😐 Параллельно еще перевел часть названий регионов на русский
10❤177🔥26👍17🐳7🍌3🤯1
STRUDIO | Разработка игр
💅 Я устал босс...
Работы еще много, но и сделано немало уже.
Если вы только присоединились к каналу, то пролистайте несколько постов вверх.
Если кратко - каждая точка, это что-то типо провки для войск, но с гораздо более интересной проработкой
Если вы только присоединились к каналу, то пролистайте несколько постов вверх.
Если кратко - каждая точка, это что-то типо провки для войск, но с гораздо более интересной проработкой
🔥166❤14🐳6👍4🍌2🤣1🗿1
STRUDIO | Разработка игр
💅 Я устал босс...
✅Что позволят делать эти точки?
✅Они являются метками для расставления и передвижения войск. Я называю эти точки нодами.
✅Так как нод очень много, это позволяет проводить интересные военные маневры и делать котлы даже в очень маленьких странах
✅В войне вы не получите прямых убогих границ. Это будут изрезанные линии фронта
✅Окраска территорий будет происходить не просто кружками или квадратами, а в виде пространства МЕЖДУ точками. Допустим, вы стоите в точке А. Она окружена 3 точками врага и 3 точками вашими. Окрасится вся территория между этими точками. Это будет выглядеть красиво.
❗️Именно поэтому, я еще 5 месяцев назад говорил, что количество регионов по большому счету ничего не решает в военном плане. В игре их 1200, и для административных задач этого достаточно. Война спокойно может идти внутри одного региона
❗️❗️Регион, внутри которого разные точки принадлежат разным странам может быть закреплен в таком состоянии по мирному договору. Каждая страна будет управлять своей частью региона.
❗️❗️❗️ Деление населения, предприятий и прочего при частичном захвате будет не совсем равномерным, хоть и сделать это максимально реалистично проблематично. Тем не менее, мы можем предположить повышенное скопление населения и предприятий в точках месторождений ресурсов, а также столице региона.
✅Они являются метками для расставления и передвижения войск. Я называю эти точки нодами.
✅Так как нод очень много, это позволяет проводить интересные военные маневры и делать котлы даже в очень маленьких странах
✅В войне вы не получите прямых убогих границ. Это будут изрезанные линии фронта
✅Окраска территорий будет происходить не просто кружками или квадратами, а в виде пространства МЕЖДУ точками. Допустим, вы стоите в точке А. Она окружена 3 точками врага и 3 точками вашими. Окрасится вся территория между этими точками. Это будет выглядеть красиво.
❗️Именно поэтому, я еще 5 месяцев назад говорил, что количество регионов по большому счету ничего не решает в военном плане. В игре их 1200, и для административных задач этого достаточно. Война спокойно может идти внутри одного региона
❗️❗️Регион, внутри которого разные точки принадлежат разным странам может быть закреплен в таком состоянии по мирному договору. Каждая страна будет управлять своей частью региона.
❗️❗️❗️ Деление населения, предприятий и прочего при частичном захвате будет не совсем равномерным, хоть и сделать это максимально реалистично проблематично. Тем не менее, мы можем предположить повышенное скопление населения и предприятий в точках месторождений ресурсов, а также столице региона.
🔥141❤25🐳8🍌5👍3
STRUDIO | Разработка игр
Работы еще много, но и сделано немало уже. Если вы только присоединились к каналу, то пролистайте несколько постов вверх. Если кратко - каждая точка, это что-то типо провки для войск, но с гораздо более интересной проработкой
🌍Почему равномерность точек везде примерно одинаковая?
Внимательные могут спросить:
Затем нам такое же большое скопление точек в пустынях, сибири и прочих пустошах?
Дело в том, что я изначально делаю задел игры на то, чтобы мир был динамичным не только в политическом плане. А именно:
— В игре будет начальная карта температур и плодородия земель. В игре будет механика экологии, выбросов, загрязнения.
— Может сложиться ситуация, при которой среднегодовая температура в разных регионах будет меняться со временем.
— В привычных теплых местах может стать слишком жарко, что непригодно для многих культур, а севернее, где до этого мало что росло, может климат стать благоприятным для возделывания некоторых культур.
