Forwarded from Pluto Research_발간자료
9월 1째주 관심종목 및 전 주 리뷰를 시작합니다.
지난 주 관심종목은 +5.94%로 동 기간 KOSPI -1.79%, KOSDAQ +4.55%대비 아웃퍼폼 하였습니다.
성과 우수 종목으로는 네패스 +28.43%, 심텍 +23.17%, 저스템 +12.41%가 있었던 반면, 성과 부진 종목으로는 SK스퀘어 -8.46%, SK -7.34%, SK하이닉스 -4.45%가 있었습니다.
2023년 5월 22일 이후 누적 성과는 +330.49%로 동 기간 KOSPI +168.84%, KOSDAQ +2.20%대비 우수한 성과를 보이고 있습니다.
2026년 연 초 대비 누적 성과는 +32.20%로 동 기간 KOSPI +58.62% 대비 언더퍼폼, KOSDAQ -10.94%대비 아웃퍼폼 하였습니다.
아래와 같이 이번 주 관심종목을 공유드립니다.
https://naver.me/xIFkoUyd
지난 주 관심종목은 +5.94%로 동 기간 KOSPI -1.79%, KOSDAQ +4.55%대비 아웃퍼폼 하였습니다.
성과 우수 종목으로는 네패스 +28.43%, 심텍 +23.17%, 저스템 +12.41%가 있었던 반면, 성과 부진 종목으로는 SK스퀘어 -8.46%, SK -7.34%, SK하이닉스 -4.45%가 있었습니다.
2023년 5월 22일 이후 누적 성과는 +330.49%로 동 기간 KOSPI +168.84%, KOSDAQ +2.20%대비 우수한 성과를 보이고 있습니다.
2026년 연 초 대비 누적 성과는 +32.20%로 동 기간 KOSPI +58.62% 대비 언더퍼폼, KOSDAQ -10.94%대비 아웃퍼폼 하였습니다.
아래와 같이 이번 주 관심종목을 공유드립니다.
https://naver.me/xIFkoUyd
Naver
9월 1째주 관심종목 및 전 주 리뷰
9월 1째주 관심종목 및 전 주 리뷰를 시작합니다. 지난 주 관심종목은 +5.94%로 동 기간 KOSPI -1.79%, KOSDAQ +4.55%대비 아웃퍼폼 하였습니다. 성과 우수 종목으로는 네패스 +28.43%, 심텍 +23.17%, 저스템 +12.41%가 있었던 반
🤣3❤2👍1
Forwarded from iM증권 전기전자 고의영
[iM증권 고의영(전기전자)]
[전기전자/Overweight]
★ MLCC 산업, 앞으로 3가지 촉매를 기대
트렌드포스에 따르면 삼성전기는 4분기 중 OEM·ODM 대상 가격을 인상할 전망. 그동안 대부분 업체들의 인상은 유통채널 중심이었으나, 삼성전기 기준 유통채널 비중은 10%대인 반면 직납 비중은 80%대. 선두업체에는 직납가격의 움직임이 이익 추정치 상향에 더욱 중요
통상 4분기는 전장용 MLCC 판가 협상 시기로, 이를 레버리지로 여타 OEM 가격 인상을 추진하기에 적절한 시점. 최근 대형 OEM들은 공급 리스크 헷지를 위해 LTA를 요구하며 높은 가격 조건을 선제 제시 중.
다음 국면에서 세 가지 촉매에 주목
① 유통채널 가격 인상 효과가 사실상 처음으로 온기 반영되는 3분기 수익성. 일부 가격 인상만으로도 수익성이 크게 개선될 수 있음을 확인하는 첫 분기이며, 이러한 '가격 레버리지'가 확인될 경우 '27년, '28년 이익 눈높이 상향의 촉매가 될 것
② 4분기 직납가격 인상 시 이후 체결되는 LTA 가격 역시 더욱 높아질 가능성. 향후 LTA에는 '27년 물량이 상당 부분 포함될 전망으로, 우호적 가격으로 확보한 물량은 '27년 이익에 직접 기여. 참고로 삼성전기는 '27년 Capa.의 약 60%를 LTA로 확보할 계획
③ Murata의 유통채널 가격 인상 가능성. 가격 인상에 매우 보수적인 Murata가 올린다는 것 자체가 수급 타이트의 신호이며, 과거 경험상 유통채널 인상은 직납 고객에 집중하겠다는 의미가 강함. 이 경우 유통채널 공급 여건은 더욱 타이트해지고, 후발 업체들의 인상 스탠스도 한층 공격적으로 전환될 수 있음
<보고서: https://lrl.kr/bE8JG>
(당사 컴플라이언스 승인을 받고 기발간된 자료의 내용입니다.)
