Поиграйте в Animal Well — это идеальная «чистая метроидвания»
Игру сделал всего один разработчик — Билли Бассо. Специально для Animal Well он и движок написал, благодаря чему работает всё безупречно, а весит игра всего лишь под 40 мегабайт. Но выделяется она не этим — такие чудеса мы всё-таки уже видели.
Animal Well — это метроидвания, полностью посвящённая исследованию огромной, прекрасно спроектированной карты. Без подсказок и ярких направляющих. Даже без полноценных сражений. Только платформинг, исследование и интуитивные загадки на применение найденных навыков. При этом преодолеть многие препятствия можно несколькими способами — всё зависит от того, какие навыки вы уже нашли и как научились их комбинировать. Настоящая свобода игры именно в этом — можно и нужно проявлять творческий подход.
Например, герой умеет выпускать один пузырик, который будет подниматься вверх — на него можно запрыгнуть, чтобы забраться повыше или наоборот аккуратно спуститься вниз. Но есть ещё метальный диск, который летит по прямой и рикошетит от препятствий — на него тоже можно запрыгнуть, если хорошенько прыжок рассчитать. Уже одна эта связка позволяет многие задачи решить не совсем так, как по-умолчанию задумывал разработчик. Тупить в этой игре некогда, ты постоянно что-то пробуешь и испытываешь, темп никогда не ломается.
Выглядит Animal Well приятно, а звучит умиротворяюще. Она состоит из довольно грубых, но очень мило анимированных пикселей в стиле индюшатины в духе Nidhogg. Но тёмный фон и сияющий передний план, создают волшебную атмосферу, напоминающую уже о серии Ori. И всё это живёт, движется и переливается благодаря динамическому освещению и физике — услада для глаз. А ещё зарядка для ума, которая не требует от игрока больше пары вечеров. Прекрасно.
От десятки игру отделяет разве что практически полное отсутствие сюжета — что-то в ней есть, но состоит оно исключительно из визуальных намёков и туманных образов. Однако далеко не всем играм на самом деле нужен сюжет.
#верни_обзоры
Игру сделал всего один разработчик — Билли Бассо. Специально для Animal Well он и движок написал, благодаря чему работает всё безупречно, а весит игра всего лишь под 40 мегабайт. Но выделяется она не этим — такие чудеса мы всё-таки уже видели.
Animal Well — это метроидвания, полностью посвящённая исследованию огромной, прекрасно спроектированной карты. Без подсказок и ярких направляющих. Даже без полноценных сражений. Только платформинг, исследование и интуитивные загадки на применение найденных навыков. При этом преодолеть многие препятствия можно несколькими способами — всё зависит от того, какие навыки вы уже нашли и как научились их комбинировать. Настоящая свобода игры именно в этом — можно и нужно проявлять творческий подход.
Например, герой умеет выпускать один пузырик, который будет подниматься вверх — на него можно запрыгнуть, чтобы забраться повыше или наоборот аккуратно спуститься вниз. Но есть ещё метальный диск, который летит по прямой и рикошетит от препятствий — на него тоже можно запрыгнуть, если хорошенько прыжок рассчитать. Уже одна эта связка позволяет многие задачи решить не совсем так, как по-умолчанию задумывал разработчик. Тупить в этой игре некогда, ты постоянно что-то пробуешь и испытываешь, темп никогда не ломается.
Выглядит Animal Well приятно, а звучит умиротворяюще. Она состоит из довольно грубых, но очень мило анимированных пикселей в стиле индюшатины в духе Nidhogg. Но тёмный фон и сияющий передний план, создают волшебную атмосферу, напоминающую уже о серии Ori. И всё это живёт, движется и переливается благодаря динамическому освещению и физике — услада для глаз. А ещё зарядка для ума, которая не требует от игрока больше пары вечеров. Прекрасно.
От десятки игру отделяет разве что практически полное отсутствие сюжета — что-то в ней есть, но состоит оно исключительно из визуальных намёков и туманных образов. Однако далеко не всем играм на самом деле нужен сюжет.
#верни_обзоры
👍25🤔4🔥2
Почему японцы массово дизлайкают трейлеры Assassin’s Creed Shadows: правда об истории чернокожего самурая Ясукэ
В первую очередь трейлеры задизлайкали из-за того, что серия после небольшой передышки в виде Mirage вернулась к раздутым масштабам и продолжила бежать от своей изначальной концепции. События новой игры развернутся в феодальной Японии, а героев будет двое — синоби Наоэ и чернокожий самурай Ясукэ.
Ясукэ — историческая личность и он действительно был чернокожим. На западе историю о нём очень любят, особенно сейчас, почитать её самую распространённую версию можно хоть у нас на «Мужиках», хоть на Википедии.
Если совсем кратко — в 1581 году Ода Нобунага получил чернокожего слугу в подарок от христианского миссионера. Нобунага сам попросил о подарке, так он был впечатлён тоном кожи слуги, его телосложением и относительным знанием японского. От Нобунаги слуга получил новое имя — Ясукэ. Ясукэ моментально стал самураем и телохранителем Нобунаги, получил от него поместье, сражался сначала за него, а потом за его сына, был пленён врагами, отправлен в миссионерский храм и затем растворился в истории.
История красивая, но проблемы тут две: в самой Японии к ней относятся скептически и часто ставят под большой вопрос принадлежность Ясукэ к самураям, а источников с упоминаниями о нём очень мало. Фактически их всего три: летопись «Записи о князе Нобунага» («Нобунага-ко: ки»), дневник Иэтады Мацудайры («Иэтада ники») и миссионерский «Японский годовой отчёт» 1582 года. Есть ещё письмо от миссионеров, но их статус Ясукэ вообще не волновал.
Если исключить додумывания и оперировать сухими фактами, то из этих источников мы знаем буквально крохи. Ода Нобунага действительно дал Ясукэ имя, жалование и резиденцию. Упоминается, что из рук Нобунаги Ясукэ получил вакидзаси и повсюду сопровождал своего господина. Ясукэ застал события в храме Хонно-дзи в 1582 году, тогда Нобунага был предан Акэти Мицухидой и совершил сэппуку. Однако нет никаких сведений о том, что Ясукэ была дана честь обезглавить Нобунагу или доставить его голову сыну, как об этом часто пишут в западных текстах.
Есть упоминания о том, что Ясукэ «сражался» (вероятно, у замка Нидзё) уже на стороне наследника Оды Нобунаги — Оды Нобутады, но был пленён Акэти Мицухидой и отправлен в миссионерский храм. Вот, собственно, и всё.
Вообще, что японцы, что гайдзины, переоценивают самурайский статус. Самурай во времена Нобунаги — государственный служащий, мелкий дворянин. И если взять человека с задачей исключительно задницу Нобунаге подтирать — он всё равно будет самураем. И поважнее многих дворян из глубинки! По этим критериям Ясукэ точно был самураем — у него было официальное жалованье от Нобунаги, этого достаточно.
Однако ничего не известно о фамилии Ясукэ, а самураев без фамилии не бывает. Да и вооружён он был только вакидзаси, что тоже нетипично для самурая, чем бы он ни занимался. О его «сражениях» мы ничего не знаем — упоминание о событиях под замком Нидзё может быть просто фигурой речи. Сопровождать господина в военных походах — это тоже «сражаться» как никак. Но никаких сведений о наградах Ясукэ и упоминаний конкретных достижений на поле боя нигде нет — а должны бы быть. Впрочем, даже если он был просто оруженосцем и личным слугой, как предполагают многие историки (эта его роль упомянута в «Нобунага-ко: ки»), это не выписывает его из самураев автоматически — даже вояки в то время в мирное время могли выполнять роль слуг у своего господина.
Среди японцев, не признающих Ясукэ самураем популярно мнение, что хоть формально по некоторым параметрам он и подходил под это звание — к нему было просто особое отношение. Поэтому считать Ясукэ самураем и нельзя. Для некоторых японцев додумывания гайдзинов и чрезмерная героизация Ясукэ — это та самая культурная апроприация, попытка современных западных людей именно что забрать себе часть японской культуры через единичную и весьма туманную историю.
P.S. Я, разумеется, не эксперт в японской истории, но ради этого текста немного покопался в источниках и японских интернетах.
