6000.3.18f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.18f1
https://beta.unity3d.com/download/5ebeb53e4c07/download.html
unityhub://6000.3.18f1/5ebeb53e4c07
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.18f1
https://beta.unity3d.com/download/5ebeb53e4c07/download.html
unityhub://6000.3.18f1/5ebeb53e4c07
#releases #lts
👍6❤3
6000.4.12f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.12f1
https://beta.unity3d.com/download/3ca267ce8005/download.html
unityhub://6000.4.12f1/3ca267ce8005
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.12f1
https://beta.unity3d.com/download/3ca267ce8005/download.html
unityhub://6000.4.12f1/3ca267ce8005
#releases #supported
❤3
Обновление CoreCLR, скриптов и сериализации — июнь 2026 г.
После наших публичных презентаций дорожной карты на GDC 2026 и предыдущего обновления для сообщества , мы возвращаемся, чтобы поделиться нашим следующим ежеквартальным обзором технической эволюции Unity Engine. По мере приближения к нашей конечной цели — полноценному редактору CoreCLR в Unity 6.8 — у нас есть несколько важных корректировок, обновлений экосистемы и улучшений фреймворка, которые мы обсудим в наших предстоящих релизах.
Важным элементом нашей стратегии в этом году стала разработка пакетов ECS в точном соответствии с основными релизами Unity. Тесная координация между разработкой пакетов и движка позволяет нам систематически унифицировать рабочие процессы с сущностями и игровыми объектами.
Давайте сразу перейдем к тому, что изменилось в версиях Unity 6.6, 6.7 и 6.8.
После наших публичных презентаций дорожной карты на GDC 2026 и предыдущего обновления для сообщества , мы возвращаемся, чтобы поделиться нашим следующим ежеквартальным обзором технической эволюции Unity Engine. По мере приближения к нашей конечной цели — полноценному редактору CoreCLR в Unity 6.8 — у нас есть несколько важных корректировок, обновлений экосистемы и улучшений фреймворка, которые мы обсудим в наших предстоящих релизах.
Важным элементом нашей стратегии в этом году стала разработка пакетов ECS в точном соответствии с основными релизами Unity. Тесная координация между разработкой пакетов и движка позволяет нам систематически унифицировать рабочие процессы с сущностями и игровыми объектами.
Давайте сразу перейдем к тому, что изменилось в версиях Unity 6.6, 6.7 и 6.8.
❤7
Пользовательский интерфейс ползунка здоровья
В этом эпизоде мы продолжаем совершенствовать наши системы боя и развития персонажа, добавляя один из важнейших элементов обратной связи от игроков: корректный интерфейс здоровья. После создания всплывающих окон с информацией об уроне и лечении в предыдущем видео, пришло время создать модульную систему ползунка здоровья игрока, которая динамически обновляется во время игры, сохраняя при этом нашу архитектуру чистой, масштабируемой и поддерживаемой. Но вместо того, чтобы напрямую связывать пользовательский интерфейс с логикой здоровья, мы фокусируемся на передовых практиках, разделяя обязанности на специализированные системы и используя события для коммуникации. Это позволяет нашей системе здоровья полностью сосредоточиться на игровой логике, в то время как пользовательский интерфейс просто отслеживает и реагирует на изменения здоровья.
В этом эпизоде мы продолжаем совершенствовать наши системы боя и развития персонажа, добавляя один из важнейших элементов обратной связи от игроков: корректный интерфейс здоровья. После создания всплывающих окон с информацией об уроне и лечении в предыдущем видео, пришло время создать модульную систему ползунка здоровья игрока, которая динамически обновляется во время игры, сохраняя при этом нашу архитектуру чистой, масштабируемой и поддерживаемой. Но вместо того, чтобы напрямую связывать пользовательский интерфейс с логикой здоровья, мы фокусируемся на передовых практиках, разделяя обязанности на специализированные системы и используя события для коммуникации. Это позволяет нашей системе здоровья полностью сосредоточиться на игровой логике, в то время как пользовательский интерфейс просто отслеживает и реагирует на изменения здоровья.
