GameDev: разработка игр
7.62K subscribers
982 photos
209 videos
1 file
1.41K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Соло-автор пиксель-арт визуальной новеллы Deep Pixel Melancholy — истории о временной петле в северном городе — разобрал по каналам, как игра набрала 27 000 вишлистов за год без денег, издателя и спонсоров.

Анонс 13 мая дал 3000 вишлистов за первую неделю, притом что автор надеялся на десять тысяч к релизу в лучшем случае. Один фанатский эдит трейлера собрал больше 400 тысяч просмотров в Telegram. Демо, вышедшее 30 мая, за три дня скачали 2000 раз, а медианное время в нём — 29 минут, полное прохождение.

Дальше цифры по каналам. Steam Next Fest: пришли с 6000 вишлистов, ушли с плюс 3715. Фестиваль Tiny Teams принёс 1900, и в сумме примерно треть всех вишлистов дали именно фестивали. Сюжет на втором канале IGN — 800. Вертикальное видео блогера с полумиллионом просмотров — почти 1000 за три дня. Со стримерами работал вручную: по 20–25 писем в день пару недель, отвечала примерно половина, в итоге почти сотня стримов, включая Pirate Software.

Любопытна и география: около 40% вишлистов из Северной Америки и Европы, около 45% — из Центральной Азии и России. Прямое следствие того, где разошлись вирусные ролики.

@make_game
❤3
На Tproger вышел разбор о том, чем пет-проект отличается от бизнеса. Тема для инди прямая: игра, которую пилишь по вечерам, — это продукт, а бизнес — система, которая выпускает его регулярно и не разваливается, когда автор выгорел или ушёл в отпуск.

Ещё из полезного: почему нельзя придумывать ценность из головы, не поговорив с теми, кто будет пользоваться (в статье история про AR-очки для заводских рабочих, которые сами рабочие и похоронили), и почему «ищу, куда применить свой движок и стек» — это поиск покупателя на код, а не предпринимательство.

Реклама. Рекламодатель: МФТИ, Физтех, ИНН 5008006211, erid:2W5zFK2vVBw

@make_game
❤2👍1
Fenris Creations, выросшая из CCP Games, выложила в открытый код Carbon — движок, на котором EVE Online работает уже 23 года. Больше 20 модулей, включая графический Trinity и Destiny — физику и поиск пути, рассчитанные на массовые флотовые сражения. Почти всё под лицензией MIT: можно форкнуть и собирать свою MMO бесплатно.

За бортом осталась экономика самой EVE с её торговым оборотом свыше 50 миллионов долларов в год — команда отдельно подчёркивает разницу между движком и четвертью века всего, что наросло вокруг него.

Любопытны детали подготовки. Перед релизом команда консультировалась с людьми из Godot о том, как управлять открытым проектом, и в итоге перешла на плагинную архитектуру в духе Unreal и Unity, чтобы ограничить поверхность для внешних правок. В правилах контрибуции — обязательное раскрытие, если код написан с помощью нейросети. Сообщество уже включилось: разработчики шлют исправления по безопасности, а первый фишинговый issue с «фиксом шейдеров» и вредоносным exe вычислили за считанные часы.

Движок MMO с двадцатилетней историей боевой эксплуатации — редкий учебный материал: такое раньше можно было разве что реверсить.

@make_game
👍9
Разработчик выложил постмортем с честным подзаголовком «постмортем средней инди-игры» — без миллионных продаж, просто цифры того, что бывает с большинством.

Игра — 2D-головоломка в духе сокобана, Tezzel: The Tilemaker's Tale. Первая ошибка обнаружилась ещё до кода: жанр выбирался по логике «головоломка же маленькая, быстро сделаю за полгода». Полгода превратились в два с лишним года, а жанр оказался одним из самых перенасыщенных и малолюдных на Steam. Вывод автор выносит в начало: изучай рынок до того, как придумываешь игру, а не после.