#верни_мысли
В первую очередь трейлеры задизлайкали из-за того, что серия после небольшой передышки в виде Mirage вернулась к раздутым масштабам и продолжила бежать от своей изначальной концепции. События новой игры развернутся в феодальной Японии, а героев будет двое — синоби Наоэ и чернокожий самурай Ясукэ.
Ясукэ — историческая личность и он действительно был чернокожим. На западе историю о нём очень любят, особенно сейчас, почитать её самую распространённую версию можно хоть у нас на «Мужиках», хоть на Википедии.
Если совсем кратко — в 1581 году Ода Нобунага получил чернокожего слугу в подарок от христианского миссионера. Нобунага сам попросил о подарке, так он был впечатлён тоном кожи слуги, его телосложением и относительным знанием японского. От Нобунаги слуга получил новое имя — Ясукэ. Ясукэ моментально стал самураем и телохранителем Нобунаги, получил от него поместье, сражался сначала за него, а потом за его сына, был пленён врагами, отправлен в миссионерский храм и затем растворился в истории.
История красивая, но проблемы тут две: в самой Японии к ней относятся скептически и часто ставят под большой вопрос принадлежность Ясукэ к самураям, а источников с упоминаниями о нём очень мало. Фактически их всего три: летопись «Записи о князе Нобунага» («Нобунага-ко: ки»), дневник Иэтады Мацудайры («Иэтада ники») и миссионерский «Японский годовой отчёт» 1582 года. Есть ещё письмо от миссионеров, но их статус Ясукэ вообще не волновал.
Если исключить додумывания и оперировать сухими фактами, то из этих источников мы знаем буквально крохи. Ода Нобунага действительно дал Ясукэ имя, жалование и резиденцию. Упоминается, что из рук Нобунаги Ясукэ получил вакидзаси и повсюду сопровождал своего господина. Ясукэ застал события в храме Хонно-дзи в 1582 году, тогда Нобунага был предан Акэти Мицухидой и совершил сэппуку. Однако нет никаких сведений о том, что Ясукэ была дана честь обезглавить Нобунагу или доставить его голову сыну, как об этом часто пишут в западных текстах.
Есть упоминания о том, что Ясукэ «сражался» (вероятно, у замка Нидзё) уже на стороне наследника Оды Нобунаги — Оды Нобутады, но был пленён Акэти Мицухидой и отправлен в миссионерский храм. Вот, собственно, и всё.
Вообще, что японцы, что гайдзины, переоценивают самурайский статус. Самурай во времена Нобунаги — государственный служащий, мелкий дворянин. И если взять человека с задачей исключительно задницу Нобунаге подтирать — он всё равно будет самураем. И поважнее многих дворян из глубинки! По этим критериям Ясукэ точно был самураем — у него было официальное жалованье от Нобунаги, этого достаточно.
Однако ничего не известно о фамилии Ясукэ, а самураев без фамилии не бывает. Да и вооружён он был только вакидзаси, что тоже нетипично для самурая, чем бы он ни занимался. О его «сражениях» мы ничего не знаем — упоминание о событиях под замком Нидзё может быть просто фигурой речи. Сопровождать господина в военных походах — это тоже «сражаться» как никак. Но никаких сведений о наградах Ясукэ и упоминаний конкретных достижений на поле боя нигде нет — а должны бы быть. Впрочем, даже если он был просто оруженосцем и личным слугой, как предполагают многие историки (эта его роль упомянута в «Нобунага-ко: ки»), это не выписывает его из самураев автоматически — даже вояки в то время в мирное время могли выполнять роль слуг у своего господина.
Среди японцев, не признающих Ясукэ самураем популярно мнение, что хоть формально по некоторым параметрам он и подходил под это звание — к нему было просто особое отношение. Поэтому считать Ясукэ самураем и нельзя. Для некоторых японцев додумывания гайдзинов и чрезмерная героизация Ясукэ — это та самая культурная апроприация, попытка современных западных людей именно что забрать себе часть японской культуры через единичную и весьма туманную историю.
P.S. Я, разумеется, не эксперт в японской истории, но ради этого текста немного покопался в источниках и японских интернетах.
#верни_мысли
👍63🌚6
Я наконец-то выпустил обзор Stellar Blade
Полный текст на «Мужиках», но тут подчеркну самое главное. Stellar Blade — отличная игра. Был момент, когда я в этом сомневался, но итоговые впечатления самые приятные. Критически плох в ней только кривой платформинг и две большие открытые карты, на которых легко задушниться и об однотипные активности, и об их унылый пустынный вид. Остальное в игре от норм до великолепно.
Лучшее, конечно — это боевая система, сочетающая идеи Sekiro и классических слэшеров. Но я вижу, что не все её поняли, отсюда и претензии к тому, чтобы прерывать комбухи ради увороты нельзя, а в боссов полную серию атак просунуть невозможно. Stellar Blade — это тактический слешер. Чтобы нанести врагу значительный урон, ему нужно снять защиту, а затем его желательно ещё и оглушить — тогда-то и длинных комбух накинуть получится.
Базовые инструменты для этого — парирования и два вида уворотов. Можно мастерить и использовать всё, можно сфокусироваться на чём-то одном, можно подключать и остальные возможности — огнестрел, расходники, специальные атаки. Можно даже билд под конкретный стиль боя подбирать — у меня, например, Ева сначала напирала на быстрый заряд энергии для частого использования спецатак, а потом сфокусировалась на пушках, которые поначалу мне казались бесполезными.
Именно продуманная боёвка захватывает в начале и не даёт соскочить во второй трети игры. Ну а финальная часть Stellar Blade с её безумным босс-рашем, самыми красивыми локациями, самыми убойными треками и наконец-то проснувшимся сюжетом — вообще отвал. В этом не меньше стиля, чем в Nier: Automata. Ну и костюмчики у Евы классные — любуемся, кайфуем, не стесняемся и ждём патч с фоторежимом.
https://disgustingmen.com/games/stellar-blade-review/
#верни_обзоры
Полный текст на «Мужиках», но тут подчеркну самое главное. Stellar Blade — отличная игра. Был момент, когда я в этом сомневался, но итоговые впечатления самые приятные. Критически плох в ней только кривой платформинг и две большие открытые карты, на которых легко задушниться и об однотипные активности, и об их унылый пустынный вид. Остальное в игре от норм до великолепно.
Лучшее, конечно — это боевая система, сочетающая идеи Sekiro и классических слэшеров. Но я вижу, что не все её поняли, отсюда и претензии к тому, чтобы прерывать комбухи ради увороты нельзя, а в боссов полную серию атак просунуть невозможно. Stellar Blade — это тактический слешер. Чтобы нанести врагу значительный урон, ему нужно снять защиту, а затем его желательно ещё и оглушить — тогда-то и длинных комбух накинуть получится.
Базовые инструменты для этого — парирования и два вида уворотов. Можно мастерить и использовать всё, можно сфокусироваться на чём-то одном, можно подключать и остальные возможности — огнестрел, расходники, специальные атаки. Можно даже билд под конкретный стиль боя подбирать — у меня, например, Ева сначала напирала на быстрый заряд энергии для частого использования спецатак, а потом сфокусировалась на пушках, которые поначалу мне казались бесполезными.
Именно продуманная боёвка захватывает в начале и не даёт соскочить во второй трети игры. Ну а финальная часть Stellar Blade с её безумным босс-рашем, самыми красивыми локациями, самыми убойными треками и наконец-то проснувшимся сюжетом — вообще отвал. В этом не меньше стиля, чем в Nier: Automata. Ну и костюмчики у Евы классные — любуемся, кайфуем, не стесняемся и ждём патч с фоторежимом.
https://disgustingmen.com/games/stellar-blade-review/
#верни_обзоры
🔥25👍8
А вы знали, что серия Metroid на самом деле весьма косвенно повлияла на становление метроидваний?
Внезапное откровение, до которого я докопался, работая над большим текстом про метроидвании. Известное в кругах хардкорных фанатов, но не особо распространённое за его пределами. Многие думают, что метроидвании называют именно так из-за того, что жанр примерно в одно время породили серии Metroid и Castlevania, но на деле всё обстоит иначе.
