Pluto Research
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종목의 매수매도 추천을 하지 않으며 공개된 통계자료 및 데이터를 가공 및 요약하여 제공합니다. 투자는 본인의 판단으로 이루어져야합니다.
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메타 뮤즈의 목표는 에이전트의 대중화입니다.

AI에 전혀 관심이 없는 사람들에게도 차이를 만들어 내는 것

기술 업계가 아닌 일반인들이 MCP, CLI 같은 것들을 알 필요 없이 에이전트로 편리함을 누리는 것
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Forwarded from 묻따방 🐕
└ 여고생 흉내, 여기자 흉내, 희영이 흉내내는 넷카마 3인방이 텔레월드에 상시 출몰.
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ㄴ190cm 100kg 아저씨들 3인방임.
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Forwarded from YM리서치
Muse : 아마 더 흥미로운 이야기는 이쪽일 것이다. 9월 8일 출시된 지 불과 일주일여 만에 미국 애플 앱스토어 무료 앱 종합 1위에 올랐다. 메타는 사실상 일반 소비자를 위한 ‘에이전트 공장’을 만들어냈다. 쇼핑, 전화, 구독 관리, 각종 사무 처리 등 점점 더 많은 일을 사용자를 대신해 수행하는 것이다.

이미 서버에서 에이전트를 운영하는 사람에게 이 개념은 새롭지 않다. 새로운 점은 누구나 쓸 수 있도록 안전장치를 갖추고 신용카드 결제 기능까지 연결해 내놓았다는 것이다.

궁극적으로 어떤 모습이 될지는 꽤 분명하다. 모든 사람이 수십 개의 에이전트를 두고 장보기, 공과금 납부, 여행 예약, 자녀 학교 관련 업무 등을 맡기게 될 것이다. 개인의 업무 수행 능력은 이제 ‘나 자신 + 나의 에이전트 팀’이 된다.

이는 막대한 효율성 향상을 가져오는 동시에 컴퓨팅 수요를 폭발적으로 늘릴 것이다. 주요 AI 연구·개발 기업들은 모두 이런 서비스를 만들게 될 것이다. GPU뿐 아니라 CPU와 클라우드 컴퓨팅 관련 투자 테마에도 주목하라.

- 골드만삭스 Rich Privorotsky 전략 리포트 중 발췌
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다들 뉴스만 요약시켜서 그렇지 쓰임새 찾기 나름이긴 한데, 내컴퓨터 연결시켜서 집에있는 거 돌리고 뭐 그런 정도. 사실 그리고 claude rc나 Chatgpt 원격이 워낙 강력해서 리모컨으로 쓰기도 애매하고. 업무용으로는 글쎄요. 보통 GPT Luna 붙이거나 싼 AI 쓸건데 컨텍스트가 문제가 될거같아서..
👍2
카톡을 점점 안쓰는구나
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사실 뮤즈가 하려는거 걍 카카오랑 방향성 똑같다고 보면 됨. 아무도 카카오를 안 믿어줘서 그게문제지. 네이버는 더 심하게 빠짐
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Forwarded from 🌸Crypto Judy🐰🌸
이제 90년대생도 틀딱임
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Forwarded from TIME ACT!VE ETF
Meta Muse 실사용 사례
: 답변을 넘어, 일을 끝내는 AI

사람들이 귀찮아하는 전화 대기·상담·가격 협상까지 대신 처리

단순 정보 검색이 아닌, 사용자 계정 → 브라우저 → 고객센터 → 결제/계약까지 연결해서 실제 업무를 완수

① IKEA 반품 처리(원문)
고객센터 상담과 수거 일정 조율을 전부 맡아 처리. 사용자는 요청했다는 사실도 잊고 있다가 수거 기사가 집에 도착한 뒤에야 기억했다.
→ 쇼핑보다 귀찮은 반품. 사람이 중간에 포기하기 쉬운 마찰 제거.

② 항공편 취소 보상 청구(원문)
취소된 Alaska 항공권과 Lyft 영수증을 이메일에서 찾아 PDF로 변환. 실제로는 512KB였던 업로드 제한까지 해결해 $189.37 보상 청구를 제출.
→ 보상 규정 설명이 아닌, 서류 준비와 오류해결을 거쳐 접수까지 완수

③ 자동차 보험 교체(원문)
기존 보험을 분석해 비슷한 보장 조건의 상품을 찾고, 신규 가입과 기존 계약 해지까지 처리해 연 $3,500를 절감.
→ 비교결과를 보여주는 데서 멈추지 않고 계약 변경까지 완수

④ 구매한 항공권 가격 추적(원문)
이미 예약한 United 항공권의 가격 하락을 감지한 뒤 고객센터와 접촉해 $1,026 상당의 크레딧을 확보했다는 사례.
→ 일회성 검색이 아니라 “가격이 내려가면 행동하라”는 조건을 지속 감시, 실행

⑤ 이상 결제 탐지·구독 환불(원문)
Adobe 반복결제를 발견, 1년 넘게 방치된 도서 구독을 찾아 해지하고 과거 1년치 결제 환불까지 처리
→ 한번쯤은 모두 경험해본 구독취소 날짜 놓치기.

