Что-то меня на этой неделе на крутые демки прёт, вот вам ещё одна: показывает как выглядит движение со скоростью света вокруг гигантской кольцевой структуры.
Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.
Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.
Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.
Демо:
🔘 Speed of light in Ring | YT 360
🔘 Speed of light in Ring v2 | YT 360
Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.
@make_game
Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.
Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.
Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.
Демо:
Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤3👍3
Разработчик Zydak выложил свой физически корректный path tracer на Vulkan с открытым исходным кодом. Особенно впечатлили рендеры облаков с атмосферным рассеиванием, только гляньте на это, прям как фотки.
Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.
Интересные детали:
🔘 Energy compensation по статье Turquin 2018 — без него металлы теряют энергию на высокой шероховатости
🔘 Environment map MIS для корректного семплирования HDR-окружения
🔘 Деноизер через NVIDIA OptiX
🔘 Depth of Field с автоматическим фокусным расстоянием
Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.
Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.
@make_game
Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.
Интересные детали:
Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.
Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😍15🔥5
— Скриншоты ваших проектов в студию.
— В студию.
— Разрабатываете ли вы игры?
— Игры.
— Расскажите о своих играх.
— Игры.
— Есть ли у вас демки своих игр?
— Игры.
— Повторите три раза: субботний скриншотник.
— Субботний скриншотник. Субботний скриншотник. Субботний скриншотник.
— Базовый тест завершён. Вы можете вернуться в студию.
— В студию.
— В студию.
— Разрабатываете ли вы игры?
— Игры.
— Расскажите о своих играх.
— Игры.
— Есть ли у вас демки своих игр?
— Игры.
— Повторите три раза: субботний скриншотник.
— Субботний скриншотник. Субботний скриншотник. Субботний скриншотник.
— Базовый тест завершён. Вы можете вернуться в студию.
— В студию.
🔥14😁3🗿3
По данным SteamDB, из 19 112 игр, выпущенных в 2025 году:
🔘 9 327 (49%) имеют меньше 10 отзывов
🔘 2 229 (12%) не получили ни одного отзыва вообще
Это не новая проблема, но она усугубляется. Ранее в этом году PC Gamer уже писал, что треть игр 2025 года не отбила даже $100 — стоимость публикации на Steam. Количество релизов растёт каждый год, а внимание игроков — нет.
➡️ Проблема в том, что про релизы никто особо не знает
Steam предлагает кураторов, вишлисты, discovery queue, алгоритмы рекомендаций — но это не спасает. Алгоритмы непрозрачны, а конкуренция за внимание огромна. Разработчики вынуждены объединяться ради создания новых жанровых тегов, чтобы хоть как-то быть найденными.
При этом среди «невидимых» игр есть интересные проекты — паркур за безрукого священника в аду, скейтбординг на рыбах. Но без маркетингового бюджета или вирусного момента шансов пробиться почти нет.
Что это значит
Для инди-разработчиков Steam перестаёт быть «полем равных возможностей». Платформа берёт $100 за публикацию и 30% с продаж, но не гарантирует даже минимальной видимости. Фактически Steam превратился в огромный склад, где найти что-то можно только если заранее знаешь что искать.
@make_game
Это не новая проблема, но она усугубляется. Ранее в этом году PC Gamer уже писал, что треть игр 2025 года не отбила даже $100 — стоимость публикации на Steam. Количество релизов растёт каждый год, а внимание игроков — нет.
Steam предлагает кураторов, вишлисты, discovery queue, алгоритмы рекомендаций — но это не спасает. Алгоритмы непрозрачны, а конкуренция за внимание огромна. Разработчики вынуждены объединяться ради создания новых жанровых тегов, чтобы хоть как-то быть найденными.
При этом среди «невидимых» игр есть интересные проекты — паркур за безрукого священника в аду, скейтбординг на рыбах. Но без маркетингового бюджета или вирусного момента шансов пробиться почти нет.
