Carrot Cave 🥕
공공장소가 아니면 손가락 타이핑도 거의 하지 않는다. 마이크 버튼을 누르고 생각을 목소리 그대로 쏟아낼 뿐이다. “아니… 방금 그건 취소하고 이쪽으로.” 혼잣말처럼 번복한 흔적까지. 말로 입력하는 쪽이 타이핑보다 3배 이상 빠르기도 하지만, 말끔하게 정돈된 문장보다 정리되기 전의 의식을 들려줄 때 에이전트가 내 생각의 흐름을 더 잘 따라오는 장점도 있다.
ㄹㅇ 요즘 음성으로 하는데 효율 훨씬 올라가는 듯.
ui할때 특히..
아니 지금처럼 개못생기게 말고 오른쪽 위에 버튼을 성수 개느끼한 감성 담아서 심플하지만 트렌디하고 멋지게 어쩌구 저쩌구ㅡ..
이렇게 말로하면 더 잘 알아듣는 것 같다.
ui할때 특히..
아니 지금처럼 개못생기게 말고 오른쪽 위에 버튼을 성수 개느끼한 감성 담아서 심플하지만 트렌디하고 멋지게 어쩌구 저쩌구ㅡ..
이렇게 말로하면 더 잘 알아듣는 것 같다.
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Forwarded from AI 구독료 벌어야하는 레오
🚨 2027년부터 코인 수익에 세금 22%
① 매매·대여 수익 과세
- 2027년 1월 1일 이후 발생한 가상자산 수익부터 적용
- 연간 순이익에서 250만원 공제
- 초과분에 22% 과세
(소득세 20%+지방소득세 2%)
- 첫 신고는 2028년 5월
② 코인끼리 교환해도 과세
- BTC→ETH, USDT→알트코인 같은 교환도 매도로 간주
- 원화로 출금하지 않아도 교환 시점의 원화가치로 수익 계산
③ 기존 보유자는 2026년 말 가격이 중요
- 2027년 이전부터 보유한 코인의 취득가격은
실제 매수가와 2026년 12월 31일 시가 중 높은 금액 적용
- 따라서 2026년 말까지 오른 가격은 상당 부분 과세 대상에서 제외되는 구조
예시: 2027년 순이익 1,000만원이면
※ 현재 법 기준이며 향후 국회 논의에 따라 변경될 수 있음.
① 매매·대여 수익 과세
- 2027년 1월 1일 이후 발생한 가상자산 수익부터 적용
- 연간 순이익에서 250만원 공제
- 초과분에 22% 과세
(소득세 20%+지방소득세 2%)
- 첫 신고는 2028년 5월
② 코인끼리 교환해도 과세
- BTC→ETH, USDT→알트코인 같은 교환도 매도로 간주
- 원화로 출금하지 않아도 교환 시점의 원화가치로 수익 계산
③ 기존 보유자는 2026년 말 가격이 중요
- 2027년 이전부터 보유한 코인의 취득가격은
실제 매수가와 2026년 12월 31일 시가 중 높은 금액 적용
- 따라서 2026년 말까지 오른 가격은 상당 부분 과세 대상에서 제외되는 구조
예시: 2027년 순이익 1,000만원이면
1,000만원-250만원에 22% 적용 → 세금 165만원※ 현재 법 기준이며 향후 국회 논의에 따라 변경될 수 있음.
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Forwarded from Four Pillars Research (KR)
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저번에 ROOM 소개하면서 얘기했던 런치패드가 이제 열렸음.
1. 지금 상황
- $MINI가 PenguinSwap Launchpad에 1호로 등록( MINI는 IP RWA 토큰)
- PenguinSwap은 Creditcoin 생태계 런치패드
- 현재 FDV 50.28M, 커밋볼륨 8M CTC ($580K)
- 베스팅: TGE 시 25% 해제, 이후 3개월 동안 매월 25%.
2. ROOM 돌리던 사람들
찍어둔 SBT 레벨에 맞게 할당받지않을까
그때 쌓은 레벨로 받은 $CTC를 여기서 추가되는 형태일 것 같음.
세일은 Continuous Clearing Auction
선착순도 추첨 x, 수요에 따라 가격이 정리되는 구조,
조건이랑 일정은 여기서 확인.
#MINI #PenguinSwap #KOL
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그냥저냥 끄적임.
요즘 나오는 '정통'판타지 소설을 보다 보면, 생각보다 현대에서 넘어왔다는 설정이 많다.(사실 이 설정만으로 '정통'을 부정한다)
현대인이었던 주인공이 판타지 세계에서 살아가는 설정.
물론 고자극이나 회귀·빙의 같은 클리셰를 위한 장치이기도 하지만,
과거 판타지 소설이라면 작가가 하나의 세계를 만들고, 독자가 그 세계의 규칙을 처음부터 학습해야 했다.
