Верни консоль
4.54K subscribers
712 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Syberia: The World Before — хороша, хоть и раздражает своей натянутостью

Почти вся игра разворачивается в выдуманном европейском городке Ваген — это уют, ар-нуво в архитектуре, снова Альпы, только теперь Швейцарские, трамвайчики и родные автоматоны Ганса Форальберга, куда ни плюнь (сюжетно это объяснено). То есть, вся игра ощущается как вступление первой «Сибири» во Валадилене — разве что чуть повеселее.

Картинка в The World Before отменная — есть проблемы с анимацией персонажей, но вот виды восхитительные почти всегда. Разработчики прекрасно поработали с артом, детализацией и светом. Любоваться четвёртой «Сибирью» под рвущие душу неоклассические запилы Инона Зура — чистый кайф. И это всё офигенно — то что нужно мне, как фанату именно первой игры серии.

Да и удачных головоломок в The World Before достаточно. Особенно хорошо работают те, в которых нужно разобраться с очередным автоматоном. Крутишь его, вертишь, что-то откручиваешь, жмёшь кнопки, дёргаешь рычаги — процесс в чём-то даже успокаивающий.

Но всю игру я не мог смириться с её натянутостью. Кейт Уокер в самом начале сбегает с подругой с каторги в Сибири (если не в курсе, лучше даже не спрашивайте) и по пути находит портрет некой Даны Роуз из 30-х годов. Сокамерница Кейт Катюша говорит, что было бы прикольно найти девушку с картинки, а затем погибает. Поэтому Кейт решает, что поиск Даны — теперь смысл её жизни. Реальный смысл эти поиски обретают только ближе к финалу. Да и то — не такой уж прям смысл, чтобы ради этого приключения бросать семью, друзей и сжигать всю свою прежнюю жизнь.

Ну а само приключение в этот раз получилось очень мирным и «семейным» — никакой жести и неонацистов, как в третьей части. Поэтому разработчики частенько придумывают сложности и пазлы на ровном месте, что очень даже подбешивает. Даже элементарные действия вроде «Выйди с локации» оборачиваются надуманной головоломкой. И если бы таких филлерных пазлов в игре не было, она бы стала раза в два короче — проходилась бы часов за пять. И лично я был бы только рад!

При этом в целом-то история достаточно трогательная и живая, только Кейт Уокер ей не особо-то и нужна. Мы периодически отправляемся в прошлое и играем за ту самую Дану Роуз и The World Before — это на сто процентов её история, можно было делать игру только про неё. При этом Кейт запросто вкрутилась под конец с заделом на появление в продолжении. А оно наверняка будет, заканчивается игра клиффхэнгером.

Единственное, что я хочу однозначно осудить в сюжете игры (при этом я не буду придираться к йети-партизану, а тут такое есть) — скажем так, трусость. Если хочешь рассказать историю про немецких фашистов и еврейские погромы, то показывай всё как есть. Не надо аккуратненько менять евреев на каких-то выдуманных «вагенцев», а нацистов на партию «Коричневые тени» — смеялся над названием при каждом упоминании.
Зачем играть в Ghostwire: Tokyo? Спойлер: уж точно не из-за сюжета и боевой системы

Продвижение Ghostwire: Tokyo, новой игры студии Синдзи Миками, напоминало мне вялый пиар Deathloop. За два года разработчики так и не смогли объяснить лично мне, что за игру они делают. Если бы не любовь к творчеству Миками (и особенно к первой The Evil Within) — пропустил бы не задумываясь.

На деле концепцию Ghostwire объяснить проще простого. Это шутер, но вместо пушек тут стрельба магией из пальцев, а вместо гранат — талисманы. Бонусом есть ещё лук, про который я почти не вспоминал. Расстреливать предстоит сайлентхиловских монстров — я называю их так, потому что каждый что-то олицетворяет. Те же «слендермены» с зонтиками из первых трейлеров — это духи людей, похоронивших жизнь на работе.

