На прошедших выходных свет увидел второй выпуск нашего подкаста «Радио ГД», в котором мы поговорили о системах крафта с нашими гостями Евгений Судак и Роман Ильин (https://youtu.be/_1CS2Dtbrtg). Послушайте.
Также завершился очередная неделя GDUnderhood в твиттере, которую вел Product Vision Expert из компании WARGAMING.NET — Михаил Хрипин (http://gdunderhood.ru/michael_khripin/). Почитайте.
Если вы не видели на прошлой неделе, наш друг Василий Сабиров написал небольшую статью про метрики и их изменения со временем (https://gdcuffs.com/motivation-and-healthy-pessimism/). Приобщитесь.
А Илья Осташко продолжает рубрику Game Design Lovers, в которой берет интервью у разработчиков, на этот раз это был Роберт Кёрри, создатель Mini Metro (https://gdcuffs.com/gdl-robert-curry/). Взгляните.
Также завершился очередная неделя GDUnderhood в твиттере, которую вел Product Vision Expert из компании WARGAMING.NET — Михаил Хрипин (http://gdunderhood.ru/michael_khripin/). Почитайте.
Если вы не видели на прошлой неделе, наш друг Василий Сабиров написал небольшую статью про метрики и их изменения со временем (https://gdcuffs.com/motivation-and-healthy-pessimism/). Приобщитесь.
А Илья Осташко продолжает рубрику Game Design Lovers, в которой берет интервью у разработчиков, на этот раз это был Роберт Кёрри, создатель Mini Metro (https://gdcuffs.com/gdl-robert-curry/). Взгляните.
YouTube
Системы крафта в играх // Радио ГД #2
Подкаст для профессионалов гейм-дизайнеров и продюсеров. Обсуждаем интересные для ГД темы, делимся опытом и индустриальными шутейками.
Второй выпуск посвящен теме систем крафта в играх.
Ведущие: Сергей Гимельрейх, Артем Волков и Владимир Ковтун.
Гости выпуска:…
Второй выпуск посвящен теме систем крафта в играх.
Ведущие: Сергей Гимельрейх, Артем Волков и Владимир Ковтун.
Гости выпуска:…
Итак, к сожалению, у нас было не так много времени и новых материалов не завезли. Зато мы записали очередной подкаст #РадиоГД, в котором поговорили о гейм-дизайне игр в жанре платформер (https://youtu.be/wrTwnVvilSY).
YouTube
Гейм-дизайн платформеров // Радио ГД #4
Подкаст для профессионалов гейм-дизайнеров и продюсеров. Обсуждаем интересные для ГД темы, делимся опытом и индустриальными шутейками.
Третий выпуск посвящен особенностям гейм-дизайна игр жанра платформер.
Ведущие: Сергей Гимельрейх, Артем Волков и Владимир…
Третий выпуск посвящен особенностям гейм-дизайна игр жанра платформер.
Ведущие: Сергей Гимельрейх, Артем Волков и Владимир…
А буквально вчера Vladimir Kovtun подготовил для вас дайджест полезных ссылок, который отныне и впредь будет выходить по понедельникам на регулярной основе (https://gdcuffs.com/gdcuffs-news-1/).
Напоминаем, что вы можете подписаться на наш подкаст, просто введя radio-gd в любом приложении на своем телефоне. Если у вас его нет, то вы можете пройти по ссылке и установить его https://radiopublic.com/radio-gd-8gvNL1.
Radiopublic
Radio GD
Радио ГД - это подкаст про разработку игр в контексте профессионального гейм-дизайна и всем, что с этим связано. Подкаст создан в рамках просветительского и образовательного проекта Манжеты Гейм-Дизайнера.
Если вы все еще по каким-то причинам не видели наше видео про дизайн страха в играх, то настоятельно рекомендуем вам приобщиться и оставить свой отзыв (при желании) https://youtu.be/7QHmjj2LI5U
YouTube
Природа страха в играх | Взгляд гейм-дизайнера
Что называется погружением и как оно влияет на игрока? Как достичь этого эффекта и не нарушить восприятие игроком виртуального мира? Почему люди испытывают чувство страха в играх? На эти и другие вопросы вы найдете ответ в нашем новом видео.
