Когда вы строите свой план, одним из важнейших является получение обратной связи - вам нужно видеть, как ваши решения влияют на общее положение дел.
Окно плана делится на 3 пространства(я вам показывал пока только одно). И вот новое - статистика.
Вы можете выбрать любой из 110 товаров или 80 видов услуг, и посмотреть графики. Аж 14 графиков на каждый товар или услугу(по 7 на частников и госов).
Объем производства, загруженность производства, остатки на складах, экспорт и импорт и так далее. Графики фиксируют данные по неделям, при этом максимум на графике может быть до 52 недель(это по сути за последние 12 месяцев). Если навести на график - он подсветится, а ближайшая вершина покажет конкретное значение.
В этом пространстве будет еще одна удобная функция, но о ней расскажу позже
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤232🔥31🤯12👍9🐳7🍌2🗿1
Конечно, логичным шагом в механике эпидемий является разработка вакцины от болезни. В том же окне эпидемий вы можете это настроить.
Быстро и тезисно:
— Вы можете настроить, сколько ученых будет работать над вакциной. Максимальным числом ученых является 15% от всего числа ученых в вашей стране, работающих на государство. (15% - это примерно столько от общего числа ученых могут быть напрямую или косвенно связаны с фармацевтикой и биотехнологиями)
— Вакцину могут разрабатывать как государства, так и частные организации
— Вам нужно выбрать, какой объем денег будет поступать ежемесячно на разработку лекарства. Суммы динамические, и зависят от стоимости труда ученых по стране с увеличительным коэффициентом и количества назначенных ученых.
— Ниже вам сразу показывают, какой прирост прогресса в месяц и какие ежемесячные затраты(то есть вы можете поиграться с ползунками на паузе, чтобы посмотреть как меняются значения и подобрать свое соотношение)
— Когда прогресс разработки вакцины доходит до 100%, ваши предприятия, которые занимаются производством тяжелых лекарств могут производить вакцину. Производство можно будет настроить уже в самом окне производства.
— Вакцины являются подтипом товара "комплексные препараты", а значит могут быть произведены, проданы, куплены и так далее. Разработка и производства вакцины это целый новый рынок.
— Все расчеты по деньгам для разработки производятся в национальной валюте.
— Затраты на разработку лекарств пойдут в счетчик G в формуле ВВП по расходам.
Я считаю это достаточным уровне проработки для данной важной, но второстепенной механики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤285🔥32👍17🤯8🐳8🗿5🍌3🤔1
STRUDIO | Разработка игр
Voice message
Здесь просто размышления на тему расставления предприятий в игре по всему миру, и об экономике в целом.
Никаких важных новостей здесь не объявляется. Слушайте только по желанию, это просто монолог)
Никаких важных новостей здесь не объявляется. Слушайте только по желанию, это просто монолог)
❤206👍29🔥16🗿5🐳4🍌3🥴1
STRUDIO | Разработка игр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍230❤57🔥18🐳4🍌2🤔1
STRUDIO | Разработка игр
Открыть новое производство - это не просто нажать на кнопку. Нужно заниматься строительством и закупить стартовое оборудование. В игре появились рецепты строительства, и для всех товаров они свои.
Отличаются объемы необходимых материалов, а также то, какие нужны станки и оборудование.
Данные рецепты есть только для 110 видов производств. Услуги используют другую механику - они используют офисы. Также, производства разных типов можно будет перепрофилировать под другие, и выйдет сэкономить на строительстве(но затраты все равно будут, на переделку).
Как и в случае с рецептами товаров - при наведении на любую иконку в рецепте в всплывающей подсказке будет написано, что это за товар. Иконки запоминать не придется
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤯230❤76🔥23👍11🐳6🍌3🗿2
В последние дни я проделал титанический объем работы. По субъективным ощущениям - больше, чем я сделал до этого за месяц. По сути, я в ноль переделал до идеала всю систему экономики внутри. Но об этом позже.