화폐 단위가 무엇인지, 거리는 어떻게 재는지, 계급은 어떻게 나뉘는지, 마법은 어떤 원리로 작동하는지.
그런데 지금의 콘텐츠 소비 환경은 굉장히 빠르다. 게임을 하다가 웹툰을 보고, 쇼츠를 넘기다가 웹소설을 읽는다. 심지어 병렬로 하기도 한다.
독자가 하나의 콘텐츠에 들어가서 새로운 세계의 문법을 오랫동안 학습할 여유가 점점 줄어들고 있는 것이다.
그래서 현대의 단위와 비유를 차용하면 매우 직관적으로 와닿는다.
“이 정도면 현대 기준으로 보면 상당한 부자다.”, "이 정도 금액은 현대 4인가족 월급정도"
이런 식으로 설명하면 독자는 별도의 학습 없이 바로 감을 잡을 수 있다.
작가 입장에서도 훨씬 효율적이다.
그래서 최근의 판타지 소설들을 보면 세계관 자체는 이세계인데, 그것을 설명하는 언어는 굉장히 현대적이다.
그리고 이건 웹소설의 설정에만 국한된 이야기는 아닌 것 같다.
최근 콘텐츠들의 컨셉이나 세계관을 보면, 완전히 새로운 것을 만들어내기보다는 사람들이 이미 알고 있는 무언가를 가져와서 익숙한 문법 위에 새로운 경험을 얹는 방식이 점점 많아지고 있다.
게임도 그렇고, 웹툰도 그렇고, 밈도 그렇고,,
결국 새로운 것을 만드는 것보다, 새로운 것을 얼마나 빠르게 이해시키느냐가 중요해진 시대가 된 것 같다.
이렇게 생각하면 지금의 IP 기반 TCG나, 익숙한 장르의 게임(리니지뇌절)이 반복해서 출시되는 이유도 어느 정도 이해된다.
이미 알고 있는 IP와 장르를 가져오면, 유저에게 새로운 세계관과 규칙을 처음부터 학습시킬 필요가 없으니까.
어쩌면 지금 콘텐츠 시장에서 가장 중요한 건 익숙함을 통해 얼마나 빠르게 새로운 경험으로 진입시키느냐가 중요한 포인트인 것 같다.
요즘 나오는 '정통'판타지 소설을 보다 보면, 생각보다 현대에서 넘어왔다는 설정이 많다.(사실 이 설정만으로 '정통'을 부정한다)
현대인이었던 주인공이 판타지 세계에서 살아가는 설정.
물론 고자극이나 회귀·빙의 같은 클리셰를 위한 장치이기도 하지만,
과거 판타지 소설이라면 작가가 하나의 세계를 만들고, 독자가 그 세계의 규칙을 처음부터 학습해야 했다.
화폐 단위가 무엇인지, 거리는 어떻게 재는지, 계급은 어떻게 나뉘는지, 마법은 어떤 원리로 작동하는지.
그런데 지금의 콘텐츠 소비 환경은 굉장히 빠르다. 게임을 하다가 웹툰을 보고, 쇼츠를 넘기다가 웹소설을 읽는다. 심지어 병렬로 하기도 한다.
독자가 하나의 콘텐츠에 들어가서 새로운 세계의 문법을 오랫동안 학습할 여유가 점점 줄어들고 있는 것이다.
그래서 현대의 단위와 비유를 차용하면 매우 직관적으로 와닿는다.
“이 정도면 현대 기준으로 보면 상당한 부자다.”, "이 정도 금액은 현대 4인가족 월급정도"
이런 식으로 설명하면 독자는 별도의 학습 없이 바로 감을 잡을 수 있다.
작가 입장에서도 훨씬 효율적이다.
그래서 최근의 판타지 소설들을 보면 세계관 자체는 이세계인데, 그것을 설명하는 언어는 굉장히 현대적이다.
그리고 이건 웹소설의 설정에만 국한된 이야기는 아닌 것 같다.
최근 콘텐츠들의 컨셉이나 세계관을 보면, 완전히 새로운 것을 만들어내기보다는 사람들이 이미 알고 있는 무언가를 가져와서 익숙한 문법 위에 새로운 경험을 얹는 방식이 점점 많아지고 있다.
게임도 그렇고, 웹툰도 그렇고, 밈도 그렇고,,
결국 새로운 것을 만드는 것보다, 새로운 것을 얼마나 빠르게 이해시키느냐가 중요해진 시대가 된 것 같다.
이렇게 생각하면 지금의 IP 기반 TCG나, 익숙한 장르의 게임(리니지뇌절)이 반복해서 출시되는 이유도 어느 정도 이해된다.
