Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков.
В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи.
Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным.
https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html
В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи.
Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным.
https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html
❤24👍8
Отличный материал в трех частях про дизайн уровней одиночных игр.
I часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php
II часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php
III часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php
I часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php
II часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php
III часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php
🔥27❤6👍2🙏1
Классный лонгрид про создание уровней в Индеане Джонс.
https://dtf.ru/gamedev/5158689-gnomon-protsess-sozdaniya-igrovykh-mirov-ot-granular-k-modulyam
https://dtf.ru/gamedev/5158689-gnomon-protsess-sozdaniya-igrovykh-mirov-ot-granular-k-modulyam
🔥27👍4🫡2
Почему веб игры в 2026-м году - это хорошая стратегия
Роми Халфвег, менеджер по развитию бизнеса Poki, разбирает веб как недооценённый канал: аудитория:сотни миллионов игроков, объём рынка к 2027 году прогнозируется в $2,69 млрд, но в ежегодном отчёте Unity за 2025 год только 11% разработчиков вообще рассматривали разработку или порт под браузер. Тезис простой: веб подходит не всем, зато для проектов подходящего масштаба это короткий цикл, низкий риск и постоянный доход
Полная статья тут, а здесь будет выжимка.
Портфельный подход вместо ставки на один запуск
- Студия выпускает несколько небольших браузерных игр короткими циклами и получает повторяющийся доход вместо одной ставки на многолетний проект.
- Эти деньги финансируют большую игру, развитие бизнеса и просто зарплаты — без экзистенциального ужаса перед датой релиза.
- Веб обходит дуополию магазинов приложений: вход по ссылке, без установки и без бутылочного горлышка витрины.
- Мгновенный глобальный охват позволяет дёшево проверять темы, механики и стилистику на рынках, куда вы иначе не дотянетесь.
- Из браузера выросли RuneScape, Henry Stickmin, Super Meat Boy и Bloons Tower Defense; Moshi Monsters вернулись после краудфандинга, а Level Devil от Unept собрал больше десяти миллионов установок в Google Play и Steam.
Что диктует дизайн
- Средняя сессия на площадке — 22 минуты, но одной игре достаётся 6–10 минут; за подход пользователь пробует около трёх игр.
- Игрок ждёт мгновенной играбельности: заставили ждать — ушёл в соседнюю вкладку.
- Сильнее всего заходят гонки, платформеры и наряжалки — механики с универсальным пониманием.
- Яркая 2D/3D-графика и заметный отклик (частицы, тряска камеры, световые следы) удерживают внимание в первые секунды.
- Первичная загрузка не должна выходить за 5–8 МБ: текстуры, звук и сложные анимации придётся пересчитать в мегабайтах.
- Порт мобильной игры «как есть» не работает — либо проектируем под веб с первого дня, либо честно оптимизируем.
Монетизация
- Основа — баннеры и реклама за вознаграждение вместо воронки встроенных покупок.
- Кнопки покупок меняются на показ ролика за жизни или валюту, но только если экономика это выдерживает.
- Слишком щедрая награда за тридцать секунд рекламы разгоняет внутриигровую экономику: контент исчерпывается, кривая прогресса ломается, игроки уходят.
Роми Халфвег, менеджер по развитию бизнеса Poki, разбирает веб как недооценённый канал: аудитория:сотни миллионов игроков, объём рынка к 2027 году прогнозируется в $2,69 млрд, но в ежегодном отчёте Unity за 2025 год только 11% разработчиков вообще рассматривали разработку или порт под браузер. Тезис простой: веб подходит не всем, зато для проектов подходящего масштаба это короткий цикл, низкий риск и постоянный доход
Полная статья тут, а здесь будет выжимка.
Портфельный подход вместо ставки на один запуск
- Студия выпускает несколько небольших браузерных игр короткими циклами и получает повторяющийся доход вместо одной ставки на многолетний проект.
- Эти деньги финансируют большую игру, развитие бизнеса и просто зарплаты — без экзистенциального ужаса перед датой релиза.
- Веб обходит дуополию магазинов приложений: вход по ссылке, без установки и без бутылочного горлышка витрины.
- Мгновенный глобальный охват позволяет дёшево проверять темы, механики и стилистику на рынках, куда вы иначе не дотянетесь.
- Из браузера выросли RuneScape, Henry Stickmin, Super Meat Boy и Bloons Tower Defense; Moshi Monsters вернулись после краудфандинга, а Level Devil от Unept собрал больше десяти миллионов установок в Google Play и Steam.