YouTube
Health Slider UI | Progression System
In this episode, we continue improving our Combat and Progression systems by adding one of the most important pieces of player feedback: a proper Health UI.
After building Damage and Healing Popups in the previous video, it’s time to create a modular Player…
After building Damage and Healing Popups in the previous video, it’s time to create a modular Player…
Я смоделировал 2 миллиона небесных орбит в реальном времени.
Мне было любопытно, сколько небесных орбит я смогу смоделировать в реальном времени. Поэтому я начал со специальной маленькой звезды, называемой Солнцем, и её планет, чтобы убедиться, что всё работает правильно. Затем я добавлял звёзды и планетные системы, пока моделирование наконец не начало давать сбои. Переход к параллельным задачам компиляции позволил мне продвинуться гораздо дальше, в конечном итоге достигнув 2 миллионов смоделированных орбит, работающих в реальном времени со скоростью 60 кадров в секунду. Конечно, это не Млечный Путь, но, по крайней мере, небольшая карманная галактика. Мы будем основывать наши симуляции орбит на реальном мире, или, скорее, на реальной Вселенной. Мы не можем одновременно иметь реалистичные масштабы расстояний и реалистичные масштабы объёма. Если бы Земля была масштабирована до одного пикселя, Солнце имело бы ширину 109 пикселей, но находилось бы почти в 11 тысячах пикселей от Земли. Поэтому нам придётся визуально увеличивать размеры наших меньших небесных тел, но мы будем использовать правильные значения расстояния и массы в расчётах, чтобы орбиты были реалистичными.
Мне было любопытно, сколько небесных орбит я смогу смоделировать в реальном времени. Поэтому я начал со специальной маленькой звезды, называемой Солнцем, и её планет, чтобы убедиться, что всё работает правильно. Затем я добавлял звёзды и планетные системы, пока моделирование наконец не начало давать сбои. Переход к параллельным задачам компиляции позволил мне продвинуться гораздо дальше, в конечном итоге достигнув 2 миллионов смоделированных орбит, работающих в реальном времени со скоростью 60 кадров в секунду. Конечно, это не Млечный Путь, но, по крайней мере, небольшая карманная галактика. Мы будем основывать наши симуляции орбит на реальном мире, или, скорее, на реальной Вселенной. Мы не можем одновременно иметь реалистичные масштабы расстояний и реалистичные масштабы объёма. Если бы Земля была масштабирована до одного пикселя, Солнце имело бы ширину 109 пикселей, но находилось бы почти в 11 тысячах пикселей от Земли. Поэтому нам придётся визуально увеличивать размеры наших меньших небесных тел, но мы будем использовать правильные значения расстояния и массы в расчётах, чтобы орбиты были реалистичными.
YouTube
I Simulated 2 Million Celestial Orbits in Real Time
I was curious just how many celestial orbits I could simulate in real time. So, I started with a special little star called the Sun and its planets to make sure everything worked properly. Then I added stars and planetary systems until the simulation finally…
Исправляем "руки сквозь стены" в Unity (URP и Build-in)
В вашей игре от первого лица на Unity руки проходят сквозь стены ? Тогда этот ролик для Вас ! ;) Показываю как легко исправить это недоразумение в URP и стандартном рендеринге.
В вашей игре от первого лица на Unity руки проходят сквозь стены ? Тогда этот ролик для Вас ! ;) Показываю как легко исправить это недоразумение в URP и стандартном рендеринге.