Что это значит
Для инди-разработчиков Steam перестаёт быть «полем равных возможностей». Платформа берёт $100 за публикацию и 30% с продаж, но не гарантирует даже минимальной видимости. Фактически Steam превратился в огромный склад, где найти что-то можно только если заранее знаешь что искать.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯11🤣5😐2🤷♂1
Rune Skovbo Johansen (runevision) придумал новый метод дизеринга для 3D-сцен. Главная фишка: точки паттерна «приклеены» к поверхностям, но их размер и плотность остаются визуально постоянными при приближении/удалении камеры.
➡️ В чём проблема обычного дизеринга
Классический screen-space дизеринг создаёт паттерн в экранных координатах — при движении объекта или камеры точки «скользят» по поверхности. Выглядит как шум, ломает иллюзию. А если привязать паттерн к UV — при зуме точки становятся огромными или микроскопическими.
➡️ Как работает Surface-Stable
Метод использует фрактальное свойство матриц Байера: при увеличении масштаба одна точка «разделяется» на четыре меньших, при уменьшении — четыре сливаются в одну. Точки никогда не появляются и не исчезают хаотично.
➡️ Что в репозитории
🔘 Шейдеры для Unity (Built-in RP, Forward)
🔘 Grayscale, RGB и CMYK halftone режимы
🔘 True 1-bit low-res эффекты
🔘 Тестировано на Unity 2019.4, 2022.3, Unity 6
🔘 Есть порт на Godot от сообщества
➡️ Где применять
Ретро-стилизация, комикс-шейдинг, эффекты а-ля Return of the Obra Dinn, художественный halftone.
📎 GitHub, объяснение на YT, демо на YT
@make_game
Дизеринг — имитация оттенков с помощью паттернов из точек. Когда нужен серый, а есть только чёрный и белый — чередуете их, и глаз воспринимает как серый. Отсюда вся ретро-эстетика 1-bit графики.
Классический screen-space дизеринг создаёт паттерн в экранных координатах — при движении объекта или камеры точки «скользят» по поверхности. Выглядит как шум, ломает иллюзию. А если привязать паттерн к UV — при зуме точки становятся огромными или микроскопическими.
Метод использует фрактальное свойство матриц Байера: при увеличении масштаба одна точка «разделяется» на четыре меньших, при уменьшении — четыре сливаются в одну. Точки никогда не появляются и не исчезают хаотично.
Ретро-стилизация, комикс-шейдинг, эффекты а-ля Return of the Obra Dinn, художественный halftone.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍2❤1
По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM
🔘 Почему так
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.
И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.
Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.
@make_game
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.
И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.
Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢12❤1🙈1
Гайз, есть шикарный подгон от программистов из Tproger — новогоднее бинго. Наши разработчики сами сделали это как подарок для всех, никто не заказывал как отдельный проект.
Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game
Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game
Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
🔥3
GameDev: разработка игр
По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM 🔘 Почему…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
😁24❤2🤣2💊1
Microsoft выкатила TRELLIS — open-source модель на 2B параметров, которая превращает картинку в 3D-модель
Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.
➡️ Что умеет
🔘 Генерит 3D из одной картинки или текстового промпта
🔘 Экспорт сразу в GLB и PLY — можно тащить в движок
🔘 Локальное редактирование: меняешь часть объекта, не пересоздавая с нуля
🔘 Есть веб-демо на Gradio — можно потыкать без установки
🔘 Почему это важно
До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.
📎 Веса на Huggingface, код на GitHub, исследование на arxiv
@make_game
Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.
До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👎3❤2🥱2
«No Graphics API» — манифест о том, что DirectX 12 и Vulkan устарели
Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.
➡️ Главный тезис
DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги.
На минуточку:
Сейчас все GPU сошлись к единому дизайну: когерентные кэши, 64-битные указатели в шейдерах, bindless текстуры, PCIe ReBAR. Большая часть API-сложности больше не нужна.
➡️ Что можно выкинуть
🔘 Весь зоопарк буферов (typed, structured, constant, vertex, index) → просто 64-битные указатели
🔘 Descriptor sets / root signatures → один указатель на структуру данных
🔘 Resource barriers с per-resource tracking → простые stage-to-stage барьеры
🔘 Pipeline State Objects с сотнями комбинаций → минимум стейта
🔘 Texture layout transitions → современные GPU их не требуют
➡️ Как должно выглядеть
Шейдер получает один
Пост очень технический (детали про GCN, RDNA, descriptor heaps, DCC compression), но идея простая: GPU эволюционировали, API — нет.