Хотел поделиться просто мелкой новостью. Я оптимизировал загрузчик игры в 2 раза. Речь идет об этапе загрузки, перед главным меню, когда загружаются все игровые данные. Теперь этот этап не подвисает, и работает быстрее
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯365❤136👍47🔥26🐳7🍌2🗿2
Ютуб канал достиг 20k подписчиков! Это очень значимое число для проекта и для меня в частности. Никогда бы в прошлом и подумать не мог, что смог бы себя называть ютубером😅
Спасибо вам огромное. Каждая ваша подписка продвигает проект и мотивирует работать усерднее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32❤588🔥79👍30🐳19🍌9🗿3🤣1
📉 Распределение нагрузки
Любая 4X стратегия в реальном времени имеет таймер. А именно - переключение времени(те самые скорости, с которой идет игра). В играх есть время - часы, дни, недели, месяцы, годы. На самом деле, любая игра которая говорит, что она "real-time" - имеет схожие механики как и пошаговая игра. Сейчас приведу пример.
И вот тут кроется важный подход к оптимизации проектов реал-тайм формата нашего типа. Больше половины роста производительности будет обусловлено не просто хорошим кодом, а именно самой логикой - как именно вы работаете с данными, и как у вас распределена нагрузка. Необходимо распределить вычисления всех механик равномерно таким образом, чтобы было минимум "ходов"(часов например), которые имеют нагрузку выше, чем предыдущий час.
И вот тут кроется как раз важный момент. Если вы засунете половину всех игровых вычислений на одну функцию onWeek() например, то так и появляются микрофризы. Когда вы играете в игры, и замечаете, как в конце каждой недели или месяца игра ловит микрофриз - это и есть причина. Функция onWeek() оказывается тяжелой, и весь этот вес выпадает на один момент.
Если есть возможность, надо распределять нагрузку равномерно по часам или суткам, чтобы облегчать функции более больших временных промежутков.
Любая 4X стратегия в реальном времени имеет таймер. А именно - переключение времени(те самые скорости, с которой идет игра). В играх есть время - часы, дни, недели, месяцы, годы. На самом деле, любая игра которая говорит, что она "real-time" - имеет схожие механики как и пошаговая игра. Сейчас приведу пример.
Представьте, что есть функция makeTurn(); Она производит все необходимые вычисления в пошаговой игре, когда вы нажимаете на кнопку "закончить ход". А теперь представьте игру, где как бы реальное время, и допустим у вас мельчайшая единица в времени в игре - это 1 час. Например у вас стоит полная дата: 13:00, 1 января 2020 года. Когда вы отжимаете время, начинают идти игровые часы. И вот как раз когда каждый час заканчивается, вызывается та же функция из примера - makeTurn(); То есть ключевая разница в том, что в реал-тайм стратегиях этих самых ходов меньше, они меньше по нагрузке, но вызываются часто и автоматически, пока не будет нажата пауза. А визуально всё дополняют плавные анимации, которые не дают вам задуматься о природе этих вещей. Может быть, я сейчас кому-то разрушил целый мир.
И вот тут кроется важный подход к оптимизации проектов реал-тайм формата нашего типа. Больше половины роста производительности будет обусловлено не просто хорошим кодом, а именно самой логикой - как именно вы работаете с данными, и как у вас распределена нагрузка. Необходимо распределить вычисления всех механик равномерно таким образом, чтобы было минимум "ходов"(часов например), которые имеют нагрузку выше, чем предыдущий час.
И вот теперь представьте, что у вас есть этот счетчик времени. У вас есть функции, которые вызываются раз в час, раз в сутки и так далее.
Пускай это будет такой набор для примера:
— onHour();
— onDay();
— onWeek();
— onMonth();
— onYear();
И вот тут кроется как раз важный момент. Если вы засунете половину всех игровых вычислений на одну функцию onWeek() например, то так и появляются микрофризы. Когда вы играете в игры, и замечаете, как в конце каждой недели или месяца игра ловит микрофриз - это и есть причина. Функция onWeek() оказывается тяжелой, и весь этот вес выпадает на один момент.
Если есть возможность, надо распределять нагрузку равномерно по часам или суткам, чтобы облегчать функции более больших временных промежутков.
