Разработка игр 🍄
23.4K subscribers
1.5K photos
94 videos
39 files
2.89K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Посмотрите отличное видео о принципах работы Нинтендо. Кратко — они ставят во главу всего геймплей и уже от него выстраивают остальные элементы.

https://www.youtube.com/watch?v=2u6HTG8LuXQ
🔥19❤4👍4
Отличная серия видео о создании вселенной Half-Life. А главное — всё на русском языке.

Первая часть: https://youtu.be/QjVHnBdd8qg

Вторая часть: https://youtu.be/SQD4LP_lOkg
🔥14
Перезапустил один из своих каналов — теперь он про глобальные новости игровой индустрии. Собираем только самое интересное, погнали!

t.me/postsovgame
❤9😁3👍2🔥2😢2
Один из немногих хороших роликов про мотивацию при разработке своей игры.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM

Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.

В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
❤33🔥9😢3
Как придумать персонажа для своей игры.
😁96❤33✍10💯6🫡3
Огромная коллекция бесплатных моделей и текстур в реалистичном стиле:
https://www.sharetextures.com/

(сайт открывается с впн)
❤21🔥7
Классный анализ графики в Disco Elysium. Уникальный графический стиль был достигнут очень замороченным методом. Респект ребятам.

https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
❤39🤯10👍4
О визуальном повествовании в Индике от левел-артиста Лены Альт.

https://level-art.com/eng/indika-environmental-storytelling
❤26🔥7👍5😍3😁2
Если вы вдруг не знали.
😁65🤯13👍3😢3💯1
Классная лекция об арт-дирекшене What Remains of Edith Finch. https://youtu.be/vy1mz8xWI-k

На проекте не было одного человека, который бы отвечал за весь визуал. Напротив, каждый крутой художник привносил что-то свое и обогащал арт составляющую. Возможно не самый лучший подход в обычных условиях, но рад, что у ребят всё получилось.
❤18👍5🔥5
❤56😁42🤝9🔥4
Forwarded from Game Industry Wire 🐘
Бывший дизайнер Valve Том Форсайт рассказал о баге с дверью и ногой охранника, который ретроспективно сломал Half-Life 2 в 2013 году: «Это не обычный баг - похоже, он переместился назад во времени и заразил оригинал!».

Форсайт столкнулся с багом во время разработки порта для Oculus Rift VR. В самом начале игры его заперло перед необходимой для продвижения комнатой. Том попросил разработчика из Valve изучить историю исходного кода игры и скомпилировать оригинальный код в том виде, в котором он был на момент запуска. Критический баг не исчез. Каким-то образом ошибка, впервые обнаруженная в 2013 году, вернулась назад во времени и поразила оригинальные файлы игры 2004 года.

В итоге проблема оказалась не в игровом коде, а в аппаратном обеспечении, которое управляло точностью игровой физики. Охранник в комнате стоял слишком близко к проходу, и его нога мешала двери открыться. Поскольку компилятор в оригинальной сборке использовал устаревшую точность чисел с плавающей запятой, игровая физика была немного иной, чем в новом компиляторе. Это крошечное отличие определяло, открывалась ли критически важная для игры дверь или нет.

«Вот и всё, - подытожил Форсайт, - два самых больших рассадника багов в игровом дизайне - двери и плавающая точка, умудрились превратить простую ошибку размещения NPC в настоящую болтовню о путешествиях во времени».

https://www.gamesradar.com/games/fps/ex-valve-designer-reveals-the-door-and-big-toe-that-retroactively-broke-half-life-2-this-isnt-a-normal-bug-it-appears-to-have-traveled-backwards-in-time-and-infected-the-original/
❤32😁24👍5🔥3
Здоровенный материал в трех частях об особенностях левел-дизайна в первой The Last of Us.

1 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-one-r46/

2 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-two-r49

3 часть:
https://www.mapcore.org/articles/development/level-design-in-the-last-of-us-part-three-r50
🔥24❤7👍3
Студия perelesoq ищет в команду Технического Геймдизайнера для работы над проектом Ларёк на улице Ленина.

Возможно вы одинокий инди-разработчик, которому так и не удалось сделать своё занятие прибыльным. Или же вы опытный, но уставший трудяга из сферы мобильного фритуплея, который хочет работать над проектом с ДУШОЙ.

Идеальный кандидат для нас:
- Имеет большой опыт работы с Unity.
- Не боится скриптов и может запрототипировать механику самостоятельно.
- Умеет мыслить структурно и фиксировать системы на бумаге.
- Имеет большой игровой опыт и насмотренность в других медиа.

Что нужно будет делать:
- Придумывать, прототипировать и реализовывать уже придуманные игровые механики.
- Интегрировать контент в Unity — настройка, тестирование и отладка локальных ошибок.

Будет плюсом:
- Развитый художественный вкус.
- Опыт работы с шейдерами.
- Опыт работы с Unity Animator.

Если интересно, заполните набольшую анкету:
https://forms.gle/4XjLgr4oJYKJ9fJb6
❤18🔥11🤯11😢6💯1
Когда разобрался с физикой автомобилей:

twitter.com/keepeetron/status/1392554303739637763?s=21
😁57🔥3❤2🏆1
Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств.

https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM
1❤21🔥4🏆3