GameDev: разработка игр
7.62K subscribers
978 photos
207 videos
1 file
1.41K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Unity Spark: создание игр в браузере пока на этапе анонса

Unity представила Spark — браузерный инструмент для создания и совместного редактирования игр без обязательного опыта работы в редакторе Unity.

В анонсе Мэтта Бромберга акцент сделан на работе с ассетами художников из Unity Asset Store и постепенном развитии собственной идеи. Среди предполагаемых пользователей — художники, моддеры и игроки, хорошо знающие свой жанр.

Для разработчика здесь интересен потенциальный способ быстро обсудить интерактивную идею с участником команды, который не пишет код. Но это пока предполагаемый сценарий: публикация объясняет замысел продукта, а не демонстрирует проверенный процесс производства игры.

На странице анонса предлагается записаться в лист ожидания. Перед использованием в проекте ещё предстоит оценить доступные инструменты, ограничения и условия работы. Обещание более низкого порога входа не отменяет доработку механик, визуального языка и удобства управления.

#unity #инструменты
После hot reload init() не запускается

Поменяли начальные значения в скрипте Defold, перезагрузили файл, а объект остался в прежнем состоянии? Hot reload повторно исполняет Lua-файл, но не запускает жизненный цикл компонента заново. Новая версия update() начнёт работать, а init() сама по себе не вызовется.

Для действий именно после перезагрузки есть on_reload(self). В нём можно проверить состояние, обновить данные или отправить сообщение другому компоненту. Этот обработчик и обычная инициализация решают разные задачи.

С модулями есть отдельная ловушка. Если модуль возвращает новую локальную таблицу M, другой скрипт может продолжить хранить ссылку на старую таблицу. Перезагрузка файла модуля не заменит эту ссылку автоматически.

Руководство Defold разбирает оба случая. На устройстве для hot reload нужна debug-сборка или development app, выбранная целью в редакторе. А перезагрузку шейдеров стоит делать осторожно: ошибка в GLSL может уронить весь движок.
⚡1❤1
Геймпад PlayStation, а подсказки Xbox

При Steam Input Gamepad Emulation игра видит эмулируемый Xbox-контроллер. Поэтому по одному XInput-вводу нельзя выбрать правильные значки для устройства, которое игрок держит в руках.

У Valve есть цепочка для получения значков из Steam:

1. GetControllerForGamepadIndex связывает XInput-слот с handle контроллера Steam Input.
2. GetActionOriginFromXboxOrigin переводит исходную Xbox-кнопку в origin реального устройства.
3. GetGlyphPNGForActionOrigin возвращает путь к локальному PNG. Его ещё нужно загрузить как текстуру игры.

Если значки нарисованы в своём стиле, предусмотрите запасной вариант для незнакомого origin. Можно взять изображение Steam или через TranslateActionOrigin подобрать ближайший известный вариант.

В справочнике API есть важная оговорка: перевод Xbox-кнопки не учитывает переназначения пользователя. Эта схема относится к Gamepad Emulation. Для контроллера, работающего через полноценный Steam Input API, GetControllerForGamepadIndex handle не вернёт.
⚡1
Большая стена полезнее мелкого декора

При occlusion culling в Godot 4.5 объект убирается из отрисовки, только когда окклюдер полностью закрывает его AABB — ограничивающий прямоугольный параллелепипед. Поэтому стена между комнатами хорошо подходит для occlusion culling, а мелкий декор часто почти ничего не скрывает.

Проверка тоже стоит ресурсов. Движок растеризует упрощённую геометрию окклюдеров в буфер низкого разрешения на CPU с помощью Embree. GPU получает меньше геометрии, но CPU выполняет дополнительную работу. В открытой сцене без хороших перекрытий затраты могут перевесить выигрыш.

Для настройки включите Use Occlusion Culling, добавьте OccluderInstance3D и запеките статические окклюдеры. Одного флажка недостаточно, вся видимая сцена автоматически в них не превращается. Движущиеся объекты исключите из запекания маской слоёв.

В документации 4.5 есть режим просмотра буфера и сравнение числа draw calls. Перемещать сам OccluderInstance3D во время игры дорого: это требует перестройки BVH. Сравнивать время кадра с включённым и выключенным culling нужно на характерных ракурсах своей сцены.
⚡1❤1
В SDL3 конвертация звука переехала из Put в Get

При переносе аудиокода с SDL2 стоит заново посмотреть, где выполняется работа с потоком:

— SDL_PutAudioStreamData копирует исходные данные в очередь без преобразования.
— SDL_GetAudioStreamData выполняет нужную конвертацию и ресемплинг при чтении.

