2D-графика кодом - реально? Делаем 5 игр с Claude и GPT
Сравниваю два подхода к 2D-графике для игр - рисовать всё кодом или генерировать картинки по частям - и делаю 5 игр: от пиксель-арт подземелья до своей Diablo с квестом, боссом и озвучкой. А ещё Claude Opus 5.5 и GPT 6.1 Sol делают игру по одному референсу и одному скиллу - смотрим на результаты сравнения.
Сравниваю два подхода к 2D-графике для игр - рисовать всё кодом или генерировать картинки по частям - и делаю 5 игр: от пиксель-арт подземелья до своей Diablo с квестом, боссом и озвучкой. А ещё Claude Opus 5.5 и GPT 6.1 Sol делают игру по одному референсу и одному скиллу - смотрим на результаты сравнения.
YouTube
2D-графика кодом - реально? Делаем 5 игр с Claude и GPT
Сравниваю два подхода к 2D-графике для игр - рисовать всё кодом или генерировать картинки по частям - и делаю 5 игр: от пиксель-арт подземелья до своей Diablo с квестом, боссом и озвучкой. А ещё Claude Opus 5.5 и GPT 6.1 Sol делают игру по одному референсу…
❤6
7000.0.0a8
https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a8
https://beta.unity3d.com/download/c93e369fcf1c/download.html
unityhub://7000.0.0a8/c93e369fcf1c
#releases #alpha
https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a8
https://beta.unity3d.com/download/c93e369fcf1c/download.html
unityhub://7000.0.0a8/c93e369fcf1c
#releases #alpha
❤2
6000.7.0b4
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.7.0b4
https://beta.unity3d.com/download/9debfb8362db/download.html
unityhub://6000.7.0b4/9debfb8362db
#releases #beta
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.7.0b4
https://beta.unity3d.com/download/9debfb8362db/download.html
unityhub://6000.7.0b4/9debfb8362db
#releases #beta
❤2
6000.6.5f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.5f1
https://beta.unity3d.com/download/3ff58d469c8a/download.html
unityhub://6000.6.5f1/3ff58d469c8a
#releases #supported
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.5f1
https://beta.unity3d.com/download/3ff58d469c8a/download.html
unityhub://6000.6.5f1/3ff58d469c8a
#releases #supported
❤2
6000.3.26f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.26f1
https://beta.unity3d.com/download/de8167e7440c/download.html
unityhub://6000.3.26f1/de8167e7440c
#releases #lts
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.26f1
https://beta.unity3d.com/download/de8167e7440c/download.html
unityhub://6000.3.26f1/de8167e7440c
#releases #lts
❤2👍2
Практически каждый объект в этом симуляторе кладбища в стиле Stardew Valley на самом деле трёхмерный.
Сооснователь Lazy Bear Games Слава Черк рассказал, что команда использовала реальные 3D-модели почти для каждого объекта в Graveyard Keeper 2, и создание всех этих моделей было «настоящим кошмаром». Разработчики выбрали такой подход, потому что хотели добиться реалистичного освещения и 3D-теней. Сначала они создавали пиксельную графику, а затем проецировали её на 3D-модель в Blender под определённым углом, чтобы добиться идеально точного изображения.
Сооснователь Lazy Bear Games Слава Черк рассказал, что команда использовала реальные 3D-модели почти для каждого объекта в Graveyard Keeper 2, и создание всех этих моделей было «настоящим кошмаром». Разработчики выбрали такой подход, потому что хотели добиться реалистичного освещения и 3D-теней. Сначала они создавали пиксельную графику, а затем проецировали её на 3D-модель в Blender под определённым углом, чтобы добиться идеально точного изображения.
❤5🤯5👍2👎1😁1
Unity Spark интегрирует созданные художниками ресурсы в игровой редактор с поддержкой искусственного интеллекта.