👎3❤2😁1
Размышляй данными при разработке игры! Главная архитектурная ошибка
В этом видео разберем одну из главных архитектурных ошибок при разработке игры - думать логикой, а не данными. Когда ты пытаешься описывать код игры, опираясь на логические умозаключения, то постоянно возникают проблемы с рассинхроном игровой логики, появлением непонятных багов и усложнением разработки. Опираясь же на действительные данные - ты всегда можешь быть уверен в том, что игра будет работать как надо. Возьми что угодно: анимация, UI, условия победы, механики и тд. - все либо оперирует данными, либо данные отображает пользователю. Именно поэтому так важно научиться разработке с ориентированием на данные, а не на различные логические условия и деревья умозаключений
В этом видео разберем одну из главных архитектурных ошибок при разработке игры - думать логикой, а не данными. Когда ты пытаешься описывать код игры, опираясь на логические умозаключения, то постоянно возникают проблемы с рассинхроном игровой логики, появлением непонятных багов и усложнением разработки. Опираясь же на действительные данные - ты всегда можешь быть уверен в том, что игра будет работать как надо. Возьми что угодно: анимация, UI, условия победы, механики и тд. - все либо оперирует данными, либо данные отображает пользователю. Именно поэтому так важно научиться разработке с ориентированием на данные, а не на различные логические условия и деревья умозаключений
YouTube
Поменяй мышление на данные при разработке игры! Главная архитектурная ошибка
⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал
📝 В этом видео разберем одну из главных архитектурных ошибок при разработке игры - думать логикой, а не данными. Когда ты пытаешься описывать код игры, опираясь на логические…
🔎 https://t.me/yakovlev_gamedev - основной telegram канал
📝 В этом видео разберем одну из главных архитектурных ошибок при разработке игры - думать логикой, а не данными. Когда ты пытаешься описывать код игры, опираясь на логические…
👍10👎5❤2😱1
Введение в Awaitables
Класс Awaitable — это обертка над асинхронной задачей, которая позволяет вашему методу приостанавливать выполнение и автоматически возобновлять его после завершения этой задачи. В этом кратком совете мы покажем вам, как начать работу.
Класс Awaitable — это обертка над асинхронной задачей, которая позволяет вашему методу приостанавливать выполнение и автоматически возобновлять его после завершения этой задачи. В этом кратком совете мы покажем вам, как начать работу.
YouTube
Intro to Awaitables
An Awaitable class is a wrapper around an asynchronous task that al...
Я позволил Клоду создать игру в Unity.
Сможет ли Клод Код создать настоящую игру на Unity с нуля — без написанного мной кода? Я предоставил Клоду Коду сервер MCP с открытым исходным кодом и провел те же тесты, что и для ИИ-помощника Unity: прототип Flappy Bird, дизайн уровней с использованием ИИ и полноценную игру, готовую к выпуску (полностью разработанную Клодом Кодом с помощью Opus 4.8 и ultracode). Те же подсказки, те же ресурсы — совершенно разные результаты. Вот как это работало, где еще требуется помощь человека и сколько это стоило.
🔹 Ссылки: Сервер Unity MCP: github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
Сможет ли Клод Код создать настоящую игру на Unity с нуля — без написанного мной кода? Я предоставил Клоду Коду сервер MCP с открытым исходным кодом и провел те же тесты, что и для ИИ-помощника Unity: прототип Flappy Bird, дизайн уровней с использованием ИИ и полноценную игру, готовую к выпуску (полностью разработанную Клодом Кодом с помощью Opus 4.8 и ultracode). Те же подсказки, те же ресурсы — совершенно разные результаты. Вот как это работало, где еще требуется помощь человека и сколько это стоило.
🔹 Ссылки: Сервер Unity MCP: github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
YouTube
Can AI Build a Shippable Game?
Can Claude Code build a real Unity game from scratch — no code written by me? I gave Claude Code an open-source MCP server and ran the same tests I threw at Unity's AI Assistant: a Flappy Bird prototype, AI level design, and a full shippable game (fully built…
👎11👍1
Пользовательские элементы управления в UI Toolkit: Настраиваемые элементы управления
Пользовательские элементы управления в UI Toolkit позволяют создавать многократно используемые элементы интерфейса, объединяющие структуру, стиль и поведение в одном компоненте. В этом видео показано, как создать пользовательский элемент управления SlideToggle в UI Toolkit. Вы увидите, как сделать его доступным для UXML с помощью UxmlElement и UxmlAttribute, стилизовать его с помощью USS и наследовать от BaseField для поддержки меток, изменения значений и привязки данных.