감사합니다.
[전기전자/Overweight]
★ MLCC 산업, 앞으로 3가지 촉매를 기대
트렌드포스에 따르면 삼성전기는 4분기 중 OEM·ODM 대상 가격을 인상할 전망. 그동안 대부분 업체들의 인상은 유통채널 중심이었으나, 삼성전기 기준 유통채널 비중은 10%대인 반면 직납 비중은 80%대. 선두업체에는 직납가격의 움직임이 이익 추정치 상향에 더욱 중요
통상 4분기는 전장용 MLCC 판가 협상 시기로, 이를 레버리지로 여타 OEM 가격 인상을 추진하기에 적절한 시점. 최근 대형 OEM들은 공급 리스크 헷지를 위해 LTA를 요구하며 높은 가격 조건을 선제 제시 중.
다음 국면에서 세 가지 촉매에 주목
① 유통채널 가격 인상 효과가 사실상 처음으로 온기 반영되는 3분기 수익성. 일부 가격 인상만으로도 수익성이 크게 개선될 수 있음을 확인하는 첫 분기이며, 이러한 '가격 레버리지'가 확인될 경우 '27년, '28년 이익 눈높이 상향의 촉매가 될 것
② 4분기 직납가격 인상 시 이후 체결되는 LTA 가격 역시 더욱 높아질 가능성. 향후 LTA에는 '27년 물량이 상당 부분 포함될 전망으로, 우호적 가격으로 확보한 물량은 '27년 이익에 직접 기여. 참고로 삼성전기는 '27년 Capa.의 약 60%를 LTA로 확보할 계획
③ Murata의 유통채널 가격 인상 가능성. 가격 인상에 매우 보수적인 Murata가 올린다는 것 자체가 수급 타이트의 신호이며, 과거 경험상 유통채널 인상은 직납 고객에 집중하겠다는 의미가 강함. 이 경우 유통채널 공급 여건은 더욱 타이트해지고, 후발 업체들의 인상 스탠스도 한층 공격적으로 전환될 수 있음
<보고서: https://lrl.kr/bE8JG>
(당사 컴플라이언스 승인을 받고 기발간된 자료의 내용입니다.)
감사합니다.
🍌2❤1
Forwarded from [신한 리서치본부] 보험/증권
[DB손해보험 - 배당은 확대, 성장은 유보]
안녕하세요. 신한 보험/증권 임희연 연구원입니다. DB손해보험이 지난 금요일 기업가치 제고 계획을 공시했습니다. 주주환원 목표는 상향한 반면 외형과 이익 성장 목표는 제시하지 않았습니다. 내용 요약드립니다.
1. 밸류업 주요 내용
- 2030년까지 주주환원율 별도 50%, 연결 40% 목표. DPS 매년 10% 이상 성장
- 목표 이행 구간 K-ICS 150~220%, DCR 100~400% 제시
- K-ICS 220%, DCR 400% 동시 초과 시 추가 환원 검토
2. 평가
- 배당의 질과 지속 가능성 측면에서 업계 최고 수준으로 판단
- 2025년 기업가치 제고 계획 대비 주주환원 목표 이행구간 확대(200~220% → 150~220%)해 자본 효율성 제고 기대
- 다만 ROE≥COE(10% 전제)+2%p 목표는 최근 ROE 고려 시 달성 가능하나 상향 여력 제한적
- 회사 시뮬레이션상 전략과 무관하게 CSM 성장 여력 제한적. 투자손익의 안정적 확대와 Fortegra의 이익 기여가 연결 이익 성장의 핵심
- 현재 PBR 1x 미만에도 자사주 매입/소각보다는 현금배당 중심
3. 결론 및 투자의견
- 외형과 이익 성장 목표가 부재한 가운데 중장기 주주환원 확대만으로 밸류에이션 상방 제한적
- 올해 연말 K-ICS 예상치 205~210% 감안 시 추가 환원 조건 미충족
- 추가 환원, 이익 확대, 자사주 정책 중 최소 하나가 확인되기 전까지는 방어주 컨셉으로 접근
- 2030F 배당가능이익 2.9조원, DCR 300% 역산 시 기대배당수익률 8.5%
- '매수'(유지), 목표주가 245,000원
*원문 링크: https://alie.kr/1y1LbTH
자세한 내용은 원문으로 확인해주시면 감사하겠습니다. 즐거운 한 주 보내세요!