Но как шутер или просто экшен Ghostwire — никакая. Она не бесит, играть в неё НОРМАЛЬНО, и на том спасибо. Бои красивые и экзотичные, но уже в первые часы игра успевает показать всё и не меняется до финала. Я проходил её около пятнадцати часов, но уже на пятом я видел всех врагов и все ситуации, я собрал весь арсенал, а прокачка перестала как-то влиять на геймплей. В твиттере мне написали, что геймдизайн Ghostwire — это начало нулевых. Так и есть, со всеми плюсами и минусами.

Сюжет — это вообще максимальный кукож. Некий злодей возжелал, чтобы его жена и дочь жили вечно, поэтому он наслал на Токио туман, похищающий души людей. С помощью этих душ и сестры главного героя он хочет слить воедино загробный и людской мир. Какая-то группа боевых учёных пыталась ему помешать, но все померли, однако один из них смог вселиться в случайного парнишку. Всё, больше рассказывать просто нечего.

Тут никаких внезапных поворотов и тонкостей нет, а злодей вообще появляется пару раз за всю игру на пару минут. Да и в целом кроме главного героя и голоса в его голове персонажей почти нет. И всё это очень пафосно и надрывно — как в ширпотребном аниме, так историю Ghostwire и надо воспринимать.

Но при этом Ghostwire — так-то норм!

Держится игра на трёх столпах: атмосфера, арт-дизайн, японская культура. Тут есть открытый мир, но это не порок — район Токио Сибуя сделан с нереальным вниманием к деталям. Пару десятков часов помотаться по нему — это кайф, особенно, если включить рейтрейсинг. Вечная ночь, дождь и неоновые отражения в лужах — бальзам для глаз. К тому же Сибуя в Ghostwire максимально контрастная — от ярких улиц с бутиками, до подворотен, строек, обычных квартир, крыш и синтоистских храмов. Хороший пример, как открытый мир «как у всех» может работать благодаря сеттингу.

Другой важный пласт атмосферы — сумасшедший сюрреализм в духе той самой The Evil Within. На экране иногда творится совершенно восхитительная чертовщина, отдающая дурным бредовым сном. И это лучшие моменты игры.

Что же до японской культуры — Ghostwire ей пропитана так, что аж капает. «Монстры» тут основаны на городских легендах и мифологии, а любопытные описания есть даже у еды, которую герой поглощает в ужасающих количествах в качестве аптечек. И если «Якудза» темы современных японских суеверий, очевидно, касается вскользь, то уж Ghostwire погружает игрока в это с головой. Игра позволяет оценить, как в Японии сталкиваются традиции и современность — вот ради этого и стоит играть.
❤1
Sony наконец-то выкатила свою ответку «Гейм Пассу» — получилась переусложнённая жадная фигня

С июня этого года подписка PS Plus разбивается на три уровня. Запуск будет постепенным — сначала в Азии, а уже потом в США и Европе. Вот какие уровни предлагает Sony:

- PS Plus Essentials — 10 долларов в месяц, 60 в год

Сама Sony говорит, что это как оригинальная версия PS Plus — текущие подписчики на эту версию, видимо, и будут переведены. Вот только если раньше давали три игры в месяц, то теперь будут две. Отряд не заметил потери бойца.

- PS Plus Extra — 15 долларов в месяц, 100 в год

Всё то же самое, но ещё и доступ к каталогу из 400 игр от внутренних студий Sony и сторонних издателей. Важный момент: новинки на релизе здесь появляться не будут. Президент SIE Джим Райан объяснил это тем, что в компании боятся снижения выручки. Понимаем-понимаем.

- PS Plus Premium — 18 долларов в месяц, 120 в год

Сюда докинут ещё 340 игр с предыдущих поколений PlayStation, кроме Vita. При этом PS3-игры будут только стримиться в облаке, скачать их нельзя. Люди уже отметили, что единственная преграда на пути эмуляции PS3 железом PS5 — жадность Sony. Но это всё фигня, ведь кому вообще нужны старые игры, как говорил всё тот же Джим Райан. Однако продавать к ним доступ он только рад.

