взаимодействую с этим рынком. Год назад таких сервисов было буквально несколько штук. Сейчас (по моим подсчетам) их количество подходит к сотне.
Актуальность этих продуктов очевидна. Геймификация набирает обороты. Все больше продуктов хотят внедрять игровые и интерактивные механики. Причем в разных направлениях. Кому-то геймификация нужна для работы кадров. Другие внедряют ее для развития пользовательского опыта.
У меня, как у геймификатора, сложилось свое мнение на счет готовых решений предлагающих геймификацию.
Этой статьей я хочу с вами им поделиться. Пройтись по плюсам и минусам.
Плюсы:
1. Быстрая интеграция.
Оформили заявку, связались, подобрали нужные механики, оплатили счет. Законнектились по API, построили обмен данными, накатили фронт для пользователей. И полетели.
2. Возможность проверить гипотезы о геймификации.
У некоторых движков есть хороший набор базовых механик. Это позволяет проверить большинство стартовых гипотез о геймификации.
3. Быстрый буст метрик.
Геймификация может с лету дать хороший прирост. Конечно если механики грамотно подобраны и хорошо внедрены.
4. Получение аналитики и принятие решения.
Пользуясь такими движками можно быстро собрать данные. Избавить себя от фантазий – что будет работать на вашей аудитории, а что нет. Внедрили, провели тесты, посчитали результат, приняли решение.
Минусы:
1. Промышленный, а не индивидуального подход.
Не ждите персонального и особенного подхода. Конечно вам дадут собственного account-менеджера. Только фиксов в случае ошибок и критов придется ждать какое-то время. А это может плохо отразиться на пользовательском опыте. Особенно если какая-нибудь акция в самом разгаре. И особенно если DAU продукта исчисляется не сотнями пользователей, а десятками тысяч.
2. Шаблонные решения.
В таких движках вы не найдете уникальных и кастомных решений. Все предлагают одинаковый набор механик: баллы, задания, ачивки, лидерборд. Не всем продуктам это подойдет, да и сама геймификация этим не ограничивается.
3. Нет возможности создать кастомный сценарий под реалии продукта.
В такие движки, как правило, заложена одна конкретная модель геймификации. Под нее и подобраны механики. Слепить из этого что-то свое сложно. А акции со временем станут однотипными и повторяющимися. У пользователей пропадет “вау-эффект” и эффективность начнет затухать.
4. Безопасность и конфиденциальность данных.
Для меня это стало удивлением, но практически никто не предлагает коробочные решения. Для многих продуктов (и в особенности для их службы безопасности) это нюанс станет блокером.
5. Обслуживание и доработка.
Многие провайдеры на словах заявляют готовность дорабатывать и изменять модель под нужды заказчика. Правда стоимость и сроки впоследствии становятся неприятным сюрпризом.
6. Повышение костов.
На старте многие продукты предлагают вполне адекватные цены. Приколы начинаются после внедрения и раскатки. Счет будет расти как за каждую новую механику, так и от количества пользователей. Есть риск словить зависимость. А просто отключиться непросто – пользователь то уже привык. Скакнет отток, загрустит экономика.
Резюмируя
На таких движках вы сможете собрать своеобразное MVP геймификации. Проверить стартовые гипотезы, провести тесты и собрать аналитику. Пощупать ручками и понять, как реагирует ваш пользователь.
Читать продолжение – следующий пост
Главный камень преткновения при внедрении геймификации – это разработка.
Я уже не раз писал, что начинать геймификацию с сложных и объемных моделей неоправданно. Но люди все равно продолжают упорно двигаться в этом направлении.
Навстречу им сформировался рынок готовых решений. Так называемые бонусные движки.
Бонусный движок – это, как правило, SaaS продукт, который предлагает набор готовых к интеграции игровых механик.
Я постоянно взаимодействую с этим рынком. Год назад таких сервисов было буквально несколько штук. Сейчас (по моим подсчетам) их количество подходит к сотне.
Актуальность этих продуктов очевидна. Геймификация набирает обороты. Все больше продуктов хотят внедрять игровые и интерактивные механики. Причем в разных направлениях. Кому-то геймификация нужна для работы кадров. Другие внедряют ее для развития пользовательского опыта.
У меня, как у геймификатора, сложилось свое мнение на счет готовых решений предлагающих геймификацию.
Этой статьей я хочу с вами им поделиться. Пройтись по плюсам и минусам.
Плюсы:
1. Быстрая интеграция.
Оформили заявку, связались, подобрали нужные механики, оплатили счет. Законнектились по API, построили обмен данными, накатили фронт для пользователей. И полетели.
2. Возможность проверить гипотезы о геймификации.
У некоторых движков есть хороший набор базовых механик. Это позволяет проверить большинство стартовых гипотез о геймификации.
3. Быстрый буст метрик.
Геймификация может с лету дать хороший прирост. Конечно если механики грамотно подобраны и хорошо внедрены.
4. Получение аналитики и принятие решения.
