Unity Новости
5.68K subscribers
122 photos
6 videos
5 files
14.9K links
Новости Unity, GameDev
Groups: @unity3d_ru (@unity_flood)
Tags: #releases #fix
Contact: @dm0mb
Download Telegram
​​loyal-studio/Honami-Animation-System
Honami Animation System — это полноценная, созданная с нуля альтернатива встроенному в Unity аниматору. Разработанная для Unity 6, она предоставляет мощный редактор графов узлов, встроенную процедурную риггинг-систему и бесшовную интеграцию с временной шкалой — и всё это без затрат на выделение памяти во время выполнения.
Honami заменяет Animator Controller из Unity набором визуальных редакторов. Вы можете создавать состояния, переходы, смешивания, маски, события, клипы и последовательности в специальных инструментах, которые по ощущениям напоминают видеоредактор — перетаскивайте элементы на дорожки, прокручивайте, просматривайте, корректируйте. Внутри он создает и управляет собственным контроллером PlayableGraph (стандартный контроллер Unity Animator остается на объекте, оставляя слот Controller пустым), с циклом выполнения без выделения памяти.
Она управляет всем, что имеет аниматор — персонажами и существами, а также оружием, транспортными средствами, механизмами, дверями, камерами и реквизитом.
🔥7
​​Впервые написал SDF-шейдеры для закругленных углов.
Вместо создания дополнительных мешей, масок или текстур углов, шейдер просто вычисляет знаковое расстояние до края фигуры и использует его для заливки, границы, радиуса и сглаживания.
Самое приятное — это гибкость: один и тот же базовый шейдер, разные радиусы скругления углов, четкое масштабирование, мягкие края, контуры, отсечение и т.д. Скругление прямоугольника — это, по сути, просто математические вычисления, а рутинную работу выполняет графический процессор.
​​Система проектирования UI Toolkit с открытым исходным кодом теперь поддерживает мировое пространство в Unity 6000.5 и выше.
Благодаря Unity 6000.5 мы теперь можем использовать ui toolkit в игровом пространстве. Мы принимаем предложения и активно развиваем этот репозиторий системы дизайна для ускорения прототипирования и сборки.
Ссылка на демоверсию: sinanata.github.io/unity-ui-document-design-system/
Ссылка на репозиторий: github.com/sinanata/unity-ui-document-design-system
🔥9👎2
​​Отладка .NET в VS Code и курсоре: самая востребованная функция уже здесь!
С выходом версии 2026.2 первая версия отладчика уже доступна. Созданная на основе того же базового механизма отладки, что и JetBrains Rider, эта реализация оптимизирована для сред, совместимых с VS Code, включая VS Code, Cursor, Google Antigravity IDE, Devin Desktop и Kiro.
👎5👍3❤1
​​Путь к CoreCLR, 2026: Руководство по обновлению
Unity 6.7LTS Alpha 2 включает в себя первую версию экспериментального настольного проигрывателя CoreCLR.
Это компонент, который можно установить дополнительно и который обеспечит частичную проверку на соответствие предстоящим изменениям, когда среда выполнения скриптов будет заменена на CoreCLR.
🔥8
​​Тестирование производительности CoreCLR-плеера в Unity с трассировкой пути на ЦП.
Я очень рад, что новый плеер на основе CoreCLR (.NET 10) наконец-то появился в Unity 6.7 alpha 2. Поэтому я создал бенчмарк трассировки лучей на ЦП. Этот бенчмарк создаст BVH-объект, запустит трассировку лучей и отрендерит результат. Код бенчмарка написан на чистом C#, на 100% безопасный, без использования NativeArray, Jobs, встроенных функций компилятора или вычислений на GPU, чтобы мы могли сравнить фактическую производительность во время выполнения. Кроме того, сборка il2cpp включает все доступные целевые наборы инструкций (SSE2, SSE4, AVX и AVX2).
В этом тесте CoreCLR примерно в 10 раз быстрее, чем Mono, и примерно в 2 раза быстрее, чем IL2CPP. CoreCLR не только превосходит Mono и IL2CPP по производительности, но и выигрывает по объему используемой памяти.
Код для тестирования производительности можно найти по адресу gist.github.com/hez2010/353e5fe25ce7eb772cac07e3c86a0829
🔥12
​​Создание процедурной узловой модели сетки в Unity
Цель этого проекта — создать процедурную систему создания сеток для Unity с собственной структурой данных, быстрым бэкендом на базе Burst и редактором на основе узлов. Система также сохраняет важные данные о сетках, такие как материалы и атрибуты, в неизменном виде во время редактирования объектов, отслеживая процесс создания каждой части. Кроме того, она поддерживает оптимизированные упакованные примитивы, разработанные для эффективного создания экземпляров на GPU.
Идея заключается в том, чтобы упростить редактирование сетки в режиме реального времени, например, нарезку, настройку, разрушение или использование в качестве инструмента процедурного моделирования внутри редактора.
🔥7