Ещё подписчикам Premium откроют доступ к эксклюзивным демо — что это значит, никто не знает, но есть догадки. Ну и к облачным версиям игр из каталога PS Plus Extra, но только в тех регионах, где работает PS Now. А где не работает, вместо Premium будет Deluxe — чуть подешевле и без облачных игр вообще, а потому и без игр для PS3.

Как к анонсу относиться, я ещё до конца не определился. Я, конечно, рад, что Sony в этом направлении всё же двинулась, но мне не нравится, как компания это сделала.

Во-первых, мне не нравится нейминг и вообще вся эта система с тысячей уровней: Plus Extra Premium Extra Deluxe — казуальный пользователь в этом всем будет путаться. Да и не только казуальный! Когда Microsoft говорит, что игра будет доступна в Game Pass, тебе всё понятно — твёрдо и чётко. А когда Sony будет заявлять, что игра доступна в Ultra Super Extra Plus Edition Now For The Payers — придётся сверяться со списком этих дурацких уровней, привыкать будем долго.

Во-вторых, решение не выпускать по подписке свои ААА-игры на релизе — это сразу минус триста очков по сравнению с Game Pass. А жалостливое объяснение, что дескать, боимся денег не досчитаться, вряд ли успокоит игроков, которые с попкорном наблюдают за скандалом с безжалостной монетизацией в Gran Turismo 7, которая и так стоит 70 долларов. И не забывайте, что Sony была в авангарде издателей, выступавших за повышение цен на игры.

В-третьих, отношение Sony к обратной совместимости иначе как скотским не назовёшь. У главного конкурента ты можешь играть в уже купленное старьё бесплатно, а тут только подписка по конской цене — и что там будет в каталоге непонятно.

В-четвёртых, эксклюзивные демо. Сдаётся мне, это аналог демок Resident Evil Village и Stranger of Paradise — ну и всяких бета-тестов. Раньше это было бесплатно, теперь будет платно, спасибо большое. Но ждём деталей и подтверждений.

Ну и в-пятых, непонятно, стоит ли нам в России вообще хоть как-то беспокоиться — будет ли обновлённый PS Plus доступен у нас? Если и да, то вряд ли в 2022 году. Нам бы с текущим PS Plus разобраться, который Sony фактически заморозила — пользоваться нельзя, деньги вернуть тоже нельзя. Тут самое время лишний раз напомнить — корпорации нам не друзья.
👍1
Tiny Tina’s Wonderlands — это рескин Borderlands 3 с офигительной атмосферой и юмором. Но как в это играть?

Серию Borderlands я пытаюсь понять с первой части, но всё никак. Много чего в ней нравится, но я просто не могу переварить геймплей. Нулевой ганплей, понос из спецэффектов и лут-лут-лут — видимо, это просто не моё. Хотя в то же время я люблю Diablo и в своё время неплохо так залипал в Hellgate: London. Да и в Destiny 2 нажимаю — загадка!

Про кооп даже не говорите — в хорошей компании вообще в любое говно можно играть с кайфом. Это мы знаем.

И уж очень сильно впечатления от Borderlands зависят от рандома — а всё из-за процедурного оружия. Попадётся тебе пушка, стреляющая турелями или чёрными дырами — и вот уже стрельба очень даже ничего и вообще становится весело. А может не повезти, падать будут только скучные автоматы и снайперки — и вот уже у нас совсем другая игра. И Tiny Tina’s Wonderlands — абсолютно такая же.

Но она цепляет атмосферой. Сама Крошка Тина — персонаж из DLC к Borderlands 2 — играет с друзьями в настолку, а мы находимся внутри этой настолки. И игра концепцию обыгрывает со всех сторон, вплоть до того, что квестовой преградой на карте может оказаться упавшая на доску сырная палочка. Но самое важное тут — раздолбайский юмор, высмеивающий клише классического фэнтези.