위 내용은 2026년 8월 31일 현재 조사분석자료 공표 승인이 이뤄진 내용입니다. 제공해 드린 조사분석자료는 당사의 허락 없이 복사, 대여, 재배포 될 수 없습니다.
안녕하세요. 신한 보험/증권 임희연 연구원입니다. DB손해보험이 지난 금요일 기업가치 제고 계획을 공시했습니다. 주주환원 목표는 상향한 반면 외형과 이익 성장 목표는 제시하지 않았습니다. 내용 요약드립니다.
1. 밸류업 주요 내용
- 2030년까지 주주환원율 별도 50%, 연결 40% 목표. DPS 매년 10% 이상 성장
- 목표 이행 구간 K-ICS 150~220%, DCR 100~400% 제시
- K-ICS 220%, DCR 400% 동시 초과 시 추가 환원 검토
2. 평가
- 배당의 질과 지속 가능성 측면에서 업계 최고 수준으로 판단
- 2025년 기업가치 제고 계획 대비 주주환원 목표 이행구간 확대(200~220% → 150~220%)해 자본 효율성 제고 기대
- 다만 ROE≥COE(10% 전제)+2%p 목표는 최근 ROE 고려 시 달성 가능하나 상향 여력 제한적
- 회사 시뮬레이션상 전략과 무관하게 CSM 성장 여력 제한적. 투자손익의 안정적 확대와 Fortegra의 이익 기여가 연결 이익 성장의 핵심
- 현재 PBR 1x 미만에도 자사주 매입/소각보다는 현금배당 중심
3. 결론 및 투자의견
- 외형과 이익 성장 목표가 부재한 가운데 중장기 주주환원 확대만으로 밸류에이션 상방 제한적
- 올해 연말 K-ICS 예상치 205~210% 감안 시 추가 환원 조건 미충족
- 추가 환원, 이익 확대, 자사주 정책 중 최소 하나가 확인되기 전까지는 방어주 컨셉으로 접근
- 2030F 배당가능이익 2.9조원, DCR 300% 역산 시 기대배당수익률 8.5%
- '매수'(유지), 목표주가 245,000원
*원문 링크: https://alie.kr/1y1LbTH
자세한 내용은 원문으로 확인해주시면 감사하겠습니다. 즐거운 한 주 보내세요!
위 내용은 2026년 8월 31일 현재 조사분석자료 공표 승인이 이뤄진 내용입니다. 제공해 드린 조사분석자료는 당사의 허락 없이 복사, 대여, 재배포 될 수 없습니다.
