Верни консоль
4.54K subscribers
700 photos
15 videos
1 file
617 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Ну что там с ремастером «Ведьмака 3»

Вышел ремастер The Witcher 3 — бесплатно для всех, у кого игра уже есть, и сразу с обоими дополнениями, разумеется. В прошлом году к десятилетию я полушутя назвал третьего «Ведьмака» почётным ретро. А потом сам же рассуждал, что это абсолютно современная игра — теперь-то уж точно. Ремастер вот есть, у которого визуал и требования как у актуального релиза, а в 2027-м выйдет ещё и новое дополнение.

Современной игра выглядит не только из-за нового света и абсурдно требовательной трассировки пути на ПК (которую ещё надо дорабатывать). Графический и геймдизайнерский прогресс сильно замедлился, а «Ведьмак 3» ещё и моментально стал маяком на следующие лет пять — для RPG, для ААА, да и для игр вообще. Хотя влияние Геральта из Ривии часто серьёзно переоценивают. Реально прослеживаемых трендов он задал два.

Первый — проработанные сайды. Хорошие побочные квесты были и до него, в тех же Mass Effect 2 и Fallout: New Vegas. Но именно в «Ведьмаке 3» их сделали в таком количестве и так хорошо, что все поняли — так теперь делать надо, это всем нравится. «Сайды как в ведьмаке» — до сих пор фраза нарицательная. Хотя подхватили далеко не все, или не все смогли.

Второй — раздражающие во всех смыслах вопросики на карте. Забивать карту иконками придумал не «Ведьмак», это открытый мир по Ubisoft ещё с первой Assassin’s Creed. Но The Witcher 3 довела систему до идеального абсурда: вместо понятных значков — вопросики, а за ними то банда, то сундучок, то кал утопца. Но многим понравилось, и вплоть до двадцатых вопросики повторяли все — от Assassin’s Creed Origins до Horizon Zero Dawn. Не выветрилось до сих пор, деконструкция то пробивается, то растворяется.

В остальном о влиянии именно «Ведьмака» говорить сложно. Крепкие истории, значимые выборы и сильных героев в RPG ценили и без него. Открытые миры росли бы в масштабах и красотах и без него. А кое-где игра даже просела: живой мир не симулирует, а бой под зельями сводится почти к закликиванию.

Ремастер, кстати, за бои взялся в первую очередь: драки стали отзывчивее, враги реагируют на направление удара, а прокачку перестроили так, что до сильных навыков можно дойти быстрее. Но база та же: уворот, удар, Знак. Глубины не прибавилось. А сайды и вопросики остались как были.

Но это не отменяет того факта, что игра прекрасная. Напомню, я трижды зачищал её полностью, владею двумя коллекционками с каменными статуэтками Геральта и четырьмя колодами для Гвинта в кастомной деревянной коробочке. Так что повод вернуться есть, да и к Songs of the Past надо готовиться. Жаль только, что Геральт больше не заговорит голосом Кузнецова.
💯32🔥18🤔6
Новое видео на канале: что «Ведьмак 3» на самом деле дал индустрии

Экранизировал вчерашний пост про влияние «Ведьмака 3» на игровую индустрию — и про изменения в ремастере тоже чуть поговорил. Так что если не читали — посмотрите. А если читали, всё равно посмотрите. И лайк поставьте. В ролике тему разобрал чуть подробнее. Приятного просмотра!

YouTube | ВК
🔥16🤔8🎉4🥴2🗿1
Видеоигры всегда были моей страстью, с момента покупки Dendy родителями. Эту любовь я бережно перенёс через последующие годы, играя на Sega Mega Drive, PC, PS3, PS Vita, PS4, Nintendo 3DS, Wii U и, наконец, Switch, которая стала для меня ультимативным игровым устройством. Мне очень нравится не только проходить игры, но и писать про них.

Приглашаю вас в свой уютный блог — https://t.me/ars_about. Пишу обзоры и рецензии на новинки и хиты прошлых лет. Без репостов новостей и лишней информации — только авторские статьи.

Из недавних заметок:

— Про Donkey Kong Bananza — https://t.me/ars_about/403
— Про Metroid Prime 4: Beyond — https://t.me/ars_about/414
— Про Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age — https://t.me/ars_about/420
— Про Nine Sols — https://t.me/ars_about/425

Буду рад новым читателям!

P.S. Арс у меня уже в который раз размещается и постирую его всегда с удовольствием — сам подписан давно и читаю, так что рекомендую.
❤14🎉8🍌5🥴3🗿3
Жёлтая краска в играх бесит, но виноваты мы сами

Режиссёр Control Resonant Микаэль Касуринен объяснил в подкасте, почему Remedy отказалась от мемной жёлтой краски. В игре реально нет никаких мазков на лестницах, уступах и дверях — Remedy старается вести игрока светом и самим окружением. Технологии предков! «Если это ощущается как „иди сюда“, это уже не решение игрока. Кто-то решил за тебя», — говорит Касуринен. Он буквально хочет, чтобы мы сомневались, возвращались и перепроверяли.