Пользуясь такими движками можно быстро собрать данные. Избавить себя от фантазий – что будет работать на вашей аудитории, а что нет. Внедрили, провели тесты, посчитали результат, приняли решение.
Минусы:
1. Промышленный, а не индивидуального подход.
Не ждите персонального и особенного подхода. Конечно вам дадут собственного account-менеджера. Только фиксов в случае ошибок и критов придется ждать какое-то время. А это может плохо отразиться на пользовательском опыте. Особенно если какая-нибудь акция в самом разгаре. И особенно если DAU продукта исчисляется не сотнями пользователей, а десятками тысяч.
2. Шаблонные решения.
В таких движках вы не найдете уникальных и кастомных решений. Все предлагают одинаковый набор механик: баллы, задания, ачивки, лидерборд. Не всем продуктам это подойдет, да и сама геймификация этим не ограничивается.
3. Нет возможности создать кастомный сценарий под реалии продукта.
В такие движки, как правило, заложена одна конкретная модель геймификации. Под нее и подобраны механики. Слепить из этого что-то свое сложно. А акции со временем станут однотипными и повторяющимися. У пользователей пропадет “вау-эффект” и эффективность начнет затухать.
4. Безопасность и конфиденциальность данных.
Для меня это стало удивлением, но практически никто не предлагает коробочные решения. Для многих продуктов (и в особенности для их службы безопасности) это нюанс станет блокером.
5. Обслуживание и доработка.
Многие провайдеры на словах заявляют готовность дорабатывать и изменять модель под нужды заказчика. Правда стоимость и сроки впоследствии становятся неприятным сюрпризом.
6. Повышение костов.
На старте многие продукты предлагают вполне адекватные цены. Приколы начинаются после внедрения и раскатки. Счет будет расти как за каждую новую механику, так и от количества пользователей. Есть риск словить зависимость. А просто отключиться непросто – пользователь то уже привык. Скакнет отток, загрустит экономика.
Резюмируя
На таких движках вы сможете собрать своеобразное MVP геймификации. Проверить стартовые гипотезы, провести тесты и собрать аналитику. Пощупать ручками и понять, как реагирует ваш пользователь.
Читать продолжение – следующий пост
3👍5🔥3❤1
Читать начало – предыдущий пост
Главный недостаток, который выявил я, как геймификатор – невозможность создавать собственные геймифицированные сценарии. Ведь когда строим модель сами, можем точнее влиять на нужные нам метрики и поведенческие факторы пользователей. Заранее закладывать в будущую модель именно то, что нужно продукту и пользователям.
Поэтому вердикт от меня выглядит следующим образом:
Есть ресурс и возможность строить геймификацию своими руками – так и поступайте. Тем более, что при грамотном подходе и выборе нужных механик весь процесс можно сильно оптимизировать. Существенно сэкономить ресурсы. О чем я уже неоднократно писал в других статьях.
Ну а если такой возможности нет, тогда уже обращать внимание на бонусные движки.
Делайте бизнес играючи!
Главный недостаток, который выявил я, как геймификатор – невозможность создавать собственные геймифицированные сценарии. Ведь когда строим модель сами, можем точнее влиять на нужные нам метрики и поведенческие факторы пользователей. Заранее закладывать в будущую модель именно то, что нужно продукту и пользователям.
Поэтому вердикт от меня выглядит следующим образом:
Есть ресурс и возможность строить геймификацию своими руками – так и поступайте. Тем более, что при грамотном подходе и выборе нужных механик весь процесс можно сильно оптимизировать. Существенно сэкономить ресурсы. О чем я уже неоднократно писал в других статьях.
Ну а если такой возможности нет, тогда уже обращать внимание на бонусные движки.
Делайте бизнес играючи!
2🔥5👍4❤1
Простое решение для старта геймификации бизнеса. Мотивация без призового бюджета и сложных механик
Многие, начиная внедрять геймификацию, наступают на одни и те же грабли: для старта выбирают сложные в разработке и дорогие в сопровождении решения. Те же магазины с бонусными баллами. Такое могут себе позволить только увесистые парни с серьезными ресурсами и бюджетами. Остальные задаются вопросом:
— У нас нет бюджетов на призы и подарки. Можно ли без этого запустить модель геймификации?
— Нужно!
Конечно, эксплуатировать алчность и жажду халявы – очень эффективно. Модели геймификации, где пользователя ждет жирный приз всегда показывают высокую эффективность.
Но это не значит, что этим все ограничивается. Напротив. Самые интересные и крутые модели геймификации строятся без мощных материальных мотиваторов.
Как в известной присказке: “С деньгами любой дурак сможет, а ты без денег попробуй!”
А мы не будь дураками и попробуем!
---
Для развития темы люблю показывать этот скриншот. С очень простой историей внутри.
Это кусочек из социальной сети LinkedIn. Там для стимулирования поведенческих факторов аудитории применили счетчик с прогресс-баром. Согласитесь, даже геймификацией назвать сложно.
