Dev Math
660 subscribers
138 photos
3 videos
5 files
76 links
Как на самом деле создаются игры. Как сделать игру интересной и реализовать технически. А главное причём тут математика?

Разборы на пальцах, рабочий код, интерактивы. dev-math.ru

Сотрудничество: @it_bizdev
Download Telegram
В тёмных сценах кончаются биты — отсюда и грязь

Глаз устроен нелинейно. Разницу между почти-чёрным и чуть-светлее он видит резко; такую же разницу в ярких цветах почти не замечает — это Вебер–Фехнер. Если раскидать 256 уровней равномерно по яркости, в тенях шаг окажется слишком крупным, и глаз увидит банды, а в ярких участках будет с избытком, и они пропадут зря.

Поэтому яркость хранят не линейно. Гамма-коррекция (gamma) — это степенная кривая, по которой кодируют цвет: она отдаёт больше тёмному, где глаз придирчив, и меньше светлому. Стандарт — sRGB, кривая порядка 2.2. Те же 8 бит растягиваются под восприятие, и 256 уровней хватает на гладкую тень. Приём умный.

А «грязь в тенях» — что это физически? Две вещи разом. Первая — банды: даже с гаммой 8 бит в глубоких тенях не хватает, на тёмное приходится горстка бит, и оно идёт ступеньками. Глаз ловит это именно в темноте — в полумраке зрачок раскрывается, и к перепадам в тенях зрение придирчивее всего. Вторая — муть: если считать свет в неправильном пространстве, тёмные тона разъезжаются по оттенку и грязнятся.

В пятницу — что значит «считать в линейном, а кодировать в sRGB», и почему это меняет всё.

#геймдев #графика #математика #гамма #sRGB #linearworkflow
👍6❤2❤‍🔥1🔥1
Среднее двух цветов темнее, чем должно быть

Наложите полупрозрачный туман на сцену или сожмите текстуру в мип — и по краям, на контрастных границах, поползёт грязная тёмная окантовка. Те же тёмные ореолы вылезают на швах освещения. Картинка будто пачкается сама.

Причина — в том, что почти всё считается прямо в sRGB-кодированных числах. Движок, старый шейдер, да и Photoshop по умолчанию берут два пикселя и усредняют их значения. Но значение — это точка на гамма-кривой, а не количество света. Среднее двух значений не равно значению средней яркости — оно всегда уезжает в тёмное. Отсюда тёмные каймы при альфа-блендинге, мутные швы на мипмапах и даунсэмпле, грязь на краях после сглаживания.

Свет складывается линейно — фотоны просто суммируются. Значит, и считать цвет надо в линейном. Линейный workflow (linear space) — это decode → математика → encode: раскодировал sRGB в линейное, сложил-перемножил-осветил, и только на выводе закодировал обратно в sRGB. Тогда каймы исчезают, а 50% серого — это и правда половина света.

В Unity это галочка Color Space → Linear. И тут важное: линейный режим — не «без гаммы». Гамма остаётся на хранении текстур и на выводе кадра, линейной делается только математика между ними. Гамма и линейное не спорят — это две стадии одного конвейера.

И сюда же стыкуется дизер из вторника: разбивать полосы шумом нужно тоже в правильном месте конвейера — на финальном кодировании в 8 бит, иначе зерно ляжет криво.

#геймдев #графика #математика #linearworkflow #гамма #шейдеры
🔥6
Дизеринг и гамма-коррекция: почему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах
https://dev-math.ru/articles/dithering/

Люблю писать такие статьи. Когда я начинал заниматься что графикой, что трекингом, меня очень часто больше всего увлекало на сколько это мир физических ограничений. Нюансы вывода изображения на экран. Нюансы человеческого зрения и тому подобное. Параллельно изучая такие технические моменты ещё и узнаешь, а как что в этом мире работает. И это то, чем меня увлекла когда-то клиентская разработка в отличии от бекенда. Помимо мнгновенного результата действий, то что ты не живешь в чистой абстракции, а сталкиваешься с нюансами практического мира.

Итак. Мы разбирали по кускам тему всю неделю. Теперь полная статья с разбором, интерактивами и так далее. Бандинг, дизеринг, как работает гамма-коррекция, что такое линейное цветовое пространство и зачем оно надо (да и попутно объясняется зачем была нужна гамма).

На сайте произошел большой редизайн. Светлая тема мне нравится наверное чуть больше. Но в основном так как я решил делать игру во вселенной своих комиксов и рилсов. Позже анонс будет размещён на сайте по игре (думаю я управлюсь за 4 месяца ну или хотя бы постараюсь). А так репосты и 🔥 как всегда приветствуются. Это мотивирует писать статьи и дальше. Ведь кому-то это интересно.

#devmath #графика #квантование #дизеринг #sRGB #linearworkflow
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9