Узнайте больше о пользовательских элементах управления: on.unity.com/CustomControls
Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample
Пользовательские элементы управления в UI Toolkit позволяют создавать многократно используемые элементы интерфейса, объединяющие структуру, стиль и поведение в одном компоненте. В этом видео показано, как создать пользовательский элемент управления SlideToggle в UI Toolkit. Вы увидите, как сделать его доступным для UXML с помощью UxmlElement и UxmlAttribute, стилизовать его с помощью USS и наследовать от BaseField для поддержки меток, изменения значений и привязки данных.
Узнайте больше о пользовательских элементах управления: on.unity.com/CustomControls
Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample
YouTube
UI Toolkit: Custom controls
Custom controls in UI Toolkit allow you to create reusable interface elements that combine structure, styling, and behavior into a single component.
This video walks you through building a custom SlideToggle control in UI Toolkit.
You’ll see how to expose…
This video walks you through building a custom SlideToggle control in UI Toolkit.
You’ll see how to expose…
В этой игре, где вы командуете ходячими крепостями, появились новые потрясающие объемные облака.
Разработчик игр Joyen недавно поделился обновлением для Loya, многопользовательской игры в жанре выживания с открытым миром и элементами крафта, где игроки могут строить огромные ходячие сооружения, чтобы исследовать мир и сражаться с монстрами. Joyen наконец-то добился оптимизированных, визуально привлекательных объемных облаков в игре с использованием вычислительных шейдеров. Облака отображаются с разрешением 1/4 и масштабируются вдоль краев буфера глубины.
Сообщается, что отрисовка этих элементов довольно дешева, занимает около 3-4 мс на кадр, в то время как трава является наиболее ресурсоемкой частью игры. Игра хорошо работает на ПК Джойена, достигая примерно 110 FPS без травы и около 90 FPS с включенной травой на GTX 1080 Ti.
Джойен разработал систему облаков на основе статьи «Объемные облачные ландшафты в реальном времени в Horizon: Zero Dawn» . По его словам, конвейер начинается с передачи текстуры глубины, 3D-текстур шума и различных параметров в вычислительный шейдер, работающий с разрешением 1/4. Затем используется метод трассировки лучей, а также дополнительная трассировка для затенения солнцем. Второй проход уточняет края, и результат затем передается в шейдер постобработки, который рендерит окончательные облака в сцене. Остальное — это «месяцы итераций», пока Джойен не получил нужный результат.
Разработчик игр Joyen недавно поделился обновлением для Loya, многопользовательской игры в жанре выживания с открытым миром и элементами крафта, где игроки могут строить огромные ходячие сооружения, чтобы исследовать мир и сражаться с монстрами. Joyen наконец-то добился оптимизированных, визуально привлекательных объемных облаков в игре с использованием вычислительных шейдеров. Облака отображаются с разрешением 1/4 и масштабируются вдоль краев буфера глубины.
Сообщается, что отрисовка этих элементов довольно дешева, занимает около 3-4 мс на кадр, в то время как трава является наиболее ресурсоемкой частью игры. Игра хорошо работает на ПК Джойена, достигая примерно 110 FPS без травы и около 90 FPS с включенной травой на GTX 1080 Ti.
Джойен разработал систему облаков на основе статьи «Объемные облачные ландшафты в реальном времени в Horizon: Zero Dawn» . По его словам, конвейер начинается с передачи текстуры глубины, 3D-текстур шума и различных параметров в вычислительный шейдер, работающий с разрешением 1/4. Затем используется метод трассировки лучей, а также дополнительная трассировка для затенения солнцем. Второй проход уточняет края, и результат затем передается в шейдер постобработки, который рендерит окончательные облака в сцене. Остальное — это «месяцы итераций», пока Джойен не получил нужный результат.