⑥ 수영 수업 예약(원문)
두 아이가 함께 등록할 수 있는 빈자리를 이틀 동안 계속 확인하다가 자리가 나오자 예약.
→ 이제는 작업뿐 아니라 ‘기다리는 시간’까지 맡길 수 있음

⑦ 시공업체에 전화, 견적 요청(원문)
집 수리 아이디어 조사한 뒤 여러 시공업체에 직접 전화, 후속 이메일까지
→ 음성 기능이 붙으면서, 보이스 에이전트가 실제 경제활동의 대리인 역할까지

※ 아래 내용은 X에 올라온 사용자들의 실사용 주장을 수집·정리한 것으로, Meta가 공식적으로 검증한 사례가 아니며, 실제 수행 과정과 결과는 확인되지 않았습니다.
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ㄴ방향은 같은데 전화,보험가입 이런건 오픈클로로 빡셈. 못하진않지만 퍼미션이랑 보안문제 + mcp한땀한땀 세팅
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오픈AI, Grok Bot 대응 개인 AI 에이전트 개발, Muse 대응도 논의

: 오픈AI가 스페이스X의 Grok Bot과 직접 경쟁하기 위한 기능 개발 중. 이메일·캘린더·업무용 앱 등에 연결해 일상 업무를 백그라운드에서 지속 수행하는 상시 가동형 AI ‘팀원’이 핵심

: Grok Bot은 Gmail, Google Calendar, Notion, Figma 등 외부 앱을 연결해 시장조사·광고 캠페인 등 다단계 업무를 수행. 사용자의 작업 방식을 관찰해 반복 수행할 수도 있으며, PC가 꺼져 있어도 24시간 작동. 월 $30부터 시작하는 SuperGrok에 포함

: 메타의 개인 AI 어시스턴트 Muse에 대응하는 제품도 내부 논의. 신규 기술을 처음부터 개발하기보다 기존 ChatGPT·Codex의 에이전틱 기능을 재구성하고 브랜딩하는 방안 검토

: Muse 역시 이메일 응답, 기업과의 커뮤니케이션, 쇼핑 등 개인 업무 자동화에 초점. 메타는 Messenger 등 자체 앱을 활용해 적극적으로 배포 중

: 오픈AI의 구체적인 출시 시점은 아직 불확실. 차세대 모델 안전·정렬 등 여러 개발 우선순위와 병행해야 하지만, 경쟁사들이 개인 AI 에이전트 시장을 선점하면서 대응 필요성이 커지는 상황

→ 오픈AI: B2B고 B2C고 다 내꺼

https://t.me/Samsung_Global_AI_SW
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스페이스X 데이터로 학습시킨 최신모델 Grok 4.7의 위용을 쬐끔만 맛보거랏
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개발자의 인생
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[도쿄게임쇼 후기, 하나증권 AI/디지털자산/인터넷/게임 이준호]

'도쿄게임쇼 2026: 한·일 게임사의 IP 전략과 신작 점검'

리포트: https://tinyurl.com/5h8eyrbu

✅30주년을 맞은 도쿄게임쇼. 한국 게임사들의 신작 공개, 중국의 B2C 축소

도쿄게임쇼 2026은 9월 17일 개막했으며 20일까지 마쿠하리 멧세에서 열렸다. 올해는 30주년을 맞아 처음으로 개최 기간을 5일로 확대했으나 기상 문제로 4일간 진행되었다. 개막 자료 기준 참가 업체는 1,138개, 참가 국가·지역은 53개, 전시 부스는 3,999개다. 중국 대표 게임사들은 8월 게임스컴과 상반되게 이번 도쿄게임쇼에 B2C 부스를 출품하지 않았다. 중국 게임사들의 부재로 대형 서브컬처, 신규 IP 라인업을 시연하는 부스는 상대적으로 부족했으나 일본, 국내 게임사가 신작 라인업들로 빈자리를 채웠다. 국내 게임사는 2025년 대비 2.5배 늘어난 127개사가 참가, 일본에 이어 두 번째로 많이 참가했다. 주목할 부분은 국내 게임사들은 일본을 핵심 신작의 첫 공개 및 시연 무대로 적극 활용하기 시작했다는 점이다. 넥슨은 [파레이돌리아], [마비노기 모바일], NC는 [아스트라에 오라티오], 넷마블은 [샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종], [나 혼자만 레벨업: 카르마], [펄 인 블루]를 선보였다. 스마일게이트와 NHN도 일본 이용자를 겨냥한 라인업을 배치했다. 개발 단계부터 현지 이용자의 반응을 확인하고 팬덤을 확보하려는 전략으로 해석한다.