— Может происходит некоторое смещение сельхозтерриторий, что повлечет за собой и миграцию.
Проще говоря, к концу игры при определенных стечения обстоятельств, условная Сибирь или Гренландия перестанут быть малозаселенной областью и дальней провинцией. Поэтому, никаких "квадратных огромных" провок в Австралии, Сахаре, Сибири, Севере и так далее.
Игра нацелена на будущее. Игра рассчитана до 2100 года, однако признаюсь - это число рассчитано ооочень условно, просто чтобы сбросить с себя будущие претензии к тому, что принципы работы многих механизмов мира и жизни могут быть иными спустя 2 сотни лет. Однако, в рамках игры вы вольны играть бесконечно. Вас не заставят выйти из игры в 2100 году, я просто не могу здраво отвечать за серьезную симуляцию на настолько огромный срок. Думаю, вы понимаете.
Внимательные могут спросить:
Затем нам такое же большое скопление точек в пустынях, сибири и прочих пустошах?
Дело в том, что я изначально делаю задел игры на то, чтобы мир был динамичным не только в политическом плане. А именно:
— В игре будет начальная карта температур и плодородия земель. В игре будет механика экологии, выбросов, загрязнения.
— Может сложиться ситуация, при которой среднегодовая температура в разных регионах будет меняться со временем.
— В привычных теплых местах может стать слишком жарко, что непригодно для многих культур, а севернее, где до этого мало что росло, может климат стать благоприятным для возделывания некоторых культур.
— Может происходит некоторое смещение сельхозтерриторий, что повлечет за собой и миграцию.
Проще говоря, к концу игры при определенных стечения обстоятельств, условная Сибирь или Гренландия перестанут быть малозаселенной областью и дальней провинцией. Поэтому, никаких "квадратных огромных" провок в Австралии, Сахаре, Сибири, Севере и так далее.
Игра нацелена на будущее. Игра рассчитана до 2100 года, однако признаюсь - это число рассчитано ооочень условно, просто чтобы сбросить с себя будущие претензии к тому, что принципы работы многих механизмов мира и жизни могут быть иными спустя 2 сотни лет. Однако, в рамках игры вы вольны играть бесконечно. Вас не заставят выйти из игры в 2100 году, я просто не могу здраво отвечать за серьезную симуляцию на настолько огромный срок. Думаю, вы понимаете.
🔥147❤28🐳8🍌3👍1🤔1
STRUDIO | Разработка игр
🌍Почему равномерность точек везде примерно одинаковая? Внимательные могут спросить: Затем нам такое же большое скопление точек в пустынях, сибири и прочих пустошах? Дело в том, что я изначально делаю задел игры на то, чтобы мир был динамичным не только…
🪐 Про будущее
В этом посте я затронул важную тему - тему будущего. И тут есть ответ на вопрос, почему нет и не будет других сценариев.
Наш мир очень сложен, а я пытаюсь воссоздать множество мировых процессов в симуляции игры, насколько это возможно в рамках геймдизайна(все таки, есть у всего предел). И чем сложнее механизм и чем больше механик - тем абсурднее выглядит перенос игры на сценарий прошлого например.
Если бы в игре были монетки, 2 переменных каких-то заводиков, высокий уровень абстракции происходящего, тогда бы средневековый сценарий не выглядел был абсурдным. А в таком случае - лучше сделать упор на качество, нежели на количество однообразных сценариев, но с разными стартовыми территориями.
Эта игра про настоящее и будущее, а не про прошлое. Эта игра про симуляцию и множество возможностей неопределенного будущего, а не про сюжет прошлого через призму ивентов и заскриптованных событий. И именно таких игр практически нет. Все временные периоды довольно неплохо представлены на рынке, а с современностью проблема. Так сказать, нет промежутка между модом Hoi4 на современность и Stellaris.