Super Metroid вышла в 1994 году и она в целом соответствует современным представлениям о метроидваниях — разве что прокачки в ней нет, но это и не обязательно. Предыдущие части тоже в чём-то соответствуют, но уже с нюансами. Однако настоящий и единственный прародитель жанра — это Castlevania: Symphony of the Night 1997 года. Она для метроидваний до сих пор во всём эталон — без оговорок.
Вот только разработчики Symphony of the Night на Super Metroid не ориентировались. Идея игры была в том, чтобы соединить наработки нелинейной Castlevania 2: Simon’s Quest и серии Zelda — особенно второй части. Отсюда и открытая для исследования карта , и нелинейность, и RPG-элементы. Так что фактически глубокие корни метроидваний — в «Зельде» (хе-хе), а не в Metroid.
Однако геймплей Castlevania: Symphony of the Night многим просто напомнил серию Metroid как раз из-за наличия открытой карты. А выходившие ранее «Каслвании» были линейными, появилось необходимость в обсуждениях отделить их от новой концепции, дебютировавшей в Symphony of the Night — для этого и был придуман термин «метроидвания», хотя поначалу не реже писали «каслроид». Кто и когда эти слова выдумал — неизвестно. Но первое их упоминание в интернете датировано 2001 годом, а активно мелькать на форумах они начали с 2003-го и так потихоньку перетекли в рецензии.
Отсюда же вечный и кажущийся на первый взгляд глупым спор о том, можно ли «Зельды» считать метроидваниями. Оказывается, логика в этом есть. А ещё есть пьюристы, пишущие полотна о том, почему «Метроиды» — не метроидвании! Теперь вы знаете, где корни этих войн.
#верни_мысли
Внезапное откровение, до которого я докопался, работая над большим текстом про метроидвании. Известное в кругах хардкорных фанатов, но не особо распространённое за его пределами. Многие думают, что метроидвании называют именно так из-за того, что жанр примерно в одно время породили серии Metroid и Castlevania, но на деле всё обстоит иначе.
Super Metroid вышла в 1994 году и она в целом соответствует современным представлениям о метроидваниях — разве что прокачки в ней нет, но это и не обязательно. Предыдущие части тоже в чём-то соответствуют, но уже с нюансами. Однако настоящий и единственный прародитель жанра — это Castlevania: Symphony of the Night 1997 года. Она для метроидваний до сих пор во всём эталон — без оговорок.
Вот только разработчики Symphony of the Night на Super Metroid не ориентировались. Идея игры была в том, чтобы соединить наработки нелинейной Castlevania 2: Simon’s Quest и серии Zelda — особенно второй части. Отсюда и открытая для исследования карта , и нелинейность, и RPG-элементы. Так что фактически глубокие корни метроидваний — в «Зельде» (хе-хе), а не в Metroid.
Однако геймплей Castlevania: Symphony of the Night многим просто напомнил серию Metroid как раз из-за наличия открытой карты. А выходившие ранее «Каслвании» были линейными, появилось необходимость в обсуждениях отделить их от новой концепции, дебютировавшей в Symphony of the Night — для этого и был придуман термин «метроидвания», хотя поначалу не реже писали «каслроид». Кто и когда эти слова выдумал — неизвестно. Но первое их упоминание в интернете датировано 2001 годом, а активно мелькать на форумах они начали с 2003-го и так потихоньку перетекли в рецензии.
Отсюда же вечный и кажущийся на первый взгляд глупым спор о том, можно ли «Зельды» считать метроидваниями. Оказывается, логика в этом есть. А ещё есть пьюристы, пишущие полотна о том, почему «Метроиды» — не метроидвании! Теперь вы знаете, где корни этих войн.
#верни_мысли
🔥39🤔2
Shadow Man — первая трёхмерная метроидвания и грязный хоррор, невозможный сегодня
Второе открытие, сделанное мной в процессе работы над большим текстом про метроидвании — игра Shadow Man 1999 года. Сделана она по мотивам не слишком известных сегодня, но по своему культовых комиксов духе «Спауна» — жестокая «типа» супергероика, напирающая на кровь и абсолютный мрачняк.
Главный герой черпает свои силы из мира духов и вудуистских ритуалов. А путешествует он по сути по вудуистской же версии ада, где должен поглотить души отбитых маньяков. Посвящённые им локации, соответственно, отражают то, как и где эти изверги убивали своих жертв. Стилистически это что из разряда The Suffering (помните такую?) встречает «Восставшего из ада». Настолько жутко, мерзко и просто некомфортно, что из разряда блад-фетишизма переходит уже в какое-то высокое искусство. Очень eerie!
В детстве я с Shadow Man сталкивался — видел игру в рекламе на страницах «Игромании» (постер с держащим череп главным героем запомнился) и однажды понаблюдал за геймплеем в гостях у друга. Но тогда меня всё это не слишком впечатлило, «Макс Пейн» же явно круче! Нужно было погружаться самому, чтобы раскусить.
Геймплейно игра состарилась не очень хорошо — это довольно типичный для своего времени 3D-шутер. Не раздражающий, не проблемный, но немного ватный, с таким себе челленджем и не самым отзывчивым управлением именно в боевых сегментах. Однако стилистика и дизайн нелинейных локаций-лабиринтов полностью вытаскивают игру. К тому же в 2021 году Shadow Man получила эталонный ремастер, который ничего не сломал, аккуратно подтянул картинку и вернул кучу вырезанного контента, включая целые уровни — даже оригинального композитора позвали, чтобы он и музыку под них написал. Так что сегодня познакомиться с игрой можно без проблем и в лучшем виде.
Настоящий hidden gem, на который нужно обратить внимание. К тому же прошло достаточно времени, чтобы угловатость игры стала своеобразным ретро-стилем. Но если вы в своё время застали — рассказывайте, как оно вам.
#верни_ретро
Второе открытие, сделанное мной в процессе работы над большим текстом про метроидвании — игра Shadow Man 1999 года. Сделана она по мотивам не слишком известных сегодня, но по своему культовых комиксов духе «Спауна» — жестокая «типа» супергероика, напирающая на кровь и абсолютный мрачняк.
Главный герой черпает свои силы из мира духов и вудуистских ритуалов. А путешествует он по сути по вудуистской же версии ада, где должен поглотить души отбитых маньяков. Посвящённые им локации, соответственно, отражают то, как и где эти изверги убивали своих жертв. Стилистически это что из разряда The Suffering (помните такую?) встречает «Восставшего из ада». Настолько жутко, мерзко и просто некомфортно, что из разряда блад-фетишизма переходит уже в какое-то высокое искусство. Очень eerie!
В детстве я с Shadow Man сталкивался — видел игру в рекламе на страницах «Игромании» (постер с держащим череп главным героем запомнился) и однажды понаблюдал за геймплеем в гостях у друга. Но тогда меня всё это не слишком впечатлило, «Макс Пейн» же явно круче! Нужно было погружаться самому, чтобы раскусить.
Геймплейно игра состарилась не очень хорошо — это довольно типичный для своего времени 3D-шутер. Не раздражающий, не проблемный, но немного ватный, с таким себе челленджем и не самым отзывчивым управлением именно в боевых сегментах. Однако стилистика и дизайн нелинейных локаций-лабиринтов полностью вытаскивают игру. К тому же в 2021 году Shadow Man получила эталонный ремастер, который ничего не сломал, аккуратно подтянул картинку и вернул кучу вырезанного контента, включая целые уровни — даже оригинального композитора позвали, чтобы он и музыку под них написал. Так что сегодня познакомиться с игрой можно без проблем и в лучшем виде.
Настоящий hidden gem, на который нужно обратить внимание. К тому же прошло достаточно времени, чтобы угловатость игры стала своеобразным ретро-стилем. Но если вы в своё время застали — рассказывайте, как оно вам.
#верни_ретро
👍18🔥3
Признаюсь честно: я предвзят к Hellblade 2 и не очень-то верю в то, что игра будет хорошей
Причин несколько. Главная: мне не нравится первая часть. Распробовать пытался дважды: проходил и обычную, и VR-версию. К её стилистике и технологиям у меня вопросов нет: красиво, эпично. Но я разбился о невероятно однообразный геймплей и дурацкие пазлы с рунами. Пробегать по пустым локациям весь путь назад после каждого босса тоже было очень классно.