Мы предполагаем, что в конце, может быть, не в самом конце, а на более позднем этапе этого процесса, в центре создания этих игр окажутся люди-разработчики, использующие платформу для их создания. И им будут помогать вертикально ориентированные агенты. Агент, специализирующийся на физике, агент, специализирующийся на звуке, агент, специализирующийся на вводе-выводе, или что-то еще. В этом цикле будет множество людей, у которых будут эти инструменты в распоряжении, и им нужно будет объединить их для создания интерактивного опыта
Мы предполагаем, что в конце, может быть, не в самом конце, а на более позднем этапе этого процесса, в центре создания этих игр окажутся люди-разработчики, использующие платформу для их создания. И им будут помогать вертикально ориентированные агенты. Агент, специализирующийся на физике, агент, специализирующийся на звуке, агент, специализирующийся на вводе-выводе, или что-то еще. В этом цикле будет множество людей, у которых будут эти инструменты в распоряжении, и им нужно будет объединить их для создания интерактивного опыта
👎5👍2
Catlike Coding. Unity Custom SRP 7.3. Raster Shadow Passes
Мы собираемся отделить код отрисовки от кода, отвечающего за управление дескрипторами ресурсов и установку глобальных данных GPU. Первым шагом будет выделение части, отвечающей за управление текстурами атласа GetHandles, в отдельный GetAtlasHandle метод. Чтобы сохранить работоспособность исходного метода, мы добавим в него параметр для дескриптора атласа.
Мы собираемся отделить код отрисовки от кода, отвечающего за управление дескрипторами ресурсов и установку глобальных данных GPU. Первым шагом будет выделение части, отвечающей за управление текстурами атласа GetHandles, в отдельный GetAtlasHandle метод. Чтобы сохранить работоспособность исходного метода, мы добавим в него параметр для дескриптора атласа.
❤4👍2🔥2👾1
Echo Weaver: Создание метроидбрайнии с петлей времени в Unity 6
Участники группы Moonlight Kids рассказывают, как они создали алгоритм временной петли Echo Weaver в Unity 6
Участники группы Moonlight Kids рассказывают, как они создали алгоритм временной петли Echo Weaver в Unity 6
❤2
Unity заменяет вашу среду выполнения. Вы готовы?
CoreCLR заменяет Mono в качестве среды выполнения скриптов Unity, и это меняет гораздо больше, чем просто выбор версии C# для написания кода. Большая часть изменений бесплатна. Некоторые же незаметно нарушат вашу сборку или рабочий процесс. Функция перезагрузки домена исчезает, RyuJIT заменяет компилятор Mono, а поколенческий сборщик мусора заменяет Boehm. В этой статье мы рассмотрим, что дает каждое изменение, чего оно стоит и где результаты тестов сообщества не соответствуют ожиданиям — включая те части, которые вообще никогда не попадут в ваши сборки IL2CPP.
CoreCLR заменяет Mono в качестве среды выполнения скриптов Unity, и это меняет гораздо больше, чем просто выбор версии C# для написания кода. Большая часть изменений бесплатна. Некоторые же незаметно нарушат вашу сборку или рабочий процесс. Функция перезагрузки домена исчезает, RyuJIT заменяет компилятор Mono, а поколенческий сборщик мусора заменяет Boehm. В этой статье мы рассмотрим, что дает каждое изменение, чего оно стоит и где результаты тестов сообщества не соответствуют ожиданиям — включая те части, которые вообще никогда не попадут в ваши сборки IL2CPP.
YouTube
Unity Is Replacing Your Runtime. Are You Ready?
CoreCLR replaces Mono as Unity's scripting runtime, and it changes far more than which C# version you get to write.
Most of it you get for free. Some of it will quietly break your build or your workflow.
Domain reload disappears, RyuJIT replaces Mono's compiler…
Most of it you get for free. Some of it will quietly break your build or your workflow.
Domain reload disappears, RyuJIT replaces Mono's compiler…
👍6🔥2
Представляем шаблон Unity Industry HMI Template
Полноценный автомобильный человеко-машинный интерфейс, созданный в Unity и работающий со скоростью 60 кадров в секунду на Raspberry Pi 5. В этом видео мы рассмотрим четыре модуля шаблона Industry HMI Template: управление кузовом, ADAS, приборная панель и климат-контроль, а также заглянем внутрь проекта Unity, где рассмотрим модульную настройку сцены, слой данных ScriptableObject и систему тем. Независимо от того, создаёте ли вы прототип кабины, переделываете интерфейс для нового бренда или подключаете реальную телеметрию, шаблон предоставляет вам работающий HMI, с которого можно начать, вместо пустого проекта, и его можно развернуть на оборудовании с ограниченными ресурсами и профилировать от начала до конца.