«Росомаху» весь сентябрь как раз топтали за обратное. По сюжету Логан идёт по запаху Джин Грей, и к цели тянется светящийся синий дым — журналист Washington Post Джин Пак назвал его «пердёжным следом», и прилипло намертво. А ещё такой же дым ведёт к каждой бутылке виски, ящики заманивают звуком, и Логан вслух говорит, куда смотреть. Insomniac сначала приглушила дым, а потом выпустила хотфикс, где эти подсказки можно отключить в настройках. Но только для побочных находок: за Джин всё равно придётся идти по запаху.

Росомаха стал символом, но он, конечно, не первый. В «Ведьмаке 3», которого на этой неделе как раз переиздали, ведьмачье чутьё точно так же подсвечивает следы, только красным. Элой в Horizon Forbidden West надоедает подсказками, есть даже мод с говорящим названием Shut Up Aloy. Для Final Fantasy VII Rebirth есть мод No More Yellow Paint. А The Stanley Parable издевалась над этим ещё в 2013-м.

И хотя жёлтая краска мучает нас уже второе десятилетие, прямо мемом она стала после ремейка Resident Evil 4: в 2023-м игроки разглядывали обляпанные жёлтым лестницы и ящики и смеялись. Или бесились. Потому что, получается, игра заранее решила, что ты тупой.

Но вы позалипайте на рандомных трансляциях среднестатистических стримеров — люди тычутся в стены на ровном месте, в трёх соснах теряются и не видят уступ прямо перед носом. Чет Фалишек, сценарист Half-Life, Portal и Left 4 Dead, в том же 2023-м говорил: «Сразу видно, многие ни разу не видели, как люди играют на плейтестах».

Простых ответов тут нет: уберёшь краску — подпивас застрянет и будет недоволен, оставишь — засмеют настоящие гэймеры в твиттере. А сразу дашь отключить её в настройках — придётся логику уровней под две разные системы одновременно строить. Но глобально, получается, виноваты во всём мы сами.
❤31🤔18🎉5🥴2🍌1
Первый акт Gears of War: E-Day — это турбо-Resident Evil

Наиграл в Gears of War: E-Day семь часов — уже приближаюсь к финалу — и пока в диком восторге. Детально обо всём ещё расскажу, но пока хочется обсудить первый, вступительный акт. Его в рамках промо много показывали, и многие тогда возмущались, что это же не Gears of War вообще — отчасти согласен. Потому что по атмосфере, постановке и духу это турбо-мега-Resident Evil. Как если бы шестая часть была хорошей, я серьёзно.

Начинается всё в обычном городе Калоне, с самой обычной гражданской жизнью и посиделкой в баре. Мне это ещё в июне в трейлере приглянулось: живой город, а не привычное для серии крошево из бетона и кишок — до него-то точно ещё дойдём. А потом из-под земли лезет Саранча и бросается на людей. Никто не понимает, что вообще происходит и что это за враг, а масштаб бедствия титанический — весь город в труху за часы.

Первым делом ты пробиваешься через служебные тоннели в полицейский участок, ищешь там оружейную, собираешь выживших и пытаешься организовать хоть какое-то сопротивление на месте. Город, который сходит с ума прямо на глазах, локусты, навязывающие ближний бой и рвущие гражданских на части, участок с оружейной посреди этого кошмара — ну чистый Раккун-Сити.

Только ускоренный раз в 30 — жёсткий и быстрый. Саранча лезет из дыр прямо посреди улиц, и отстреливаться приходится без передышки. Да и Маркус стал заметно шустрее — молодой совсем! Тяжесть никуда не делась, каждый шаг всё так же «тыдыщ-тыдыщ», даже до того, как ты броню наденешь, но теперь можно с разбегу уйти в подкат и так и стрелять или с крыши автобуса товарищей прикрывать. Ну круто же.

Со второго акта начинается более классическая Gears — и по арт-стилю тоже: огромные помпезные имперские сооружения, пафос, военная драма и то самое крошево с нотками безнадёги. Там тоже есть о чём поговорить и чем повосхищаться.
🔥44❤12🤔8
Rage исполнилось 15 лет — и её текстуры наконец прогрузились

Шутер id Software с гонками по пустошам вышел спорным — ругали и геймплей, и слабую концовку, — а мне было прикольно! Но к юбилею хочется вспомнить прорывную и убийственную для самой игры технологию, на которой Rage построили. Мегатекстуры — одна из самых смелых затей Джона Кармака, и именно из-за них на релизе в Rage даже стены прямо перед носом растекались в мыле.

Как это вообще работает. В обычной игре стена — это одна и та же текстура кирпича, которая повторяется по всей поверхности, как рисунок на обоях — тут всё понятно. А Кармак захотел, чтобы художники расписывали каждую стену и каждый камень отдельно и чтобы ни один кусок не повторялся. Поэтому у большинства локаций в Rage реально одна огромная уникальная текстура на всё, что не двигается: здания, земля, скалы. И ещё одна на персонажей и прочее подвижное. Текстуры настолько огромные, что в память консолей — а Rage посмела выйти и на них тоже — они не влезали никак: у Xbox 360 было всего 512 мегабайт общей памяти. Впрочем, на ПК в видеопамять они не влезали тоже.