❤4
Forwarded from [하나 이준호] AI/디지털자산/인터넷/게임
[게임스컴 후기, 하나증권 AI/디지털자산/인터넷/게임 이준호]
'게임스컴 2026 리뷰, 아시아의 진출 확대'
리포트: https://tinyurl.com/3fda248p
✅게임스컴, 아시아 게임사의 진출 확대
- 올해 게임스컴에서도 국내 기업들의 진출 확대가 확인. 크래프톤, NC, 넥슨(엠바크 스튜디오), 카카오게임즈(오션드라이브 스튜디오), 펄어비스 등이 참가. 삼성전자, 크래프톤, 넥슨은 대규모 부스를 운영하여 큰 관심. 국내 주요 게임사들의 상반기 해외 매출 비중이 평균 70%를 넘어선 상황이기에 게임스컴과 같은 글로벌 이벤트를 통한 유저 대상 마케팅의 중요성은 지속적으로 증가할 것으로 예상
- 올해 게임스컴 어워드에서는 CD Projekt RED와 SEGA가 각각 3개 부문을 수상했으며 Capcom이 2관왕으로 뒤를 이었음. CD Projekt RED의 [더 위쳐 3: 와일드 헌트]는 리마스터 및 신규 DLC 공개로 출시 11년이 지난 게임임에도 불구하고 높은 관심을 받음. SEGA는 [에일리언: 아일솔레이션2], [토탈 워: 워해머 40,000]으로 각각 수상했으며 [페르소나 4 리바이벌], [크레이지 택시: 월드 투어], [스트레인저 댄 헤븐] 등 다수의 신작을 시연 가능 형태로 공개하며 눈길을 끌었음
- Capcom은 2024년 [몬스터헌터 와일즈], 2025년 [바이오하자드 레퀴엠]에 이어 [귀무자: Way of the Sword]로 수상을 이어감. 수상 규모는 축소되었으나 이상적으로 다수의 검증된 IP를 축적해가는 모습. 크래프톤, 펄어비스는 각각 [에이지 트위스터]와 [붉은사막]으로 노미네이트되었으나 아쉽게도 수상에는 실패
- 중국 게임사들의 존재감이 크게 증가하고 있음이 체감. 전야제인 ONL(Opening Night Live)에서 공개된 50여개의 게임 중 중국 개발/퍼블리싱 게임이 14개로 사상 최고치를 기록. Eclipse Glow Games는 [멸망의 파도]로 Most Epic을, GRYPHLINE은 [명일방주: 엔드필드]로 Best Booth를, NetEase는 [연운]으로 Best Mobile Game을 수상. 게임스컴 어워드 내에서도 중국 게임의 수상 영역이 모바일을 넘어 PC/콘솔 및 대형 전시까지 확대되는 모습
- HoYoverse는 신규 IP [노두스 폴]을 최초로 공개하며 주목을 받음. [노두스 폴]은 최대 4인이 함께 플레이하여 대형 몬스터를 레이드하는 협동 액션 게임. 출시 시기는 비공개. [원신], [붕괴: 스타레일], [젠레스 존 제로]로 서브컬처 장르에서 독보적인 입지를 구축했음에도 새로운 장르로 영역을 확장하는 모습이 인상적. NetEase는 [무한대: 아난타]의 출시일을 2027년 1월 15일로 확정. 지난 2년간 가장 높은 관심을 받은 어반 판타지 서브컬처 오픈월드 장르 기대작. 서구권과 일본이 과거 IP를 활용하여 안정적인 매출을 도모한다면 중국 게임사는 플랫폼/장르에 무관하게 새로운 시도들을 지속. 각자 다른 전략으로 유저들의 시간을 공략하는 모습이 확인
✅크래프톤, NC의 출품
- 크래프톤은 올해 게임스컴에서 5개의 신작을 출품. 글로벌 게임사들과 비교해도 많은 게임들로 라인업을 구성, 관람객의 시선을 끌었음. 모두 2027년 출시 목표. 이번에 공개된 초기 정보을 통해 향후 재무적 기여는 [PUBG: 데드넷], [NO LAW], [에이지 트위스터], [타래: 더 언바운드], [프로젝트 제타] 순으로 전망하며 구체화에 맞춰 추정치 반영 예정
- [PUBG: 데드넷]은 이번 게임스컴에서 최초로 공개된 PUBG 프랜차이즈 신작. 1990년대 미국 태평양 북서부에서 영감을 받은 ‘카스카디아’가 배경이며 FPS와 로그라이크 요소가 결합된 게임. 전투 과정에서 다양한 능력을 확보해 플레이 스타일을 변화할 수 있으며 기존 PUBG와 차별화된 플레이가 강조. 클로즈 베타 진행 예정