🔗 Начало работы: on.unity.com/HMI
Полноценный автомобильный человеко-машинный интерфейс, созданный в Unity и работающий со скоростью 60 кадров в секунду на Raspberry Pi 5. В этом видео мы рассмотрим четыре модуля шаблона Industry HMI Template: управление кузовом, ADAS, приборная панель и климат-контроль, а также заглянем внутрь проекта Unity, где рассмотрим модульную настройку сцены, слой данных ScriptableObject и систему тем. Независимо от того, создаёте ли вы прототип кабины, переделываете интерфейс для нового бренда или подключаете реальную телеметрию, шаблон предоставляет вам работающий HMI, с которого можно начать, вместо пустого проекта, и его можно развернуть на оборудовании с ограниченными ресурсами и профилировать от начала до конца.
🔗 Начало работы: on.unity.com/HMI
YouTube
Introducing the Unity Industry HMI Template
A complete automotive human-machine interface, built in Unity and running at 60 fps on a Raspberry Pi 5.
In this video, we walk through the four modules in the Industry HMI Template, Body Control, ADAS, Cluster and Climate, and look inside the Unity project…
In this video, we walk through the four modules in the Industry HMI Template, Body Control, ADAS, Cluster and Climate, and look inside the Unity project…
SUS для Unity: реактивность, навигация и компоненты в одном файле
В первой статье я рассказывал, как устроена наша надстройка над UI Toolkit: формат
За это время SUS вырос из внутреннего инструмента. Ядро и роутер теперь доступны на GitHub с открытым исходным кодом. Их также можно установить бесплатным набором Core из Unity Asset Store. Там же есть Kit — набор с готовыми компонентами интерфейса. В этой статье разберу несколько примеров: от счётчика до навигации между экранами.
Что теперь можно попробовать
Основа SUS — два пакета.
В первой статье я рассказывал, как устроена наша надстройка над UI Toolkit: формат
.sharq, генерация C# и темы оформления. Но почти не показал, как с её помощью писать интерфейс. Как обновить текст после нажатия кнопки? Где хранить состояние формы? Как переключать экраны и возвращаться к тому месту, на котором остановился игрок?За это время SUS вырос из внутреннего инструмента. Ядро и роутер теперь доступны на GitHub с открытым исходным кодом. Их также можно установить бесплатным набором Core из Unity Asset Store. Там же есть Kit — набор с готовыми компонентами интерфейса. В этой статье разберу несколько примеров: от счётчика до навигации между экранами.
Что теперь можно попробовать
Основа SUS — два пакета.
sus-core отвечает за компоненты, реактивные данные, генерацию кода и темы. sus-router добавляет переходы между экранами, историю навигации и модальные окна. Оба пакета можно взять на GitHub под MIT.👎2
Ваша игра это Harness
Изучение практических способов повышения понятности вашей игры для агентов ИИ и способов ускорения итераций агентной работы.
Изучение практических способов повышения понятности вашей игры для агентов ИИ и способов ускорения итераций агентной работы.
✍7❤2
Выпущен бесплатный инструмент для 3D-рисования с открытым исходным кодом "YoluPainter". Поддерживает запекание AO, генерацию декалей и синхронизацию с Unity.
Он доступен в качестве открытого исходного кода на GitHub под лицензией MIT.
YoluPainter — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, позволяющее редактировать текстуры на 2D-холсте и рисовать непосредственно на моделях из 3D-просмотра.
В нем представлен широкий выбор кистей, диаметр, прозрачность и текстура которых изменяются в зависимости от чувствительности к нажатию графического планшета, а также наклона и вращения пера. Также поддерживаются стабилизация изображения и коническая техника мазка . Можно использовать такие эффекты, как смешивание цветов, размытие и трафареты.
Встроенные слои позволяют группировать, маскировать, обрезать и использовать 26 режимов наложения, а также применять неразрушающие фильтры. Программа также позволяет запекать карты сетки, такие как карта затенения окружающей среды, и включает генератор, который может импортировать их для создания декалей, например, следов износа и грязи.
Трехмерный режим просмотра позволяет предварительно просмотреть результат рендеринга, который будет выглядеть аналогично мультяшному шейдингу liltoon, а также проверить результат при настройке освещения, тонального отображения и т. д. * Многофункциональный мультяшный шейдер, разработанный для сервисов, использующих аватары.
Поддерживаемые операционные системы: Windows (64-битные версии Windows 10/11). Также можно создать пробную версию для macOS и Linux.
Кроме того, он включает в себя функцию, позволяющую напрямую импортировать 3D-модели из Unity в YoluPainter для редактирования, а затем синхронизировать изменения обратно в Unity .