Пишешь посты, оставляешь комментарии, делаешь вклады в статьи – шкала растет. Да и значение ведь крошечное. Всего-то и нужно сделать 3 действия в неделю.
Построена эта механика на таких простых психологических факторах мотивации, как “достижение” и “самореализация”. Иными словами – людям просто нравится заполнять прогресс-бары, отмечать пунктики “галочками” и выполнять прочие микро-задачи, который дают скачок этих самых дофаминов-окситоцинов и иже с ними.
Повторюсь – кроме заполнения кружочка пользователь не получает ничего. Схема работает исключительно на внутренней нематериальной мотивации.
И каждый раз, когда я говорю, что геймификацию не обязательно начинать со сложных и масштабных моделей – я имею в виду именно такие примеры.
Что-то простое, по больше мере визуальное, не требующее емких технических решений.
---
Все эти счетчики, каунтеры и прочие прогресс-бары – это изящный и дешевый способ начать внедрять геймификацию.
Стандарт их применения очень простой:
1. Определяетесь с целевым действием пользователя (кол-во покупок, кол-во посещений, лайков, комментов, что вашему бизнесу угодно).
2. Определяетесь с качеством/количеством: сколько раз и в каком качестве юзер должен это действие выполнить. Например тот же LinkedIn мог сделать задание не просто на комментарий, а на комментарий с 100+ символов.
3. Подберите визуальное оформление. Будь это прогресс-бар, диаграмма или просто дробь "3 из 4" (3/4) – решайте с дизайнером и подгоняйте под айдентику вашего продукта.
Остается только поместить функциональность на видное место и засекать результат.
---
Внедряем механики, наблюдаем реакцию аудитории, собираем аналитику и развиваем архитектуру модели (как техническую, так и продуктовую). Двигаемся постепенно – итерациями.
Кстати такие простые механики геймификации очень хорошо заходят не только в IT-продуктах. Еще можно мотивировать кадры достигать цели, геймифицировать KPI. Повышать успеваемость учеников-студентов.
Пофантазируйте сами. Уверен, найдете место применения такой механики и у себя.
Делайте бизнес играючи!
Многие, начиная внедрять геймификацию, наступают на одни и те же грабли: для старта выбирают сложные в разработке и дорогие в сопровождении решения. Те же магазины с бонусными баллами. Такое могут себе позволить только увесистые парни с серьезными ресурсами и бюджетами. Остальные задаются вопросом:
— У нас нет бюджетов на призы и подарки. Можно ли без этого запустить модель геймификации?
— Нужно!
Конечно, эксплуатировать алчность и жажду халявы – очень эффективно. Модели геймификации, где пользователя ждет жирный приз всегда показывают высокую эффективность.
Но это не значит, что этим все ограничивается. Напротив. Самые интересные и крутые модели геймификации строятся без мощных материальных мотиваторов.
Как в известной присказке: “С деньгами любой дурак сможет, а ты без денег попробуй!”
А мы не будь дураками и попробуем!
---
Для развития темы люблю показывать этот скриншот. С очень простой историей внутри.
Это кусочек из социальной сети LinkedIn. Там для стимулирования поведенческих факторов аудитории применили счетчик с прогресс-баром. Согласитесь, даже геймификацией назвать сложно.
Пишешь посты, оставляешь комментарии, делаешь вклады в статьи – шкала растет. Да и значение ведь крошечное. Всего-то и нужно сделать 3 действия в неделю.
Построена эта механика на таких простых психологических факторах мотивации, как “достижение” и “самореализация”. Иными словами – людям просто нравится заполнять прогресс-бары, отмечать пунктики “галочками” и выполнять прочие микро-задачи, который дают скачок этих самых дофаминов-окситоцинов и иже с ними.
Повторюсь – кроме заполнения кружочка пользователь не получает ничего. Схема работает исключительно на внутренней нематериальной мотивации.
И каждый раз, когда я говорю, что геймификацию не обязательно начинать со сложных и масштабных моделей – я имею в виду именно такие примеры.
Что-то простое, по больше мере визуальное, не требующее емких технических решений.
---
Все эти счетчики, каунтеры и прочие прогресс-бары – это изящный и дешевый способ начать внедрять геймификацию.
Стандарт их применения очень простой:
1. Определяетесь с целевым действием пользователя (кол-во покупок, кол-во посещений, лайков, комментов, что вашему бизнесу угодно).
2. Определяетесь с качеством/количеством: сколько раз и в каком качестве юзер должен это действие выполнить. Например тот же LinkedIn мог сделать задание не просто на комментарий, а на комментарий с 100+ символов.
3. Подберите визуальное оформление. Будь это прогресс-бар, диаграмма или просто дробь "3 из 4" (3/4) – решайте с дизайнером и подгоняйте под айдентику вашего продукта.
Остается только поместить функциональность на видное место и засекать результат.
---
Внедряем механики, наблюдаем реакцию аудитории, собираем аналитику и развиваем архитектуру модели (как техническую, так и продуктовую). Двигаемся постепенно – итерациями.