Наше печатное…
Наше печатное…
Стала доступна запись подкаста #РадиоГД, который прошел сегодня в полночь. На этот раз мы поговорили о механиках удержания игроков. Приятного прослушивания!
https://soundcloud.com/user-6215730/vypusk-5-mekhaniki-uderzhaniya-igrokov
https://soundcloud.com/user-6215730/vypusk-5-mekhaniki-uderzhaniya-igrokov
Для тех, кто по каким-то причинам не смог прийти, мы выкладываем запись вчерашнего подкаста #РадиоГД, в котором мы говорили про социальные механики в играх.
https://radiopublic.com/radio-gd-8gvNL1/ep/s1!f70f7
https://radiopublic.com/radio-gd-8gvNL1/ep/s1!f70f7
Radiopublic
Radio GD – Выпуск #6: Социальные механики в играх – 1:02:52
Обсуждаем социальные механики в видеоиграх. Вспоминаем историю возникновения социальности в играх, развитие социальных механик в контексте жанров и платформ. Обсуждаем типы социальных механик, их эффективность и уместность в различных случаях. Затрагиваем…
Владимир Ковтун собрал третий выпуск дайджеста ностей, если вдруг вы пропустили.
Дайджест новостей (первая неделя Августа 2018)
1. Небольшая заметка о том, как сделать дизайн карточной игры. Вполне себе прикладная и может оказаться полезной, если вы почему-то решили не играть в HS, Gwent или MTG, а сделать что-то своё.
2. О, да! Моя любимая тема, которую мало кто принимает всерьёз. Консистентность в игре. Почитайте небольшую статью об этом на Гамасутре. Пригодится, если у вас в игре смешивается что-то несовместимое.
3. Играли в Зельду на Switch или WiiU? Так вот, там обучение игрока строится по модели Монтессори (у кого есть дети — поймут). И это действительно очень занятно. Почитайте, как оно там функционирует. Пригодится, если вы размышляете над тем, как сделать хороший туториал для своей игры.
4. Новость, которая была упомянута в нашем подкасте. Поведает вам о том, как сделать игру лучше, если работать с сообществом. Опытом делится создатель Dead Cells, так что контекст у автора точно есть. Будет полезно, если у вас есть комьюнити, и вы хотите использовать его по максимуму.
5. На Humble Bundle в разделе «Книги» появилась подборка неплохих книг по гейм-дизайну. Если вы любите получать знания Ex Libris, то не поскупитесь потратить 15$.
6. Перечень из 10 топовых механик для вашей суперказуальной игры (вашей, потому что вы её делаете — так ведь?). Если серьёзно, то ознакомиться стоит. Мало ли, механики хорошие и могут пригодиться, в том числе, при создании больших игр.
На этом у меня всё. Как всегда: буду раз обсудить с вами что-то в комментариях. Если вы считаете, что я пропустил какую-то важную новость — смело пишите там же. До встречи через неделю.
Дайджест новостей (первая неделя Августа 2018)
1. Небольшая заметка о том, как сделать дизайн карточной игры. Вполне себе прикладная и может оказаться полезной, если вы почему-то решили не играть в HS, Gwent или MTG, а сделать что-то своё.
2. О, да! Моя любимая тема, которую мало кто принимает всерьёз. Консистентность в игре. Почитайте небольшую статью об этом на Гамасутре. Пригодится, если у вас в игре смешивается что-то несовместимое.
3. Играли в Зельду на Switch или WiiU? Так вот, там обучение игрока строится по модели Монтессори (у кого есть дети — поймут). И это действительно очень занятно. Почитайте, как оно там функционирует. Пригодится, если вы размышляете над тем, как сделать хороший туториал для своей игры.
4. Новость, которая была упомянута в нашем подкасте. Поведает вам о том, как сделать игру лучше, если работать с сообществом. Опытом делится создатель Dead Cells, так что контекст у автора точно есть. Будет полезно, если у вас есть комьюнити, и вы хотите использовать его по максимуму.