Идея не новая, но Tiny Tina’s Wonderlands круто с ней работает — в итоге игра с самого старта накрывает вайбами моей любимой Fable и ремейка The Bard’s Tale, и это в ней самое ценное. Чтобы вы понимали, в первом же сайд-квесте мы попытаемся влюбить знатную алхимичку в обычную крестьянку. В процессе придётся выманить в деревню гоблиншу, покрасить её в горошек и научить читать стихи — даже не спрашивайте зачем!
Делюсь впечатлениями от оригинальной DOOM с рейтрейсингом

Удивительно, но это оказалось не просто баловством, а поводом перепройти игру в чёрт знает какой раз. Рейтрейсинг-мод возвращает вайбы, которые я ловил от игры в детстве. Заодно попытался на полшишечки разобраться в особенностях трассировки пути, но там, конечно, сложновато!

https://disgustingmen.com/games/classic-doom-path-tracing/
Никита Казимиров из «Скиллбокса» объясняет, почему Elden Ring на 70 процентов говно

Мы тут, конечно, такие тейки осуждаем (уж я-то точно), но написано с чувством, с толком, с расстановкой. В репосте только первая часть текста, потому что там простыня.
Forwarded from Фіндрмники
Мысли про Elden Ring. Теряя фокус, смысл и цель

Я давно уже убедился, что нормальные «соулс-лайки» могут делать только в FromSoftware. То есть получаются никакие не «-лайки», а просто соулсы. Ближе всего к сокровенной сути главных игр геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки подобралась разве что Hollow Knight, но это метроидвания. Однако тут у нас уже намёк на ключевой тезис в любом разговоре о соулсах: сложность и геймплей — это далеко не главное в них.

Потому не удивительно, что Elden Ring так отчаянно ждали. Она должна была стать самой масштабной и амбициозной работой студии. Собственно, такой и стала. Цифры продаж и отзывы игроков также намекают, что Elden Ring оправдала ожидания многих.

Но вот я её так и не смог полюбить. И чем больше играл, тем сильнее улетучивались первые восторги, оставляя вместо этого утомление и желание, чтобы поскорее уже пошли титры. Желание, которого у меня не было ни в одной игре от FromSoftware.

Знаете, за что мне нравятся все эти соулсборнкиро? Она дарят мистическое чувство осмысленности. В этих играх нет ничего случайного и бессмысленного, чем они выгодно отличаются не только от других проектов, но и от реальной жизни в целом, которая полна печального абсурда. Каждый предмет, каждый враг занимал своё чёткое место в картине вымышленного мира. По сути игрок получал головоломку, и основная доля удовольствия при прохождения заключалась как раз в поиске ответов.

Открытый мир в Elden Ring — это тоже головоломка, только значительно больших размеров. А знаете, что самое приятное в задачках для ума? Сам процесс мышления. Ведь совсем не важно, насколько удивительным получился ответ, если путь к нему оказался скучным. По этой причине мы так любим Шерлока Холмса: нас цепляют его мыслительные процессы, а вовсе не личность убийцы или фразы за шифрами.

Так вот, головоломка Elden Ring большую часть времени разгадывает сама себя. Видите что-то необычное? Рядом наверняка будет уникальный предмет, целиком раскрывающий суть происходящего парой фраз. Экипировка боссов предельно чётко говорит об их прошлом и мотивах всё. Многочисленные NPC будут повторять фразу с ключевой информацией до посинения, чтобы дошло даже до самых тугих.

Elden Ring — это самая «лёгкая» с точки зрения повествования игра FromSoftware. Она очень быстро объясняет почти все свои потенциально удивительные и загадочные моменты, не оставляя никакой пищи для ума.

К слову, Elden Ring — ещё и самая лёгкая игра FromSoftware геймплейно. Во многом из-за обилия слишком сильных способностей и оружия, но свою роль играют и более странные моменты вроде слишком низкой выносливости и баланса почти у всех врагов и боссов, из-за чего их можно загнать в станлок циклом тяжёлых атак. Шутка ли, самые сложные боссы игры — это те, у которых есть отскок, чтобы вырваться из-под града атак игрока.