В SDL2 преобразование происходило при добавлении данных, а чтение забирало уже готовый результат. Поэтому прежнее распределение нагрузки между местами вызова не переносится автоматически.

SDL_AudioStream принимает порции разного размера и умеет менять входной и выходной форматы на ходу. В обоих вызовах len измеряется в байтах. Get возвращает фактически прочитанное число байтов или -1 при ошибке.

Это семантика API, доступного с SDL 3.2.0, а не обещание ускорения. Подробности: Put и Get.
❤1
Вложенные Persist-объекты меняют порядок загрузки сейва

У учебного примера сохранений в документации Godot 4.5 есть важное условие: узел группы Persist не должен быть дочерним для другого сохраняемого узла той же группы.

Сам подход простой. Игра собирает узлы Persist, вызывает их save() и записывает каждый словарь отдельной JSON-строкой в user://savegame.save. При загрузке пример очищает сохраняемые объекты, создаёт экземпляры сцен и возвращает свойства.

Но для вложенных объектов прежний путь к родителю может стать недействительным. Восстановление нужно разбить на этапы: сначала создать родителей, затем детей. Отдельно понадобится способ связать их, поскольку полагаться на старый NodePath уже нельзя.

Есть и граница формата: JSON не хранит Vector2, Vector3 и Color напрямую. Их придётся переводить в поддерживаемые значения и собирать обратно. Этот пример даёт основу сериализации, но не решает миграции сейвов между версиями игры.
Размер агента меняет navmesh

Один коридор может быть проходимым для мыши и слишком узким для человека. В Recast навигационная сетка строится под размеры и возможности конкретного агента, а не просто по свободному месту на уровне.

Четыре параметра задают эту разницу:

— радиус отвечает за ширину агента
— высота определяет, под каким потолком он поместится
— максимальный уклон ограничивает крутизну поверхности
— высота шага задаёт препятствия, на которые он способен подняться

Для нескольких типов персонажей в одном окружении могут понадобиться разные сетки. При построении Recast переводит геометрию в воксели, фильтрует их и снова получает полигональную сетку. Размер вокселя позволяет менять точность и время построения.

Введение Recast Navigation отдельно напоминает: navmesh упрощает геометрию для поиска пути. Полученный коридор полигонов уточняется в маршрут через string pulling. Ни сетка, ни этот маршрут не заменяют геометрию коллизий или сплайн анимации.
❤2🔥1
Субботний скриншотник! Принесите в комментарии кусочек своей игры: скриншот, гифку, видео, демку или ссылку. Можно показать и свой канал.

Что сдвинулось за неделю: анимация, меню, новая механика? Незаконченный прототип тоже подходит. Добавьте пару слов о том, над чем работаете, и загляните к другим авторам: спросите о решении или поддержите понравившуюся работу.

@make_game
❤4
Сейв в облаке ещё должен попасть в нужную папку

Для Steam Auto-Cloud важны не только маски файлов, но и соответствие путей между ОС. В актуальной документации Valve у нового Root Path значение OS Restriction по умолчанию — Cross-Platform. Valve советует оставить его даже игре, которая пока выходит на одной платформе. Привязка к отдельной ОС ограничит дальнейшую синхронизацию этих файлов.

Если сохранения в Windows, macOS и Linux лежат в разных каталогах, настройте Root Overrides. Они сопоставляют исходный путь с расположением файлов на другой ОС. У исходного Root для этого должен стоять Cross-Platform.

Сами сейвы стоит разделять по пользователям Steam. А настройки графики и другие параметры конкретной машины лучше не синхронизировать вместе с прогрессом.

Auto-Cloud переносит выбранные файлы перед сессией и после неё. Совместимость формата сейва между сборками остаётся задачей игры. Dynamic Cloud Sync, позволяющая получать изменения во время сессии, требует отдельной обработки и не включается в игру одной настройкой путей.
У sensor в Box2D два участника

Для зоны обнаружения без физического толчка в Box2D используется sensor. На одном body можно совместить обычные формы и сенсорные. Но одного isSensor = true недостаточно, чтобы получать события.