Дальше маркетинг с нуля. Демо вышло на 300 вишлистах, через семь месяцев автор пришёл в Steam Next Fest уже с 2800, ещё через два месяца релизнулся на 3500, сейчас счётчик показывает 5500. Больше всего дали не стримеры, а фестивали: Cozy Quest принёс 1200 вишлистов, Cerebral Puzzle Showcase 800, сам Next Fest 500. Стримеров он написал около 150 к демо и 200 к релизу — с оговоркой, что нишевых стримеров по головоломкам почти нет. Отдельно выстрелила Япония: всё началось с одного твита, который подхватили местные стримеры.

По деньгам за четыре месяца после релиза — 4600 долларов чистыми, чуть выше медианной игры в Steam. За вычетом комиссии площадки автор ровно вышел в ноль. И отдельная боль на память: на релизе он не нашёл кнопку стартовой скидки, а после публикации выставить её уже нельзя — часть покупок на старте просто утекла.

Здесь postmortem не про успех и не про катастрофу, а про ту самую середину, куда попадает большинство. Как раз поэтому его и стоит прочитать, если сами метите на Steam :)

@make_game
👍7
Godot выпустила версию 4.7.1 с исправлениями для ветки 4.7. Обновление совместимо с существующими проектами и рекомендовано разработчиками движка.

Исправлены падения в Asset Store, Project Manager, автозагрузках и GLTF, зависание плавающего редактора скриптов и headless-экспорт параметров шейдеров. Рендеринг избавили от мерцания при неравномерном масштабе, ошибок теней и переполнения буфера Metal.

На Android экранная клавиатура снова корректно удаляет уже введённый текст. В Jolt закрыли падение при временном буфере больше 2047 МиБ. Выпуск сосредоточен на совместимости и стабильности Godot 4.7.

@make_game
👍10
Разработчики Coloratura рассказали, как проектировали свободную 3D-игру для прохождения вслепую. Доступность стала основой механики и устройства уровней.

Найденные предметы получают позиционные звуки и постепенно складываются у игрока в карту пространства. Звон цели заменяет визуальный маркер. Музыкальные головоломки по мере решения собираются в саундтрек. Звуки объектов за спиной потребовали отдельной настройки.

Широкие стены и мягкие столкновения помогают незрячему игроку свободно двигаться по уровню. Эти решения проверяли с незрячими плейтестерами на протяжении разработки.

@make_game
👍6
Если ещё не пробовали новую Kimi K3 для разработки игр — рекомендую. Это топовая модель сейчас по визуалам и механикам.

Официальные бенчмарки выкладывал в другом своём канале, там же реферальная ссылка по которой дадут сколько-то (рандомно, обычно три) дней бесплатно.

На видео сравнение трёх моделей, Kimi сделал нормальную скорость и действительно играбельный геймплей. Топовые Fable и Sol тоже делают красиво, но не учитывают как правильно надо делать именно игры, а не просто красивую графику.

@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👎11🔥10❤1🙈1
Суббота — время открыть скриншотник.

Показывайте, что выросло в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие демо и ссылки на игры. Здесь можно посмотреть работы друг друга, поддержать авторов и оставить огонёк.

@make_game
❤4
Создатель Space Engineers Марек Роса разобрал итоги очередного этапа раннего доступа Space Engineers 2. Игроки соединяют колёса, автоматику, боеголовки, контракты и мобильные базы. Такое поведение подтвердило жизнеспособность системной части игры.

Главной проблемой стало доверие к системам. Его подрывали добыча, интерфейс блоков, шарниры, полёт и столкновения с непредсказуемым результатом. Команда теперь делит обратную связь на баги, пробелы интерфейса, недочёты обучения и несовпадение ожиданий.

Асимметричные разрушения показывают этот подход на практике. Многотонный ровер ломает куст или маленькое дерево без сопоставимого урона. Серьёзное столкновение по-прежнему повреждает машину. Поведение физики зависит от масштаба препятствия и остаётся понятным игроку.

@make_game
👍5
Unity 7 обещает переход без пересборки проектов

На Unite Seoul 2026 Unity показала Unity 7, и главное новшество не в графике. Компания обещает, что проекты, ассеты и код перейдут с Unity 6 без пересборки. После болезненных мажорных апгрейдов это звучит как извинение, которое ещё нужно заслужить: бета в декабре 2026-го, релиз в начале 2027-го.