✅일본은 IP 활용 다변화, 한국은 새로운 팬덤 확보에 도전

일본 대형 게임사들의 IP 확장 전략은 이어지고 있다. 캡콤은 대형 확장 콘텐츠, 스퀘어에닉스와 아틀러스는 대표 IP의 후속 작품과 리메이크를 전면에 배치했다. 세가의 [STRANGER THAN HEAVEN]처럼 새로운 작품도 함께 등장했으나 대부분의 작품은 IP를 확장한 케이스다. 국내 게임사들은 일본 원작 IP와 자체 캐릭터 IP를 병행하며 현지 시장에 접근한다. 이번 도쿄게임쇼에 중국 대형 게임사가 B2C 전시를 축소했기에 국내 서브컬처 신작이 주목받기에 유리한 환경이 조성됐다. 특히 캡콤 부스 맞은편에 위치했던 [아스트라에 오라티오]와 [파레이돌리아]는 시연까지 120분 이상의 대기 시간이 소요되기도 했다. 다만 전시장에서의 노출 확대가 정식 서비스 시장의 경쟁 완화를 의미하지는 않는다. 이번 행사를 통해 확보한 관심을 테스트 참여와 출시 후 이용으로 연결하는 것이 중요하다

✅TAM 확대: 스위치2 포팅과 GTA 6가 넓히는 콘솔 시장

시장 전반의 둔화 속에 플랫폼 확장은 선택이 아니라 필수다. 2025년 닌텐도 스위치2 출시로 고사양 서드파티 게임의 새로운 공급 경로가 열렸다는 점이 중요하다. 닌텐도 스위치2의 보급 확대는 PC·콘솔 게임의 판매 플랫폼 확장에 유리한 환경을 조성했다. 스위치2의 누적 판매량은 2026년 6월 말 2,368만대다. 올해 11월 19일 글로벌 최대 기대작 [GTA 6]는 PS5와 Xbox Series X|S 에서 출시 예정이다. PS4가 출시 대상에 포함되지 않고 PC판 출시 일정도 발표되지 않았다는 점에서, 구형 콘솔 이용자의 기기 교체와 출시 시점에 플레이하려는 PC 이용자의 콘솔 구매를 유도할 것으로 판단한다. PS5는 2026년 6월 말 누적 약 9,530만 대로, PS4의 누적 판매 규모와 아직까지 약 2,200만 대의 차이를 보인다. 최근 하드웨어 가격 인상으로 수요에 대한 부담이 가중되고 있으나 [GTA 6]는 그 모든 것을 뛰어넘는 마지막 기폭제가 될 수 있는 IP다. 산업적으로 스위치2 포팅은 기존, 신규 IP의 이용자 접점 확대, [GTA 6]는 현세대 콘솔의 보급을 촉진하는 효과가 각각 기대된다. 두 변화는 국내 PC·콘솔 게임사의 잠재 판매 기반 확대에 긍정적이다. 다만 여러 기기를 보유한 이용자가 존재하므로 하드웨어 판매량을 단순 합산해 신규 이용자 수로 해석해서는 안된다. 또한 [GTA 6] 출시 직후에는 이용자의 시간과 지출이 집중될 수 있고, 출시 전 후로 텀을 두고 경쟁작들이 집중될 가능성이 있다. 현재 국내 게임사들이 유의미한 신작들을 출시하는 시점은 2027년 이후이기에 확대된 보급 기반을 충분히 누릴 수 있을 것으로 전망한다. 특히 이미 성과를 거둔 IP의 차기작인 시프트업의 [스텔라 블레이드: 블러드 레인], 네오위즈의 [P의 거짓 후속작]의 출시 시점 수혜를 기대한다.

✅NC: 결국 아이온2 글로벌이 중요 / 넷마블: 신작 출시 일정 구체화 필요

NC는 게임스컴, 도쿄게임쇼를 통해 [신더시티], [라이크 오어 다이], [아스트라에 오라티오]와 같은 신작을 글로벌 이용자들에게 알렸다. 글로벌을 타겟하는 게임을 만들고 있는 만큼 향후 이러한 움직임은 더욱 강화될 것으로 예상한다. 하지만 현시점에서 가장 중요한 것은 [아이온2 글로벌]의 흥행이다. 만약 [아이온2 글로벌] 출시 직후 셀온 수급으로 인한 단기 하락이 발생한다면 강력하게 비중을 확대할 기회라고 판단한다. 넷마블은 상반기 출시한 [일곱 개의 대죄: Origin]과 [몬길: STARDIVE]의 아쉬운 성과로 역대 최저가 수준을 기록 중이다. 신작 출시 일정이 가시화된다면 충분히 강한 반등을 기대할 수 있는 구간이라 판단한다. 연내 출시 예정인 [프로젝트 이지스]가 아직 베일 속에 있기에 구체적인 정보 공개와 함께 추정치 반영 및 주가 반등을 전망한다.

채널링크: https://t.me/internetgameLJH
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도쿄게임쇼 후기 리포트 금일 발간했습니다. Top Pick은 NC고 넷마블도 주가 바닥은 왔다고 보고 있습니다.
대 엔 씨
아무도 안 믿으시던데 저는 엔씨주주입니다
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