Поступили хитро. Текстуру порезали на маленькие квадратики, а в видеопамяти держали только те, что нужны прямо сейчас, — примерно тысячную часть. Движок постоянно проверяет, что попадает на экран, и подтягивает нужные кусочки с диска. Не успел — показывает размытую версию, а потом плавно подмешивает чёткую. Отсюда и мыло: резко развернулся, игра не успела. Она никогда не успевала.

Кармак всё это прекрасно понимал. За два месяца до релиза он сам рассказал на QuakeCon, что на Xbox 360 без жёсткого диска картинка в худшем случае будет дорисовываться секунд 15. И даже поделился рецептом, как увидеть Rage в худшем виде: пройтись по городу спиной вперёд и резко развернуться. Смешно, но исправлять это к релизу никто не стал — и так сойдёт. Помочь могла только установка: на Xbox 360 игру можно было целиком поставить на жёсткий диск, а на PS3 частичная установка была обязательной. Но идеально не получалось нигде — или хотя бы просто приемлемо.

На ПК было даже хуже. К релизу вышла не та версия драйвера AMD, под которую id оптимизировала игру, и, по словам того же Кармака, у половины покупателей на ПК игра «по сути не работала». А подкрутить при этом было почти нечего: настроек графики в меню три штуки, остальное игра подстраивала сама, чтобы держать 60 кадров. Патч с настройкой кэша текстур вышел через четыре дня, а через десять месяцев на том же QuakeCon Кармак за этот запуск извинялся перед публикой. Не верим в его раскаяние!

В Doom 2016 мегатекстуры, кстати, тоже были, но там их упростили и вернули в помощь обычные, повторяющиеся. В Doom Eternal мегатекстуры выкинули окончательно. Но сам принцип — держать в памяти только видимые куски огромной текстуры, а остальное догружать на лету — никуда не делся. Ubisoft в 2014-м сделала на похожей технологии открытый мир Far Cry 4, а в Unreal Engine с 2019 года такая система встроена прямо в движок. Сам Кармак потом признал, что с мегатекстурами они, возможно, поторопились: на железе того поколения технология еле-еле работала.
❤30🔥17🤝11
Игроки теряются без жёлтой краски — и что, люди из-за этого реально бросают игры?

Под постом про жёлтую краску спросили по делу: ну теряются игроки, не сразу понимают, куда идти, — и что? От этого прямо продажи ниже? Есть исследования? Покопался. Про продажи ничего не нашёл. А вот про то, что заблудившийся игрок бросает игру, данные есть.

Нагляднее всего это видно на мобильной Off Road от Azur Games. Аналитики студии разглядывали тепловые карты обучения и заметили: на одном из участков каждый четвёртый видит цель, едет к ней напрямик, застревает — и выходит из игры. Обучение чуть поправили, и на следующий день стало возвращаться на три процентных пункта больше людей. Для мобилок, где даже у лучших игр возвращается от силы треть, это ощутимо.

С большими играми то же самое, просто цифр меньше. В лаборатории Microsoft перед выходом Halo 3 смотрели, где через полчаса игры стоят тестеры на первом уровне, — точки были разбросаны по всей карте. «Люди потерялись», — коротко сказал Рэнди Пагулаян, который эти тесты вёл. Кто-то по полчаса пытался залезть на скалу, на которую залезть нельзя, — тут Пагулаян и сам прикидывал, не добавить ли стрелочку. Блуждание чинили не краской, а геометрией: переделали рельеф, чтобы в нужных местах приходилось спрыгивать с уступов, — назад уже не залезешь.

А по Tomb Raider: Underworld исследователи разобрали телеметрию 10 тысяч игроков с Xbox Live. На каком уровне человек бросит игру, предсказывало время, которое он проторчал в отдельных зонах первых двух уровней, и собранные награды. А вот враги на прогноз не влияли.

И самое смешное тут про Remedy, которая сейчас принципиально обходится без жёлтой краски в Control Resonant (да-да, жёлтые линии и элементы окружения там на самом деле есть). В первой Control карты вообще не планировали — ориентироваться предлагали по табличкам на стенах. Потом начались плейтесты, и, по словам Томаса Пухи из Remedy, стало очевидно, что игроков бесит, когда они не могут найти дорогу. Карту добавили.

Но есть данные и против. В 2012-м исследователи из Вашингтонского университета проверили обучение на 45 тысячах игроков в трёх играх. Заметно помогло оно только в самой сложной, в двух простых эффекта не было, а подсказки по запросу в одной из них даже навредили. То есть водить за руку есть смысл там, где без этого реально не разобраться. Ну и Elden Ring почти никуда не ведёт — а продалась тиражом больше 30 миллионов. «Росомаха» со всеми её следами тоже стартовала неплохо. Но обе истории ничего не доказывают ни в одну сторону.

Выходит, «потерялся — бросил» доказано, а «бросил — меньше продаж» уже нет: издатели такие цифры не показывают. Хотя логику достроить несложно. Наиграл меньше двух часов за первые две недели — Steam вернёт деньги. Бросил — не купишь дополнение и вряд ли возьмёшь продолжение. Ну и отзыв напишешь соответствующий.
🔥22❤11🤔7💯4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Персонажей, локации и пушки из любимых игр кто-то сначала лепит в 3D — и этому можно научиться. У Home Digital School как раз есть курс 3D-художника: с нуля до готового портфолио.