Новый CLI и публичный API позволят работать с движком извне: художник в Blender правит ассет через веб-дашборд и видит результат в игровом освещении. Unity наконец признаёт, что студия живёт не только в редакторе.

И ещё один сюрприз: ИИ останется опциональным. В отличие от конкурентов, Unity не будет впаривать генеративные фичи по умолчанию. Если обещание о нулевой пересборке сдержат, это редкий мажорный релиз без травмы.
❤16✍2
Вышел Crocotile 3D 2.7.2 — редактор, в котором низкополигональные сцены и модели собираются из тайлов: берёшь тайлсет и кладёшь плитки прямо в 3D-пространстве.

В обновлении появилась команда, которая соединяет три или четыре выбранные вершины в новую поверхность, перетаскивание совпадающих вершин одним движением, drag-and-drop рёбер и привязка рёбер по Shift. Настройки материалов тайлсета теперь можно сохранять и загружать, а заодно исправили мерцание viewport при изменении размеров панелей.

Полный список изменений в девлоге на itch.io: https://prominent.itch.io/crocotile3d/devlog/1596917/crocotile-3d-v272

Стоит инструмент 30 долларов, сейчас продаётся со скидкой за 24. Для прототипов уровней в ретро-стилистике вариант приятный: моделировать почти не нужно, рисуешь тайлами.

@make_game
👍4
Разработчик данжен-кроулера MAROONED выложил девлог о том, как разгонял игру на raylib, и это хорошее чтение про оптимизацию без магии.

Главный прирост дал DrawMeshInstanced: полы, стены, деревья и траву он теперь рисует батчами на GPU вместо тысяч отдельных draw call. Итог — около 350 FPS в подземельях и 250 на островных картах. Кусты — два перекрещенных под 90 градусов квада, травы на сцене до 5000 карточек.

Отдельная история про свет. Тени в подземельях считались тысячами raycast от источника к стенам, и на это уходило около 80% времени загрузки: карта 64×64 грузилась 15 секунд. Автор добавил режим на DDA-алгоритме по тайловой карте — та же карта загружается меньше секунды. Компромисс честно описан: тайлы под стенами остаются неосвещёнными, зато свет не протекает сквозь стены. Автор добавляет, что слышал про похожий DDA-подход к освещению в Wolfenstein 3D.

Девлог целиком: https://itch.io/devlog/1593035/optimizing-everything

Приятно, когда в девлоге вместо «оптимизировали и стало быстрее» есть цифры до и после :)

@make_game
🔥9❤2
Год назад FUN VIDEO STORE была маленькой игрой для джема GBCompo25 — симулятор видеопроката для Game Boy Color. Автор продолжил её развивать и рассказал в девлоге, во что она выросла: из системы «принял кассету, выдал кассету» получилось полноценное приключение.

Цифры такие: демо идёт примерно 45 минут, проект готов на 60%, диалогов уже больше 1000 строк. Ради ограничений GBC он переписал внутренние системы — инвентарь теперь работает с предметами на экране без постоянной смены сцен, а весь интерфейс рассчитан на крестовину и две кнопки. Демо доступно на английском и испанском.

Игра будет бесплатной на itch.io, а как возможную дату релиза автор присматривает Хэллоуин — для игры про видеопрокат из 90-х она и правда напрашивается.

Девлог: https://itch.io/devlog/1597290/growing-beyond-a-game-jam

@make_game
🔥3
За $70 000 вы можете напечатать МРТ-сканер на 3D-принтере

OSI2 ONE — открытый МРТ-сканер, который собирают из деталей, напечатанных на 3D-принтере. Меньше $70 000 против $1,1–3 млн за полноразмерный аппарат. Магнитное поле 50 мТл против 1,5–3 Тл у клинических томографов — фонарик против прожектора. Как же тогда он может составлять конкуренцию классическим томографам?

Разработчики позаимствовали у геймдев-индустрии привычный трюк: нейросеть увеличивает разрешение, прямо как DLSS. Модель обучили на снимках мощных сканеров, и она дорисовывает то, что слабое поле не уловило. В обзоре показано, как по открытым чертежам готовить синтетические данные, если у вас нет настоящих пациентов.