Но мало того, что сюжет почти всегда объясняет себя сам, так ведь ещё эти объяснений подаются такими дольками, что можно в один момент и забыть, а что вообще происходит в Междуземье. Учитывая, что ответы тут дают вместе с вопросами, речь в промежутках пустоты между этими моментами. Можно потратить несколько часов, зачищая разные побочные локации — и не узнать о мире игры вообще ничего.

Тут свою роль, конечно, сыграли масштабы мира, который, попытайся разработчики его наполнить уникальным контентом, не был бы завершён никогда. Я, кстати, не против реюза контента, From и раньше так делали. Но тогда это был осмысленный реюз. Всего один враг в нестандартной локации расширял наши представления о мире того же Лордрана или Ярнама, при этом с точке зрения рабочих усилий он стоил студии практически ничего.

Elden Ring же толкает в тебя тонны похожих ситуаций, но находит им достойное обоснование от силы раз через пять. Это влияет и на повествование, и на геймплей, который очень редко кидает достойный вызов и вынуждает искать нестандартный подход. И это в рамках всего одной игры, а уж если вы до этого играли в соулсы, то и вовсе не найдёте почти ничего нового. Так ведь ещё и многие моменты в первоисточниках выполнены на более высоком уровне.
Forgive Me Father — шутер, использующий ретро-эстетику для построения собственного арт-стиля

К ретро-шутерам я в целом отношусь никак. Я могу в них играть, запросто могу получать удовольствие и в целом ничего против не имею. Они мне даже устаревшими не кажутся — это уже отдельный жанр со своими правилами. Но и какие-то особые струны души такие игры во мне обычно не задевают — детская ностальгия у меня в основном не с шутерами связана. Поэтому Forgive Me Father стала для меня приятным сюрпризом.

Так-то она играется как любой шутер из 90-х — тут даже враги почти всегда на одной линии с игроком, несмотря на то, что игра трёхмерная по механике. А вот визуально она использует смесь 3D и 2D, делая это очень творчески. Forgive Me Father смотрится как коллаж, собранный из картинок, вырезанных из книг. Плоские враги, нарисованные как вырезанная иллюстрация — это уже не условное «ограничение движка», а сознательный дизайнерский выбор. И в сочетании с толковым сел-шейдингом смотрится это круто! Круче выглядят только такие же «коллажированные» руки героя.

Ну а сюжетно и атмосферно Forgive Me Father — это лавкрафтовщина во все поля. Причём моя любимая лавкрафтовщина, в духе «Тени над Инсмутом». Поэтому кое-какую ностальгию я в процессе всё же словил — по Call Cthulhu: Dark Corners of the Earth, хоть геймплейно игры и совсем не похожи.

Ну и количество отсылок на поп-культуру просто зашкаливает — каждую минуту что-то попадается: Dark Souls, «Сияние», «Бэтмен», «Доктор Кто», Стивен Кинг, сам Лавкрафт. Это немного пошло, но и приятно тоже. Да и кое-какой азарт просыпается — хочется отыскать всё!
Пруфы про отсылки
Игровая и просто развлекательная журналистика находится сейчас там, где солнце никогда не светит — и меня эта проблема тоже не избежала

Не буду разводить сопли и выскажусь просто — источников дохода у меня больше никаких нет, но писать про игры и пилить видосы я всё равно продолжу. Если вам нравится то, что я делаю — рассмотрите, как сейчас принято говорить, возможность поддержать меня рублём на Boosty. Это поддержит меня на плаву и поможет выпускать контент чаще.

UPD. В разделе «Цели» можно поддержать меня разово любой суммой.

https://boosty.to/vernikonsol
👍6🔥1
Верни консоль pinned «Игровая и просто развлекательная журналистика находится сейчас там, где солнце никогда не светит — и меня эта проблема тоже не избежала Не буду разводить сопли и выскажусь просто — источников дохода у меня больше никаких нет, но писать про игры и пилить видосы…»
В Elden Ring игрок с ником Let me solo her в одиночку убивает Малению и ничего не требует взамен

Мечница Маления — один из самых жёстких боссов в Elden Ring, она уже вошла в пантеон легендарных нагибаторов из игр FromSoftware. Маления наносит неприличный урон, очень быстро двигается, накрывает атаками половину арены, но главное — лечит себя каждый раз, когда наносит игроку (или игрокам) урон. В общем, она — травма почти для каждого, кто её нашёл. Хорошо хоть босс опциональный.