И у игры есть более крупный план, чем может показаться на первый взгляд. После того, как игра будет готова, несколько раз обновлена глобально, обкатана и пофикшена на 100%, игра начнет двигаться дальше, а именно - в космос. Представьте, что вы начинаете игру на нашей планете, долго развиваетесь, и добиваетесь например господства на земле. А затем, вы перемещаетесь на космическую карту, и начинается совершенно новый геймплей, но корни которого растут еще с самого вашего старта, за условную Эфиопию, когда-то в 2020 году....Тут бескрайний простор, вплоть до космических боев с личным управлением космическим кораблем.
Но об этом, мы говорить не будем еще долго. Мы вернемся к этому разговору через немалый промежуток времени после выхода игры...
В этом посте я затронул важную тему - тему будущего. И тут есть ответ на вопрос, почему нет и не будет других сценариев.
Наш мир очень сложен, а я пытаюсь воссоздать множество мировых процессов в симуляции игры, насколько это возможно в рамках геймдизайна(все таки, есть у всего предел). И чем сложнее механизм и чем больше механик - тем абсурднее выглядит перенос игры на сценарий прошлого например.
Если бы в игре были монетки, 2 переменных каких-то заводиков, высокий уровень абстракции происходящего, тогда бы средневековый сценарий не выглядел был абсурдным. А в таком случае - лучше сделать упор на качество, нежели на количество однообразных сценариев, но с разными стартовыми территориями.
Эта игра про настоящее и будущее, а не про прошлое. Эта игра про симуляцию и множество возможностей неопределенного будущего, а не про сюжет прошлого через призму ивентов и заскриптованных событий. И именно таких игр практически нет. Все временные периоды довольно неплохо представлены на рынке, а с современностью проблема. Так сказать, нет промежутка между модом Hoi4 на современность и Stellaris.
И у игры есть более крупный план, чем может показаться на первый взгляд. После того, как игра будет готова, несколько раз обновлена глобально, обкатана и пофикшена на 100%, игра начнет двигаться дальше, а именно - в космос. Представьте, что вы начинаете игру на нашей планете, долго развиваетесь, и добиваетесь например господства на земле. А затем, вы перемещаетесь на космическую карту, и начинается совершенно новый геймплей, но корни которого растут еще с самого вашего старта, за условную Эфиопию, когда-то в 2020 году....Тут бескрайний простор, вплоть до космических боев с личным управлением космическим кораблем.
Но об этом, мы говорить не будем еще долго. Мы вернемся к этому разговору через немалый промежуток времени после выхода игры...
🤯144🔥30❤20🐳7👍6🍌3
🍑 Отдельное спасибо за поддержку!
Пока проект делается, на текущий момент данная поддержка является тем, за что и покупается доширак. Огромное спасибо всем, кто когда-либо поддерживал или продолжает поддерживать проект. Любая подписка, хоть 15р, хоть 1000р - всегда вдохновляют и сильно помогают. Спасибо вам всем, люблю вас.
Там нет платного контента, или каких-либо дополнительных функций. Бусти создан сугубо для поддержки проекта. Иногда выходят посты с анонсами.
https://boosty.to/strudio
Пока проект делается, на текущий момент данная поддержка является тем, за что и покупается доширак. Огромное спасибо всем, кто когда-либо поддерживал или продолжает поддерживать проект. Любая подписка, хоть 15р, хоть 1000р - всегда вдохновляют и сильно помогают. Спасибо вам всем, люблю вас.
Там нет платного контента, или каких-либо дополнительных функций. Бусти создан сугубо для поддержки проекта. Иногда выходят посты с анонсами.
https://boosty.to/strudio
5❤154🐳12🔥6🍌2👍1
image_2025-11-18_21-14-41.png
18.3 KB
💀Ближний восток
Ну, вы поняли....
(надеюсь с телефонов видно)
Ну, вы поняли....
(надеюсь с телефонов видно)
🔥96🐳10🗿7❤4🍌2👍1
STRUDIO | Разработка игр
image_2025-11-18_21-14-41.png
До этого я просто врубал подсветку, поэтому выглядело как ягодки. А так, на самом деле это именно точки, как в посте выше. Но показывать буду так, чтобы было видно
1👍133🔥21🐳12❤5🍌4
STRUDIO | Разработка игр
🇦🇺 Australia
БОльшая часть работы уже сделана. Надеюсь, что скоро уже всё
7❤122👍13🐳9🔥7🍌4
STRUDIO | Разработка игр
БОльшая часть работы уже сделана. Надеюсь, что скоро уже всё
Был недавно пост о том, что это такое. Будет интересно, если вы только пришли в дружное комьюнити.