이미 알고 있는 IP와 장르를 가져오면, 유저에게 새로운 세계관과 규칙을 처음부터 학습시킬 필요가 없으니까.
어쩌면 지금 콘텐츠 시장에서 가장 중요한 건 익숙함을 통해 얼마나 빠르게 새로운 경험으로 진입시키느냐가 중요한 포인트인 것 같다.
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MYU's Research (AI & WEB3)
그냥저냥 끄적임. 요즘 나오는 '정통'판타지 소설을 보다 보면, 생각보다 현대에서 넘어왔다는 설정이 많다.(사실 이 설정만으로 '정통'을 부정한다) 현대인이었던 주인공이 판타지 세계에서 살아가는 설정. 물론 고자극이나 회귀·빙의 같은 클리셰를 위한 장치이기도 하지만, 과거 판타지 소설이라면 작가가 하나의 세계를 만들고, 독자가 그 세계의 규칙을 처음부터 학습해야 했다. 화폐 단위가 무엇인지, 거리는 어떻게 재는지, 계급은 어떻게 나뉘는지, 마법은…
결국 효율에 갇혀 낭만이 없어진 시대.
그런데 아이러니하게도 AI가 발전하면서, 지금까지 우리가 효율을 위해 포기했던 비효율적인 부분들을 다시 살려낼 수도 있지 않을까.
시간이 오래 걸려서 만들기 어려웠던 것,
너무 많은 리소스가 들어가서 엄두조차 못 낸거나, 여러 비효율적인 것들을 AI가 대신해줄 수 있다면, 우리는 오히려 다시 '낭만'을 선택할 여유가 생길 수도 있지 않을까.
왜냐면 독자들도 AI를 활용할수록 바쁘디 바쁜 현대사회에 여유가 생길 수도 있을테니까.(아님말고)
그런데 아이러니하게도 AI가 발전하면서, 지금까지 우리가 효율을 위해 포기했던 비효율적인 부분들을 다시 살려낼 수도 있지 않을까.
시간이 오래 걸려서 만들기 어려웠던 것,
너무 많은 리소스가 들어가서 엄두조차 못 낸거나, 여러 비효율적인 것들을 AI가 대신해줄 수 있다면, 우리는 오히려 다시 '낭만'을 선택할 여유가 생길 수도 있지 않을까.
왜냐면 독자들도 AI를 활용할수록 바쁘디 바쁜 현대사회에 여유가 생길 수도 있을테니까.(아님말고)
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국가에서 지원하는 ai 토큰 신청 ㄱㄱ
과기부에서 진행하고, 선착순 3만명이라고 함. 수강신청하기를 누르고 교육 3단계를 이수하면 신청가능한데 대략 이수는 10분정도 걸린 듯.
ai토큰 주고, 공공데이터 api도 무료로 제공해줘서 이쪽으로 쓸 일 있으면 괜찮을 듯. 일단 받고보자.
https://aitestbed.kr/main-page
과기부에서 진행하고, 선착순 3만명이라고 함. 수강신청하기를 누르고 교육 3단계를 이수하면 신청가능한데 대략 이수는 10분정도 걸린 듯.
ai토큰 주고, 공공데이터 api도 무료로 제공해줘서 이쪽으로 쓸 일 있으면 괜찮을 듯. 일단 받고보자.
https://aitestbed.kr/main-page
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50만불 들인 95분짜리 AI 장편영화,
힉스필드가 모든 에셋과 프롬프트 공개.
아래는 핵심 포인트를 짚은 걸 번역해옴
https://x.com/i/status/2084702370764820572
힉스필드가 모든 에셋과 프롬프트 공개.
아래는 핵심 포인트를 짚은 걸 번역해옴
내가 훑어보니, AI 비디오 작업할 때 이 몇 가지를 꼭 자기 워크플로에 적용해야 해:
1. 프롬프트는 짧은 문장 조각으로 쓰지 마. 사람들 평균 한 개에 3000단어 들어가는데, 분镜 스크립트를 그대로 프롬프트로 쓰는 거나 다름없어.
2. 화면이 떠다니는 느낌 나면 물리 법칙을 프롬프트에 넣어: 중력과 관성 준수, 떠다니는 소품 없음, 하나하나 명확히 써.
3. AI 느낌 없애려면 자연광 묘사에 집중해. 너무 밝거나 가짜 같은 질감을 억제하는 거야.
4. 복잡한 액션 신은 먼저 새의눈 지도 한 장 생성하고, 각 카메라 앵글별로 프롬프트 써. 그래야 렌즈가 엉키지 않아.
5. 마음가짐을 평정하게: 비디오 앞 25분 분량은 16,181번 생성에서 253개 컷을 골라낸 거야. 64분의 1 확률, 프로 팀이라고 해도 결국 뽑기야.
https://x.com/i/status/2084702370764820572
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