Но теперь для каждого сломавшего на Малении зубы забрезжил лучик надежды. Игрок с ником Let me solo her играючи убивает Малению, если ему не мешать. И, разумеется, это голый мужик с горшком на голове — вооружён он двумя катанами.

Но в этой истории больше всего восхищает не сам альтруист, а то, какое комьюнити собралось вокруг «солсов» за все эти годы. Как сформировался целый этикет и свой, скажем так, легендариум. Ведь убийца Малении не просто так идёт в бой голым. Персонаж без брони в дурацком шлеме — это символ любой Dark Souls (даже если она называется Bloodborne или Elden Ring, да), именно так выглядят самые скилловые игроки, с которыми лучше не связываться.

Сам я Малению, кстати, убил только с помощью «слезы». Я специально вооружался самыми мощными заклинаниями и лечащими чудесами (характеристики позволяли их использовать), призывал слезу и быстро переключался на двуручник. И всё равно было непросто — попыток 15 ушло точно!
👍13💩1
Как относиться к CD Projekt и чего ждать от обновлённой версии третьего «Ведьмака»?

В последнее время друзья всё чаще спрашивают меня, что я думаю про CD Projekt и их последние действия. Связано это не только с тем, что тема сама по себе горячая, но и с моим двояким отношением к компании. Когда-то я был её диким фанбоем — я всё-таки купил все издания первого «Ведьмака» и самые дорогие коллекционки второго и третьего (гипсовый бюст сурового Геральта из «Ведьмака 2» до сих пор храню как сокровище). Но в то же время я безапелляционно возил компанию в грязи за «Киберпанк» и саму игру только ругал.

А что же произошло сейчас? CD Projekt приостановили продажи своих игр в России и разорвали сотрудничество с русско-американской компанией Saber, которая как раз работала над обновлённой версией «Ведьмака 3». При этом ранее Saber совершили чудо, адекватно портанув The Witcher 3 на Switch, да и над улучшением Cyberpunk 2077 для консолей текущего поколения, судя по слухам, студия тоже потрудилась. В общем, контора ответственная, талантливая и явно хорошо знакомая не только с движком «Ведьмака», но и с тем самым польским говнокодом.

Про временный (предположительно) уход CD Projekt из России мне сказать особо нечего. Такие дик-мувы можно было обсуждать пока они были единичными, сейчас это уже не вызывает эмоций. «Социально-активные» компании всегда горячо поддерживают the current thing.

С одной стороны, такой уход — это плевок в лицо русским игрокам. И это обидно, учитывая, что успех первого «Ведьмака», когда-то и продвинувший CD Projekt, плотно связан с Россией. С другой стороны, обновления для «Киберпанка» выходить продолжат и для нас, копии никто не изымает, а ничего нового в ближайшее время компания всё равно не выпустит. Не страшно — формально, все обязательства перед клиентами CD Projekt выполняет (если, конечно, не трогать тему GOG и донатов в «Гвинте», но чёрт бы с ними).

А вот разрыв с Saber — это уже плевок в лицо вообще всем игрокам. Причины разрыва нам понятны, они никак не связаны с качеством работы подрядчика. Но, знаете, доверие в бизнесе — это самое важное. Нет для достойного бизнеса ничего более святого, чем обязательства перед клиентами, в данном случае — перед игроками. И CD Projekt этим доверием пожертвовала — снова. Релиз «Киберпанка» был чистой воды обманом, свои обещания по поддержке игры компания тоже не выполнила, затянув и с патчами, и с некст-ген-обновлением, и с DLC, которое уехало на 2023 год.

