Роман Сакутин
70.4K subscribers
1.68K photos
156 videos
20 files
827 links
Основатель студии разработки игр Агава и школы ЯЮниор. Настоящий программист с опытом 10+ лет.

Служба поддержки школы - @ijuniorSupportBot

Я - @rsakutin

РКН - https://www.gosuslugi.ru/snet/67d8231025b58f3d79091b83
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
1🫡43👍27💅8😡3🖕1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простите не туда прислал
1👍39💅3🖕2🫡2
Пока вы спите я в Fable 5 хоррор игры генерирую

Почти не поело токенов и получился играбельный проект.

Модель смогла осилить полностью процедурную (хоть и страшненькую) геометрию а также сделал кинематографичный катсцену

Ключевое отличие от других моделей во-первых это играбельное и реально страшно!

Во-вторых моделе удалось сделать процедурную генерацию текстур, сложных моделей и звуков

Рекомендую попробовать!
👍91💅18🖕11
Надежд найти работу больше нет

Если вчитаться в комментарии то вокруг какая-то депрессия

Экзистенциальное переживание о конечности жизни и что ничего хорошего нас больше не ждёт

И всё это правда

Кризис реальный, ИИ реально, безработица реальна

Но есть и хорошие изменения. Последние 3 месяца рынок труда в IT растёт

Не меняется только одно. Уверенность айтишников в собественной исключительности

Они ещё не отвыкли от кайфа который был пару лет назад когда тебя просто брали по рекомендации и не нужно было никому ничего доказывать и обьяснять

Теперь тебе заглядывают в задницу с фонариком а резюме должно быть написано по линейке в строгом формате

И мы каждую недели релизим новый сервис который и резюме автоматически генерирует на основе топ-10, и на вакансии сам отвечает и к собеседованию готовит

Но самый распространённый комментарий под обновлениями: "Как ахуели HR, ни за что не буду играть по их правилам!"

Либо людям работа не нужна, либо им пора снимать корону
🕊45🖕19💅5👍2
Какие результаты у учеников в Roblox?

А нам есть чем похвастаться на самом деле.

На удивление легко люди достигают результата, на этом рынке всё ещё горячо.

И как не странно быстро до результата доходят те, кто просто любят кайфовать и делать интересные игры не гонясь за хайпом.

Вот три самых ярких проекта учеников 7 дневных интенсивов:

1) Rescue Pets. 3000 игроков в онлайне, почти 100 000 игроков в день - https://www.roblox.com/games/121766265831153/Rescue-Pets


2) Sewer Screams. 800 игроков в онлайне. 30 000 игроков каждый день - https://www.roblox.com/games/112857282410969/SEWER-SCREAMS


3) From Zero To Riches. Игра пробила миллион игроков - https://www.roblox.com/games/115344974295431/From-Zero-to-Riches


И ещё десятки проектов в которые люди играют и с которых капает монетки.

Спасибо вам за ваш результат! Горжусь вами!
👍38💅9🖕5
Как найти работу в IT в 2026-ом году?

Написал новую книгу. Отдаю её вам бесплатно.

Я посмотрел за вас более 100 часов гайдов и вебинаров и от топовых HR и сообществ которые занимаются трудоустройством. Перелапатил кучу книг и постов в закрытых каналах.

И в итоге вот. 374 страниц в которых детально изложена история кризиса, процедура современного найма, лайф-хаки и валютные удалёнки.

Онлайн версия - https://hack-offer.tech/books/1-kak-nayti-rabotu-v-it

PDF постом выше
👍80🫡12🖕11💅1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🕊53👍15🫡8🖕4💅4😡1
Расскажите о принципах программирования S.O.S.A.L?
1🫡115💅20👍10🕊3🖕3
Завтра с Антоном Назаровым снимаем смешные рилсы у меня дома. Придумайте пожалуйста смешных шуток. Спасибо
1🕊57👍11🫡11🖕6💅2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🖕37👍14💅7🫡3🕊1
Как себя чувствует разработка игр? Сухие цифры

Пока вся айтишка летит в известное место, разработчики игр хитренько озираются.