В документации Box2D 3.2.0 флаг enableSensorEvents по умолчанию выключен. Включить его нужно у обеих участвующих форм, включая обычную форму, входящую в сенсор.

Дальше порядок такой: выполнить b2World_Step, получить b2World_GetSensorEvents, обработать массивы begin и end. Событие end может прийти из-за уничтожения формы, поэтому перед обращением к ней проверьте ID через b2Shape_IsValid.

Ещё две детали из официального руководства. Сенсорная форма может вносить вклад в массу, для исключения этого вклада задают нулевую плотность. А при быстром движении и сенсора, и другой формы надёжные события перекрытия не гарантированы. Для такого случая автор рекомендует ray cast или shape cast.

Проверяйте версию своего физического движка: эти флаги и поведение относятся к Box2D 3.2.0, их нельзя автоматически переносить на 2.x или любой встроенный порт.
❤1
Музыка продолжает играть, но регулятор её громкости больше не действует? Если перед этим переименовали аудиошину в Godot, проверьте, куда теперь направлен AudioStreamPlayer.

По описанию Audio buses в документации 4.5, player хранит имя шины. Перестановка шин связь сохраняет, а переименование её теряет. Тогда звук направляется в Master. После смены имени нужно заново проверить назначение у проигрывателей.

Отсутствие эффекта в Web-сборке может иметь другую причину. Режим Sample не поддерживает эффекты шин, для них нужен Stream. Если потоки не включены, у этого режима выше задержка. Сами эффекты применяются в порядке их расположения на шине, а молчащие несколько секунд шины и эффекты Godot отключает автоматически.

Страница помечена Work in progress: её ещё не обновили для 4.5, и описание может быть устаревшим. Это ориентир для диагностики, поведение нужно проверить в версии своего проекта.
A* можно подсказать, где на карте стены

Эвристика расстояния видит близкую цель, но не знает, что дорога к ней начинается с обхода в другую сторону. В разборе Red Blob Games Амит Патель показывает другой источник оценки: заранее рассчитанные расстояния до ориентиров, или landmarks.

Для каждого ориентира сохраняют стоимость кратчайшего пути от узлов карты. В неориентированном графе разность расстояний от двух узлов до одного ориентира даёт нижнюю оценку пути между ними:

h(B, X) = |d(B, L) - d(X, L)|

Можно взять максимум по нескольким ориентирам и допустимой исходной эвристике. Сам A* менять не нужно. Расчёт используется повторно в запросах с разными целями, но требует памяти: число ориентиров × число узлов × размер числа. Удачное расположение ориентиров тоже зависит от карты.

Для направленного графа нельзя просто перенести формулу с модулем. А если изменение карты уменьшило стоимость ребра, старая таблица может завысить оценку. До её обновления гарантия кратчайшего пути теряется.

На странице есть интерактивные карты, в том числе лабиринты и уровни Cogmind. Материал датирован июлем 2026 года, и автор прямо отмечает, что ещё не применял метод в реальном проекте. По демо можно изучить поведение эвристики, но производственного замера здесь нет.
❤2
Объекты совпали на экране, но столкновения между ними нет

В Defold это возможно, если объекты принадлежат разным мирам, загруженным через collection proxy. У каждого такого мира собственная физика. Коллизии, триггеры и ray casts работают только внутри него, даже при одинаковых координатах объектов из двух миров.

Здесь важна разница двух компонентов:

Collection factory создаёт экземпляры содержимого коллекции в текущем мире.
Collection proxy загружает отдельный мир. После load или async_load приходит proxy_loaded, затем можно выполнить init и enable.

Миры могут обмениваться сообщениями по полному URL объекта. А напрямую вызвать go.get_position для объекта из другого мира нельзя. Для передачи ввода в загруженную коллекцию объект с proxy должен приобрести ввод.

Руководство Defold отмечает и расход памяти: новый мир обходится заметно дороже обычного экземпляра иерархии. Для множества однотипных объектов уместнее collection factory, а proxy полезен там, где нужна именно отдельная коллекция со своим миром.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SpringArm3D учитывает ближнюю плоскость камеры

В ролике из документации Godot камера приближается к персонажу у стены. За это отвечает SpringArm3D: на каждом физическом кадре он проверяет путь на заданную длину и сдвигает дочерние узлы к месту столкновения.