Сейчас на годовое обучение скидка 50% и графический планшет в подарок.

Курс онлайн, с наставником, и идёт по шагам — от базового моделирования до финальных рендеров и стилизации. Что будет внутри:

— Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset, Unity и Unreal Engine;
— Весь геймдев-пайплайн: моделирование, скульптинг, текстурирование и рендер;
— Три специализации: персонажи, окружение и hard-surface;
— Шесть проектов в портфолио и подготовка к первым заказам.

Записаться можно здесь

Реклама. ООО «ХДС», ИНН 9717171550, erid: 2VtzqvsYNkV
❤6🔥5🤔5
Новое видео: Gears of War: E-Day ругают зря

Сезон охоты на ведьм открыт: «Росомаху» уже сожгли, теперь очередь Gears of War: E-Day. В отзывах пишут, что соевые разрабы воукнули великую серию — всем заправляют женщины, Маркус только ноет, а вместо коридоров навязали открытый мир. Я прошёл игру и записал ролик, где дефаю её по пунктам. Минус у E-Day правда есть — по коллекционкам перебор: каждые две минуты то ящик с обвесами, то жетон, то записка.

Больше всего шума, конечно, из-за повесточки. Мэгс Картер — бывший сапёр, мужиковатая, резкая и вполне живая — глобально второстепенный персонаж, а в центре внимания тут Маркус и Дом с их братской химией. Обороной Калоны командует полковник Тренч, мужик. А в главной фансервисной сцене, где придумывают Лансер с бензопилой, Маркуса из лап Саранчи вытаскивает Тай — качок спасает качка.

Ещё Мэгс постоянно ругает начальство КОГ, и туристы увидели в этом антивоенную повестку. Но КОГ в Gears всегда была сборищем сволочей: первая часть так-то начинается с того, что Маркуса достают из тюрьмы, куда он сел за неподчинение, — пошёл спасать отца вопреки приказу.

Ноют мужики? Да они с каменными лицами превозмогают в каждом кадре. Иногда прорывается: Дом не знает, живы ли его жена и дети, Маркус переживает гибель Карлоса, друга детства и брата Дома. Но Gears такой была всегда — я ещё в июне писал, что серия гипермужицкая как раз потому, что квадратные мужики в ней тяжело горюют. В общем, приятного просмотра!

Классический обзор я написал на IGM, так что есть что и почитать

YouTube | VK | RuTube | Дзен
❤33🔥17🤔6😡2🗿1
Machinarium 2 всё-таки будет — и ещё четыре игры с шоу Triple-i, которые меня зацепили

Triple-i Initiative — это когда инди-студии сбиваются в кучу и 45 минут без ведущих крутят трейлер за трейлером. В этот раз показали под сорок игр. Слишком много коопа и выживачей, но кое-что и зацепило.

Brotato: Primal Dread. В оригинальную Brotato я залипал сначала на телефоне, в бесплатной версии, потом на Xbox — почти столько же, сколько в Vampire Survivors. Для меня это идеальная игра для прогрева машины: успеваешь пробежать пару волн картофелиной с шестью пушками. В дополнении герой попадает в джунгли к динозаврам, и там появляется новая характеристика — эволюция. Качаешь её в одну сторону — против тебя выходят механические динозавры с лазерами, в другую — мутанты, которые разливают кислоту повсюду. Выходит 2 ноября, как раз к холодам.

«Милиционер». Игра про гигантского дядю Стёпу, который зыркает на тебя сверху, а ты от него прячешься и пытаешься сбежать из города. Сами TallBoys называют это кафкианским иммерсив-симом. Делают её три миллиона лет — страница в Steam висит с 2020-го, — и впечатления у меня те же, что на первых показах: концепт суперлюбопытный, а как в это играть, непонятно. Сейчас вышла демка, так что можно пойти и посмотреть самому. Но я, наверное, дождусь релиза в 2027-м: на демки сейчас особо нет времени.

JIAOHUN. Психологический хоррор от первого лица: маленький китайский городок, 31 декабря 1999 года, герой возвращается домой. Во-первых, сеттинг китайской перды — это уже интересно. Во-вторых, по кадрам видно типичный современный хоррор, из тех, что часто обзывают симуляторами ходьбы, — и в целом справедливо, даже если какие-то мелкие механики там есть. Зато атмосфера мощнейшая: выглядит жутковато и напоминает немейнстримные японские и китайские ужастики. Я такое люблю — и в кино, и в хоррорных симуляторах ходьбы, так что заинтригован. Выйдет в 2027-м.

Trainwatch. Хоррор от автора The Cat Lady, издаёт 11 bit studios. The Cat Lady выглядит отвратительно — по скриншотам и роликам играть в неё совершенно не захочется. Но это жуть в хорошем смысле и очень крутой хоррор, так что от новой игры я жду не меньшего. Тем более сеттинг: железнодорожный переезд в глуши, окутанный туманом. Герой месяц работает там смотрителем — опускает шлагбаум, звонит жене и старается не пить, а из тумана его что-то зовёт. Я, кстати, когда езжу куда-нибудь на дальняк, на переездах в совсем захолустных местах всегда ловлю какую-то оторопь. Так что тут зацепило сразу. Выход — 10 марта 2027-го.