Сейчас я перерабатываю сильно экономику изнутри, и то что получается - просто жесть и мясо. Ранее у нас производство всех товаров происходило раз в неделю(функция onWeek из примера) для всех стран мира. До реворка это было нормально, потребности в разгрузке не было, но с более глубокой доработкой в этом появилась польза. Если вы помните, потребление товаров идет именно по часам, то есть каждый следующий час обрабатывается 1 товар или услуга. И вот теперь производство работает также, разгрузив функцию onWeek на 90%. Теперь у нас есть равномерное ежечасное и производство и потребление. И да, весь этот пост только для этой новости. Зато вы возможно узнали что-то новое(а может и нет)
1❤256🤯36🔥22👍14🐳7🗿4🍌2🤔1🤣1
STRUDIO | Разработка игр
📉 Распределение нагрузки Любая 4X стратегия в реальном времени имеет таймер. А именно - переключение времени(те самые скорости, с которой идет игра). В играх есть время - часы, дни, недели, месяцы, годы. На самом деле, любая игра которая говорит, что она…
⛩ Итак, что же было переработано в экономике
Работа продолжается
— Идеально верный выверенный расчет НДС. Для настоящего пересчета у нас считается полноценно входящий НДС.
— В игре наконец-то заработали услуги! Все 80 услуг теперь производятся и потребляются
— Дополнительно проработана поведенческая экономика. Люди постоянно размышляют, сколько готовы отдать денег за товар в текущий момент. Работает эластичность спроса.
— Уровень автоматизации увеличивает потребление электроэнергии для производства
— Частники самостоятельно думают, сколько товара выставлять на продажу на локальном рынке, а сколько на экспорт. Они также могут оставлять товар на складе на долгосрочное хранение, для дальнейших спекуляция или как подготовка к масштабированию производства.
— Государственные предприятия в первую очередь будут брать сырье о других гос.организаций, если не дополучают нужный объем - будут закупать у частников. Приоритет таких решений будет настраиваться в окне плана
— У всех 190 отраслей появились свои пулы средств. В игре у всех субъектов хозяйствования есть свои личные кошельки. Нет никакого "общака" как в одной очень известной игре. Есть конкретные суммы у конкретных владельцев.
— Все страны мира имеют со старта расставленное соотношение по всем отраслям сколько они выставляют на продажу на локальный рынок, а сколько на экспорт(взято из министерств статистики стран + международных организаций. В спорных случаях бралось среднее между найденными значениями).
— Частник имеет глубину мышления для изучения спроса. Он не ограничен логикой "соседнему заводу не хватает дерева, значит надо делать дерево" - он способен возводить полные цепочки производства, развивать инфраструктуру и так далее. Он смотрит на выгоду более объемно, строя планы.
— Государственные организации могут быть как бюджетными, так и коммерческими. Бюджетные организации оказывают услуги населению бесплатно, а зарплаты платятся из бюджета. Коммерческие работают на рынке продавая товар, но находятся в государственной собственности. Возможен и гибридный формат, ведь даже если гос. орг коммерческая - вы можете выставлять цены ниже себестоимости. Вы можете настроить это под свои нужды.
— Пофикшен сбор корпоративного налога и упрощенного налога с МСП.
— У всех 190 отраслей в каждой стране мира есть разбивка предприятий на малый, средний и крупный бизнес. В игре будет симуляция монополий и олигополий.
— У всех стран мира реальные цены на товары и услуги, причем пересчитанные верно по ППС и иным вводным. Цены на все товары реальные, как и курсы валют на старте игры.
— Произведена масштабная нормализация подсчета ВВП по части переменной C(Consumption). Там много тонкостей.
— Усложнение налоговой системы повышает спрос на бухгалтерские и юридические услуги, поэтому от страны к стране может отличаться спрос на бухгалтеров в пересчете на 1 организацию.
— Пенсионные выплаты в разделе законов теперь исчисляются в национальной валюте
— Если производство для частника невыгодно, прежде чем закрыть завод, он начнет снижать загруженность производства(уводить предприятие в простой. Есть такая механика), и уже есть будет долго находиться в простое - начнет подготовку к закрытию предприятия.
— При надобности население при оценке возможности покупки может распоряжаться и накоплениями.
Работа продолжается
4🔥311🤯61❤41👍14🐳9🍌6🗿3🤣2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥431❤56👍25🤯12💅7🐳6🍌5🤔1🤣1🗿1
STRUDIO | Разработка игр
Voice message
Рассказ на тему ВВП, эмоционально и с шоком. Просто монолог для тех, кто любит слушать. Ценной информации или новостей здесь нет - так что слушать не обязательно(я никогда в ГС не даю важнейшую информацию, ведь не всем удобно слушать)
3❤202🔥21👍8🐳7🤯6🍌2🤔1🗿1
Важно видеть, где оседает богатство в экономике. Какие отрасли(в денежном выражении) аккумулируют капитал в текущих экономических реалиях.