По разрешению конечно сканер всё ещё уступает клиническим аппаратам, но для больниц без миллионов это реальность. Брайан Реммел, один из авторов проекта, говорит: «Никто не запретит нам собирать это в гаражах».
💊9🔥3👎1
Разработчик посчитал новых игроков и обнаружил, что 99 из 100 пришли с пираткой. Заметил он это не сразу.

Сначала хостер начал вырубать его бэкенд из-за лавины запросов. Разработчик решил, что это атака, попросил заблокировать нужные адреса, но их оказались сотни, и выглядели они как нормальный поток игроков. Несколько дней ушло на оптимизацию запросов к базе, Cloudflare и переезд на тариф побольше.

Когда он наконец добрался до таблицы новых пользователей, оказалось, что почти у всех одинаковый ник: название китайского сайта с пиратскими сборками. В последней сотне записей таких было 99%, а всего под этим именем набралось около 9000 игроков.

Хронология такая. Игра вышла полтора года назад, в июне разошлась в Китае через Douyin. 28 июня появилась пиратская сборка для ПК, 11 июля стартовал предзаказ мобильной версии с защитой, а 18 июля автор выпустил мод, подключающий к игре стриминговые площадки: зрители появляются в заведении как посетители и общаются со стримером. С 20 по 22 июля продажи упали примерно на 40%, активных игроков официальной версии в SteamDB тоже стало заметно меньше.

Самое неприятное даже не деньги. Пиратскую сборку нельзя обновить, поэтому её запросы продолжают долбить сервер, и единственный доступный ответ — платить за тариф пожирнее.

Раньше автор считал, что пиратство работает как бесплатная реклама и живёт параллельно со здоровым ростом. Теперь пишет, что, похоже, ошибался. Наказание для пиратов у него, кстати, вполне гуманное: через час игры посетители наряжаются пиратами, играет неотключаемая морская песня, а платят они дублонами.

Название игры он не сообщает: говорит, что пост не ради рекламы.

@make_game
😁10😱3❤1
Команда анонсировала кооперативный данжен-кроулер Ignite the Depths в пятницу и за трое суток собрала 15 тысяч вишлистов, примерно по 500 в час. Один из авторов разобрал, из чего это сложилось.

Первое — внешний вид. Игру целили в аудиторию, которая любит ретро, тусклый свет и ностальгию, и всю подачу подгоняли под неё. Автор поста работает художником по свету, поэтому арт-дирекшн вёл сам.

Второе — трейлер. Над ним сидели двадцать дней подряд, разработчик и композитор перекидывались идеями почти ежедневно. Задача была в том, чтобы ролик считывался с первых секунд.

Третье — рассылка. В день анонса автор написал примерно 80 авторам, которые публикуют инди-игры. К моменту поста откликнулись трое, зато один пост в X набрал 130 тысяч просмотров, ролик у Indies Game Hub — 45 тысяч, собственный аккаунт в TikTok — 120 тысяч.

При этом ни одно крупное издание игру пока не заметило, так что все 15 тысяч пришли вообще без прессы.

@make_game
👍3
Соло-разработчик текстовой idle-RPG Harpagia месяц крутил рекламу в Google App Campaigns и выложил цифры, чем всё закончилось.

Сверху картина приличная: 2804 доллара расходов, 6136 установок, средняя цена установки 46 центов. В США сначала установки шли вообще по 25–30 центов, потом цена устаканилась на 47. Основной объём дали США (3321), Британия (949), Канада (752) и Австралия (357).

Дальше начинается интересное. Средний доход с органического игрока за тот же период составил 1,24 доллара, с платного — 0,29, то есть на 77% меньше. Рейтинг в Google Play за 30 дней сполз с 4,10 до 3,19. Возврат рекламных расходов на тридцатый день — около 15% при цели 30–50%. В Discord вместо ожидаемых десяти новых участников в день приходило 1,2. Отношение дневной аудитории к месячной просело примерно с 35–40% до 8%.

При этом игру он не переделывал: ни крупных обновлений, ни правок прогрессии, ни новой монетизации. Изменилось только то, откуда приходят игроки.

Вывод автора: Google прекрасно нашёл дешёвые установки, только это оказались не те люди. Алгоритм оптимизировал готовность нажать «Установить», а не интерес к нишевой текстовой RPG. Кампанию он специально не выключал раньше срока, чтобы набрать данные за полные тридцать дней и не списать всё на случайные колебания.