История меня оттолкнула, потому что у меня просто не произошло коннекта с Сенуа, главной героиней. Ну, она сумасшедшая, прямо совсем: у неё голоса в голове, она агрессивна и таскает с собой отрубленную башку своего мужика, видит всякое. То есть, там совсем не безобидный психоз описан — вы бы такого человека опасались! Но при этом я должен сопереживать ей из-за того, что её недолюбливали в родной деревне. Я, скорее, сопереживаю жителям деревни, особенно учитывая, что по лору у Сенуа и мать была такой же. Печально, что им в жизни так не повезло, отец тот ещё негодяй, но! Да и в целом как-то очень уж натужно и тягомотно всё подавалось. Ещё и этот фокус на бесконечных кривляниях Сенуа — странно.
Ну и главная фишка игра — постоянный бинауральный шёпот, отражающий те самые голоса в голове героини. Чтобы игроки прочувствовали, каково это! Тут уже лично моя проблема. Для меня звук шёпота как когтями по стеклу, невыносимо. Не могу ничего прочувствовать, просто хочу выключить. Хотя мне однажды доказывали, что так и должно быть, всё сложилось, в этом гениальность игры. Ну пусть.
И я предполагаю, что вторая часть будет абсолютно такой же. Сто процентов красивее и масштабнее в плане постановки — тут кайфанём, поглазеем. Но геймплей-то наверняка останется таким же примитивным. Нам его в принципе нормально так и не показали, даже в релизном трейлере Сенуа опять куда-то бежит и кринжово корчит рожи почти весь хронометраж. Превью западных журналистов мои опасения только подтверждают.
При этом предыдущие игры Ninja Theory я обожаю — Heavenly Sword, DmC и Enslaved в сердце. Тем обиднее лично для меня, что студия потратила семь лет на продолжение абсолютно нерезонирующей со мной Hellblade. А до неё была совершенно бестолковая никому не нужная Bleeding Edge. Учитывая этот провал, весьма умеренный успех оригинальной Hellblade и нулевой маркетинг второй части, о релизе которой вспомнили лишь за день до этого самого релиза, всё ещё думаю, что жить студии осталось недолго.
Разумеется, буду рад во всём ошибиться и полюбить Hellblade 2! Вдруг она окажется таким восхитительным фильмом, что ему всё простить захочется.
#верни_мысли
Причин несколько. Главная: мне не нравится первая часть. Распробовать пытался дважды: проходил и обычную, и VR-версию. К её стилистике и технологиям у меня вопросов нет: красиво, эпично. Но я разбился о невероятно однообразный геймплей и дурацкие пазлы с рунами. Пробегать по пустым локациям весь путь назад после каждого босса тоже было очень классно.
История меня оттолкнула, потому что у меня просто не произошло коннекта с Сенуа, главной героиней. Ну, она сумасшедшая, прямо совсем: у неё голоса в голове, она агрессивна и таскает с собой отрубленную башку своего мужика, видит всякое. То есть, там совсем не безобидный психоз описан — вы бы такого человека опасались! Но при этом я должен сопереживать ей из-за того, что её недолюбливали в родной деревне. Я, скорее, сопереживаю жителям деревни, особенно учитывая, что по лору у Сенуа и мать была такой же. Печально, что им в жизни так не повезло, отец тот ещё негодяй, но! Да и в целом как-то очень уж натужно и тягомотно всё подавалось. Ещё и этот фокус на бесконечных кривляниях Сенуа — странно.
Ну и главная фишка игра — постоянный бинауральный шёпот, отражающий те самые голоса в голове героини. Чтобы игроки прочувствовали, каково это! Тут уже лично моя проблема. Для меня звук шёпота как когтями по стеклу, невыносимо. Не могу ничего прочувствовать, просто хочу выключить. Хотя мне однажды доказывали, что так и должно быть, всё сложилось, в этом гениальность игры. Ну пусть.
И я предполагаю, что вторая часть будет абсолютно такой же. Сто процентов красивее и масштабнее в плане постановки — тут кайфанём, поглазеем. Но геймплей-то наверняка останется таким же примитивным. Нам его в принципе нормально так и не показали, даже в релизном трейлере Сенуа опять куда-то бежит и кринжово корчит рожи почти весь хронометраж. Превью западных журналистов мои опасения только подтверждают.
При этом предыдущие игры Ninja Theory я обожаю — Heavenly Sword, DmC и Enslaved в сердце. Тем обиднее лично для меня, что студия потратила семь лет на продолжение абсолютно нерезонирующей со мной Hellblade. А до неё была совершенно бестолковая никому не нужная Bleeding Edge. Учитывая этот провал, весьма умеренный успех оригинальной Hellblade и нулевой маркетинг второй части, о релизе которой вспомнили лишь за день до этого самого релиза, всё ещё думаю, что жить студии осталось недолго.
Разумеется, буду рад во всём ошибиться и полюбить Hellblade 2! Вдруг она окажется таким восхитительным фильмом, что ему всё простить захочется.
#верни_мысли
YouTube
Senua's Saga: Hellblade II - Official Launch Trailer (ft. 'Animal Soul' by AURORA)
The sequel to the award winning Hellblade: Senua’s Sacrifice, Senua returns in a brutal journey of survival through the myth and torment of Viking Iceland. Intent on saving those who have fallen victim to the horrors of tyranny, Senua faces a battle of overcoming…
🔥16👍5🤔3🌚1
Видео дня: сюжетный трейлер Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Тут ничего объяснять не надо — вы и так знаете, насколько я люблю творчество FromSoftware. Свежий трейлер дополнения для Elden Ring лишний раз подчёркивает, насколько далеки все подражатели «солсов» от оригинала — даже лучшие из них. Размах, эпичность, драматизм, стиль — всё на каком-то безумном уровне. Скоро опять будем нырять в часовые видосы с разбором лора!
А разбирать явно будет что. В дополнении мы отправимся в Земли Теней, физически отделённые от Междуземья, существующие в тени Древа Эрд. Там мы пройдём по следам брата злосчастной Малении — Микеллы Неомрачненного. отбросившего свои силы и плоть. Микеллу можно было «встретить» и в оригинальной Elden Ring — он лежит в коконе в опочивальне Мога Повелителя Крови, выставив наружу лишь иссохшую руку. Мог всеми силами пытался пробудить Микеллу, чтобы узурпировать Междуземье. Собственно, многие изначально предполагали, что именно вокруг Микеллы будет построено потенциальное дополнение.
Главным противником выступит сын богини и королевы Марики — Мессмер Колосажатель, прошедший по Землям Теней огнём. Ядовитое болото тоже обязательно будет — это официально! Общую сложность обещают на уровне боя с Маленией, так что сгорим все вместе.
#верни_новости
Тут ничего объяснять не надо — вы и так знаете, насколько я люблю творчество FromSoftware. Свежий трейлер дополнения для Elden Ring лишний раз подчёркивает, насколько далеки все подражатели «солсов» от оригинала — даже лучшие из них. Размах, эпичность, драматизм, стиль — всё на каком-то безумном уровне. Скоро опять будем нырять в часовые видосы с разбором лора!
А разбирать явно будет что. В дополнении мы отправимся в Земли Теней, физически отделённые от Междуземья, существующие в тени Древа Эрд. Там мы пройдём по следам брата злосчастной Малении — Микеллы Неомрачненного. отбросившего свои силы и плоть. Микеллу можно было «встретить» и в оригинальной Elden Ring — он лежит в коконе в опочивальне Мога Повелителя Крови, выставив наружу лишь иссохшую руку. Мог всеми силами пытался пробудить Микеллу, чтобы узурпировать Междуземье. Собственно, многие изначально предполагали, что именно вокруг Микеллы будет построено потенциальное дополнение.
Главным противником выступит сын богини и королевы Марики — Мессмер Колосажатель, прошедший по Землям Теней огнём. Ядовитое болото тоже обязательно будет — это официально! Общую сложность обещают на уровне боя с Маленией, так что сгорим все вместе.
#верни_новости
YouTube
ELDEN RING Shadow of the Erdtree | Story Trailer
The shadow of the story can now be told. Learn the history of the Realm of Shadow, the unseen land that will be revealed on June 21, 2024.