Machinarium 2. Оригинальная Machinarium — мало того что моя любимая игра Amanita Design, так ещё и один из самых любимых квестов в моей жизни. В детстве я адвенчуры обожал, особенно «Сибирь», потом к жанру остыл — хотя «Сибирь» любить не перестал. Machinarium мне попалась, когда я уже подостыл, и я всё равно влюбился — в неё всю, в её героев и в её звук.

Анонса продолжения пришлось ждать 17 лет. Собралась оригинальная команда: геймдиректором снова выступит Якуб Дворски, музыку пишет Floex. И теперь Йозеф не один — управлять будем и им, и Бертой, переключаясь между персонажами. Даты пока нет. Да мне и не принципиально, когда и про что она будет. Главное, что будет.
5❤25🔥10🤔4
Mortal Kombat: Armageddon исполнилось 20 лет — а есть ли что про неё вспомнить?

Послезавтра ещё и Mortal Kombat Trilogy стукнет 30. Парочка неслучайная, в основе обеих игр одна идея: собрать всех и сразу, подвести черту под эпохой. Сначала двухмерной, а потом — трёх. В Trilogy было 37 бойцов, в Armageddon уже 62 — рекорд серии. В версии для Wii добавили 63-го — Khameleon, секретную ниндзя из Trilogy для Nintendo 64. Как вы помните, я сейчас как раз пишу книгу об истории Mortal Kombat и уже подбираюсь к чистовой главе про Armageddon — так что держите пару забавных историй оттуда.

Финальный босс Armageddon — Блэйз, огненный великан на вершине пирамиды. Кто его победит, получит силу бога и жёстко решит судьбу всех бойцов разом. Однако начинал он в 1993-м в качестве «массовки». На арене The Pit II из Mortal Kombat II, пока ты дерёшься, вдалеке на соседнем мосту стоят в боевой стойке ещё двое: горящий мужик и парень в зелёном. Оба — перекрашенный спрайт Лю Кана. Ни имён, ни биографий, ни объяснений, просто прикол. Горящего фанаты прозвали Торчем, зелёного — Хорнбаклом, и почти десять лет эти двое жили только в слухах (ну и иногда мелькали на фоне арены Lost Bridge в той же Trilogy).

В Deadly Alliance 2002 года Торча наконец сделали играбельным — секретным бойцом, уже под именем Блэйз. Добавили его под самый конец разработки, так что даже своего фаталити ему не досталось. А через четыре года он уже финальный босс, на котором держится сюжет Armageddon и развязка всей серии. Ничего себе карьерный рост!

Но рекорд по абсурду в этой игре всё равно за Мокапом. Это буквально актёр мокапа в костюме с датчиками, шуточный боец из Deadly Alliance. В Armageddon у него тоже своя концовка: Блэйз гибнет и забирает с собой всех, Мокапа разрывает на куски, душа его улетает в небо Эдении, и созвездие Мокап до сих пор проходят на уроках эденийской астрономии… Я ничего не придумал, это официальный текст концовки.

Сама Armageddon при этом очень спорная, символ застоя серии — притом не первый. Фирменные фаталити в ней заменили конструктором, где все отрывают одинаковые головы одинаковыми движениями, а у сюжета до выхода Mortal Kombat 9 даже не было канонического финала — только концовки бойцов, которые друг другу противоречат. Но об этом я потом подробно расскажу.
🔥20❤9🎉7
Вайбмодинг хуже вайбкодинга

Я уже писал про «игры» на вайб-коде, которыми хвастаются в соцсетях. «Смотрите, что я сделал одним промтом», «смотрите, что я за полдня собрал в GPT» — или в Claude, неважно. И каждый раз это наскоро слепленный недоконцепт. Ни разу я не видел, чтобы кто-то довёл такое до нормальной полноценной игры, в которую интересно играть, и выложил. Демки некоторые выкладывали — но всерьёз их воспринимать невозможно, только как баловство.

Теперь у этого баловства новая волна, и сразу в двух направлениях. Первое — моддинг, особенно старых игр. Дескать, я одним промтом добавил в первую Fallout вид от первого лица. Или перенёс во второй Fallout Мегатонну из третьего.

Второе направление — когда нейронка неким реверс-инжинирингом разбирает одну игру и целиком переносит её в другую. Оу, это Minecraft, но ты бегаешь моделькой из Call of Duty и стреляешь как в Call of Duty! Причём мир на это реагирует: деревья ломаются, враги убиваются. Или вот в Dark Souls добавили скейт — в любой момент боец встаёт на доску и катается как в Skate 3.

Поначалу всё это выглядело забавно. Но теперь этого стало так много, что новости об очередном таком баловстве уже никаких эмоций не вызывают.