В кризис, как обычно, всем нужны хлеб и зрелища.

Рынок впервые перевалил за 200 миллиардов долларов, ПК и мобилки подросли на 10–15 %.

Как это отразилось на людях?

Выручки растут, а вот людей увольняют. 2/3 сотрудников AAA-студий сообщили, что столкнулись с сокращениями.

ИИ? Нет.

Крупные студии в современном мире не выживают: производство упростилось, современные движки позволяют делать больше меньшим количеством народа.

Спрос сместился с потребления одной дорогой игры раз в месяц на потребление десяти игр попроще и подешевле раз в несколько дней. Люди скорее будут играть во много новых игр среднего качества, чем качать 300 гигабайт нового «Ассасина».

Что в России?

Образовалось несколько крупных фондов, которые снова инвестируют в игры. За счёт государства открылось много студий. Шальные хиты в Steam всё ещё способны прокормить пару десятков человек.

За 2025 год, по моим оценкам, в Steam вышло порядка 42 новинок от российских разработчиков, собравших более 100 000 000 рублей за год.

Стоит ли идти в разработку игр?

Да, потому что это весело и вряд ли она помрёт в ближайшие лет 10.

Нет, потому что зарплаты на старте вас не порадуют, а учиться нужно много.

Я бы рекомендовал после учёбы устраиваться в студию на 1000–1500 долларов в месяц и параллельно пилить свой проект, который уже принесёт безбедную старость.

Пилить проект, который ничего не принесёт, не советую.
1🫡73🖕16👍15💅5
Кусок кривого говна на миллион игроков

14 лет назад мой товарищ Олег сделал игру на встроенных шаблонах в Unity.

Буквально взял шаблон новой сетевой библиотеки, пару скриптов с форумов, стандартные деревья, камушки и травку — и собрал...
Кооперативный хоррор SURVIVORS.

Точнее, кусок кривого говна он собрал, как мне тогда казалось: я был максималистом и считал, что весь код и модельки нужно делать своими руками.
А ещё лучше — движок свой написать.

Он залил на обычный форум архив с игрой, и так бы всё и закончилось.

Наутро он проснулся, а игра собрала почти миллион игроков.

Как?

Его заметил PewDiePie, автор самого популярного YouTube-канала на тот момент, и снял летсплей по его игре.

Игра оказалась страшной и мемной, видео завирусилось, и Олег, обычный школьник из какой-то дыры, на неделю стал самым популярным разработчиком игр в мире.

Что интересно, за 14 лет ничего не изменилось. Сейчас тоже достаточно сделать просто мемный и жутковатый кооп-хоррор.

А ещё вместо шаблонных скриптов и моделек из паков за 20 $ у нас ИИ.

И, как и раньше, в играх важно что-то другое, помимо слёз и мучений авторов.
👍86💅10🕊5🫡2
На какой платформе проще заработать миллион рублей?

Всем нам очевидно, что делать игры — это игра в казино. А любой успех — это ошибка выжившего.

Я, конечно, так не считаю: умелый разработчик в среднем имеет больше шансов на успех. Но да ладно, давайте посчитаем, где аппарат дающий и куда лучше депать квартиру.

Какой процент игр перешагнул планку в 1 000 000+ рублей:

Steam — 10 % опубликованных и 55 % игр, которые набрали хотя бы 1 000 вишлистов.

Roblox — 1 % опубликованных и 25 % игр, у которых была хотя бы 1 000 посещений. Если вы достигли 1 000 онлайна, то шанс — 99 %.

Мобильные игры — 2,5 % опубликованных и 7 % игр, которые установили хотя бы 1 000 игроков.

Браузерные игры — 1 % опубликованных и 3 % игр, у которых была хотя бы 1 000 посещений. При этом, 35% прошедших отбор на топовые площадки.