Pre-order #ELDENRING Shadow of the Erdtree: https://bnent.eu/EldenRing-SOTE
Follow us on:
Web: https://www.eldenring.com…
Pre-order #ELDENRING Shadow of the Erdtree: https://bnent.eu/EldenRing-SOTE
Follow us on:
Web: https://www.eldenring.com…
🔥20
Hellblade 2 вызывает у меня недоумение
Разумеется, никаких вопросов к качеству графики, сеттингу и художественной стороне вопроса — картинки Hellblade 2 рисует прекрасные. Если уж играть, то ради них. Но что ещё она может? А ничего. Недавно я писал, что INDIKA — это не совсем игра, так как геймплея почти нет, и с нарративом он не связан. Но в Hellblade 2 геймплея ещё меньше, а интерактивность у этого экспириенса нулевая.
Все зачатки игрового процесса из первой части разработчики опримитивили до такого уровня, что они просто растворились. На шесть часов прохождения есть пара головоломок (таких же, как в первой части), на которых можно подвиснуть на минутку. Остальные просты и даже тупы настолько, что и секундных размышлений не требуют.
Сражения исключительно один на один, без фактического перемещения по арене. Блок-блок-уворот-удар — и так до победного. Если ульта набралась — активируем, чтобы быстро добить противника. Вот это реально Infinity Blade. Киношно, конечно, удары прямо тяжёлые, чувствуешь, как вражья плоть рассекается, но ощущения контроля за происходящем, участия в процессе нет совсем, а потому смертельно скучно. Я пару раз переставал нажимать кнопки, просто потому что возникали сомнения, что я реально играю и тут можно погибнуть — оказалось, что если с минуту ничего не нажимать, то всё-таки можно.
Хорошее ли из Hellblade 2 кино? Наверное, если всю игру смонтировать в ролик часа на полтора-два. Потому что на суммарный час крутой постановки (исключительно в кат-сценах) тут часы пустой ходьбы по тропинкам, ползания, протискивания — треть игры вообще по пещерам шариться придётся. Даже головоломок и сражений на самом деле совсем чуть-чуть.
Что до темы психоза Сенуа, я не заметил, чтобы игра с ней как-то особенно работала. Глюки у неё самые обычные киношно-психоделические, как в той же Alan Wake 2. А голоса в голове притихли и просто выражают вполне человеческие сомнения в сложной ситуации — я такие же диалоги с версиями своего я в голове веду постоянно и это, вроде как, нормально.
В итоге получается, что даже у интерактивного кино от Quantic Dream и Supermassive Games интерактивности больше за счёт возможности принимать решения и влиять на историю. Hellblade 2 же странная. Это не слэшер, не адвенчура, не интерактивное кино и не симулятор ходьбы в полном смысле. Как её следовало продвигать и для кого вообще она сделана — я не понимаю. Страданий от игры я не испытал, сюжет в ней в меру увлекательный. Но и времени потраченного как будто жаль. А ради чего я его потратил? Видимо, ради эстетического удовольствия. Ну и фоторежима — он крутой без вопросов, все нужные настройки есть и даже свет в сцене расставлять можно.
#верни_обзоры
Разумеется, никаких вопросов к качеству графики, сеттингу и художественной стороне вопроса — картинки Hellblade 2 рисует прекрасные. Если уж играть, то ради них. Но что ещё она может? А ничего. Недавно я писал, что INDIKA — это не совсем игра, так как геймплея почти нет, и с нарративом он не связан. Но в Hellblade 2 геймплея ещё меньше, а интерактивность у этого экспириенса нулевая.
Все зачатки игрового процесса из первой части разработчики опримитивили до такого уровня, что они просто растворились. На шесть часов прохождения есть пара головоломок (таких же, как в первой части), на которых можно подвиснуть на минутку. Остальные просты и даже тупы настолько, что и секундных размышлений не требуют.
Сражения исключительно один на один, без фактического перемещения по арене. Блок-блок-уворот-удар — и так до победного. Если ульта набралась — активируем, чтобы быстро добить противника. Вот это реально Infinity Blade. Киношно, конечно, удары прямо тяжёлые, чувствуешь, как вражья плоть рассекается, но ощущения контроля за происходящем, участия в процессе нет совсем, а потому смертельно скучно. Я пару раз переставал нажимать кнопки, просто потому что возникали сомнения, что я реально играю и тут можно погибнуть — оказалось, что если с минуту ничего не нажимать, то всё-таки можно.
Хорошее ли из Hellblade 2 кино? Наверное, если всю игру смонтировать в ролик часа на полтора-два. Потому что на суммарный час крутой постановки (исключительно в кат-сценах) тут часы пустой ходьбы по тропинкам, ползания, протискивания — треть игры вообще по пещерам шариться придётся. Даже головоломок и сражений на самом деле совсем чуть-чуть.
Что до темы психоза Сенуа, я не заметил, чтобы игра с ней как-то особенно работала. Глюки у неё самые обычные киношно-психоделические, как в той же Alan Wake 2. А голоса в голове притихли и просто выражают вполне человеческие сомнения в сложной ситуации — я такие же диалоги с версиями своего я в голове веду постоянно и это, вроде как, нормально.
В итоге получается, что даже у интерактивного кино от Quantic Dream и Supermassive Games интерактивности больше за счёт возможности принимать решения и влиять на историю. Hellblade 2 же странная. Это не слэшер, не адвенчура, не интерактивное кино и не симулятор ходьбы в полном смысле. Как её следовало продвигать и для кого вообще она сделана — я не понимаю. Страданий от игры я не испытал, сюжет в ней в меру увлекательный. Но и времени потраченного как будто жаль. А ради чего я его потратил? Видимо, ради эстетического удовольствия. Ну и фоторежима — он крутой без вопросов, все нужные настройки есть и даже свет в сцене расставлять можно.
#верни_обзоры
Telegram
Верни консоль
INDIKA — это занятное произведение и неплохая провокация, но не совсем игра
Сразу скажу, что выступления Светлова меня не волнуют, как бы я к ним не относился. Мне интересно, какую игру он сделал. А игра хорошая, хоть это и не игра — вот так. Прохождение…
Сразу скажу, что выступления Светлова меня не волнуют, как бы я к ним не относился. Мне интересно, какую игру он сделал. А игра хорошая, хоть это и не игра — вот так. Прохождение…
👍29
Кто я и о чём пишу
Меня зовут Денис Майоров, я пишу про видеоигры с 2012 года. Начинал в «Игромании», потом главредил в «Канобу», а сейчас работаю главным редактором на «Отвратительных мужиках».
«Верни консоль» — мой авторский блог о видеоиграх с крошечной примесью разного оффтопа. Я не спамлю репостами и новостями — стараюсь выкладывать только весомые тексты с личным мнением. Основная площадка — этот телеграм-канал. Но есть и другие варианты. Так что читайте и смотрите, где удобно!
• Канал с мемами
• Познавательный канал
• Макс
• VK
• Дзен
• Х
• Threads
• YouTube
• Instagram
• RuTube
• Twitch
А поддержать меня рублём можно на Boosty — символической подпиской или разовым донатом. За пожертвования я говорю огромное спасибо. Ваша поддержка позволяет мне уделять блогу больше времени.
Меня зовут Денис Майоров, я пишу про видеоигры с 2012 года. Начинал в «Игромании», потом главредил в «Канобу», а сейчас работаю главным редактором на «Отвратительных мужиках».
«Верни консоль» — мой авторский блог о видеоиграх с крошечной примесью разного оффтопа. Я не спамлю репостами и новостями — стараюсь выкладывать только весомые тексты с личным мнением. Основная площадка — этот телеграм-канал. Но есть и другие варианты. Так что читайте и смотрите, где удобно!
• Канал с мемами
• Познавательный канал
• Макс
• VK
• Дзен
• Х
• Threads
• YouTube
• RuTube
• Twitch
А поддержать меня рублём можно на Boosty — символической подпиской или разовым донатом. За пожертвования я говорю огромное спасибо. Ваша поддержка позволяет мне уделять блогу больше времени.