📎 Оригинальный пост
@make_game
Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.
DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги.
На минуточку:
Текстурные сэмплеры не могли читать фреймбуфер, растеризатор не мог читать текстуры другого сэмплера. Из-за этого не было поддержки многопроходного рендеринга — нельзя было использовать результат одного прохода как текстуру для следующего.
Сейчас все GPU сошлись к единому дизайну: когерентные кэши, 64-битные указатели в шейдерах, bindless текстуры, PCIe ReBAR. Большая часть API-сложности больше не нужна.
// CPU: пишем данные напрямую в GPU-память
Data* data = gpuMalloc<Data>();
data->input = inputBuffer;
data->output = outputBuffer;
// Запуск — один указатель
gpuDispatch(cmd, pipeline, data, {128,1,1});
Шейдер получает один
const Data* — как thread function в OS. Никаких биндингов.Пост очень технический (детали про GCN, RDNA, descriptor heaps, DCC compression), но идея простая: GPU эволюционировали, API — нет.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sebastian Aaltonen
No Graphics API — Sebastian Aaltonen
A deep dive into graphics APIs, shader languages and GPU architecture, exploring a simpler design for modern hardware. By Sebastian Aaltonen.
🔥12🤔5❤🔥1⚡1
Quantic Foundry провели опрос 1799 респондентов по поводу Gen AI в играх. 63% выбрали «крайне негативно», что само по себе ничего не говорит. Но вот тот факт, что это хуже блокчейна в 2024-м — уже что-то т.е. текущий хайп успел надоесть сильнее.
Где AI вызывает максимальное отторжение
🔘 Арт, музыка, диалоги — 77-83% негатива
🔘 Чем ближе к творчеству — тем хуже реакция
🔘 Геймеры, которые ценят сюжет и кастомизацию, злее всех
Где ИИ принимают спокойнее
🔘 Динамическая сложность: 26% позитив + 24% нейтрал
🔘 Вспомогательные функции вне креатива
🔘 Персонализированные туториалы на основе опыта игрока
➡️ Практический вывод
ИИ в играх работает как инструмент, а не как замена художников и сценаристов. Балансировка, адаптивная сложность, генерация тестовых данных — ок. А вот ИИ-арт на обложке или ИИ-диалоги — репутационный риск. По крайней мере по опросам, реальные данные могут отличаться. Но рисковать и проверять не очень хочется.
Ну и интересно, что молодая аудитория (13–24) негативнее всех т.е. просто подождать пока на смену хейтерам вырастут новые люди не получится.
Не перебарщивайте с ИИ в своих играх.
@make_game
Где AI вызывает максимальное отторжение
Где ИИ принимают спокойнее
ИИ в играх работает как инструмент, а не как замена художников и сценаристов. Балансировка, адаптивная сложность, генерация тестовых данных — ок. А вот ИИ-арт на обложке или ИИ-диалоги — репутационный риск. По крайней мере по опросам, реальные данные могут отличаться. Но рисковать и проверять не очень хочется.
Ну и интересно, что молодая аудитория (13–24) негативнее всех т.е. просто подождать пока на смену хейтерам вырастут новые люди не получится.
Не перебарщивайте с ИИ в своих играх.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡7❤2👍2🤔2
Декабрьское обновление переводит Steam на полностью 64-битный клиент для Windows 10/11. Наконец-то!
На практике это даёт доступ к большему объёму памяти и, веротно, фундамент для будущих фич и оптимизаций. 32-битные системы будут получать апдейты до 1 января 2026, потом — всё.
Другие изменения в апдейте
🔘 Репорт сообщений прямо из чата (наконец-то)
🔘 Поддержка контроллеров Nintendo Switch 2 по USB
🔘 GameCube-адаптеры в режиме Wii U с вибрацией
🔘 Фиксы гироскопа для DualSense Edge, Xbox Elite, Joy-Con
🔘 Исправления Big Picture Mode и Remote Play
Напомню, Steam запустился в 2003-м, когда 64-бит был экзотикой. Постепенно стал главной платформой PC-гейминга с 100+ млн активных юзеров в месяц, 90% на Windows. Переход на 64-бит давно назрел — теперь догнали.