- [NO LAW]는 크래프톤이 인수한 스웨덴 개발사 Neo Giant의 신작. 1인칭 사이버펑크 이머시브 오픈월드 슈터 장르로 잠입, 해킹, 전투 등 다양한 방식으로 임무를 해결하는 게임. 플레이 과정에서 선택에 따라 사건과 NPC 관계가 변화하는 자유도가 특징
- [에이지 트위스터]는 스페인 개발사 Piccolo Studio가 제작하고 크래프톤이 투자 및 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처 게임. Child, Teenager, Adult, Elder이라는 4단계 나이에 따라 능력이 달라지는 구조를 퍼즐 및 전투에 활용했다는 점이 특징. 나이를 변경하며 기믹을 풀어가는 방식이며 진행 과정에서 나이에 따라 능력과 동시에 대사까지 달라지기에 서로 다른 세대의 관점을 게임 플레이에서 느낄 수 있음
- [프로젝트 제타]는 국내 개발사 너바나나 스튜디오가 제작하고 크래프톤이 투자 및 퍼블리싱하는 멀티팀 택티컬 아레나 게임. 3명으로 구성된 4개의 팀이 핵심 목표물을 두고 20분 동안 경쟁. 전통적인 MOBA의 라인전, 넥서스 구조를 없애고 경기 과정에서 끊임없이 팀 전투를 수행하는 것이 특징
- [타래: 더 언바운드]는 국내 개발사 Boundary가 제작하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 동양 다크 판타지 액션 RPG. 육도윤회 기반 세계관에 착호갑사, 만신, 풍수사 등 동아시아 문화권에서 가져온 클래스가 특징. 구인영 대표는 탑다운 액션을 기반으로 정교한 보스전, 클래스별 빌드 크래프팅을 구현할 뿐만 아니라 내러티브를 통해 1회차 플레이만으로 만족을 줄 수 있는 게임을 지향함을 강조. 서구권에서는 동양적 세계관을 적용한 액션 RPG라는 점에서 큰 관심
- NC는 신작 3종을 ONL(Opening Night Live)에서 공개. B2C 부스는 단순 구성만 하였으며 미디어에 집중한 모습. [아이온2 글로벌]은 신규 트레일러 공개와 함께 10월 5일 스팀, 퍼플 정식 출시를 확정. 작년 출시한 국내/대만 버전과 달리 PC 단독 출시. 9월 마케팅 본격화되며 기대감을 받을 것으로 전망. 이외에도 [신더시티]의 신규 시네마틱을 출품했으며 [라이크 오어 다이](프로젝트 본파이어)가 트레일러로 최초 공개. 팀 기반 서바이벌 FPS. 블록을 활용한 전투가 특징이며 상대방의 넥서스를 파괴하는 방식. 기존 MMORPG 장르에 강점이 있는 NC가 슈팅 장르로 진입하여 성과를 낸다면 캐주얼 부문 인수 합병을 통해 이룬 장르 다각화가 더욱 가속화될 수 있기에 긍정적
✅게임스컴 이후는?
- 게임스컴 다음 이벤트는 9월 중순 도쿄게임쇼 2026(9/17~21). 기존 4일에서 5일로 확장, 최대 규모의 진행이 예고. 올해 국내 게임사는 NC, 넷마블, 스마일게이트 등이 참가
- 넷마블은 [나 혼자만 레벨업: KARMA], [샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종], [펄 인 블루] 3종을 출품. NC는 디나미스 원이 개발하는 [아스트라에 오라티오]를 출품하며 스마일 게이트는 [미래시: 보이지 않는 미래]와 [데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃]을 선보일 예정
- Top Pick으로는 크래프톤과 NC를 유지. 두 게임사 모두 현재 보유한 라인업만으로도 안정적인 실적을 기대할 수 있으며 글로벌 시장에도 가장 공격적으로 진출. 국내 게임 산업 전반의 밸류에이션이 디레이팅된 상황에서 EPS 증가 혹은 리레이팅을 통한 주가 상승의 가능성이 가장 높다고 판단
