Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
КРИ 2026 пройдет в Московском кластере видеоигр и анимации

Крупнейшее профессиональное событие в российской игровой индустрии вернулось. ИГРОПРОМ проведет Конференцию разработчиков игр (КРИ) в Сколково на площадке Московского кластера видеоигр и анимации.

📅 Когда?

26 июня 2026 года

📍 Где?

Сколково, Большой бульвар, 40

Узнать больше о КРИ и стать частью события можно на сайте: kri.dev

Посещение бесплатное по регистрации!
👎11🔥6⚡2🤔1
​​Реализация Raymarching Nebula (автор Себастьян Дюран) в Unity.
Просто ради интереса я проверил, как бы выглядела туманность, созданная с помощью трассировки лучей, в моей космической головоломке, над которой я работаю, и... ну да, это круто, но когда движение камеры замедляется, разрешения матрицы преобразования просто не хватает, и туманности начинают дрожать (хотя это можно исправить), и да, это ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛО.
Я создаю графику с миллионом звёзд (почему бы и нет), в которые игрок может перемещаться, а добавление этой туманной дымки сверху почти не оставляет места для чего-либо ещё. На моём ПК (RTX 3060) всё работает со скоростью 60 кадров в секунду
🔥7
​​Реализация PCSS и EVSM в Unity
Решил немного поучиться тому, как реализованы тени в видеоиграх. Моя реализация не использует затухание, рассчитываемое в материале Lit, поэтому есть некоторые проблемы с затенением снизу/прозрачными объектами, но в остальном я ею очень горжусь.
Репозиторий на GitHub для тех, кто хочет с ним ознакомиться: github.com/Mortal-Dev/SofterShadows/
✍2👎2
​​Разработка движка процедурной геометрии для Unity
Глядя на развитие Houdini, Blender Geometry Nodes, Substance, UE Blueprints, я понял, что процедурная и узловая генерация набирает популярность. Я хотел попробовать то же направление, но с приоритетом реального времени, в Unity.
За последние полтора месяца я в основном стабилизировал основной API — архитектуру переписывал пять раз. В ближайшей перспективе: завершить систему групп с небольшим парсером математических выражений, а затем выпустить презентабельную демонстрацию — генератор деревьев, разбросанных по местности, или генератор коллайдеров во время выполнения для произвольных сеток.
🔥13👎1
​​Разрушение среды в экранном пространстве
Реализовал функцию рендеринга для применения процедурной детализации к окружению. Мне очень нравится, насколько легко SRP упрощает подобные вещи.
Это достигается в два этапа.
Вся геометрия окружения размещается на отдельном слое.
Функция рендеринга отрисовывает всю геометрию в слое окружения с использованием переопределяющего материала чисто белого цвета, после чего отрисовка выполняется в текстуру.
Затем есть вторая функция рендеринга — мой шейдер разрушения, который использует маску слоя окружения, чтобы определить, где применять эффект. Он использует позиции в мировом пространстве для выборки функций 3D-шума, чтобы создать эффект, обеспечивающий его согласованность.
🔥9👎1
​​Продолжаю работу над динамическим шейдером wireframe.
Эффект динамического wireframe интегрирован в Shader Graph и не требует предварительной подготовки или запекания каких-либо элементов в сетку.
🔥8
​​Сочетание динамической визуализации океана, созданной вручную растительности с 3D-моделями и объемными облаками и атмосферой в разное время суток.
Здесь используются карты Oceanis 2026 и Sky Master ULTIMATE URP для отображения облаков.
Для отображения ландшафта не используется какая-либо конкретная система, это лишь демонстрация производительности системы с помощью InfiniGRASS InstanceRed Leafer и 3D-имитаторов.
Следующим шагом, безусловно, станет создание более конкретного и осмысленного ландшафта. Для этой цели я буду использовать Пангею, чтобы имитировать, в том числе, реки.
🔥4
​​Шейдеры Солнечной системы в URP
В последнее время я работаю над переносом проекта Себастьяна Лаге «Солнечная система» с Coding Adventures на URP. Самой сложной частью было создание альтернативы Graphics.Blit и OnImageRender(). Существуют строгие ограничения, но я разобрался, как это сделать, и смог извлечь текстуры, которые отображаются. Мне пришлось создать Builder и выполнить UseTexture(), SetDestinationTexture(), а затем SetRenderFunc(), и только в этой функции рендеринга я могу извлечь текстуру. Чтобы сохранить дескрипторы текстур в качестве ссылок, я использую собственный класс TextureHolder, который просто хранит дескриптор текстуры. Таким образом, я могу продолжить отрисовку с ранее отрендеренной текстуры, чтобы отрендерить все материалы. Обратите внимание, как исчезают звезды, когда я перехожу в атмосферу, и детали океана тоже. И атмосфера, и океан — это пользовательские эффекты постобработки.
Исходные видеоматериалы проекта «Солнечная система»: Проект «Солнечная система»
✍4
​​Минимизация ошибок при работе с ПИД-регулятором в Unity с использованием C#
Используйте ПИД-регуляторы для создания:
- Квадрокоптер
- Беспилотный автомобиль, который будет следовать по заданному маршруту.
Исходный код на Github: github.com/Habrador/Unity-Control-systems-Tutorial
🔥4👍2
​​Архитектурные компромиссы в разработке игр