Да и никуда это не ведёт. Никто пока не показал классный полноценный мод, в который было бы интересно играть. Никто не соединил две игры так, чтобы они правда переродились во что-то новое. А так — запустить, пять минут похохотать и закрыть. Тупиковая история. Очередной брейнрот, по сути.

P.S. Правообладатели, кстати, тоже не в восторге. Bethesda прислала претензию автору браузерной Fallout: New York, собранной в Claude, — и тот всё свернул. А Activision закрыла доступ к сайту с кодом Modern Warfare 2, которую разбирали 17 ИИ-агентов разом.
❤18💯17🗿4🤔1
Gears of War 4 исполнилось десять лет, а начатая в ней история до сих пор недосказана

Gears of War 4 сегодня исполнилось десять лет. Десять! Перечитал по такому поводу собственную рецензию — начинал я её, между прочим, с вопроса, способно ли человечество существовать без войны. Поставил тогда девятку, от души.

Хвалил я The Coalition за смелость. Это была первая новая Gears от студии — до этого она только переделала первую часть в Ultimate Edition. Стрельбу у Epic Games новые разработчики скопировали один в один, а вот Серу перерисовали: яркие краски, цветастые роботы, битвы с монстрами верхом на «анимешных» мехах, луга и средневековые замки вместо грубого имперского стиля прошлых частей. Я сравнивал всё это с Binary Domain, Enslaved и даже Lost Odyssey и сразу предупреждал: кто-то эти перемены возненавидит. Мне было ок — да и сейчас ок.

Ворчал тоже. Молодой гвардии — сыну Маркуса Джей Ди, его другу Делу и Кейт — не хватало харизмы старой команды: по-настоящему раскрывалась одна Кейт, а кто такой Джей Ди, я так и не понял. Зато финал оборвался на таком клиффхэнгере, что в конце рецензии я написал: «безумно интересно посмотреть, как серия будет развиваться дальше».

Ну вот, посмотрел. Gears 5 в 2019-м сделала Кейт главной героиней, раскопала происхождение Саранчи и под конец заставила выбирать, кого спасать — Дела или Джей Ди. На этом история и встала. Семь лет спустя The Coalition выпустила E-Day — приквел про День Прорыва, с молодыми Маркусом и Домом, серыми руинами Калоны и знакомыми тварями, которые только-только полезли из-под земли. Пасторальной Серы, за которую я хвалил четвёрку, там нет.

Забавно, что в День Прорыва нас пускали ещё в четвёрке. В прологе старик Хоффман вспоминает три битвы прошлого, и мы проходим их сами — в том числе тот самый день. Я тогда писал, что тут любой фанат слезу пустит, — а теперь этому дню посвятили целую игру.

E-Day мне очень зашла, вы знаете, я её даже в ролике защищал. Но Кейт с Джей Ди и постаревшим бедолагой Фениксом обидно бросать на полуслове. В The Coalition ещё в 2024-м говорили, что от этой истории не отказываются, а теперь утверждают, что новую часть сделают быстрее — посмотрим. Правда, коммерческие показатели E-Day оптимизма пока не внушают.
❤31💯13🤝8
Hellraiser: Revival — правильный «Восставший из ада», хоть и в «простенькой» игре

Я большой фанат «Восставшего из ада». Оригинальную трилогию помню хорошо, остальные продолжения тоже смотрел — даже откровенно трэшовые, снятые за три копейки девятую и десятую части. Эстетика Клайва Баркера мне близка (вы посмотрите на мой никнейм), несмотря на обилие насилия, секса и БДСМ-штук в сюжетах — автора всё это всерьёз интересует. Лабиринт, Левиафан, сенобиты — круто и по-своему даже жутко. А Пинхед — абсолютно культовый персонаж, его даже в «Симпсонах» пародировали. Поэтому особенно приятно, что в игре он тот самый, оригинальный: Даг Брэдли вернулся к роли спустя двадцать лет после последнего фильма.

Хотя женская версия Пинхеда и новые сенобиты из экранизации 2022 года тоже хороши. Да и сам фильм мне понравился — он «Восставшего» в каком-то смысле вернул и освежил. А игра — ещё одна интерпретация, и она ближе к оригинальным произведениям.

Всё, что касается визуальной эстетики, в игре великолепно — даже в самых неприятных вещах. Насилие, превращённое в художественный акт, страдание на грани с наслаждением, вся эта БДСМ-тема. Главный герой (тоже тот ещё извращенец, надо сказать) отправляется в ад за своей девушкой: они вдвоём открыли шкатулку, и мадам, как и положено, разорвали цепями, но он всё же надеется её спасти. И всякий раз, когда герой попадает в Лабиринт, — это суператмосферно. Музыка узнаваемая, эпичность и ужас разом. То, во что людей превращает местный культ, поклоняющийся сенобитам, — тоже мощно. Качественный шок-контент.

С другой стороны, чего мы не видели — за такое мы и Silent Hill любим, и даже в BioShock были моментики. По грани игра ходит скорее в сексуальных темах: ничего не цензурируется, тут и откровенная обнажёнка, и дилдаки, и всё на свете. Но для «Восставшего из ада» это часть ДНК, и разработчики держались близко к первоисточнику. Даже удивительно, что такое решился выпустить крупный издатель.