Кстати такие простые механики геймификации очень хорошо заходят не только в IT-продуктах. Еще можно мотивировать кадры достигать цели, геймифицировать KPI. Повышать успеваемость учеников-студентов.
Пофантазируйте сами. Уверен, найдете место применения такой механики и у себя.
Делайте бизнес играючи!
2🔥12👍8✍1❤1
В детстве у нас были большие часы. Они были похожи на шкаф. Огромные, красивые, с большим маятником, циферблатом и кукушкой.
И так как они уже долгое время не работали, мне разрешили с ними “играть”. Я колупался и разбирался в их механизме. И даже представить себе не мог, каким мастерством и способностями обладали люди, которые их создали. Мне казалось – простая вещь, а ведь за ней стоял целый мир.
---
Похожее явление происходит со всеми.
Смотрит человек на какую-то привычную вещь. Например сайт интернет магазина или свой телефон. И даже не задумывается: какое количество деталей, связей, технический и архитектурных решений стоит за этой, казалось бы, простой вещью.
---
Я занимаюсь геймификацией. И тоже иногда ощущаю к себе и результатом своего труда подобное отношение. «Игрушки какие-то..»
Многие люди наивно относятся к геймификации, как к чему-то поверхностному. Чему-то простому.
В голову даже не приходят мысли о том, как именно она работает.
Ведь глядя на те же часы люди не задумываются:
— А как кукушка понимает в какой момент ей надо выпрыгнуть и сколько раз исполнить свое “Ку-ку”?
Так и в геймификации.
Ведь игровые механики – это те же кукушки. Они исполняют роль. Служат инструментом в руках мастера. Вот самый простой пример:
Раскидала компания “пасхалки”. По сайту, соцсетям, улицам своего города и конечно в торговых точках. Пустила клич: “Кто все найдет – тому приз”. Необязательно дорогой, а лучше и вовсе символический.
И каждую пятницу ровно в 17:55 публикует подсказки. У людей как раз в этот момент рабочий день окончен и как никогда актуален вопрос – “А чем бы заняться?”. И конечно такое постоянство вырабатывает привычку. Не пройдет и месяца, как начнут жаловаться в комментариях: “Ээээ, уже пятница-вечер! Где подсказка на новую пасхалку??”
Люди вовлечены – сокровища ищут. Друзьям рассказывают:
— Смотри как прикольно – нужно просто следить за подсказками. И приз получить можно.
К игре добавляются новые переменные – соревнование и азарт. Участникам объявляют: “Вас много, а призов мало. Хотите получить самые крутые – соревнуйтесь”. Под соревнованием мы естественно понимаем более тесное взаимодействие. Теперь потребители должны у нас покупать, а не только следить. Про самых-самых мы снимаем контент и ставим в пример. Тем самым показывая, что: а) призы настоящие; б) их реально можно получить; в) на месте победителя мог бы быть “я”.
Под все подбирается соответствующая упаковка. Привлекающая внимание и интерес целевой аудитории. С грамотно учтенными психологическими мотивами и призывами к действию.
И вот. Бизнес привлекает внимание новых клиентов. Люди подписываются в соцсетях. Растет медийное присутствие и узнаваемость бренда. Идут продажи.
И так геймификация может развиваться до полного удовлетворения требований и задач клиента. Обрастать новыми механиками. Потребитель вовлечен и следует нашему сценарию. Получает эмоции. А на самом деле уже играет по нашим правилам.
Для каждого бизнеса такой “часовой механизм” со своими кукушками (я называю это стратегией геймификации) – уникален. И задача геймификатора – создать и внедрить такой механизм в бизнес. Чтобы потребитель пользовался им и не задумывался, что им управляют. А бизнес получал результат.
---
Вступая в новый проект я часто слышу:
— По началу думали будет легко. Теперь не можем определиться с дальнейшими действиями. Решили обратиться за помощью.
Да. Управлять поведением аудитории с помощью игр – непростая задача.
И если есть деньги, силы и, что самое важное, время – смело ступайте на путь исследований и экспериментов. Геймификация – очень интересная штука.
Ну а если лишних ресурсов нет, а результат нужен «вчера» – обращайтесь к специалисту-геймификатору.
Как минимум вы утвердитесь в правильности ваших мыслей и избавитесь от ненужных сомнений. А как максимум – сэкономите уйму времени и денег, которые сможете направить в более уместное русло.
И вне зависимости от выбранного пути, вы всегда можете обратиться ко мне за помощью. Личные сообщения и почта (dima@igrotechnik.com) открыты!
Делайте бизнес играючи!
И так как они уже долгое время не работали, мне разрешили с ними “играть”. Я колупался и разбирался в их механизме. И даже представить себе не мог, каким мастерством и способностями обладали люди, которые их создали. Мне казалось – простая вещь, а ведь за ней стоял целый мир.
---
Похожее явление происходит со всеми.