Большинство разговоров о паттернах начинается с того, что кто-то берёт GoF, открывает на случайной странице и говорит, что вот этот <подставьте свое>, мол, единственно правильный способ сделать фабрику или наблюдателя, и дальше принимается обсуждать, виртуальный там должен быть метод или невиртуальный, а если у нас компилятор еще не поддерживает рефлексию, то как мы тогда вообще будем жить. Это очень похоже на ситуацию, когда вы покупаете молоток в строительном магазине, а вам долго и подробно объясняют, с каким именно гвоздём в каком именно дереве он лучше всего работает, не уточнив сначала, дом вы строите или скворечник.
Первая опасность паттернов то, в реальной жизни это не правильный ответ на то какого размера скворешник мы будем строить на этот раз, а вполне себе технический компромисс между несколькими силами. Эти силы тянут вашу архитектуру в разные стороны, и без такого компромисса архитектуру просто порвет и никакие паттерны ей уже не помогут. Вторая, что когда вы читаете про «избегание изменений» или «слабую связанность», вам пытаются продать одну сторону медали, и довольно часто продают её, хотя в вашей конкретной игре это вообще не нужно.
❤5👍2👎2
​​Разработчик Leafborne показал демо на движке Unity с физикой воды уровня AAA-игр
Независимый разработчик Хасан, известный по работе над Leafborne, опубликовал графическое демо, собранное в Unity. На опубликованных кадрах – небольшой тропический остров с пирсом, лодкой и хижиной, окружённый кристально-прозрачной водой.
Сцена быстро привлекла внимание сообщества благодаря качеству исполнения, нехарактерному для работ одного человека.
Главным техническим элементом демонстрации стал собственный шейдер воды разработчика под названием HPWater. Решение реалистично передаёт прозрачность мелководья, преломление света и волновую динамику в реакции на движение лодки.
Шейдер работает на рендер-конвейере HDRP и доступен с открытым исходным кодом на GitHub, уточнив, что код предыдущих версий тоже выложен публично.
Ключевые технические особенности демо:
- собственный шейдер воды HPWater на базе HDRP
- реалистичная прозрачность мелководья и преломление света на дне
- волновая динамика и след от лодки
- высокодетализированные текстуры скал
🔥14
​​В Steam снова нашли бесплатную игру-вредонос: Valve удалила Beyond the Dark
Технически вредонос был встроен в файл UnityPlayer.dll — стандартный компонент движка Unity, который присутствует в тысячах игр и потому не вызывает подозрений. После запуска программа связывалась связывалась с сервером злоумышленников и начинала сбор данных: учётные записи браузеров, расширения криптокошельков, включая MetaMask, а также аккаунты в сторонних сервисах. Часть вредоносного кода внедряется через обновления уже после прохождения первичной модерации — именно этот приём позволяет обходить проверку на входе. На платформе свыше 117 000 игр, и при таком потоке новых релизов система попросту не успевает отловить всё.
🤯12😱1
Порядок выполнения. Реализуем сигнал о готовности в Unity
Часто у нас работа одних скриптов зависит от готовности других скриптов. Простой пример: чтобы полноценно создать и проинициализировать персонажа, надо дождаться когда загрузится данные профиля, конфиги для инвентаря, скинов, данные окружения и прочее. У тех "ребят", что грузят, удобно сделать событие о готовности, а еще лучше - собрать таких ребят в кучку и сказать этой кучке: "давайте, как все подготовите, скажите мне, а я тогда уже загружу, что требуется от меня". Как можно достичь подобного результата?
🔥3👎2
Динамическая отрисовка 3D-персонажа в UI Toolkit
В этом уроке вы отобразите 3D-персонажа в окне снаряжения, используя отдельный слой, PreviewCamera и RenderTexture, отображаемые в UI Toolkit. Затем вы напишете PreviewRotateManipulator, чтобы игрок мог удерживать правую кнопку мыши и перетаскивать курсор для вращения персонажа.
Стартовый проект и исходный код: github.com/gamedev-resources/ui-toolkit-pt5-equip-char-preview
❤3
Прекратите вводить цифры в Unity!
Вы всё ещё вводите каждую координату вручную в Unity? 🛑 Ускорьте разработку уровней с помощью трюка с перетаскиванием! Просто наведите курсор на любую цифру в инспекторе и перетащите влево или вправо, чтобы плавно изменить значения. Это идеально подходит для точной настройки желаемого внешнего вида. А если вы испортили настройки, щёлкните правой кнопкой мыши и выберите «Сброс», чтобы мгновенно всё исправить!
👎17🔥2
Как создавать 2D-шейдеры в Unity 2026! [Учебное пособие по Shader Graph]
В этом простом для начинающих уроке вы научитесь создавать 2D-шейдеры в Unity 2026 с помощью Shader Graph! Мы создадим шейдер для прокручивающихся текстур, шейдер для вспышки, шейдер для исчезновения и шейдеры искажения.
❤2
Godot опередил Unity почти по всем параметрам — движки сравнили на примере одной и той же инди-игры
https://app2top.ru/news/godot-operedil-unity-pochti-po-vsem-parametram-dvizhki-sravnili-na-primere-odnoj-i-toj-zhe-indi-igry-240584.html

Глава небольшой японской инди-студии Studio Interrupt Томас Грове (Thomas Grové) попытался выяснить, какой движок лучше: Godot или Unity. Для этого он собрал две версии одной игры и провел серию тестов.
😁29👎11🤔3🤯3🔥2