Картинка в целом нормальная, и работает игра нормально. А вот с геймплеем сложнее. Это сурвайвал-хоррор от первого лица в духе Resident Evil — с ограниченным инвентарём и исследованием локаций. Только локации линейные и довольно примитивные: застенки культа, подвалы, секс-клубы — большинство сделано дёшево, как в народе говорят, из ассетов и такой-то матери. Ближнего боя поначалу много, и со стороны он может показаться похожим на Condemned, но тяжести удара нет. Механика примитивная, всё какое-то ватное. Стрельба не лучше. Враги в основном челики в БДСМ-костюмах — эстетически вайбы Condemned от этого есть, а механически слабенько.

Но! Всё это вместе складывается в приятную игру на твёрдые семь баллов для фанатов сурвайвал-хорроров. Мне она нравится, несмотря на минусы. И напоминает даже не Resident Evil, а скорее хорроры по «Пиле» — их вышло два. Там тоже эстетику и вайбы первоисточника передали, а геймплей очень базовый для жанра — но неплохой. Что-то похожее я и про Cronos: The New Dawn писал. Фанатам зайдёт.
❤37🔥10🤔7
Dark Arisen — лучший повод вернуться в Dragon's Dogma 2

Dragon's Dogma 2 вышла два года назад и сразу попала в мой топ лучших игр 2024-го. Как я писал в рецензии, это ролевая игра в открытом мире, которая всё делает не так. Системная RPG: ставка не на диалоги и даже не на сюжет — по крайней мере, так кажется поначалу, — а на живой мир, где системы сталкиваются друг с другом и с тобой.

Классическая история: едешь на повозке в соседний город, по пути её разносит циклоп, и дальше топаешь пешком. Поход превращается в тяжелейшее испытание — после каждого боя полоска здоровья до отдыха становится короче, и ты вывозишь на одних морально-волевых. Таких сценариев десятки. Отсюда и ощущение приключения. А в какой-то момент игра переворачивается с ног на голову и выдаёт такой твист, что сюжет уже не кажется банальным, а мир — дженериковым. Всё, что было ценно последние десятки часов, обесценивается, и появляются ценности новые. Потрясающее чувство.

Что же до самого дополнения, Dark Arisen, то новый регион, Норган, и по суровости, и по дизайну напоминает DLC Iceborne для Monster Hunter: World. Заснеженный север, когда-то обжитый, а теперь — фронтир (ну, не совсем фронтир, но ты понял): заброшенная глушь, непроходимая и жуткая. Игра советует прокачаться до 40-го уровня, хотя пустит туда на любом. Но и на 40-м обычные мобы тебя там разматают.

В принципе логично: дополнение для тех, кто прошёл оригинал, помнит его и готов к новым вызовам. Даже снаряжение и шмот придётся сменить на местные — то, с чем пришёл, здесь бесполезно. Осваивать всё это заново — круто!

По духу Dark Arisen похоже на Artorias of the Abyss для первой Dark Souls — тем, как встраивается в оригинальную игру и её сюжет. История у Dark Arisen своя, основную она не переписывает. Но в цикл «Догмы» залезает глубоко: тут появляется ещё один восставший, которого по местным законам быть не может, и дракон без сердца, который никак не умрёт. Претензий у меня нет — хорошее контентное дополнение.

Основная игра в целом за два года тоже поменялась. Мне и тогда всё было классно, но она стала чуть удобнее: бесконечный камень телепортации прямо спасает положение. Хотя я, конечно, хвалил её за то, что она заставляет путешествовать пешком. Путешествий из-за камня стало чуть меньше, но они не исчезли совсем.

И главное — «Догма» наконец нормально работает. В оригинал я играл на Xbox: шёл он неплохо, но средне, ошибок и подлагиваний хватало. А про ПК я был наслышан: с оптимизацией там было совсем печально. Сейчас я запустил ПК-версию на ноутбуке с RTX 4060 — почти максимальные настройки, DLSS (куда же без него), стабильные 100 кадров. В Норгане иногда проседает до 80–90: видимо, снежные эффекты тяжело даются. Но ничего не лагает, не тормозит и не вылетает — всё супергладенько. Графика не передовая, но аккуратненькая и немыльная.

Так что играть в Dragon's Dogma 2 сейчас — сплошное удовольствие. А системы, боёвка, пешки — всё это было уникально и круто, таким и остаётся. Если кто ещё не играл — вот с издания Dark Arisen и надо начинать, это самое правильное решение. В Capcom божат уже который год.
💯34🔥18❤10
В Obra Dinn узор из точек натянут на сферу вокруг головы игрока, а зачем?

Return of the Obra Dinn — детектив Лукаса Поупа, автора Papers, Please. К берегам Англии приплывает корабль Ост-Индской компании, пропавший несколько лет назад, — живых на борту нет. Ты страховой инспектор: нужно выяснить, что стало с каждым из 60 человек, которые на нём плыли. Графика дико стилизованная — «однобитная», в два цвета, будто игру запустили на Macintosh из восьмидесятых. Красиво! Но устроено всё не так просто, как кажется.