Смотрит человек на какую-то привычную вещь. Например сайт интернет магазина или свой телефон. И даже не задумывается: какое количество деталей, связей, технический и архитектурных решений стоит за этой, казалось бы, простой вещью.
---
Я занимаюсь геймификацией. И тоже иногда ощущаю к себе и результатом своего труда подобное отношение. «Игрушки какие-то..»
Многие люди наивно относятся к геймификации, как к чему-то поверхностному. Чему-то простому.
В голову даже не приходят мысли о том, как именно она работает.
Ведь глядя на те же часы люди не задумываются:
— А как кукушка понимает в какой момент ей надо выпрыгнуть и сколько раз исполнить свое “Ку-ку”?
Так и в геймификации.
Ведь игровые механики – это те же кукушки. Они исполняют роль. Служат инструментом в руках мастера. Вот самый простой пример:
Раскидала компания “пасхалки”. По сайту, соцсетям, улицам своего города и конечно в торговых точках. Пустила клич: “Кто все найдет – тому приз”. Необязательно дорогой, а лучше и вовсе символический.
И каждую пятницу ровно в 17:55 публикует подсказки. У людей как раз в этот момент рабочий день окончен и как никогда актуален вопрос – “А чем бы заняться?”. И конечно такое постоянство вырабатывает привычку. Не пройдет и месяца, как начнут жаловаться в комментариях: “Ээээ, уже пятница-вечер! Где подсказка на новую пасхалку??”
Люди вовлечены – сокровища ищут. Друзьям рассказывают:
— Смотри как прикольно – нужно просто следить за подсказками. И приз получить можно.
К игре добавляются новые переменные – соревнование и азарт. Участникам объявляют: “Вас много, а призов мало. Хотите получить самые крутые – соревнуйтесь”. Под соревнованием мы естественно понимаем более тесное взаимодействие. Теперь потребители должны у нас покупать, а не только следить. Про самых-самых мы снимаем контент и ставим в пример. Тем самым показывая, что: а) призы настоящие; б) их реально можно получить; в) на месте победителя мог бы быть “я”.
Под все подбирается соответствующая упаковка. Привлекающая внимание и интерес целевой аудитории. С грамотно учтенными психологическими мотивами и призывами к действию.
И вот. Бизнес привлекает внимание новых клиентов. Люди подписываются в соцсетях. Растет медийное присутствие и узнаваемость бренда. Идут продажи.
И так геймификация может развиваться до полного удовлетворения требований и задач клиента. Обрастать новыми механиками. Потребитель вовлечен и следует нашему сценарию. Получает эмоции. А на самом деле уже играет по нашим правилам.
Для каждого бизнеса такой “часовой механизм” со своими кукушками (я называю это стратегией геймификации) – уникален. И задача геймификатора – создать и внедрить такой механизм в бизнес. Чтобы потребитель пользовался им и не задумывался, что им управляют. А бизнес получал результат.
---
Вступая в новый проект я часто слышу:
— По началу думали будет легко. Теперь не можем определиться с дальнейшими действиями. Решили обратиться за помощью.
Да. Управлять поведением аудитории с помощью игр – непростая задача.
И если есть деньги, силы и, что самое важное, время – смело ступайте на путь исследований и экспериментов. Геймификация – очень интересная штука.
Ну а если лишних ресурсов нет, а результат нужен «вчера» – обращайтесь к специалисту-геймификатору.
Как минимум вы утвердитесь в правильности ваших мыслей и избавитесь от ненужных сомнений. А как максимум – сэкономите уйму времени и денег, которые сможете направить в более уместное русло.
И вне зависимости от выбранного пути, вы всегда можете обратиться ко мне за помощью. Личные сообщения и почта (dima@igrotechnik.com) открыты!
Делайте бизнес играючи!
2🔥11👍8❤4 2
У среднестатистического человека нет своего мнения. Есть то, что он подхватил из интернета или подслушал в разговоре. И стал считать своим.
Слышит толпа бухтит:
— Каким плохим оказался этот *имя персонажа*! Слышали что вытворил?!
И не будет пытаться узнать, что и как было на самом деле. Примет как есть.
Поэтому нам важно уметь управлять мнением толпы. О чем она думает, что говорит и делает. Благо механизмы и способы не менялись со времен античности. Тогда это называли демагогией. Сейчас мы это называем управлением комьюнити, геймификацией и заворачиваем в другие красивые обертки. Суть от этого не меняется.
И я много написал об этом в контексте онлайн бизнеса. А вот живые мероприятия (концерты, выставки, фестивали и т.д.) незаслуженно обошел стороной. А зря, ведь и здесь методики управления применяются отлично. В чем я еще раз убедился, посетив несколько крупных концертов и выставок.
Какие есть способы и методы управления?
Я подобрал скромный список, который легко можно расширить еще на несколько десятков пунктов.
1. Управление толпой
Мы знаем – толпа вещь управляемая. Она идет за тем, кто громче и убедительнее кричит.