🔥8
Как сделать так, чтобы ваши 2D-спрайты выглядели как 3D в Unity
Этот приём ничем не нов, но если вы не знакомы с тем, как придать вашим 2D-спрайтам объём с помощью карт нормалей, компания Astral Hearts, разработчик игры Hellcrown, подготовила короткое руководство , которое покажет вам весь процесс.
Сцена включает персонажа без примененных карт нормалей, а также тестовое освещение. Astral Hearts использует Unity с универсальным конвейером рендеринга. Для материалов можно использовать стандартный шейдер.
Далее создайте карты нормалей с помощью бесплатного инструмента Laigter , созданного Azagaya Laigter. Начните с импорта атласа персонажа. После этого включите предварительный просмотр карты нормалей и активируйте опцию «Пикселизация». Затем вам потребуется вручную настроить параметры, чтобы получить желаемый результат.
Этот приём ничем не нов, но если вы не знакомы с тем, как придать вашим 2D-спрайтам объём с помощью карт нормалей, компания Astral Hearts, разработчик игры Hellcrown, подготовила короткое руководство , которое покажет вам весь процесс.
Сцена включает персонажа без примененных карт нормалей, а также тестовое освещение. Astral Hearts использует Unity с универсальным конвейером рендеринга. Для материалов можно использовать стандартный шейдер.
Далее создайте карты нормалей с помощью бесплатного инструмента Laigter , созданного Azagaya Laigter. Начните с импорта атласа персонажа. После этого включите предварительный просмотр карты нормалей и активируйте опцию «Пикселизация». Затем вам потребуется вручную настроить параметры, чтобы получить желаемый результат.
❤1
Компания Epic Games представила свою систему контроля версий с открытым исходным кодом.
Lore оптимизирован для проектов, сочетающих код с большими бинарными файлами. Epic обещает простую настройку и широкую масштабируемость, с возможностью расширения, настройки и интеграции системы с помощью C/C++, C#, Rust, Go, Python или JavaScript.
«Lore — это централизованная система контроля версий с адресацией по содержимому, которая представляет состояние репозитория в виде деревьев Меркла и неизменяемой цепочки ревизий, оптимизированная для хранения данных в двоичном формате, дедупликации и разреженного/по запросу обновления данных в масштабе».
Возможно, вас заинтересует, чем она отличается от других систем, таких как Git. Epic Games заявляет, что ни одна другая система не была разработана «с учетом сочетания ограничений, которые требуются для крупных игровых и развлекательных проектов: произвольные типы контента, многоосевое масштабирование, безопасность для многопользовательского доступа, а также полностью открытая спецификация и лицензия».
«Встроенная в Git система адресации ревизий по содержимому превосходна, но она рассматривает бинарные файлы как второсортные: для больших файлов требуется дополнительная LFS-инфраструктура, а не первоклассное хранилище данных по частям, разреженные копии имеют острые углы при использовании в автономном режиме, и отсутствует встроенная изоляция для многопользовательского режима».
Между тем, системы, предназначенные для обработки больших объемов двоичного контента, «как правило, требуют обмена данными между сервером и сервером для выполнения повседневных операций, используют проприетарные протоколы передачи данных, которые исключают возможность их внедрения сторонними разработчиками, и предлагают ограниченную дедупликацию на двоичном уровне».
Lore решает все эти проблемы и предлагает удобный инструмент, который другие разработчики могут дополнительно улучшить.
На данный момент Epic планирует добавить расширенные рабочие процессы для больших репозиториев, такие как VFS и Windows Service, интеграцию с OAuth, масштабируемую блокировку, репликацию на нескольких серверах, клиентские и серверные обработчики событий, плагин для VS Code, а также клиент с открытым исходным кодом для настольных компьютеров и веб-приложений.