5. На Humble Bundle в разделе «Книги» появилась подборка неплохих книг по гейм-дизайну. Если вы любите получать знания Ex Libris, то не поскупитесь потратить 15$.
6. Перечень из 10 топовых механик для вашей суперказуальной игры (вашей, потому что вы её делаете — так ведь?). Если серьёзно, то ознакомиться стоит. Мало ли, механики хорошие и могут пригодиться, в том числе, при создании больших игр.
На этом у меня всё. Как всегда: буду раз обсудить с вами что-то в комментариях. Если вы считаете, что я пропустил какую-то важную новость — смело пишите там же. До встречи через неделю.
И в догонку к дайджесту анонс следующего подкаста!
Telegraph
Анонс подкаста #7: От гейм-дизайна до аналитики — Манжеты гейм-дизайнера
В седьмом выпуске будем говорить об аналитике в играх, её роли и важности. Обсудим, как исследовать поведение игрока в игре при помощи аналитических методов и инструментов. Какие метрики важны при исследовании поведения в игре и как не обмануть себя цифрами…
Для тех, кто пропустил статью о левел-дизайне потрясающего уровня в Doom. Почитайте, к статье прилагаются познавательные видео.
Telegraph
Cyberpunk 2018 или крутой левел-дизайн — Манжеты гейм-дизайнера
Не так давно в одной из публикаций PCGamer засветился незаурядный уровень, выполненный в киберпанковском сеттинге и все бы ничего, если бы это не был DOOM и Арви Браздейкис. Мы не могли не поговорить с ним о том, как появился сам уровень и заодно немного…
За время своего существования проект «Манжеты гейм-дизайнера» стал довольно большим. Поэтому мы публикуем ссылки ресурсов, входящих в наш проект на случай, если вы на них по каким-то причинам еще не подписаны:
- страница проекта ВКонтакте, на ней выходит то же самое, что в Facebook
- канал YouTube, на котором мы выкладываем познавательные видео, летсплеи с анализом игр с точки зрения ГД и ведем прямые трансляции подкастов
- записи подкастов
- чат в Telegram, в котором вы можете пообщаться с профессионалами гейм-дизайнерами и продюсерами (и наверняка с другими интересными людьми)
- официальный twitter
- twitter GDUnderhood, в котором каждую неделю вы можете пообщаться с профессионалом из индустрии и узнать много интересного
- архив GDUndergood, на котором вы можете прочитать всех ведущих твиттера в хронологическом порядке
- официальный Instagram
- страница проекта ВКонтакте, на ней выходит то же самое, что в Facebook
- канал YouTube, на котором мы выкладываем познавательные видео, летсплеи с анализом игр с точки зрения ГД и ведем прямые трансляции подкастов
- записи подкастов
- чат в Telegram, в котором вы можете пообщаться с профессионалами гейм-дизайнерами и продюсерами (и наверняка с другими интересными людьми)
- официальный twitter
- twitter GDUnderhood, в котором каждую неделю вы можете пообщаться с профессионалом из индустрии и узнать много интересного
- архив GDUndergood, на котором вы можете прочитать всех ведущих твиттера в хронологическом порядке
- официальный Instagram
Если вдруг вы пропустили статью о том, как человек создал 100 игр за 5 лет, то вам стоит ее прочитать. Возможно вы вынесете полезности из его опыта.
Telegraph
Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет
Мой марафон закончен! С июня 2012 года по июнь 2017 года я создал 100 игр. Прежде, чем мы углубимся в подробности, мне нужно немного рассказать о своём проекте «100 игр за пять лет» и вкратце изложить числа и факты о самих играх. Небольшое объяснение В 2012…
Сергей Гимельрейх начинает новую рубрику, в которой будет деконструировать ретро-игры и рассматривать под микроскопом их механики. Сегодня первая статья в цикле — Kirbys Adventure. Наслаждайтесь!
Telegraph
Ретро игры: Разбор механик Kirby’s Adventure — Манжеты гейм-дизайнера
Мы начинаем серию статей с деконструированием и исследованием игровых механик в старых играх. Цель, которую мы преследуем, достаточно проста — не только изучить дизайн игровых механик старых игр, но и исследовать их с точки зрения забытого полезного опыта…