Теперь на ровном месте съезжает релиз некст-ген-версии третьего «Ведьмака» — СМИ говорят, что «до июня 2023», но в CD Project называют перенос не критическим, без конкретных дат. При этом компания будет доделывать версию сама и утверждает, что никакого производственного ада нет, всё чётко. Но это та же компания, у которой «версия Cyberpunk 2077 для PS4 работает на удивление хорошо» — вот что я думаю на счёт того, как CD Projekt справятся сами. Студия погрязла в проблемах с текущими проектами, но при этом пытается делать сразу несколько новых, а выражение политических убеждений руководства ставит выше бизнеса и клиентов.

Как относиться к CD Projekt сегодня? С презрением и недоверием. Их будущие игры стоит пробовать, их стоит оценивать «объективно» — над ними всё-таки работают сотни талантливых людей разных взглядов. Но именно как к бизнес-структуре к компании и её топ-менеджерам никакого тёплого отношения нет и быть не может. Они сделали всё, чтобы потопить свою репутацию. Я не верю, что от такого вообще можно отмыться.

Напомню, что меня можно поддержать на Boosty, первый пост в раннем доступе для подписчиков там уже доступен.
👍42💩8🔥3🤔1🤬1
Пост большой любви к LEGO Star Wars

Я наконец-то начал играть в LEGO Star Wars: The Skywalker Saga — и мне явно будет, что о ней сказать, но пока я увидел маловато. Это первая LEGO-игра за долгие годы, на которую я обратил внимание — потому что LEGO «Звёздные войны» в моей жизни занимают особое место.

Мою «геймерскую карьеру» можно разделить на три периода. Первый — это детские времена за «Денди», «Сегой» и PS1 у друзей (своей, увы, никогда не было). Второй — долгожданная покупка ПК. Ну а третий, длящийся до сих пор, — приобретение Xbox 360 и дальнейшее консольное плавание. И для «второй эпохи» LEGO Star Wars: The Video Game — одна из важнейших игр. Наравне с «Готикой» и «Морровиндом», без шуток!

«Звёздные войны» я долгое время не любил. В раннем детстве я даже не пытался их смотреть, потому что мама считала оригинальную трилогию скучной, а я ей верил. По местному «пиратскому» ТВ я видел какие-то отрывки, но они меня не впечатляли — какой-то кукольный детский сад, я слишком взрослый для такой фигни!

Но вот в 2005 году выходят «Звёздные войны: Эпизод 3 — Месть ситхов». Все пацаны во дворе обсуждают фильм, и я наконец-то решаю приобщиться. Я поехал в магазин, купил на сэкономленные карманные деньги пиратский DVD (двухслойный!) с новой трилогией и офигел. Двенадцатилетний я моментально влюбился во все эти взрослые политические игры, но особенно — в дуэли на световых мечах. Финальная битва Оби-Вана и Энакина из третьего эпизода въелась мне в голову, снилась мне ночами. Я нереально зафанател по «Звёздным войнам».

Само собой, мне хотелось игру по мотивам! Спасением стала Star Wars: Knights of the Old Republic, в которой хоть и не было знакомых персонажей, зато была та самая драма и накалённое противостояние джедаев и ситхов. Наверное, с тех пор именно это меня в «Звёздных войнах» интересует сильнее всего: нет джедаев — до свидания. Но голод игра в полной мере не утоляла — хотелось-то погрузиться в события непосредственно фильмов.

И вот однажды я пошёл с родителями гулять по магазинам, и мы зашли в «Эльдорадо». Было недалеко до моего дня рождения, поэтому мне разрешили выбрать себе в подарок несколько ЛИЦЕНЗИОННЫХ дисков. Помню всё как сейчас: я взял DVD с «Бэтменом: Начало» и «Городом грехов», а из игр прихватил «Ночной дозор» и Darwinia (странный выбор, который сейчас я уже объяснить не могу). Я уже собирался уходить, когда на глаза попался тот самый диск — LEGO Star Wars: The Video Game! На обложке персонажи из оригинальной трилогии — сомнений, что мне это надо, не было. И пофиг, что это что-то «детское».