Lore доступен для Windows, macOS (ARM64) и Linux (x86-64, ARM64).
Lore оптимизирован для проектов, сочетающих код с большими бинарными файлами. Epic обещает простую настройку и широкую масштабируемость, с возможностью расширения, настройки и интеграции системы с помощью C/C++, C#, Rust, Go, Python или JavaScript.
«Lore — это централизованная система контроля версий с адресацией по содержимому, которая представляет состояние репозитория в виде деревьев Меркла и неизменяемой цепочки ревизий, оптимизированная для хранения данных в двоичном формате, дедупликации и разреженного/по запросу обновления данных в масштабе».
Возможно, вас заинтересует, чем она отличается от других систем, таких как Git. Epic Games заявляет, что ни одна другая система не была разработана «с учетом сочетания ограничений, которые требуются для крупных игровых и развлекательных проектов: произвольные типы контента, многоосевое масштабирование, безопасность для многопользовательского доступа, а также полностью открытая спецификация и лицензия».
«Встроенная в Git система адресации ревизий по содержимому превосходна, но она рассматривает бинарные файлы как второсортные: для больших файлов требуется дополнительная LFS-инфраструктура, а не первоклассное хранилище данных по частям, разреженные копии имеют острые углы при использовании в автономном режиме, и отсутствует встроенная изоляция для многопользовательского режима».
Между тем, системы, предназначенные для обработки больших объемов двоичного контента, «как правило, требуют обмена данными между сервером и сервером для выполнения повседневных операций, используют проприетарные протоколы передачи данных, которые исключают возможность их внедрения сторонними разработчиками, и предлагают ограниченную дедупликацию на двоичном уровне».
Lore решает все эти проблемы и предлагает удобный инструмент, который другие разработчики могут дополнительно улучшить.
На данный момент Epic планирует добавить расширенные рабочие процессы для больших репозиториев, такие как VFS и Windows Service, интеграцию с OAuth, масштабируемую блокировку, репликацию на нескольких серверах, клиентские и серверные обработчики событий, плагин для VS Code, а также клиент с открытым исходным кодом для настольных компьютеров и веб-приложений.
Lore доступен для Windows, macOS (ARM64) и Linux (x86-64, ARM64).
❤10
👍5👎1
Game++. Часть 1.3: Архитектуры игровых движков
То, что начиналось как проект трёх студентов, сейчас поддерживает команда из 400 инженеров. Компания Unity Technologies состоит из 5000 сотрудников, и менее 10% из них программисты. На рисунке представлена схема частей Unity Engine, где с виду всё выглядит прилично и даже неплохо... Пока ты не лезешь в "плюсовые кишки" движка и не пробуешь что-то поменять.
На этом этапе становится ясно, что "простая" архитектура давно перестала быть таковой. Всё связано со всем: менеджеры зависят от других менеджеров, состояния ссылаются друг на друга, события триггерятся непредсказуемо. Каждая попытка улучшения начинает ломать другие системы, а чтобы просто изменить логику одного действия, приходится пересобирать зависимости половины проекта.
То, что начиналось как проект трёх студентов, сейчас поддерживает команда из 400 инженеров. Компания Unity Technologies состоит из 5000 сотрудников, и менее 10% из них программисты. На рисунке представлена схема частей Unity Engine, где с виду всё выглядит прилично и даже неплохо... Пока ты не лезешь в "плюсовые кишки" движка и не пробуешь что-то поменять.
На этом этапе становится ясно, что "простая" архитектура давно перестала быть таковой. Всё связано со всем: менеджеры зависят от других менеджеров, состояния ссылаются друг на друга, события триггерятся непредсказуемо. Каждая попытка улучшения начинает ломать другие системы, а чтобы просто изменить логику одного действия, приходится пересобирать зависимости половины проекта.