@make_game
На практике это даёт доступ к большему объёму памяти и, веротно, фундамент для будущих фич и оптимизаций. 32-битные системы будут получать апдейты до 1 января 2026, потом — всё.
Другие изменения в апдейте
Напомню, Steam запустился в 2003-м, когда 64-бит был экзотикой. Постепенно стал главной платформой PC-гейминга с 100+ млн активных юзеров в месяц, 90% на Windows. Переход на 64-бит давно назрел — теперь догнали.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5👌1
Два друга решили сделать «простую» игру про космического повара, назвали Space Chef. Планировали закончить за два года. Получилось семь: Kickstarter на $50K, потом издатель с инвестициями, 4000+ багов от QA, релиз в 2025-м. Вложенные деньги пока не отбили.
➡️ Что пошло не так
Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.
➡️ Kickstarter — не бесплатные деньги:
1️⃣ Собрали $50K
2️⃣ Потратили $20K на маркетинг
3️⃣ $4K налоги и комиссии
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час
➡️ Издатель = давление: еженедельные созвоны, дедлайны, майлстоуны. Помогло сфокусироваться, но стресс вырос кратно. Игра перестала быть хобби — стала бизнесом.
➡️ 200 альфа-тестеров ≠ тысячи игроков в Steam: ранние тестировщики лояльны и уже вложились эмоционально. Случайные покупатели безжалостны. За первую неделю получили больше фидбека, чем за годы альфы. Игроки проходили игру в порядке, который никто не предвидел.
➡️ Советы от команды
🔘 Режь 50% фич до первой строчки кода
🔘 Прототипируй быстро, убивай то, что не работает
🔘 Закладывай 30% времени на полишинг и баги
🔘 Не обещай даты, которые не можешь держать
🔘 QA найдёт тысячи багов, о которых ты не знал
🔘 Отзывы от тех, кто получил ключ бесплатно (даже бэкеры), не считаются в рейтинг Steam
➡️ Что сработало
🔘 Комьюнити, которое держалось 7 лет
🔘 Арт-стиль, который выделял игру
🔘 Работа с профессиональным QA и издателем прокачала команду
🔘 Регулярные апдейты сохранили доверие бэкеров
➡️ Итог
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.
📎 Полный пост на Reddit для ценителей жанра «Пост Мортем», на видео демо из самой игры
@make_game
Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍8
Не знаете, в чём встречать Новый год? Не беда
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
🎉2
Продолжаем рубрику историй успеха / неуспеха
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
1️⃣ Смешение механик ≠ улучшение. The Masquerade — микс Among Us и AC Brotherhood multiplayer. Но вместо напряжённого наблюдения за толпой игрок бегает по карте за подсказками. Ядро геймплея размылось.
2️⃣ Слепое копирование жанра. В AC Brotherhood беготня работает, потому что паркур — это кайф. В 2D top-down бегать между точками скучно. Концепт требовал 3D с физикой толпы (как Hitman), но автор этого не умел.
3️⃣ Нет контраста = нет хука. The Matriarch цепляла контрастом: милые монашки + гигантский перевёрнутый крест + gore. The Masquerade — просто «окей», ничего не заставляет сказать «чего ЧЕГО?!».
4️⃣ Арт до геймдизайна. Автор сделал детализированных персонажей в стиле первой игры, а потом понял: геймплей про толпу требует мелких минималистичных фигурок и отдалённой камеры. Пришлось переделывать, но «fancy Victorian vibe» потерялся.
5️⃣ Работа над тем, что не нравится. The Masquerade оказалась экшеном, а не социалкой. Автору не нравилось полировать VFX, SFX, camera shakes — а это было ядром игры.
Выводы автора
🔘 Если не можете заставить людей играть бесплатно — платно тоже не купят
🔘 «Окей» игра больше не работает — нужно быть или оригинальным, или супер-отполированным
🔘 Прежде чем делать игру про дельфинов, спроси себя: хочешь ли ты 1000 часов изучать дельфинов?
📎 Полный пост на Reddit
@make_game
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
Выводы автора
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17❤2