Установка специального пакета VPM (net.yozolab.yolupainter) в Unity делает возможной передачу данных. Обратите внимание, что это совместимо с Unity 2022.3 и более поздними версиями.
Кроме того, он предлагает широкий спектр функций, включая возможность экспорта каждого канала в отдельный файл PNG и возможность импорта/экспорта в формате PSD. Подробности смотрите на GitHub.
Он доступен в качестве открытого исходного кода на GitHub под лицензией MIT.
YoluPainter — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, позволяющее редактировать текстуры на 2D-холсте и рисовать непосредственно на моделях из 3D-просмотра.
В нем представлен широкий выбор кистей, диаметр, прозрачность и текстура которых изменяются в зависимости от чувствительности к нажатию графического планшета, а также наклона и вращения пера. Также поддерживаются стабилизация изображения и коническая техника мазка . Можно использовать такие эффекты, как смешивание цветов, размытие и трафареты.
Встроенные слои позволяют группировать, маскировать, обрезать и использовать 26 режимов наложения, а также применять неразрушающие фильтры. Программа также позволяет запекать карты сетки, такие как карта затенения окружающей среды, и включает генератор, который может импортировать их для создания декалей, например, следов износа и грязи.
Трехмерный режим просмотра позволяет предварительно просмотреть результат рендеринга, который будет выглядеть аналогично мультяшному шейдингу liltoon, а также проверить результат при настройке освещения, тонального отображения и т. д. * Многофункциональный мультяшный шейдер, разработанный для сервисов, использующих аватары.
Поддерживаемые операционные системы: Windows (64-битные версии Windows 10/11). Также можно создать пробную версию для macOS и Linux.
Кроме того, он включает в себя функцию, позволяющую напрямую импортировать 3D-модели из Unity в YoluPainter для редактирования, а затем синхронизировать изменения обратно в Unity .
Установка специального пакета VPM (net.yozolab.yolupainter) в Unity делает возможной передачу данных. Обратите внимание, что это совместимо с Unity 2022.3 и более поздними версиями.
Кроме того, он предлагает широкий спектр функций, включая возможность экспорта каждого канала в отдельный файл PNG и возможность импорта/экспорта в формате PSD. Подробности смотрите на GitHub.
👍4❤2
Я добавил миллионы квантовых частиц в Unity. Они существуют только тогда, когда вы на них смотрите.
В этом мире миллионы частиц: пламя, тлеющие угли, пепел, дым, пыль, листья и туман. Но прямо сейчас почти ни одной из них не существует. Потому что это квантовые частицы — они существуют только тогда, когда вы на них смотрите. Они просто появляются и исчезают в точно нужный момент, выглядя так, будто всегда были там. И когда они исчезают, мы не просто прячем их за кадром. Нам на самом деле не нужно отслеживать их, моделировать или выделять им память или другие ресурсы. До следующего раза, когда мы посмотрим туда, где они должны быть, и они там будут. Как по волшебству. Хотя нет. Как по квантовой механике. Итак, как же мы создаём эти квантовые частицы? Давайте немного вернёмся назад, чтобы прояснить нашу отправную точку. В видео в правом верхнем углу я объяснил, как разработал собственную систему частиц по соображениям производительности, позволяющую создавать и моделировать десятки тысяч частиц по всей карте, отбирать их производительным способом и отправлять на графический процессор для рендеринга только видимые. Нам также пришлось использовать некоторые хитрости при сортировке полупрозрачных частиц, чтобы гарантировать, что порядок их отрисовки не изменится и не вызовет мерцания. Это уже очень производительная система, поскольку отсечение происходит очень быстро, так как мы отсеиваем частицы по базовому шестиугольнику, а не по отдельным частицам. А чтобы сэкономить ресурсы процессора, мы фактически не моделируем частицы, находящиеся вне поля зрения, кроме как позволяем им отсчитывать время жизни и удаляем их, когда это время истекает. Таким образом, мы минимизируем ресурсы, затрачиваемые на частицы, находящиеся вне поля зрения. Но нам все еще необходимо хранить их текущее положение и другие переменные состояния в памяти, а наличие огромных массивов таких данных замедляет вычисления, применяемые к этой памяти. Это накладывает практическое ограничение на количество частиц, которые мы можем разместить на карте. Но что, если бы мы могли полностью исключить зависимость от сохранения текущего состояния частиц? Что, если бы нам нужна была только память для тех частиц, которые в данный момент находятся в поле зрения и достаточно близко к камере? Это означает, что наши прежние глобальные ограничения на количество частиц станут нашими новыми ограничениями на количество квантовых частиц, что позволит нам разместить миллионы квантовых частиц по всей карте, если мы не будем отображать одновременно больше, чем разрешено. И я нашел способ сделать именно это.