❤2🤯2
112 бесплатных ассетов Unity (май 2026 г. - Asset Store)
От потрясающих моделей до великолепных текстур и даже улучшений игрового процесса — в этой коллекции есть всё.
От потрясающих моделей до великолепных текстур и даже улучшений игрового процесса — в этой коллекции есть всё.
YouTube
112 FREE Unity Assets (June 2026 - Asset Store)
Over 112 free Unity assets for May & June 2026! From amazing models to stunning textures and even gameplay improvements, this collection has it all. And the best part? Plus, there's a special free asset waiting for you right now. Subscribe to Speed Tutor…
Как создавать прототипы 2D-игр с помощью Unity MCP + Claude Code
Узнайте, как использовать Unity MCP с AI Agent для создания прототипа 2D-игры с видом сверху, в которой нужно рубить деревья — импорт спрайтов, генерация тайл-карты, игрок с анимацией и слежением за камерой, коллизии и механика рубки деревьев. Вы также увидите, какие части ИИ делает за вас, а какие еще требуют участия разработчика.
Узнайте, как использовать Unity MCP с AI Agent для создания прототипа 2D-игры с видом сверху, в которой нужно рубить деревья — импорт спрайтов, генерация тайл-карты, игрок с анимацией и слежением за камерой, коллизии и механика рубки деревьев. Вы также увидите, какие части ИИ делает за вас, а какие еще требуют участия разработчика.
YouTube
I let Claude Code prototype a 2D Unity game (Mind-blown)
Learn how to use Unity MCP with AI Agent to build a 2D top-down tree chopping game prototype — importing sprites, generating a tilemap, a player with animations and a follow camera, collisions, and a tree-chopping mechanic. You'll also see which parts the…
👍3👎2❤1
Мы предложили сотрудникам Unity разработать приложение с использованием Unity AI. Вот что получилось.
Недавно Unity провела внутренний хакатон, и задача была проста: использовать Unity AI для создания чего-либо, никакого опыта не требовалось. Разработчики, которые присоединятся к нам сегодня, не входят в команду Unity AI и никогда раньше не работали с этими инструментами. В этом прямом эфире они покажут нам, что они создали, поделятся тем, что их удивило, и честно расскажут о сильных сторонах Unity AI (и о её недостатках).
Недавно Unity провела внутренний хакатон, и задача была проста: использовать Unity AI для создания чего-либо, никакого опыта не требовалось. Разработчики, которые присоединятся к нам сегодня, не входят в команду Unity AI и никогда раньше не работали с этими инструментами. В этом прямом эфире они покажут нам, что они создали, поделятся тем, что их удивило, и честно расскажут о сильных сторонах Unity AI (и о её недостатках).
YouTube
We Challenged Unity Employees to Build with Unity AI. Here's What Happened.
Unity recently ran an internal hackathon, and the challenge was simple: use Unity AI to build something, no experience required. The developers joining us today aren't on the Unity AI team and had never touched the tools before. In this livestream, they'll…
❤5👎3
AERO 1.7: Шейдер объемного тумана и дымки в Unity
Мы уже делились многими проектами технического художника Мирзы Бейга, и на этот раз он объявил о том, что последняя версия шейдера объемного тумана и дымки доступна бесплатно в магазине ассетов Unity.
Туман выглядит действительно здорово, а шейдер имеет настраиваемые параметры рендеринга и композиции, что делает туман или дымку более динамичными. Он совместим с URP. Посмотрите несколько постов, которыми художник поделился о шейдере.
Мы уже делились многими проектами технического художника Мирзы Бейга, и на этот раз он объявил о том, что последняя версия шейдера объемного тумана и дымки доступна бесплатно в магазине ассетов Unity.
Туман выглядит действительно здорово, а шейдер имеет настраиваемые параметры рендеринга и композиции, что делает туман или дымку более динамичными. Он совместим с URP. Посмотрите несколько постов, которыми художник поделился о шейдере.
❤14👎1