Теперь в окне статистики вы можете узнать это на огромной столбчатой диаграмме, куда включены все 190 отраслей товаров и услуг. При наведении на любой столбец(они хоть и тоненькие, но поле наведения чуть шире самого столбца для удобства) - отображается название отрасли, иконка товара снизу, а также экономическая оценка.
* Внешний вид я еще планирую чуть доработать.
** Оно уже готово для всех стран мира
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤225👍21🔥11🤯9🐳7🍌3🗿1
STRUDIO | Разработка игр
🤤Чуть увеличил ширину столбиков, теперь лучше.
2❤325👍30🔥17🐳13🤯7🤣3🍌3💅1🗿1
STRUDIO | Разработка игр
🤤Чуть увеличил ширину столбиков, теперь лучше.
Мне тут в комментариях предложили иной вариант графика, до которого я почему-то сам не додумался, а ведь он уже был реализован в некоторых механиках.
Отображения в виде древовидного графика(treemap). Оно более показательно для такого большого объема данных, чем просто куча линий.
Всплывающие подсказки и наведение на блоки все еще остается актуальным. Изменилась лишь форма и дополнились подсказки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9❤410👍56🔥29🤯8🐳4🍌4🤔2🗿1
😐 Вес товаров
Я расставил всем товарам вес на 1 единицу в игре. И это очень важно — думаю, вы уже поняли, что я уже работаю над вопросами логистики.
Но самих реальных значений недостаточно. Чтобы рассчитать, сколько будет стоить доставка товара, нам нужен вес товара. Поэтому, теперь это есть. Все товары имеют реальный вес на ед, что будет влиять на расход топлива. Больше деталей я скоро расскажу, вам понравится. Там учитываются даже скидки за закупку крупных партий и многое другое.
Вообще, я думал помимо веса ввести еще и объем, но решил пока повременить, а то будете вовсе рвать волосы на голове))
Я расставил всем товарам вес на 1 единицу в игре. И это очень важно — думаю, вы уже поняли, что я уже работаю над вопросами логистики.
Напомню, что 1ед. любого товара в игре - это не условное игровое значение, а реально исчислимая величина из реальности. Для большинства товаров, 1 игровая единица соответствует 1 тонне ресурса в реальном мире. Для некоторых товаров(например техники), соотношение 1:1 (1 игровая единица равна 1 ед техники в реальности). Для каких-то товаров оно меряется партиями по 100 штук. Это свойственно для мелких по размеру или весу товаров(например, партия из 100 чипов, 100 тарелок и так далее). Исключение в этом всём - нефть. В игре 1 ед = 1000 реальным баррелям нефти.
Но самих реальных значений недостаточно. Чтобы рассчитать, сколько будет стоить доставка товара, нам нужен вес товара. Поэтому, теперь это есть. Все товары имеют реальный вес на ед, что будет влиять на расход топлива. Больше деталей я скоро расскажу, вам понравится. Там учитываются даже скидки за закупку крупных партий и многое другое.
Вообще, я думал помимо веса ввести еще и объем, но решил пока повременить, а то будете вовсе рвать волосы на голове))
7❤319🤯78👍30🔥12🐳7🍌5🗿3
STRUDIO | Разработка игр
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Многим понравился новый график в формате Treemap, но было много и тех, кому нравился старый график. Я подумал, и ведь мне ничего не мешает дать игроку выбор, поэтому теперь вы можете кнопками слева переключать форматы на свой вкус, ведь возможно в той или иной ситуации другой формат графика будет информативнее. Все же, древовидный график сразу акцентирует внимание на самых крупных отраслях по капиталу, а столбчатая диаграмма имеет конкретный порядок, и конкретную отрасль там найти проще.
У меня сегодня др, но продолжаю активно работать. То, что вы продолжаете следить за проектом - лучший подарок. Спасибо, люблю вас.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21❤456🔥52👍39🐳5🍌4🗿2
Последние дни я вел упорную работу над импортом и экспортом, включая механизмы логистики и расчет затрат. Работа еще ведется, но уже хочется хотя бы немного показать.