Если просто лепить, то в среднем 1 из 20 ваших игр принесёт внушительные деньги. Если думать, что делаете, — 1 из 5.
👍49🕊4🖕3🫡2
4 типа разработчиков игр

Статистика прошлого поста и правда красивая. Неточная, но наглядная: люди зарабатывают, но не с первого раза. Надо трудиться.

Жаль, хотелось крутить рулетку.

У нас на созвонах есть 4 типа людей:

1. «У меня есть идея»

Приносят идею, обычно описывают несущественные вещи. Например: «В игре можно открывать двери». Получают критику и исчезают. Ничего не зарабатывают, но очень любят давать советы другим участникам. Таких обычно 70%.

2. «Я начал делать»

Проживают боль первых, впитывают сказанное и уходят делать. Обычно ничего не доделывают: приходят на 2–3 созвона, показывают промежуточные версии и исчезают.

Ломаются из-за того, что теряют надежду. Мол, всё равно ничего не получится, всё казино-рулетка, и пошло оно всё в жопу. Ну и ожидание/реальность при разработке не сходятся, а это разочаровывает.

3. «Я выпустил»

Если первые отделываются малой кровью, то из этих получается фарш вместо людей. Последнее испытание перед успехом.

Все сомнения преодолены, жизни брошен вызов. Они наполнены чувством, что успех за поворотом.

Они доделывают игру, выпускают и... она проваливается. Даже не с треском — её просто никто не замечает. Пустота, ничего.

4. Стоики

Самые опасные мрази, которых и одного процента не наберётся. Во-первых, не ломаются после 2–3 неуспешных проектов подряд.

Во-вторых, способны докручивать плохой проект и переживать 5–10 волн правок. А ещё способны проекты отпускать.

Выводы

Статистика для четвёртых идеальная: просто сиди и делай, и месяцев через шесть будет хороший стабильный доход. В психологии это называется фрустрационной толерантностью, и перескочить с первого уровня на четвёртый невозможно.

Главный совет: упал — вставай. Встал — упай. Орион чокопай.

Хуже всего — обидеться на весь мир и уйти.

P.S. Продавать ничего не буду, у нас и так перенабор в группу. Максимум — можете найти ссылку и встать в очередь на следующий набор, который, наверное, будет ближе к НГ.
💅41👍33🖕9🕊3
Почему не надо заниматься маркетингом?

Я с этим не согласен. Сейчас проще простого сделать так, чтобы тебя заметили.

Раньше — да, сделал ты игру, и надо было:

1) Довориться с издателем, чтобы он НАПЕЧАТАЛ живой диск с игрой и отправил его в магазины.
2) Договориться с магазинами, чтобы игра не стояла на дальней полке.
3) Договориться с журналами: дать интервью, разослать демки.
4) Договориться с конференциями, чтобы поставить там стенд.

Короче, работать надо было много и жёстко.

Сейчас маркетинга не существует. Ну правда: нет никаких хитрых исследований, маркетинговых стратегий и схем на миллионы долларов.

Это всё миф — как крутые полицейские из американских сериалов. В реальности они ловят алкашей, укравших велик из ломбарда.

Так же и тут.

Вам достаточно записать тикток про свою игру или написать о ней на Reddit.

А дальше — как в анекдоте: хорошая игра полетит, а плохой уже ничего не поможет.

Везде алгоритмы, умные ленты и ранжирование.

Я бы хотел сказать, что у меня есть какой-то секрет, но нет. Всё моё менторство сводится к трём задачам:

1) Отговорить делать то, что не нужно.
2) Смотивировать делать то, что нужно.
3) Залить трафика и показать на цифрах, что получилось и что поменять.

При этом первые две вещи очевидны, и мы их обычно просто воруем у успешных игр — потому что они украли то же самое, только чуть раньше нас.
🕊35👍16🫡8💅4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🖕23👍13🫡6💅2