🔥37👍7❤3🤔1
Верни консоль pinned «Кто я и о чём пишу Меня зовут Денис Майоров, я пишу про видеоигры с 2012 года. Начинал в «Игромании», потом главредил в «Канобу», а сейчас работаю главным редактором на «Отвратительных мужиках». «Верни консоль» — мой авторский блог о видеоиграх с крошечной…»
Случился забавный биф между режиссёром «Безумного Макса» Джорджем Миллером и основателем Avalanche Studios Кристофером Сандбергом
Avalanche, как вы помните, в 2015 выпустила игру Mad Max, вокруг которой сейчас активизировались спекуляции — входит она в канон новых фильмов или нет. На фоне этого Миллера спросили: а что там по играм, нет планов? А он и выдал, что предыдущая игра была «не так хороша, как хотелось бы». Он отметил, что игру разрабатывали параллельно со съёмками «Дороги ярости», но команда фильма в разработке не участвовала. Под конец он добавил, что был бы не против, если бы игрой по «Безумному Максу» занялся кто-то вроде Хидэо Кодзимы. Ну ещё бы!
Кристофера Сандберга, основателя и бывшего главу Avalanche, этот внезапный наброс задел. Он назвал слова режиссёра «полной ерундой» и проявлением высокомерия. Так же Сандберг пожаловался на адские условия работы с Warner Bros., которая потребовали сделать линейную игру, а через год после начали разработки велели переделывать всё под открытый мир. Издатель же настоял на релизе Mad Max 1 сентября — в один день с Metal Gear Solid V, как раз от того самого Кодзимы. А затем ещё и уже готовые к выпуску DLC отменили. Но мы давно знаем, что Warner Bros. та ещё контора.
Я Сандберга хорошо понимаю, тем более мне очень нравится Mad Max — поэтому я в принципе на эти новости внимание обратил. Пресса игру тогда почти растоптала — 6.5 из 10, проходняк. Но игроки «Макса» преимущественно хвалили, а сейчас её постоянно вспоминают как недооценённую. И я с этим согласен. Во-первых, Mad Max потрясающе выглядела и запускалась без проблем даже на вёдрах — я за прохождение ни одного бага или FPS-дропа не встретил, а компьютер у меня тогда был уже заметно устаревший. Во-вторых, в игре были просто нереальные погони, настоящий автомобильный экшен на безумных скоростях, и простые по структуре, но чертовски зрелищные и жёсткие стычки с врагами — почти как в Hellblade 2, но всё-таки «поумнее».
Да, открытый мир был однообразным, как и в предыдущих играх Avalanche. Но игра делала главное — идеально передавала атмосферу «Безумного Макса», свободной постапокалиптической пустоши в чёрном масле и выхлопных газах. Пока я играл, у меня и мысли не возникало, что игра должна быть другой. Да, можно было бы улучшить некоторые её моменты, но в целом менять ничего и не стоило.
Однако и обижаться на деда (гениального!) Миллера смысла нет. В разработке видеоигр он ничего не понимает, в чем и сам признаётся, а на субъективное мнение имеет право. Ну не понравилась ему игру и ладно. Тем более он её не совсем уж опустил. Что же до его пассажа про Кодзиму, который, вероятно особенно задел Сандберга — тут ничего удивительного. Он просто назвал самого попсового и медийного разработчика, с которым тем более лично знаком. Да и давайте честно — ни один режиссёр не отказался бы от того, чтобы Кодзима по его фильму игру сделал. Хотя все эти взаимные подлизывания селеб друг другу, само собой, утомляют.
Mad Max от Avalanche классная — поиграйте, если на релизе пропустили. Её погони потом почти один в один были воссозданы в RAGE 2 и там они тоже мощнейшие. Кстати, на момент написания текста, онлайн в Steam у Mad Max в три раза выше, чем у Suicide Squad: Kill the Justice League.
#верни_мысли
Avalanche, как вы помните, в 2015 выпустила игру Mad Max, вокруг которой сейчас активизировались спекуляции — входит она в канон новых фильмов или нет. На фоне этого Миллера спросили: а что там по играм, нет планов? А он и выдал, что предыдущая игра была «не так хороша, как хотелось бы». Он отметил, что игру разрабатывали параллельно со съёмками «Дороги ярости», но команда фильма в разработке не участвовала. Под конец он добавил, что был бы не против, если бы игрой по «Безумному Максу» занялся кто-то вроде Хидэо Кодзимы. Ну ещё бы!
Кристофера Сандберга, основателя и бывшего главу Avalanche, этот внезапный наброс задел. Он назвал слова режиссёра «полной ерундой» и проявлением высокомерия. Так же Сандберг пожаловался на адские условия работы с Warner Bros., которая потребовали сделать линейную игру, а через год после начали разработки велели переделывать всё под открытый мир. Издатель же настоял на релизе Mad Max 1 сентября — в один день с Metal Gear Solid V, как раз от того самого Кодзимы. А затем ещё и уже готовые к выпуску DLC отменили. Но мы давно знаем, что Warner Bros. та ещё контора.
Я Сандберга хорошо понимаю, тем более мне очень нравится Mad Max — поэтому я в принципе на эти новости внимание обратил. Пресса игру тогда почти растоптала — 6.5 из 10, проходняк. Но игроки «Макса» преимущественно хвалили, а сейчас её постоянно вспоминают как недооценённую. И я с этим согласен. Во-первых, Mad Max потрясающе выглядела и запускалась без проблем даже на вёдрах — я за прохождение ни одного бага или FPS-дропа не встретил, а компьютер у меня тогда был уже заметно устаревший. Во-вторых, в игре были просто нереальные погони, настоящий автомобильный экшен на безумных скоростях, и простые по структуре, но чертовски зрелищные и жёсткие стычки с врагами — почти как в Hellblade 2, но всё-таки «поумнее».
Да, открытый мир был однообразным, как и в предыдущих играх Avalanche. Но игра делала главное — идеально передавала атмосферу «Безумного Макса», свободной постапокалиптической пустоши в чёрном масле и выхлопных газах. Пока я играл, у меня и мысли не возникало, что игра должна быть другой. Да, можно было бы улучшить некоторые её моменты, но в целом менять ничего и не стоило.
Однако и обижаться на деда (гениального!) Миллера смысла нет. В разработке видеоигр он ничего не понимает, в чем и сам признаётся, а на субъективное мнение имеет право. Ну не понравилась ему игру и ладно. Тем более он её не совсем уж опустил. Что же до его пассажа про Кодзиму, который, вероятно особенно задел Сандберга — тут ничего удивительного. Он просто назвал самого попсового и медийного разработчика, с которым тем более лично знаком. Да и давайте честно — ни один режиссёр не отказался бы от того, чтобы Кодзима по его фильму игру сделал. Хотя все эти взаимные подлизывания селеб друг другу, само собой, утомляют.
Mad Max от Avalanche классная — поиграйте, если на релизе пропустили. Её погони потом почти один в один были воссозданы в RAGE 2 и там они тоже мощнейшие. Кстати, на момент написания текста, онлайн в Steam у Mad Max в три раза выше, чем у Suicide Squad: Kill the Justice League.
#верни_мысли
👍38
А вы знали, что «сериал» Silent Hill: Ascension закончился в конце апреля?
Я уверен, что нет. Наверняка вы забыли про это недоразумение после первых же отзывов на старте. Признаюсь, я тоже. Хоть и безумно люблю вселенную Silent Hill. Меня хватило то ли на три, то ли на четыре серии. Слишком стремительно я кринжанул с качества графики (пререндеренной!) и дубовых анимаций, с идиотского сценария, скверной актёрской игры и нулевой логики в происходящем. Я просто потерял нить повествования уже на второй серии и забил.
Потом до меня доносились новости о том, как в игре отключили чат, не справившись с тем, как в нём веселились немногие постироничные энтузиасты. Затем я слышал, что новые серии без объяснения причин перестали выходить. Тогда я решил, что этот гротескный проект просто тихонько прикрыли, воспользовавшись нулевым к нему интересом. А вот нет! Оказывается, эту авантюру всё же довели до финала.
Я слышал шутливую теорию о том, что всё на самом деле писала и снимала в реальном времени нейросеть — и это многое объяснило бы. И в это даже хотелось бы верить. Однако даже ChatGPT третьей версии выдаёт более логичные, «человеческие» истории. Нет никакого объяснения тому, как это появилось на свет, кто и зачем над этим работал, а главное — кто одобрял выпуск.
Silent Hill: Ascension настолько жалкий кусок, что ради того, чтобы узнать, был ли у него вообще финал, пришлось изрядно порыться. Ноль новостей, ноль обсуждений в соцсетях. У игры даже нет англоязычной страницы на википедии — только греческая и русская, с парой абзацев.
