Разработка игр 🍄
23.4K subscribers
1.5K photos
94 videos
39 files
2.89K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Неплохой лонгрид о дизайн-документации. Чувак написал несколько текстов по уже существующей игре, чтоб разобрать различные сущности.
https://vk.com/@mistle_gamer-primery-dizain-dokumentacii
❤14🔥4😢4👍2
О том, как создавалась система перемещения игрока в HL: Alyx.
https://youtu.be/TX58AbJq-xo
❤6🔥2👍1
Друзья, мы выкатили новый трейлер Ларька! Получилось ещё наряднее, веселее и безумнее 🥹

Надеюсь этот ролик принесет вам долгожданное новогоднее настроение!

https://youtu.be/B9QK_OwEE1I?si=-jVWb3gLMuSWdbte

Если хотите помочь и поддержать:
1) Посмотрите ролик до конца!
2) Поставьте лайк
3) Напишите пару добрых слов 🥰

С Наступающим!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤24🔥10🥰4🙏3👍1
😮 Если вдруг пропустили с утра!

У нас вышел клёвый новогодний трейлер, нужна ваша поддержка, чтобы поддержать ютубные алгоритмы.

https://youtu.be/B9QK_OwEE1I?si=-jVWb3gLMuSWdbte

Что можно сделать:
1) Посмотрите ролик до конца!
2) Поставьте лайк
3) Напишите пару добрых слов в комментариях 🥰
4) Ну и расскажите друзьям, с которыми собираетесь справлять Новый год (или справляли когда-то!)

С Наступающим! ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤20❤‍🔥8🤯5🕊4😢3
Ищем 3D-художника для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet?

Что мы ждем:
– Опыт работы с Unity (экспорт моделей, настройка материалов для URP)
– Умение работать со стилизацией (а-ля текстуры мазка кисти, дотворк и/или т.п.)

Будет плюсом:
– Опыт работы в написании шейдеров (HLSL или Shader Graph)
– Умение работать со светом в Unity
– Умение работать с VFX в Unity

От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.

Для отклика, заполните, пожалуйста, форму:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfUWBoQyyNeGv4KwmFEuLXDoksfqP0eVjEJiH3HduaA1BalwQ/viewform?usp=publish-editor
👍5👏3❤1🤯1
Forwarded from perelesoq
Небольшой конкурс: Разыграем ДЕСЯТЬ КЛЮЧЕЙ на игру Ларек на улице Ленина и один СЕКРЕТНЫЙ ПРИЗ!

1) Заходите в комментарии к ролику!
https://www.youtube.com/watch?v=B9QK_OwEE1I

2) Напишите под конкурсным комментарием:
Какой товар или новогоднее украшение вы бы добавили в Ларек?

Авторам 11 самых ностальгичных комментов вышлем ключ на полную версию игры, а что-нибудь точно заберём в Ларек!

Погнали! 🎧

ВНИМАНИЕ: Комментарии принимаются только под роликом на Ютубе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥5🥰3🤯2
Хорошая статья о том, как обманывать игрока для его же блага: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/500930/

Каждый геймдизайнер знает, что игрок может испортить себе игровой опыт при любом удобном случае. Именно поэтому необходимо придумывать хитрости, чтобы защитить игрока от самого себя.
❤17🔥7
У многих возникает проблема выбора идеи для следующего проекта.

Когда не работает способ «душа лежит», можно взять на вооружение более рациональный метод.

- Определите важные критерии, которые следует учитывать при выборе следующей игры - подробнее об этом ниже.
- Оцените каждую концепцию по шкале от 1 до 5 по разным критериям (1 - наихудший балл, а 5 - лучший).
- Оцените важность различных критериев (низкая, средняя, ​​высокая, критическая).
- Каждый уровень важности влияет на результат с помощью своего множителя. Низкий = x0,5, Средний = x1, Высокий = x1,5, Критический = x2.
- В зависимости от веса каждой позиции, на оценку этой позиции влияет множитель. Например, если элемент имеет 5 баллов и находится в категории, которая определена как «Критическая» (с множителем x2), то присвоенное число будет 10 (5 x 2 = 10).
- Мы обсуждаем, какие оценки должны быть в каждой строке для каждой оцениваемой игры.
- Все разные баллы для каждой игры суммируются, чтобы дать каждой игре окончательный счет.
- Мы сравниваем оценки, чтобы помочь принять окончательное решение.

Тут подробнее:
https://hsbi.hse.ru/articles/kak-nayti-idei-na-million-dollarov-dlya-vashey-igrovoy-studii/
👍20❤10🤯2
С Наступающим!!!
❤95😁46🎉15👍12🔥1
Всех с Новым годом! Возвращаюсь к вещанию)

Давайте про важную тему сразу!

Пострелизная депрессия — частое явление, о котором недостаточно часто говорят.

Я объясняю это тем, что долгое время твоим смыслом жизни является разработка и доведение дела до логичного финала. Но после релиза — этот этап заканчивается и образуется смысловой вакуум.

Поэтому важно, чтобы помимо работы у вас были другие смыслы — романтические отношения, семья, дружба, спорт, путешествия, какие-то увлечения. Тогда после завершения такого большого дела, вы сможете просто сместить фокус и заполнить свою жизнь другими не менее важными вещами.

https://premortem.games/2025/06/17/solo-dev-thomas-waterzooi-of-please-touch-the-artwork-ive-to-accept-a-six-months-post-release-depression/
🔥25❤16👍6😢2
Forwarded from UX Live 🔥
3 года назад я задался вопросом (см. реплай) - когда в играх появится механика автопилота? Чтоб ии душные моменты за меня проходил или вовсе пока я пиво пью и чипси хрущу он сам там с моим сэйвом и персонажем управлялся по сюжету, а если че я управление на себя возьму. Как там только не изгалялись над моей задумкой в каментах чуть ли не называя это игровой куколдией.