Вот: https://t.me/strudio/1482
Кратко: каждая точка как минипровинция(для боевых действий)
Вот: https://t.me/strudio/1482
Кратко: каждая точка как минипровинция(для боевых действий)
Telegram
Strudio Company | Разработка игр
✅Что позволят делать эти точки?
✅Они являются метками для расставления и передвижения войск. Я называю эти точки нодами.
✅Так как нод очень много, это позволяет проводить интересные военные маневры и делать котлы даже в очень маленьких странах
✅В войне…
✅Они являются метками для расставления и передвижения войск. Я называю эти точки нодами.
✅Так как нод очень много, это позволяет проводить интересные военные маневры и делать котлы даже в очень маленьких странах
✅В войне…
❤75👍13🐳10🔥3🗿3🍌2
STRUDIO | Разработка игр
БОльшая часть работы уже сделана. Надеюсь, что скоро уже всё
🔥Готова Южная Америка
Осталась только часть северной Евразии и Северная Америка
Осталась только часть северной Евразии и Северная Америка
1🤯108❤29🔥12🐳8🍌3👍1
STRUDIO | Разработка игр
😈Евразия готова
🌹Северная Америка готова
Все, мир готов. Для удобной и оптимизированной записи координат и переноса их в игру я написал отдельную прогу на питоне, поэтому сейчас буду прогонять эту карту через нее.
И скажу сколько по итогу в игре вышло точек)
Все, мир готов. Для удобной и оптимизированной записи координат и переноса их в игру я написал отдельную прогу на питоне, поэтому сейчас буду прогонять эту карту через нее.
И скажу сколько по итогу в игре вышло точек)
🔥132🤯18❤15🐳7🍌3👍2
STRUDIO | Разработка игр
🌹Северная Америка готова Все, мир готов. Для удобной и оптимизированной записи координат и переноса их в игру я написал отдельную прогу на питоне, поэтому сейчас буду прогонять эту карту через нее. И скажу сколько по итогу в игре вышло точек)
ИТОГО!!!
108,781 НОДОВ!!! Кхем...
Но не бойтесь, это нужно для потенциала возможностей, в том числе будущих. Ставка в войне идет на стратегическое планирование, и конечно будет автоплан(очень интересный), и вам не придется долбиться в лесу за пенёк(но не возбраняется - вручную управлять тоже можно)
108,781 НОДОВ!!! Кхем...
Но не бойтесь, это нужно для потенциала возможностей, в том числе будущих. Ставка в войне идет на стратегическое планирование, и конечно будет автоплан(очень интересный), и вам не придется долбиться в лесу за пенёк(но не возбраняется - вручную управлять тоже можно)
🔥163❤20🤯17🐳8👍2🍌2
STRUDIO | Разработка игр
ИТОГО!!! 108,781 НОДОВ!!! Кхем... Но не бойтесь, это нужно для потенциала возможностей, в том числе будущих. Ставка в войне идет на стратегическое планирование, и конечно будет автоплан(очень интересный), и вам не придется долбиться в лесу за пенёк(но не…
❓Что будет дальше(в ближайшее время)?
Думаю, уже на следующей неделе будет что показать, касаемо захвата. В лучшем случае - сделаю таймлапс войны двух стран
— Внедрение точек в игру
— Расстановка войск по границе для нескольких стран(для теста)
— Частичный захват территорий(с окрашиванием оккупированной территории)
— Группировка войск(про задумку расскажу подробнее в следующем посте)
— Зачатки инструментов командования
* Пока что всё перечисленное на примере пехоты
Думаю, уже на следующей неделе будет что показать, касаемо захвата. В лучшем случае - сделаю таймлапс войны двух стран
❤137👍10🔥9🐳8🍌2
⚔️Группировка войск
Пока я расставлял эти точки, было время подумать о многом и продумать некоторые механики(в том числе, несвязанные с войной). Я много думал о самих единицах войск, дивизиях, как с ними можно работать, чтобы это было и интересно и удобно.