Поэтому нам нужны “специальные люди” в толпе, которые будут ей управлять. Управлять по заранее согласованному сценарию. Натурально заводить в толпе мош, слэм (если речь идет о концерте) или проводить флешмобы (если мы на выставке).
Люди радуются-веселятся, а само шоу становится более живым и зрелищным.
Такой прием я видел на концерте одного американского рэпера – в толпе бегали заводилы с белыми повязками на руке. С ними они узнавали друг-друга и координировали толпу.
Кто-то упал или стало плохо? Те же парни с повязками поднимут и выведут в безопасное место.
2. Управление мнением аудитории
Как сложить о себе хорошее мнение и построить репутацию?
Наивный человек ответит: делать хорошо и не делать плохо.
Как бы не так! Репутация формируется не из того, что вы делаете. А из того, что о вас говорят.
Любое мероприятие может быть плохим или хорошим. Но важно еще и то, как о нем расскажут.
Был случай, как на одном концерте в толпе погибло 10 человек. В СМИ артиста попытались “закенселить”. Зато в комментах фанаты поддерживали артиста и спускали ситуацию на тормозах:
— Ну было и было. Зато какой крутой концерт!
— Людей конечно жалко. Уверен в следующий раз организаторы подойдут к вопросу безопасности ответственнее.
— При чем тут вообще артист? Это косяк организаторов и охраны!
Любую ситуацию можно показать под нужным светом. И она заиграет иначе.
И мы должны уметь управлять этим.
Принцип тот же – нужны свои люди. Которые будут транслировать окружающим наш (правильный) взгляд на мир.
Чем их больше, тем эффективнее воздействие на аудиторию.
Похожим инструментом давно пользуются кино-гиганты типо Netflix, HBO и Amazon. Перед выходом фильма закупают положительные рецензии и обзоры у блогеров.
Бизнесмены закупают хвалебные комментарии о себе.
В ситуации с концертами и выставками все еще проще. Нужно только дать фанатам инфоповод, который они разнесут по соцсетям и создадут крутую картинку.
3. Продвижение мероприятий
Как сделать из концерта событие, которое на слуху у всего города?
Правильно, нужно заставить людей о нем говорить!
Используя фанатов мы создаем сценарии, которые обсуждают люди. Вот пример:
В соцсетях артиста появился загадочный шифр (кажется это была группа Twenty One Pilots). Люди начали его обсуждать и разгадывать. После шифра загадка, а потом опять шифр. В поисках ответов люди подключают друзей, знакомых, родственников. На губах один вопрос:
— Ты знаешь, как это разгадать?
И вот все загудело, как пчелиный улей. А в конце квеста был анонс новой песни. И понятно – в такой анонс можно вставить что угодно: хоть альбом, хоть турне. Внимание он привлечет гарантировано.
Что мы во всем этом видим?
Правильно, классические приемы управления людьми через игры и интерактива. То есть геймификацию. Привлечение внимания, удержание и мотивация к совершению нужных нам действий.
Продолжение – следующий пост.
Слышит толпа бухтит:
— Каким плохим оказался этот *имя персонажа*! Слышали что вытворил?!
И не будет пытаться узнать, что и как было на самом деле. Примет как есть.
Поэтому нам важно уметь управлять мнением толпы. О чем она думает, что говорит и делает. Благо механизмы и способы не менялись со времен античности. Тогда это называли демагогией. Сейчас мы это называем управлением комьюнити, геймификацией и заворачиваем в другие красивые обертки. Суть от этого не меняется.
И я много написал об этом в контексте онлайн бизнеса. А вот живые мероприятия (концерты, выставки, фестивали и т.д.) незаслуженно обошел стороной. А зря, ведь и здесь методики управления применяются отлично. В чем я еще раз убедился, посетив несколько крупных концертов и выставок.
Какие есть способы и методы управления?
Я подобрал скромный список, который легко можно расширить еще на несколько десятков пунктов.
1. Управление толпой
Мы знаем – толпа вещь управляемая. Она идет за тем, кто громче и убедительнее кричит.
Поэтому нам нужны “специальные люди” в толпе, которые будут ей управлять. Управлять по заранее согласованному сценарию. Натурально заводить в толпе мош, слэм (если речь идет о концерте) или проводить флешмобы (если мы на выставке).
Люди радуются-веселятся, а само шоу становится более живым и зрелищным.
Такой прием я видел на концерте одного американского рэпера – в толпе бегали заводилы с белыми повязками на руке. С ними они узнавали друг-друга и координировали толпу.
Кто-то упал или стало плохо? Те же парни с повязками поднимут и выведут в безопасное место.
2. Управление мнением аудитории
Как сложить о себе хорошее мнение и построить репутацию?
Наивный человек ответит: делать хорошо и не делать плохо.
Как бы не так! Репутация формируется не из того, что вы делаете. А из того, что о вас говорят.
Любое мероприятие может быть плохим или хорошим. Но важно еще и то, как о нем расскажут.