В этом мире миллионы частиц: пламя, тлеющие угли, пепел, дым, пыль, листья и туман. Но прямо сейчас почти ни одной из них не существует. Потому что это квантовые частицы — они существуют только тогда, когда вы на них смотрите. Они просто появляются и исчезают в точно нужный момент, выглядя так, будто всегда были там. И когда они исчезают, мы не просто прячем их за кадром. Нам на самом деле не нужно отслеживать их, моделировать или выделять им память или другие ресурсы. До следующего раза, когда мы посмотрим туда, где они должны быть, и они там будут. Как по волшебству. Хотя нет. Как по квантовой механике. Итак, как же мы создаём эти квантовые частицы? Давайте немного вернёмся назад, чтобы прояснить нашу отправную точку. В видео в правом верхнем углу я объяснил, как разработал собственную систему частиц по соображениям производительности, позволяющую создавать и моделировать десятки тысяч частиц по всей карте, отбирать их производительным способом и отправлять на графический процессор для рендеринга только видимые. Нам также пришлось использовать некоторые хитрости при сортировке полупрозрачных частиц, чтобы гарантировать, что порядок их отрисовки не изменится и не вызовет мерцания. Это уже очень производительная система, поскольку отсечение происходит очень быстро, так как мы отсеиваем частицы по базовому шестиугольнику, а не по отдельным частицам. А чтобы сэкономить ресурсы процессора, мы фактически не моделируем частицы, находящиеся вне поля зрения, кроме как позволяем им отсчитывать время жизни и удаляем их, когда это время истекает. Таким образом, мы минимизируем ресурсы, затрачиваемые на частицы, находящиеся вне поля зрения. Но нам все еще необходимо хранить их текущее положение и другие переменные состояния в памяти, а наличие огромных массивов таких данных замедляет вычисления, применяемые к этой памяти. Это накладывает практическое ограничение на количество частиц, которые мы можем разместить на карте. Но что, если бы мы могли полностью исключить зависимость от сохранения текущего состояния частиц? Что, если бы нам нужна была только память для тех частиц, которые в данный момент находятся в поле зрения и достаточно близко к камере? Это означает, что наши прежние глобальные ограничения на количество частиц станут нашими новыми ограничениями на количество квантовых частиц, что позволит нам разместить миллионы квантовых частиц по всей карте, если мы не будем отображать одновременно больше, чем разрешено. И я нашел способ сделать именно это.
YouTube
I Added Millions of Quantum Particles in Unity. They Only Exist When You Look at Them.
This is the story of implementing what I've learned into a gridless, interactive, world-building sandbox game called Minor Deity.
Minor Deity on Steam: https://store.steampowered.com/app/3876240/Minor_Deity/
Minor Deity Discord Server: https://discord.gg/2NEb4HxwhF…
Minor Deity on Steam: https://store.steampowered.com/app/3876240/Minor_Deity/
Minor Deity Discord Server: https://discord.gg/2NEb4HxwhF…
Unity выпустила инструмент для обмена 3D-сценами с NVIDIA Isaac Sim и Omniverse
Unity представила экспериментальный инструментарий Unity USD Toolkit для обмена трёхмерными сценами с платформами моделирования NVIDIA Isaac Sim и Omniverse. Решение предназначено прежде всего для разработчиков промышленных цифровых двойников, робототехнических тренажёров и систем визуализации.
Unity представила экспериментальный инструментарий Unity USD Toolkit для обмена трёхмерными сценами с платформами моделирования NVIDIA Isaac Sim и Omniverse. Решение предназначено прежде всего для разработчиков промышленных цифровых двойников, робототехнических тренажёров и систем визуализации.
❤2
7000.0.0a9
https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a9
https://beta.unity3d.com/download/69e891f60f9a/download.html
unityhub://7000.0.0a9/69e891f60f9a
#releases #alpha
https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a9
https://beta.unity3d.com/download/69e891f60f9a/download.html
unityhub://7000.0.0a9/69e891f60f9a
#releases #alpha
❤5