Довольно дорогой способ убедиться, что цена установки сама по себе не говорит ни о чём :)

@make_game
❤5❤‍🔥1
Еженедельный ивент открыт: Субботний скриншотник. Вход свободный, требований по уровню и снаряжению нет.

Несите в комментарии скриншоты, гифки, ролики, демки и ссылки на свои проекты. Даже если за неделю сдвинулась одна кнопка в меню, это тоже прогресс, показывайте. Ссылки на свои каналы разрешены.

Награда как всегда: чужие проекты, на которые интересно посмотреть, и огонёчки в комментариях.

@make_game
❤7
Godot собрал 47% работ на GMTK Game Jam 2026 и впервые за всю историю замеров обошёл Unity.

Организаторы джема опросили участников, и распределение получилось такое: Godot 47% и чуть больше 4 900 игр, Unity 34% и 3 600 игр, GameMaker 5% и 498 игр, Unreal Engine 3% и 319 игр. Всего на джеме собрали 10 511 игр, оставшиеся 11 процентов пришлись на прочие движки. До этого Unity держал первое место девять лет подряд.

Рост Godot на этом джеме идёт давно: 16% в 2022 году, 19% в 2023, 37% в 2024, 39% в 2025 и 47% сейчас. За последний год плюс восемь процентных пунктов.

Клей Джон из совета директоров Godot Foundation отметил, что параллельно растёт число Godot-игр в Steam и на itch.io, но конкретных цифр по коммерческим релизам в материале нет.

Показатель отражает распределение движков внутри одного джема на itch.io, пусть и крупнейшего, а не долю рынка; данных о коммерческих релизах в материале нет. Джем показывает прежде всего то, на чём удобно за выходные собрать работающий прототип, и ничего не говорит про консольные порты, издательские требования и поддержку проекта на дистанции в три года.

Девять лет ответ на вопрос, на чём быстро собрать джемовую игру, был один и тот же. Теперь он другой.

@make_game
❤‍🔥14🔥6❤1
Немецкая студия Leyline анонсировала автобаттлер Guildrun и в тот же день, 15 июля, выложила демо в Steam. Страницу игры заранее не прогревали: анонс и демо свели в одну дату, чтобы собрать весь трафик в одну точку. За десять дней в него сыграли больше 275 000 человек, вскоре счёт перевалил за 300 тысяч.

Медианное время в демо составило 3 часа 55 минут, четверть игроков наиграла больше десяти часов. Пик одновременных игроков достиг 14 000, это первое место в чарте демо ещё не вышедших игр GameDiscoverCo. Вишлистов к 27 июля набралось около 230 000, второе место по приросту за неделю после Dear Passengers. В Twitch-чарте игра встала на 59 строчку с 560 000 часов просмотра за неделю.

Сама игра описывается как PvE-версия Team Fight Tactics, автобаттлер с рогалик-структурой. В Leyline шесть человек на полной ставке плюс двое основателей и фрилансеры, часть денег пришла от немецких региональных и национальных игровых фондов, ведущий дизайнер раньше работал в Blizzard и Riot над Hearthstone. Релиз намечен на первую половину 2027 года.

GameDiscoverCo разобрал запуск по каналам. Основной трафик дали длинные ролики блогеров, первым был спонсорский выпуск Northernlion, дальше органический охват полностью перекрыл платный. Короткие вертикальные видео заметного вклада не дали вообще. Сообщество при этом собирали с декабря: сначала друзья и семья, потом поиск участников в обсуждениях про PvE в сабреддите TFT и в рогаликовых сообществах, с января еженедельные обновления беты с разбором долей побед и выбора персонажей. Discord за это время вырос с 250 до примерно 3 000 человек.

По географии после США идёт Германия, что для жанра ожидаемо, а следом Япония, где локализации у игры нет вообще.

Конверсий из демо в вишлист в материале нет, все цифры приведены за один период и в воронку не складываются.

Семь месяцев работы с сообществом перед сюрприз-релизом демо делают этот сюрприз довольно подготовленным :)

@make_game
❤3