Для этого важна иерархия узлов. Если Camera3D — непосредственный ребёнок плеча, а Shape пуст, проверка использует пирамиду ближней плоскости камеры. Так учитывается объём у объектива, а не только линия до него.

Если камера вложена глубже, а Shape не задан, остаётся луч, который может пропустить препятствие у края кадра. В руководстве Godot 4.5 показаны обе схемы.
❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Эти полосы меняют направление вместе с входным полем. Rune Skovbo Johansen показал такой шум в разборе Phacelle Noise: результат — вектор с компонентами косинуса и синуса. Из его фазы можно получить разные профили полос.

У автора два варианта. Simple получает направление одним входным параметром и проходит 4 × 4 ячейки на пиксель. Sampled считывает направление для каждой из этих 16 ячеек.

Разница видна на резких изменениях поля. У Simple там могут появляться разрывы, а Sampled устраняет этот вид разрыва. Sampled требует больше выборок входного поля, но оценить прирост FPS по статье нельзя: подробного GPU-бенчмарка в ней нет.
❤1
Для шага нужна площадка сверху

Ступенька достаточно низкая, а персонаж всё равно упирается? Чтобы autostep в Rapier сработал, нужно соблюсти несколько условий:

— высота укладывается в заданный максимум
— сверху хватает горизонтального места, узкий уступ не подойдёт
— персонаж уже касается пола перед препятствием

В руководстве JavaScript 0.21 есть и отдельная настройка: разрешать ли подъём на динамические тела. Прыжок рядом с платформой не должен превращаться в автоматический подъём на неё.

Контроллер вычисляет допустимое перемещение, но применяет его к телу или коллайдеру уже код игры. Он обрабатывает поступательное движение, а не вращение.
❤2
Для этого рельефа Rune Skovbo Johansen взял функцию высоты и её градиент, затем добавил несколько октав направленных борозд. Течение воды по всей карте фильтр не моделирует. Каждая точка вычисляется независимо, что удобно для GPU и генерации чанков.

Горные гребни получаются ветвящимися и чёткими, но физически связной речной сети здесь нет. Автор замечает, что линии стока иногда обрываются посреди склона. Фильтр воспроизводит внешний вид эрозии.

В разборе разработки можно проследить, что дали затухание слоёв и частичная нормализация. Код опубликован под MPL 2.0, в статье есть ссылки на реализации и Shadertoy.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один меш, разные фазы движения рыб

В этом демо одна рыба. Посмотрите на голову: маска ограничивает волну и скручивание задней частью тела, чтобы модель не изгибалась целиком.

В разборе Godot для экземпляров MultiMesh показан приём: INSTANCE_CUSTOM.x сдвигает фазу времени, а .y позволяет менять скорость. Общий меш и шейдер не заставляют всех рыб двигаться синхронно.

При повороте с маской результат нужно смешивать через mix. Простое умножение на маску сожмёт модель.

Страница ветки 4.5 помечена Work in progress и содержит старые поля API. Её стоит читать как объяснение анимации, а не готовый код для текущей версии. Движение стаи и её AI в этот этап не входят.
❤1
Маленький PNG может занимать много памяти

Уменьшить размер игры для скачивания и расход памяти текстур — две разные задачи. После декодирования небольшой файл может занять гораздо больше места. Для GPU нужны свои форматы сжатия, а результат с потерями придётся проверить глазами.

В Defold настройка устроена так:

.texture_profiles задаёт форматы для платформ.
Правила путей назначают профили ресурсам. Специфические glob-правила ставят раньше общих.
BasisU хранит промежуточное представление, которое транскодируется в подходящий формат GPU.

В руководстве по профилям описаны и ограничения: несколько форматов могут увеличить bundle, а сжатие — время сборки. Поддержку формата нужно сверять с целевыми устройствами.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Волна стала пилой

Это пример из Unity 2017.4.4f1, Surface Shader для Built-in. Вершины сетки стоят с шагом 1, а длина волны равна 2. Точек слишком мало, чтобы передать изгиб, и поверхность превращается в стоящую пилу. Дело здесь не в сломанных нормалях.

Автор разбора Waves советует выбирать длину волны больше удвоенной длины ребра сетки и оставлять запас по плотности. Анимация текстуры эту проблему не решит: геометрию двигает vertex displacement. Связь длины волны с сеткой пригодится и сейчас, хотя код для современного URP или HDRP придётся адаптировать.
😴2❤1