В окне мировой торговли вы можете выбрать любой товар или услугу, и выбрать у кого закупить партию. Разумеется, это все от лица государство, где вы - покупатель. Частники этим будут заниматься сами(в некоторых случаях и ваши госы, но если вы это настроите в окне плана. Хочу это тоже предусмотреть).
Выбираете слева любой товар или услугу, и появляется список всех стран, которые предлагают данный товар на экспорт и множество параметров:
— Страна-поставщик(при наведении на флаг во всплывающей подсказке написано что за страна)
— Количество, выставленное на продажу
— Кто поставщик: гос или частная компания
— Цена 1ед товара в их национальной валюте
— Цена 1ед товара в мировой резервной валюте(с учетом возможных комиссий на курсах валют)
— Качество товара
— Экспортная пошлина страны-поставщика
— Стоимость логистики относительно цены товара(Например, если пишут что 15%, значит стоимость доставки товара равна 15% стоимости от самого товара)
— Итоговая стоимость в вашей национальной валюте, включая пошлины и доставку.
Справа отображается кнопка, которая приводит к окну заключения сделки(еще в разработке).
Также есть возможность сортировки предложений по возрастанию и убывания по цене, качеству и количеству(уже работает).
Важно понимать, что цена логистики конкретно в этом окне - это условные величины, так как многое будет зависеть уже от выбранных настроек в окне заключения сделки.
Что вы будете выбирать для логистики при заключении сделки?
— Регион доставки(в какой логистический хаб будет следовать товар)
— Маршрут доставки, включая его тип(наземный, морской, воздушный)
— Объем, который вы планируете закупить
И уже после этого вы будете видеть: сколько нужно уплатить зарубежным и локальным логистическим компаниям, какой объем они способны перевезти(да-да), и так далее.
Окно пока в разработке. Внешний вид еще изменится, и скоро я вернусь с дополненным функционалом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤273🔥38🤯20👍10🐳6🍌2🗿1
Сейчас я занимаюсь экспортом и импортом, а до этого - экономикой в целом: производство, поведение частников, рынок труда, потребление и прочее. И тут хотел бы поднять одну важную тему.
Меня часто упрекают, что та задумка, на которую я позарился - нереализуема, и что этот механизм невозможно отбалансировать. Пожалуй, если бы я сидел с позиции потенциального пользователя этой игры, а не разработчиком - я бы и сам выступал в роли скептика. Все таки, сколько мы уже видели проектов, которые громко заявляли о глубине, а по итогу оказывались фантиком с тремя механиками. Еще столько же проектов говорят об одном, а на деле продают совершенно другое, или выставляют простую систему как полноценную симуляцию.
Чем можно мерять реалистичность симуляции? Мой ответ: точностью итоговых экономических параметров в игре через 1-2 года геймплея, сравнивая с параметрами реального мира за тот же период.
Стартовые данные, ясное дело, являются реальными, но к чему приведет уже сама игра? Именно на это и стоит смотреть, говоря о том, насколько симуляция правдоподобна. Не на мнение определенных людей, не на догматизм определенной экономической школы, не на легкость или сложность геймплея.
Важные моменты для контекста:
— Игра не идет по искусственному сценарию от разработчика якобы во благо более правдоподобной картины.
— В игре нет костылей в виде ручной подбивки значений под близость к реальным.
— В игре нет искусственного завышения статистики, чтобы картина казалась настоящей. Каждая копейка - результат какой-то настоящей операции.
— Игра не использует какую-либо экономическую школу как "священную книгу", по которой всё должно работать. Вместо этого, политическим и экономическим субъектам в игре выдается возможность иметь различные мнения, что и воссоздает реальную картину - в борьбе позиций и подходов. Вместо четкого искусственного исполнения определенной экономической догмы в игре всем выдаются все возможные инструменты, а упор делается на фундаментальные значения, являющиеся общими для каждого экономического мировоззрения. По итогу достигается не просто внешняя нейтральность по этому вопросу, а симуляция борьбы позиций и подходов, где предпочтение отдается не мнению автора, а реальной проверке каждой теории, имея все необходимые инструменты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9❤295🤯45🔥26👍12🐳6🍌4🗿4🤣2🤔1