И что тут скажешь, это была правильная покупка! Мне было плевать на юмористический подход к пересказу фильмов и очень простой двухкнопочный геймплей — я угорал по тому, что наконец-то могу лично поучаствовать во всех любимых эпизодах трилогии. Порой я мечтал, чтобы кто-нибудь сделал мод, заменяющий LEGO-модельки на «нормальные», но и так тоже было круто.

Игра была задрочена на сто процентов и даже больше. Сражение Оби-Вана и Энакина под ту самую музыку я переиграл даже больше раз, чем пересмотрел этот эпизод на пиратском DVD. Чёрт знает, сколько раз я проходил эту игру один. А ещё я проходил её с мамой и отцом, с друзьями и даже с дочкой соседей, которая иногда приходила к нам в гости. Целый год я запускал LEGO Star Wars: The Video Game регулярно — и это одно из самых приятных воспоминаний в моей геймерской жизни.
👍29🔥8
World of Warcraft: Dragonflight — это глобальный meh по всем направлением (как и вообще Warcraft сегодня)

Blizzard анонсировала новое дополнение для World of Warcraft — Dragonflight. И оказалось, что мне есть что сказать.

Как-то где-то я натыкался на интересное обсуждение: по каким франшизам вы когда-то нереально угорали, а теперь совсем к ним охладели. Помню, что чаще всего люди вспоминали «Звёздные войны», а я тогда подумал, что мне и вспомнить нечего. Многое мне стало нравиться меньше, но чтобы охладеть совсем — такого я вспомнить не мог. Сегодня я понимаю, что такой франшизой для меня стала Warcraft.

В детстве я настолько угорал по Warcraft 3, по её лору, персонажам и сюжету, что летом у бабушки в деревни в тетрадке ручкой писал фанфики. Я мечтал увидеть продолжение. А уж когда я узнал, что онлайновая World of Warcraft как раз таки продолжает сюжет «тройки», то от досады чуть не умер — интернета у меня не было. Я даже играл во взломанную пиратку WoW оффлайн. Там почти ничего не работало, но я всё равно кайфовал от возможности прикоснуться к великому хоть как-то.

Со временем я наконец-то смог запрыгнуть в WoW и долгое время всё мне нравилось! Первые два дополнения продолжали сюжет моих любимых героев из Warcraft 3 и от их событий я ловил мурашки. Смертокрыл в Cataclysm так внезапно размотал весь Азерот, что это тоже было круто и волнительно.

А затем для меня всё пошло по наклонной. «Оказуаливание» геймплея меня не особо волновало, но мне не нравилось, как штормило вселенную и лор. Разработчики то крутили по кругу одни и те же старые конфликты, то уходили в какой-то бестолковый филлер, как в «Пандарии», то накручивали такой масштаб, что вроде и неплохо, но куда от этого двигаться дальше — непонятно (я про Legion). И это я ещё не говорю про действия новой прогрессивной Blizzard.

И сегодня я смотрю на абсолютно безликий трейлер Dragonflight, смотрю на такие же безликие скриншоты дополнения и арты, отдающие азиатскими ММО, читаю про эту кастомизацию дракончиков и очередную переработку талантов — и не испытываю ничего. Ни злости, ни досады — мне просто всё равно (ага, настолько, что аж написал этот пост). Я прокручиваю в голове всё, что произошло в WoW за последние годы и понимаю, что это какая-то дженерик-каша, в которой мне совершенно не хочется разбираться. И на драконах мне летать тоже не хочется. World of Warcraft будто исчерпала себя.

Но при этом мне всё ещё хочется Warcraft 4 и экранизацию истории Артаса, так что искорка ещё теплится.

P.S. Детали обновления как обычно слили до анонса. Заглянул в комменты под новостями со сливами, там люди пишут, что это тупейший фейк, вы только посмотрите, как всрато выглядит новая челмедведодраконовая раса. Уэлп…

https://youtu.be/LV7e_WfMBp8
👍13🤔2