채널링크: https://t.me/internetgameLJH
'게임스컴 2026 리뷰, 아시아의 진출 확대'
리포트: https://tinyurl.com/3fda248p
✅게임스컴, 아시아 게임사의 진출 확대
- 올해 게임스컴에서도 국내 기업들의 진출 확대가 확인. 크래프톤, NC, 넥슨(엠바크 스튜디오), 카카오게임즈(오션드라이브 스튜디오), 펄어비스 등이 참가. 삼성전자, 크래프톤, 넥슨은 대규모 부스를 운영하여 큰 관심. 국내 주요 게임사들의 상반기 해외 매출 비중이 평균 70%를 넘어선 상황이기에 게임스컴과 같은 글로벌 이벤트를 통한 유저 대상 마케팅의 중요성은 지속적으로 증가할 것으로 예상
- 올해 게임스컴 어워드에서는 CD Projekt RED와 SEGA가 각각 3개 부문을 수상했으며 Capcom이 2관왕으로 뒤를 이었음. CD Projekt RED의 [더 위쳐 3: 와일드 헌트]는 리마스터 및 신규 DLC 공개로 출시 11년이 지난 게임임에도 불구하고 높은 관심을 받음. SEGA는 [에일리언: 아일솔레이션2], [토탈 워: 워해머 40,000]으로 각각 수상했으며 [페르소나 4 리바이벌], [크레이지 택시: 월드 투어], [스트레인저 댄 헤븐] 등 다수의 신작을 시연 가능 형태로 공개하며 눈길을 끌었음
- Capcom은 2024년 [몬스터헌터 와일즈], 2025년 [바이오하자드 레퀴엠]에 이어 [귀무자: Way of the Sword]로 수상을 이어감. 수상 규모는 축소되었으나 이상적으로 다수의 검증된 IP를 축적해가는 모습. 크래프톤, 펄어비스는 각각 [에이지 트위스터]와 [붉은사막]으로 노미네이트되었으나 아쉽게도 수상에는 실패
- 중국 게임사들의 존재감이 크게 증가하고 있음이 체감. 전야제인 ONL(Opening Night Live)에서 공개된 50여개의 게임 중 중국 개발/퍼블리싱 게임이 14개로 사상 최고치를 기록. Eclipse Glow Games는 [멸망의 파도]로 Most Epic을, GRYPHLINE은 [명일방주: 엔드필드]로 Best Booth를, NetEase는 [연운]으로 Best Mobile Game을 수상. 게임스컴 어워드 내에서도 중국 게임의 수상 영역이 모바일을 넘어 PC/콘솔 및 대형 전시까지 확대되는 모습
- HoYoverse는 신규 IP [노두스 폴]을 최초로 공개하며 주목을 받음. [노두스 폴]은 최대 4인이 함께 플레이하여 대형 몬스터를 레이드하는 협동 액션 게임. 출시 시기는 비공개. [원신], [붕괴: 스타레일], [젠레스 존 제로]로 서브컬처 장르에서 독보적인 입지를 구축했음에도 새로운 장르로 영역을 확장하는 모습이 인상적. NetEase는 [무한대: 아난타]의 출시일을 2027년 1월 15일로 확정. 지난 2년간 가장 높은 관심을 받은 어반 판타지 서브컬처 오픈월드 장르 기대작. 서구권과 일본이 과거 IP를 활용하여 안정적인 매출을 도모한다면 중국 게임사는 플랫폼/장르에 무관하게 새로운 시도들을 지속. 각자 다른 전략으로 유저들의 시간을 공략하는 모습이 확인
✅크래프톤, NC의 출품
- 크래프톤은 올해 게임스컴에서 5개의 신작을 출품. 글로벌 게임사들과 비교해도 많은 게임들로 라인업을 구성, 관람객의 시선을 끌었음. 모두 2027년 출시 목표. 이번에 공개된 초기 정보을 통해 향후 재무적 기여는 [PUBG: 데드넷], [NO LAW], [에이지 트위스터], [타래: 더 언바운드], [프로젝트 제타] 순으로 전망하며 구체화에 맞춰 추정치 반영 예정
- [PUBG: 데드넷]은 이번 게임스컴에서 최초로 공개된 PUBG 프랜차이즈 신작. 1990년대 미국 태평양 북서부에서 영감을 받은 ‘카스카디아’가 배경이며 FPS와 로그라이크 요소가 결합된 게임. 전투 과정에서 다양한 능력을 확보해 플레이 스타일을 변화할 수 있으며 기존 PUBG와 차별화된 플레이가 강조. 클로즈 베타 진행 예정