Я хотел всё оценить лично, но стартовав заново, снова умер от кринжа примерно за полчаса. Уникальное культурное явление, которое никто не заметил — и это часть его уникальности! Жаль лишь, что в названии Silent Hill.
#верни_мысли
Я уверен, что нет. Наверняка вы забыли про это недоразумение после первых же отзывов на старте. Признаюсь, я тоже. Хоть и безумно люблю вселенную Silent Hill. Меня хватило то ли на три, то ли на четыре серии. Слишком стремительно я кринжанул с качества графики (пререндеренной!) и дубовых анимаций, с идиотского сценария, скверной актёрской игры и нулевой логики в происходящем. Я просто потерял нить повествования уже на второй серии и забил.
Потом до меня доносились новости о том, как в игре отключили чат, не справившись с тем, как в нём веселились немногие постироничные энтузиасты. Затем я слышал, что новые серии без объяснения причин перестали выходить. Тогда я решил, что этот гротескный проект просто тихонько прикрыли, воспользовавшись нулевым к нему интересом. А вот нет! Оказывается, эту авантюру всё же довели до финала.
Я слышал шутливую теорию о том, что всё на самом деле писала и снимала в реальном времени нейросеть — и это многое объяснило бы. И в это даже хотелось бы верить. Однако даже ChatGPT третьей версии выдаёт более логичные, «человеческие» истории. Нет никакого объяснения тому, как это появилось на свет, кто и зачем над этим работал, а главное — кто одобрял выпуск.
Silent Hill: Ascension настолько жалкий кусок, что ради того, чтобы узнать, был ли у него вообще финал, пришлось изрядно порыться. Ноль новостей, ноль обсуждений в соцсетях. У игры даже нет англоязычной страницы на википедии — только греческая и русская, с парой абзацев.
Я хотел всё оценить лично, но стартовав заново, снова умер от кринжа примерно за полчаса. Уникальное культурное явление, которое никто не заметил — и это часть его уникальности! Жаль лишь, что в названии Silent Hill.
#верни_мысли
🔥15👍6🌚5
Songs of Conquest полностью уничтожила мои выходные
Все планы полетели к чертям — я не сделал ничего. Два дня я просидел в этой проклятой игре и ни о чём не жалею, особенно после Hellblade 2.
Долго объяснять, что представляет из себя Songs of Conquest не нужно — это «Герои» от настоящих фанатов «Героев». Мало того, что сделано всё прекрасно, так и альтернатив особо нет — сама Ubisoft c серией Heroes of Might & Magic ничего не делает уже почти десять лет.
Но какую часть HoMM «эмулирует» Songs of Conquest? Везде пишут, что признанную в народе третью. Но я бы сказал, что дух игры на самом деле где-то между третьей и второй.
HoMM 3 превозносят над четвёркой по многим причинам, но чаще все говорят про картинку, потерявшую свою сказочность и красоту. Механики механиками, но покоряла серия атмосферой. Но есть немало фанатов-олдов, которые точно так же доказывают, что тройка растеряла шарм в сравнении с двойкой. Потому что HoMM 2 активнее использовала «ручной» пиксель-арт, а тройка — пререндеренные спрайты. Поэтому если брать ванильные версии, вторая часть реально самая ламповая и «чёткая» — тройка без модов в сравнении с ней местами выглядит уродливо.
Вот и Songs of Conquest — про милые, нарисованные руками пиксели. Вблизи они, конечно, рассыпаются в кашу, но при высоком и максимально отдалении выглядят волшебно — это Heroes of Might & Magic мечты. Жаль, что «приближаться» к карте иногда всё же приходится — слишком уж плотно всякое по локации раскидано, не всё так просто разглядишь. Благо активные точки подсвечивать можно.
По механикам, за исключением каких-то совсем уж тонких тонкостей, игра близка к третьим «Героем» ровно настолько, насколько нужно. Главная особенность игры в том, что поселения тут — не отдельный экран. Они находятся прямо на карте и работают как в RTS: есть главное здание, есть точки для строительства вокруг. А ещё поселения делятся на несколько типов: маленькие, средние, большие и, ну, самые большие. От типа зависит количество возможных строений, а самые большие города можно обнести стенами и защищать целым гарнизоном с баллистами.
Соответственно, поселения не обязательно просто захватывать. Можно игнорировать защищённый центр и просто сжигать все окружающие постройки, можно захватить центр, но уничтожить постройки, чтобы отстроиться с нуля, можно посидеть пару ходов внутри и забрать посёлок со всеми зданиями. А крупные города можно ещё и оккупировать — просто получать с них дань, ничего не перестраивая, но и лишаясь преимуществ от строений города. Тактический простор огромный!
Ну и возможность пропускать битвы, давая компьютеру просчитать их исход — манна небесная. Понравился результат? Не тратим время, бежим дальше. Не понравился? Раскидываем всё вручную. Обычно это пригождается на самых важных и сложных битвах, где большую роль играют не только войска, но и магия. Другая «мелочь», хорошо балансящая игру (особенно огромные карты с несколькими участниками) — лимит на количество бойцов в стаке. Отсиживаться в обороне, накапливая армию из тысячи ржавых драконов не получится — игра тебя шевелит.
Единственное, в чём Songs of Conquest не дотягивается до Heroes of Might & Magic — это музыка. Она здесь хороша, но легендарные напыщенные саундтреки «Героев» просто неподражаемы. Впрочем, это не беда — я включаю OST HoMM 4 фоном и умираю от счастья. Чего и вам желаю.
#верни_обзоры
Все планы полетели к чертям — я не сделал ничего. Два дня я просидел в этой проклятой игре и ни о чём не жалею, особенно после Hellblade 2.
Долго объяснять, что представляет из себя Songs of Conquest не нужно — это «Герои» от настоящих фанатов «Героев». Мало того, что сделано всё прекрасно, так и альтернатив особо нет — сама Ubisoft c серией Heroes of Might & Magic ничего не делает уже почти десять лет.
Но какую часть HoMM «эмулирует» Songs of Conquest? Везде пишут, что признанную в народе третью. Но я бы сказал, что дух игры на самом деле где-то между третьей и второй.
HoMM 3 превозносят над четвёркой по многим причинам, но чаще все говорят про картинку, потерявшую свою сказочность и красоту. Механики механиками, но покоряла серия атмосферой. Но есть немало фанатов-олдов, которые точно так же доказывают, что тройка растеряла шарм в сравнении с двойкой. Потому что HoMM 2 активнее использовала «ручной» пиксель-арт, а тройка — пререндеренные спрайты. Поэтому если брать ванильные версии, вторая часть реально самая ламповая и «чёткая» — тройка без модов в сравнении с ней местами выглядит уродливо.
Вот и Songs of Conquest — про милые, нарисованные руками пиксели. Вблизи они, конечно, рассыпаются в кашу, но при высоком и максимально отдалении выглядят волшебно — это Heroes of Might & Magic мечты. Жаль, что «приближаться» к карте иногда всё же приходится — слишком уж плотно всякое по локации раскидано, не всё так просто разглядишь. Благо активные точки подсвечивать можно.
По механикам, за исключением каких-то совсем уж тонких тонкостей, игра близка к третьим «Героем» ровно настолько, насколько нужно. Главная особенность игры в том, что поселения тут — не отдельный экран. Они находятся прямо на карте и работают как в RTS: есть главное здание, есть точки для строительства вокруг. А ещё поселения делятся на несколько типов: маленькие, средние, большие и, ну, самые большие. От типа зависит количество возможных строений, а самые большие города можно обнести стенами и защищать целым гарнизоном с баллистами.
Соответственно, поселения не обязательно просто захватывать. Можно игнорировать защищённый центр и просто сжигать все окружающие постройки, можно захватить центр, но уничтожить постройки, чтобы отстроиться с нуля, можно посидеть пару ходов внутри и забрать посёлок со всеми зданиями. А крупные города можно ещё и оккупировать — просто получать с них дань, ничего не перестраивая, но и лишаясь преимуществ от строений города. Тактический простор огромный!
Ну и возможность пропускать битвы, давая компьютеру просчитать их исход — манна небесная. Понравился результат? Не тратим время, бежим дальше. Не понравился? Раскидываем всё вручную. Обычно это пригождается на самых важных и сложных битвах, где большую роль играют не только войска, но и магия. Другая «мелочь», хорошо балансящая игру (особенно огромные карты с несколькими участниками) — лимит на количество бойцов в стаке. Отсиживаться в обороне, накапливая армию из тысячи ржавых драконов не получится — игра тебя шевелит.