Был случай, как на одном концерте в толпе погибло 10 человек. В СМИ артиста попытались “закенселить”. Зато в комментах фанаты поддерживали артиста и спускали ситуацию на тормозах:
— Ну было и было. Зато какой крутой концерт!
— Людей конечно жалко. Уверен в следующий раз организаторы подойдут к вопросу безопасности ответственнее.
— При чем тут вообще артист? Это косяк организаторов и охраны!
Любую ситуацию можно показать под нужным светом. И она заиграет иначе.
И мы должны уметь управлять этим.
Принцип тот же – нужны свои люди. Которые будут транслировать окружающим наш (правильный) взгляд на мир.
Чем их больше, тем эффективнее воздействие на аудиторию.
Похожим инструментом давно пользуются кино-гиганты типо Netflix, HBO и Amazon. Перед выходом фильма закупают положительные рецензии и обзоры у блогеров.
Бизнесмены закупают хвалебные комментарии о себе.
В ситуации с концертами и выставками все еще проще. Нужно только дать фанатам инфоповод, который они разнесут по соцсетям и создадут крутую картинку.
3. Продвижение мероприятий
Как сделать из концерта событие, которое на слуху у всего города?
Правильно, нужно заставить людей о нем говорить!
Используя фанатов мы создаем сценарии, которые обсуждают люди. Вот пример:
В соцсетях артиста появился загадочный шифр (кажется это была группа Twenty One Pilots). Люди начали его обсуждать и разгадывать. После шифра загадка, а потом опять шифр. В поисках ответов люди подключают друзей, знакомых, родственников. На губах один вопрос:
— Ты знаешь, как это разгадать?
И вот все загудело, как пчелиный улей. А в конце квеста был анонс новой песни. И понятно – в такой анонс можно вставить что угодно: хоть альбом, хоть турне. Внимание он привлечет гарантировано.
Что мы во всем этом видим?
Правильно, классические приемы управления людьми через игры и интерактива. То есть геймификацию. Привлечение внимания, удержание и мотивация к совершению нужных нам действий.
Продолжение – следующий пост.
1🔥9❤3👍3
Начало – предыдущий пост.
И это еще не все. Ведь что тут особенно прекрасно?
А то, что ресурсы для создания эффекта буквально “под ногами” у каждого артиста. И почему-то мало кто ими пользуется.
Эти ресурсы – это фанаты. В каждом городе есть фанатский паблик в ВК или ТГ. Всего то и нужно связаться с этими людьми и организовать их. Прописать инструкции, сценарии и регламенты.
И конечно делать это должен не лично артист, а специальный человек. И вуаля, под рукой своя группа лояльных и мотивированных парней и девчонок. Которых можно употреблять на своё усмотрение.
И мой опыт подсказывает – для их мотивации даже не потребуются деньги. Обычно такие фанатские коллективы готовы на многое за бесплатный билет или личную благодарность кумира.
Вот такая, можно сказать, демагогия 21-го века. Те же механизмы, используемые патрициями Древнего Рима для распространения своего влияния, и сейчас служат бизнесу в его целях. А нам только нужно грамотно их применить.
Делайте бизнес играючи!
И это еще не все. Ведь что тут особенно прекрасно?
А то, что ресурсы для создания эффекта буквально “под ногами” у каждого артиста. И почему-то мало кто ими пользуется.
Эти ресурсы – это фанаты. В каждом городе есть фанатский паблик в ВК или ТГ. Всего то и нужно связаться с этими людьми и организовать их. Прописать инструкции, сценарии и регламенты.
И конечно делать это должен не лично артист, а специальный человек. И вуаля, под рукой своя группа лояльных и мотивированных парней и девчонок. Которых можно употреблять на своё усмотрение.
И мой опыт подсказывает – для их мотивации даже не потребуются деньги. Обычно такие фанатские коллективы готовы на многое за бесплатный билет или личную благодарность кумира.
Вот такая, можно сказать, демагогия 21-го века. Те же механизмы, используемые патрициями Древнего Рима для распространения своего влияния, и сейчас служат бизнесу в его целях. А нам только нужно грамотно их применить.
Делайте бизнес играючи!
3🔥8❤3👍3 1
Как TikTok бустит монетизацию, шеринг контента и количество сессий с помощью геймификации
На чем зарабатывает тик-ток?
Понятно на чем – на показах рекламы. Больше рекламы посмотрят – больше денежек заработается.
Можно даже вывести простенькую формулу:
$ = количество сессий * глубину
С количеством сессий все, думаю, понятно. А глубина – это время в ленте и количество проскроленных видосов.
Как сделать так, чтобы пользователи каждый день заходил в ленту и смотрел видосы? Тем самым генерируя профит для компании.
Тик-ток для этого внедрил очень элегантную в своей простоте геймифицированную механику.
Сделали интерактивный счетчик: сколько дней подряд вы с другом...
Читать продолжение на сайте
В статье есть скриншоты, без которых она теряет весь смысл. Оформить нормально такой пост в тг нельзя. Поэтому приглашаю вас читать на моем сайте))
На чем зарабатывает тик-ток?