Все мы знаем систему шаблонов дивизии(на примере Hoi4). Мы конструируем нашу шаблонную боевую единицу из батальонов разных типов войск, сохраняем, и вот у нас в лице одной дивизии гуляет такой микс. У этого есть ряд проблем:
Хойка хорошая игра, ничего против не имею. Но решил, что пойду другой дорогой. Той, как это ощущается на анимированных видео о войнах прошлого, с разными типами войск и ролями.
А теперь, конкретика(пока что просто план)
Это будет очень интересная система. Пойду посплю, что-ль
Пока я расставлял эти точки, было время подумать о многом и продумать некоторые механики(в том числе, несвязанные с войной). Я много думал о самих единицах войск, дивизиях, как с ними можно работать, чтобы это было и интересно и удобно.
Все мы знаем систему шаблонов дивизии(на примере Hoi4). Мы конструируем нашу шаблонную боевую единицу из батальонов разных типов войск, сохраняем, и вот у нас в лице одной дивизии гуляет такой микс. У этого есть ряд проблем:
— Когда мы воюем, даже имея данные о войсках противника, ориентироваться сложно, ведь чтобы понять из чего состоит их дивизия, нужно навести курсор и осознать информацию. По большому счету, чужой шаблон читается плохо.
— Излишняя модульность: дивизия является цельной единицей в игре, которую никак на поле боя не раздробить. Нельзя выдернуть из нее один батальон пехоты и бросить в другую точку.
— Все в кучу: артиллерия, танки, развед.рота - у нас всё стоит в одной точке и абстрактно воюет. По сути, убивается вся уникальность этих типов войск - это просто циферки-параметры в окне боя и не более. Нет ощущения, что ты бомбишь из артиллерии конкретную точку и разносишь ей укрепления, не жалея снарядов.
Хойка хорошая игра, ничего против не имею. Но решил, что пойду другой дорогой. Той, как это ощущается на анимированных видео о войнах прошлого, с разными типами войск и ролями.
А теперь, конкретика(пока что просто план)
— Универсального конструктора шаблонов не будет. У вас войск будут сразу в виде бригад/батальонов. Если несколько батальонов стоят в одной точке, то они на карте превращаются в новую боевую единицу(например, 2 батальона в точке превращаются в полк, 2 полка в бригаду, 2 бригады в дивизию. Упрощенный пример). То есть, у вас шаблон будет формироваться прямо на поле боя, и вы можете прямо во время войны передвигать куда хотите отдельные батальоны(самые мелкие в игре единицы).
— Боевая единица из предыдущего пункта может атаковать одновременно в нескольких направлениях. Например, отвлекая противника или реально наступая по нескольким направлениям. То есть, вы можете обратно вывести свои батальоны в любом направлении из дивизии.
— Танки, пехота, БМП - находятся на общем режиме карты. Это основные единицы наземной операции. Они будут комбинироваться в структуры, описанные выше.
— Артиллерия на следующем режиме карты. Она как правило будет стоять чуть дальше линии фронта. Вы будете конкретно выбирать, какие позиции обстреливать на текущий момент. Можете подвести её и к линии фронта, если чувствуете, что в ответ не прилетит.
— Дроны на следующем режиме. Тут имеются ввиду FPV дроны, разведывательные и подобные(то, что не касается авиации). Они как раз и будут нужны для координации артиллерии, чтобы получить разведданные. Так вы и будете узнавать конкретику о противнике.
— Авиация на отдельном режиме. Пока не будем о ней, как и о флоте.
— Слой ПВО тоже отдельно. О нем тоже позже.
— Режим карты военной логистики. Пути снабжения не будут фиксированные. Ваши грузовики из ближайшего центра снабжения будут ехать по наиболее удобному маршруту для снабжения каждой дивизии. Эти конвои снабжения также можно будет обнаружить(то есть снабжение - это тоже военные единицы), и конечно же подбить артой или налетом дронов, перерезая снабжение.
Это будет очень интересная система. Пойду посплю, что-ль
1🔥208❤35🐳16🤯6🍌5👍2