Единственное, в чём Songs of Conquest не дотягивается до Heroes of Might & Magic — это музыка. Она здесь хороша, но легендарные напыщенные саундтреки «Героев» просто неподражаемы. Впрочем, это не беда — я включаю OST HoMM 4 фоном и умираю от счастья. Чего и вам желаю.
#верни_обзоры
🔥52👍16🤔4
Интересные заметки об играх и база геймдизайна!
Автор канала «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн» помогает новичкам залететь в геймдев менее турбулентно, а так же делится полезными заметками для более опытных «игроков» на рынке. Тут вы узнаете о тонкостях работы геймдизайнера, получите теоретическую базу и просто начнёте лучше понимать видеоигры.
Вот примеры интересных постов для затравки:
— Нахождение изюминки игры
— Психотипы игроков по Бартлу и сценарии с ними
— Феномен Vampire Survivors
Советую подписаться на канал Кирилла, если вам интересна внутренняя кухня разработки.
#верни_промо
Автор канала «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн» помогает новичкам залететь в геймдев менее турбулентно, а так же делится полезными заметками для более опытных «игроков» на рынке. Тут вы узнаете о тонкостях работы геймдизайнера, получите теоретическую базу и просто начнёте лучше понимать видеоигры.
Вот примеры интересных постов для затравки:
— Нахождение изюминки игры
— Психотипы игроков по Бартлу и сценарии с ними
— Феномен Vampire Survivors
Советую подписаться на канал Кирилла, если вам интересна внутренняя кухня разработки.
#верни_промо
Telegram
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
Авторский блог Кирилла Павлова о гейм-дизайне и маркетинге игр.
Личка: @Karios_Qwicly
Личка: @Karios_Qwicly
🌚6👍3🔥2
Я не понимаю, для кого и зачем сделана The Rogue Prince of Persia
Игра-то нормальная. Паркур в ней сделан здорово — не хуже, чем в The Lost Crown. В геймплей его тоже вплели грамотно: активно бегать по стенам нужно и в сражениях, и во время исследования локаций. Врагам за спину можно запрыгивать прямо как в Warrior Within. Круто!
Но простите, Dead Cells про Принца, но с паркуром? В том же году, что и метроидвания The Lost Crown? Да ещё в раннем доступе буквально с горсткой контента?
Фанаты требуют продолжения большой серии, требуют ремейк The Sands of Time, а Ubisoft выпускает в рамках серии два экшен-платформера за год. И оба провальные. Потому что подобных игр слишком много, а сам бренд «Принца» уже не тащит — почти 15 лет с последней крупной части прошло. Потому что The Rogue Prince of Persia не рекламировали и не объясняли — анонс выглядел то ли как шутка, то ли как DLC к The Lost Crown.
Ну, и потому что The Rogue просто скверно выглядит. Будто это какой-то экспериментальный коллаб с OlliOlli, о котором никто не просил. Чтобы принять её стиль и увидеть симпатичные локации, нужно уделить игре часов пять. А мы о рогалике говорим, коих миллион — не зацепит сразу, никто копаться не станет.
Игру не вытащишь ни иранской этникой на саундтреке (очень однообразном), ни отсылками к трилогии «Песков». Всё это воспринимается уже как издевательство. Ну а лично у меня с игра банально ничего не щёлкает: играл, пытался, увы.
#верни_обзоры
Игра-то нормальная. Паркур в ней сделан здорово — не хуже, чем в The Lost Crown. В геймплей его тоже вплели грамотно: активно бегать по стенам нужно и в сражениях, и во время исследования локаций. Врагам за спину можно запрыгивать прямо как в Warrior Within. Круто!
Но простите, Dead Cells про Принца, но с паркуром? В том же году, что и метроидвания The Lost Crown? Да ещё в раннем доступе буквально с горсткой контента?
Фанаты требуют продолжения большой серии, требуют ремейк The Sands of Time, а Ubisoft выпускает в рамках серии два экшен-платформера за год. И оба провальные. Потому что подобных игр слишком много, а сам бренд «Принца» уже не тащит — почти 15 лет с последней крупной части прошло. Потому что The Rogue Prince of Persia не рекламировали и не объясняли — анонс выглядел то ли как шутка, то ли как DLC к The Lost Crown.
Ну, и потому что The Rogue просто скверно выглядит. Будто это какой-то экспериментальный коллаб с OlliOlli, о котором никто не просил. Чтобы принять её стиль и увидеть симпатичные локации, нужно уделить игре часов пять. А мы о рогалике говорим, коих миллион — не зацепит сразу, никто копаться не станет.
Игру не вытащишь ни иранской этникой на саундтреке (очень однообразном), ни отсылками к трилогии «Песков». Всё это воспринимается уже как издевательство. Ну а лично у меня с игра банально ничего не щёлкает: играл, пытался, увы.
#верни_обзоры
👍25🤔2
Remedy начала тизерить DLC к Alan Wake 2
Свои аккаунты в соцсетях и на ютубе компания переименовала в Poison Pill Entertainment. А баннер в твиттере гласит: «В Найт Спрингс с 1995 года». В аризонском городке Найт Спрингс разворачивались события спин-оффа Alan Wake’s American Nightmare, в ходе которых Алан впервые полноценно столкнулся с мистером Скрэтчем. Ну и мистическое ТВ-шоу внутри игры называется так же.
Собственно, Remedy ещё на релизе игры обещала первое сюжетное DLC под названием Night Springs до конца весны 2024 года — и так уже слегка опаздывает. Второе — The Lakehouse — тоже выйдет в этом году.
Я это дело страшно хайплю, потому что для меня Alan Wake 2 — персональная игра 2023 года. Alan Wake 2 я люблю со всей её претенциозностью, с постироничной меметичностью и с душевной графоманией Сэма Лэйка и его команды. Просто потому что настолько кинговской атмосферы нет больше нигде — ни в кино, ни в играх. Даже у самого Кинга нет.
К тому же дополнения для оригинальной Alan Wake — The Signal и The Writer — были очень хороши. Короткие и насыщенные, толково поставленные и креативные. А ещё без них у игры и концовки-то нет, если уж честно. Уверен, что и со второй частью Remedy будет действовать по той же схеме, так что концовку Alan Wake 2 мы с вами ещё не видели.
Покажут Night Springs, вероятно, скоро — вот-вот стартует «период Е3» с бесконечными игровыми конференциями. State of Play от Sony пройдёт уже 31 мая в час ночи по Москве.
#верни_новости
Свои аккаунты в соцсетях и на ютубе компания переименовала в Poison Pill Entertainment. А баннер в твиттере гласит: «В Найт Спрингс с 1995 года». В аризонском городке Найт Спрингс разворачивались события спин-оффа Alan Wake’s American Nightmare, в ходе которых Алан впервые полноценно столкнулся с мистером Скрэтчем. Ну и мистическое ТВ-шоу внутри игры называется так же.
Собственно, Remedy ещё на релизе игры обещала первое сюжетное DLC под названием Night Springs до конца весны 2024 года — и так уже слегка опаздывает. Второе — The Lakehouse — тоже выйдет в этом году.
Я это дело страшно хайплю, потому что для меня Alan Wake 2 — персональная игра 2023 года. Alan Wake 2 я люблю со всей её претенциозностью, с постироничной меметичностью и с душевной графоманией Сэма Лэйка и его команды. Просто потому что настолько кинговской атмосферы нет больше нигде — ни в кино, ни в играх. Даже у самого Кинга нет.
К тому же дополнения для оригинальной Alan Wake — The Signal и The Writer — были очень хороши. Короткие и насыщенные, толково поставленные и креативные. А ещё без них у игры и концовки-то нет, если уж честно. Уверен, что и со второй частью Remedy будет действовать по той же схеме, так что концовку Alan Wake 2 мы с вами ещё не видели.
Покажут Night Springs, вероятно, скоро — вот-вот стартует «период Е3» с бесконечными игровыми конференциями. State of Play от Sony пройдёт уже 31 мая в час ночи по Москве.
#верни_новости
🔥21👍7