Понятно на чем – на показах рекламы. Больше рекламы посмотрят – больше денежек заработается.
Можно даже вывести простенькую формулу:
$ = количество сессий * глубину
С количеством сессий все, думаю, понятно. А глубина – это время в ленте и количество проскроленных видосов.
Как сделать так, чтобы пользователи каждый день заходил в ленту и смотрел видосы? Тем самым генерируя профит для компании.
Тик-ток для этого внедрил очень элегантную в своей простоте геймифицированную механику.
Сделали интерактивный счетчик: сколько дней подряд вы с другом...
Читать продолжение на сайте
В статье есть скриншоты, без которых она теряет весь смысл. Оформить нормально такой пост в тг нельзя. Поэтому приглашаю вас читать на моем сайте))
2🔥9👍4❤2✍1
У меня вопрос..
Пишу себе статьи, значит-с пишу. И то и дело в личку читатель постучится с вопросом.
Я ему конечно отвечу. А в голове у самого мысль крутится:
— Это вот один не постеснялся – написал, молодец. А сколько таких, кто не пишет? И вопросы остаются без ответа.
Поэтому господа читатели. Давайте без стеснения и в абсолютно свободной форме задавать свои вопросы))
Куда? Да куда угодно:
- В комменты под этим постом
- Мне в личку
- Да хоть по факсу!
По мотивам вопросов-ответов напишется статья. А может даже и снимется видео (но это очень не точно)))
Пишите письма!
И делайте бизнес играючи!))
Пишу себе статьи, значит-с пишу. И то и дело в личку читатель постучится с вопросом.
Я ему конечно отвечу. А в голове у самого мысль крутится:
— Это вот один не постеснялся – написал, молодец. А сколько таких, кто не пишет? И вопросы остаются без ответа.
Поэтому господа читатели. Давайте без стеснения и в абсолютно свободной форме задавать свои вопросы))
Куда? Да куда угодно:
- В комменты под этим постом
- Мне в личку
- Да хоть по факсу!
По мотивам вопросов-ответов напишется статья. А может даже и снимется видео (но это очень не точно)))
Пишите письма!
И делайте бизнес играючи!))
2👍10🤔2🔥1
Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю:
— Ну как, прошел уже?
— Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел.
— А чего так?
— Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо…
Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера.
Важный нюанс хочу обозначить:
Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать.
Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля.
И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки.
Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
Читать продолжение на сайте
Да-да, в этой статье тоже есть скриншоты, без которых она теряет весь смысл.
Оформить нормально такой пост в тг нельзя. Поэтому приглашаю вас читать на моем сайте))
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю:
— Ну как, прошел уже?
— Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел.
— А чего так?
— Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо…
Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера.
Важный нюанс хочу обозначить:
Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать.
Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля.
И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки.
Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
Читать продолжение на сайте
Да-да, в этой статье тоже есть скриншоты, без которых она теряет весь смысл.
Оформить нормально такой пост в тг нельзя. Поэтому приглашаю вас читать на моем сайте))
2🔥6👍3❤2✍1
Интерактив и геймификация для SMM и контент-маркетинга
Наткнулся на интересный пример:
В каком-то ледовом шоу зрителям дают возможность кинуть снежок в актера.
Они, не будь дураками, берут и кидают. И естественно снимают все на видео. А видео постят в соцсетях.
В результате на свет появляется вот такой шедевр:
https://youtube.com/shorts/opbI5E80URY?si=LKz9Sz-tAxN7Pqzj
Собрал он 6 млн лайков и 67 млн просмотров. За месяц.
Представим, сколько такие охваты стоят в деньгах? А тут как-то само-собой – бесплатно.
Рассказываю это все к тому, что одно из направлений использования геймификации в SMM и контент-маркетинге – это генерация UGC.
То есть мы создаем игровые сценарии, которые мотивируют пользователей создавать о нас контент. И тем самым генерировать для нас охваты. Именно такой сценарий (а вернее его успешную реализацию) вы видите на этом ролике.
Эффективная и рабочая механика. Советую присмотреться.
Делайте бизнес играючи!
Наткнулся на интересный пример:
В каком-то ледовом шоу зрителям дают возможность кинуть снежок в актера.
Они, не будь дураками, берут и кидают. И естественно снимают все на видео. А видео постят в соцсетях.
В результате на свет появляется вот такой шедевр:
Собрал он 6 млн лайков и 67 млн просмотров. За месяц.
Представим, сколько такие охваты стоят в деньгах? А тут как-то само-собой – бесплатно.
Рассказываю это все к тому, что одно из направлений использования геймификации в SMM и контент-маркетинге – это генерация UGC.
То есть мы создаем игровые сценарии, которые мотивируют пользователей создавать о нас контент. И тем самым генерировать для нас охваты. Именно такой сценарий (а вернее его успешную реализацию) вы видите на этом ролике.
Эффективная и рабочая механика. Советую присмотреться.
Делайте бизнес играючи!
2🔥10👍8❤5🤔2