- [NO LAW]는 크래프톤이 인수한 스웨덴 개발사 Neo Giant의 신작. 1인칭 사이버펑크 이머시브 오픈월드 슈터 장르로 잠입, 해킹, 전투 등 다양한 방식으로 임무를 해결하는 게임. 플레이 과정에서 선택에 따라 사건과 NPC 관계가 변화하는 자유도가 특징
- [에이지 트위스터]는 스페인 개발사 Piccolo Studio가 제작하고 크래프톤이 투자 및 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처 게임. Child, Teenager, Adult, Elder이라는 4단계 나이에 따라 능력이 달라지는 구조를 퍼즐 및 전투에 활용했다는 점이 특징. 나이를 변경하며 기믹을 풀어가는 방식이며 진행 과정에서 나이에 따라 능력과 동시에 대사까지 달라지기에 서로 다른 세대의 관점을 게임 플레이에서 느낄 수 있음
- [프로젝트 제타]는 국내 개발사 너바나나 스튜디오가 제작하고 크래프톤이 투자 및 퍼블리싱하는 멀티팀 택티컬 아레나 게임. 3명으로 구성된 4개의 팀이 핵심 목표물을 두고 20분 동안 경쟁. 전통적인 MOBA의 라인전, 넥서스 구조를 없애고 경기 과정에서 끊임없이 팀 전투를 수행하는 것이 특징
- [타래: 더 언바운드]는 국내 개발사 Boundary가 제작하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 동양 다크 판타지 액션 RPG. 육도윤회 기반 세계관에 착호갑사, 만신, 풍수사 등 동아시아 문화권에서 가져온 클래스가 특징. 구인영 대표는 탑다운 액션을 기반으로 정교한 보스전, 클래스별 빌드 크래프팅을 구현할 뿐만 아니라 내러티브를 통해 1회차 플레이만으로 만족을 줄 수 있는 게임을 지향함을 강조. 서구권에서는 동양적 세계관을 적용한 액션 RPG라는 점에서 큰 관심
- NC는 신작 3종을 ONL(Opening Night Live)에서 공개. B2C 부스는 단순 구성만 하였으며 미디어에 집중한 모습. [아이온2 글로벌]은 신규 트레일러 공개와 함께 10월 5일 스팀, 퍼플 정식 출시를 확정. 작년 출시한 국내/대만 버전과 달리 PC 단독 출시. 9월 마케팅 본격화되며 기대감을 받을 것으로 전망. 이외에도 [신더시티]의 신규 시네마틱을 출품했으며 [라이크 오어 다이](프로젝트 본파이어)가 트레일러로 최초 공개. 팀 기반 서바이벌 FPS. 블록을 활용한 전투가 특징이며 상대방의 넥서스를 파괴하는 방식. 기존 MMORPG 장르에 강점이 있는 NC가 슈팅 장르로 진입하여 성과를 낸다면 캐주얼 부문 인수 합병을 통해 이룬 장르 다각화가 더욱 가속화될 수 있기에 긍정적
✅게임스컴 이후는?
- 게임스컴 다음 이벤트는 9월 중순 도쿄게임쇼 2026(9/17~21). 기존 4일에서 5일로 확장, 최대 규모의 진행이 예고. 올해 국내 게임사는 NC, 넷마블, 스마일게이트 등이 참가
- 넷마블은 [나 혼자만 레벨업: KARMA], [샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종], [펄 인 블루] 3종을 출품. NC는 디나미스 원이 개발하는 [아스트라에 오라티오]를 출품하며 스마일 게이트는 [미래시: 보이지 않는 미래]와 [데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃]을 선보일 예정
- Top Pick으로는 크래프톤과 NC를 유지. 두 게임사 모두 현재 보유한 라인업만으로도 안정적인 실적을 기대할 수 있으며 글로벌 시장에도 가장 공격적으로 진출. 국내 게임 산업 전반의 밸류에이션이 디레이팅된 상황에서 EPS 증가 혹은 리레이팅을 통한 주가 상승의 가능성이 가장 높다고 판단
채널링크: https://t.me/internetgameLJH
❤2