И вуаля - Сони запатентовала технологию ии-помощника в играх, который может пройти сложный, душный и другие моменты в играх.
https://www.videogameschronicle.com/news/sony-ai-patent-will-see-playstation-games-play-themselves-when-players-are-stuck/

С удовольствием бы перепрошел все анчартеды скинув душащее скалолазание и агуша-паззлы, а себе оставив только стрельбу и стелс. Ну и киберпанк бы отдал на аутсорс со всеми покатушками и взломом вышек, врываясь чисто в перестрелки.
😁50😢15🫡10👍4🔥1
Всегда поражало то, насколько в играх PLAYDEAD понятный дизайн. Там вам не нужны поясняющие записки и подсвечивающиеся кнопки для того, чтобы разобраться что к чему. Это позволяет разработчикам добиться бесшовного, иммерсивного опыта. В общем, там есть чему поучиться.

https://www.youtube.com/watch?v=FL_xv1-lV-M
👍15❤3
Возможно, у кого-то есть старый аккаунт Google Play Разработчика (до 2023 года). Есть возможность хорошо заработать на этом.

Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)

По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
😁13🤯5😢2👍1🔥1
Несколько полезных мыслей из замечательного доклада геймдизайнера Ричарда Рауса.

- Определяйте функции до формы
Сначала определите, что именно будет делать игрок, затем разрабатывайте игру.

- Источники и универсальность правил
Вдохновение для правил можно черпать из книг по самопомощи и бизнес-пособий.
Советы опытных дизайнеров (например, Сид Мейер) полезны, но правила стоит адаптировать под себя.

- Создавайте игры для игрока
Хорошая игра — та, где удовольствие получает именно игрок, а не дизайнер или система.

- Интерфейс равен игровому процессу
Интерфейс следует создавать одновременно с игровым процессом, а не после него.

- Минимализм в дизайне
Уилл Райт: игра завершена тогда, когда больше нечего удалять.

- Эмоциональная связь важна
Устанавливайте эмоциональную связь между действиями игрока и вознаграждением.
Игроки мотивированы эмоционально (потребность в отношениях, богатстве и пр.), а не только механикой.

- Эмоции через игровые механики
Пример из Full Spectrum Warrior: игроки заботились о солдатах, что привело к дополнительной механике исцеления.

- Социальные награды и уникальность
В MMO Free Realms социальные взаимодействия и индивидуализм усиливали игровой опыт и продажи.

- Используйте вдохновение из других медиа
Фильмы и комиксы могут дать интересные идеи для механик, сюжета и дизайна персонажей (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas).

- Правило троек в дизайне интерфейсов
Магическое число «три» помогает лучше воспринимать информацию.
Применяйте осторожно, не перегружая интерфейс и не усложняя восприятие.

- Важность мелочей
Незначительные детали (контекстный диалог, интерактивные элементы) создают запоминающийся опыт и становятся важной частью маркетинга.

- Тестируйте игры объективно
Не полагайтесь только на собственную оценку игры.
Лично наблюдайте за тестами, отмечайте проблемы, а не предлагаемые тестерами решения.

- Чёткий дизайнерский замысел
Чётко формулируйте цели каждого игрового момента.
Оценка должна быть конкретной, а не опираться только на субъективное «веселье».

- MVP и уникальность

Минимальный жизнеспособный продукт (MVP) должен учитывать уникальность и видение игры, иначе проект рискует стать однотипным и скучным.

- Заключительный совет
Нил Гейман: игроки часто верно указывают на проблемы, но редко предлагают правильные решения. Правила и дизайн должны быть личными, с поправкой на уникальность проекта.
🔥19👌14🙏4❤3👍3
Подписчик прислал крутейший список материалов по хоррорам в играх. Огромный респект за такую титаническую работу!

Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.

Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров

Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)

- Лучшие механики хоррор игр
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2

- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror

Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development

- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощути​ть отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
- How horror games give us the fright we're looking for
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
1🏆42🔥26🤯10👍3❤1
🎨 Вакансия: 3D Character Artist

Студия Bix Team ищет опытного 3D Character Artist для работы над нашим главным проектом —
🎮 WELTKRIEG 1: Firestorm — мобильный многопользовательский шутер, погружающий игроков в атмосферу Первой мировой войны.
https://www.youtube.com/watch?v=oYfhFyJZmBM

💼 Что предстоит делать:
— Создавать 3D-модели персонажей и скинов для них
— Выполнять ретопологию, развертку и текстурирование
— Придумывать визуальные особенности и аксессуары для героев
— Работать в тесном сотрудничестве с арт-лидом

🎯 Что важно:
— Опыт работы в геймдеве от 5 лет
— Отличное знание пайплайна: от скульпта до готового гейм-ассета
— Глубокое понимание анатомии и навыки работы с тканью
— Умение адаптировать модели под мобильные платформы
— Портфолио с игровыми персонажами (реализм будет большим плюсом)

📌 Условия:
— Формат: полная занятость
— Локация: удалённая работа
— Зарплата: договорная
— Возможность долгосрочного сотрудничества

📩 Для связи:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
👍8❤3😢1