Что диктует дизайн
- Средняя сессия на площадке — 22 минуты, но одной игре достаётся 6–10 минут; за подход пользователь пробует около трёх игр.
- Игрок ждёт мгновенной играбельности: заставили ждать — ушёл в соседнюю вкладку.
- Сильнее всего заходят гонки, платформеры и наряжалки — механики с универсальным пониманием.
- Яркая 2D/3D-графика и заметный отклик (частицы, тряска камеры, световые следы) удерживают внимание в первые секунды.
- Первичная загрузка не должна выходить за 5–8 МБ: текстуры, звук и сложные анимации придётся пересчитать в мегабайтах.
- Порт мобильной игры «как есть» не работает — либо проектируем под веб с первого дня, либо честно оптимизируем.
Монетизация
- Основа — баннеры и реклама за вознаграждение вместо воронки встроенных покупок.
- Кнопки покупок меняются на показ ролика за жизни или валюту, но только если экономика это выдерживает.
- Слишком щедрая награда за тридцать секунд рекламы разгоняет внутриигровую экономику: контент исчерпывается, кривая прогресса ломается, игроки уходят.
GamesIndustry.biz
Why releasing games on the web could be right for your studio in 2026
Browser-based games offer a huge audience without storefront restrictions, and can serve as a source of both recurring revenue and user insights
🔥22❤12😢3👍1🤯1
Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов.
Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом:
gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo
Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом:
gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo
GamesIndustry.biz
How to efficiently create a winning demo
Art Of Play shares its tips on how to build a demo using the right tools, communication methods, and teamwork, in record time
❤15👍5😢2😈1
Чуваки разобрали код GTA: Vice City и нашли много прикольных фактов о легендарной игре.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1061048/
Кстати, заглянуть под капот вы можете и сами прямо вот в этом репозитории:
https://github.com/mrxenginner/reVC/tree/miami
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1061048/
Кстати, заглянуть под капот вы можете и сами прямо вот в этом репозитории:
https://github.com/mrxenginner/reVC/tree/miami
🔥28❤8👍7😁3🏆1
Интервью с одним из самых влиятельных левел-дизайнеров в нашей среде! Нередко у нас можно встретить тексты Михаила, поэтому с радостью публикую и видео:
https://youtu.be/PzYuYyBA0uU
https://youtu.be/PzYuYyBA0uU
🔥18❤9👍2💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если уж и делаете платформер, то убедитесь, что ваш контроллер ощущается не хуже.
Это один из самых перегретых жанров и очередной клон Лимбо просто не прокатит.
Это один из самых перегретых жанров и очередной клон Лимбо просто не прокатит.
🤯59🔥44💯13❤2👍2
Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками.
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
❤31🔥9👍5
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
❤130🔥44😁17👍10😢6
Ценные советы по построению виртуальных миров с точки зрения сценария.
https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/
https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/
Reedsy
Worldbuilding: Create Brave New Worlds [+Template]
Follow our worldbuilding guide and free template, and learn the best way to create a convincing and believable universe.
❤19👍4
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа)
Задачи:
– Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство)
– Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби)
Требования:
– Опыт в игровом UX/UI не менее года.
– Наличие портфолио с интерфейсами
– Умение работать в связке с разработкой
Условия:
– Проектная работа (не в штат)
– Удалёнка
– Оплата обсуждается (фикс / по задачам)
– Минимум бюрократии
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6
Задачи:
– Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство)
– Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби)
Требования:
– Опыт в игровом UX/UI не менее года.
– Наличие портфолио с интерфейсами
– Умение работать в связке с разработкой
Условия:
– Проектная работа (не в штат)
– Удалёнка
– Оплата обсуждается (фикс / по задачам)
– Минимум бюрократии
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6
Google Docs
Вакансия UX/UI
❤5👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как правильно анимировать сочные драки.
1❤44👌5
Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то.
Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально.
Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно:
1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers
2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
А также статья по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
3) Как спроектировать уровень для платформера:
https://gamin.me/posts/12592
4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере:
Первая часть: goo.gl/v92zpM
Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs
Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально.
Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно:
1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers
2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок:
https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8
А также статья по мотивам видео выше.
https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/
3) Как спроектировать уровень для платформера:
https://gamin.me/posts/12592
4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере:
Первая часть: goo.gl/v92zpM
Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs
🔥27❤7👍7😁1😈1
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX.
https://wcfiiui.notion.site/Resources-Hub-623df8c759454ac6a849e31a2387c11a
https://wcfiiui.notion.site/Resources-Hub-623df8c759454ac6a849e31a2387c11a
❤17🔥6👌1😍1