Цветов на экране всего два, чёрный и белый, серого нет вообще. Однако чёрные точки вперемешку с белыми издалека сливаются, и глаз видит серое — чем гуще чёрные точки, тем темнее. Так же раньше печатали фотографии в газетах. Сначала игра рисует обычный кадр в оттенках серого, а потом накладывает на него трафарет — узор, где у каждой клетки свой порог. Пиксель темнее порога становится чёрным, светлее — белым. Приём называется дизерингом.

На скриншоте всё идеально. А в движении — нет. Трафарет приклеен к экрану, как москитная сетка к окну. Повернул камеру — стена на экране сдвинулась, а сетка осталась, где была. Теперь каждый кусок стены попадает под другие клетки с другими порогами: где была чёрная точка, стала белая, и наоборот. Точки перескакивают туда-сюда, и вместо сплошных стен и теней получается шевелящаяся каша. Поуп всерьёз думал сменить стиль, но потом решил не давать «этим паршивым пикселькам» собой помыкать.

Значит, узор надо приклеить не к экрану, а к миру! Сначала Поуп нанёс точки прямо на стены и предметы, как обои. Вблизи сработало, но вдали точки сливаются и начинают искрить. Потом он заставил каждую точку ехать следом за куском мира под ней — узор порвался на швы. Зато из этих расчётов вылезло простое правило: повернул камеру так, что в кадр въехала целиком новая картинка, — сдвинь трафарет ровно на один экран. Работает это только в центре кадра, пол всё равно рябит, но, по словам самого Поупа, «благослови этот кривой мир, ведь этого почти достаточно».

Затем Поуп нарисовал узор на стенках огромного куба вокруг игрока: куб двигается вместе с ним, но не поворачивается. Смотришь прямо в стенку — красота, смотришь в угол куба — опять мешанина! Тогда он избавился от углов: натянул узор изнутри на шар вокруг головы игрока — как звёзды на куполе планетария. Крутишь головой — звёзды стоят на своих местах, и точки тоже. Квадратный узор на шар ровно не ложится, так что новую раскладку Поуп подгонял вручную. А ещё точки на шаре и пиксели экрана — это две сетки, и размер клеток у них чуть-чуть не совпадает. Если наложить такие сетки друг на друга, по картинке поползут полосы — как на фотографии экрана телевизора. Чтобы от них избавиться, Поуп считал кадр вдвое крупнее, чем показывал, а потом ужимал до размера экрана: при ужатии полосы сглаживаются.

Теперь точки стоят на месте, как ни верти камерой, — в игре это даже немного жутко выглядит. Но только при поворотах: стоит пойти вперёд, и узор снова плывёт — шар-то едет вместе с тобой. Тут Поуп рассудил, что в Obra Dinn ты то и дело останавливаешься и разглядываешь, а на ходу и так всё мельтешит, и рябь не бросается в глаза. По краям экрана точки крупнее, а узор почти всегда чуть перекошен — с этим пришлось смириться. Заодно он поднял разрешение с 640 на 360 до 800 на 450: читать стало легче, а пиксельный стиль сохранился.

На всё это ушло около ста часов. Сам Поуп писал, что ровным счётом никто не подумает: «Ну и стабильный тут дизеринг, магия какая-то». А мы подумаем.
🔥41❤9🤔3
Трек из релизного трейлера GTA 6 лучше, чем вы думаете

Релизный трейлер GTA 6 вышел, до игры чуть больше месяца, новых роликов, скорее всего, не будет. А в комментах на всяких версиях двача знакомая песня: каждый новый трейлер хуже предыдущего! Музыку выбрали вообще не ту. В первом был Том Петти, во втором — Pointer Sisters, а теперь какая-то фоновая «попсятина».

Откуда претензии, понятно. Love Is a Long Road легла на первый трейлер идеально: флоридец Петти, старый американский рок, Люсия в тюремной робе — всё сошлось. Hot Together во втором — тоже по канону: пробивной хит с радио, конечно же, подходит GTA, особенно сейчас. С релизным трейлером вышло чуть тоньше.

В этот раз в центре не «чужой» хит, как в первых двух, а собственная музыка игры: Flower in a Hurricane сделал дуэт Justice, композиторы GTA 6.

Звучит трек именно так, как должна звучать GTA 6. Justice больше двадцати лет собирают синтвейвную электронику из диско и рок-риффов. Здесь у них три гостя: Tame Impala и King Gizzard & The Lizard Wizard из психоделического рока и SZA из R&B. Будто едешь по Вайс-Сити, а радио само переключает станции. Идеальное попадание в атмосферу.

И это не случайный набор фитов: с Tame Impala Justice уже записывались, за Neverender в прошлом году даже «Грэмми» взяли. А в Rolling Stone вообще заметили, что трек подозрительно похож на Money for Nothing — хит Dire Straits 1985-го. Там в припеве поют «Money for nothing and your chicks for free»: деньги ни за что и девочки даром. Это же буквально про GTA! Марка Нопфлера среди 11 авторов Flower in a Hurricane, правда, нет — ну, это уже вопросы к юристам, которые Rockstar, конечно же, порешала.

Да и название говорящее. Леонида — это Флорида, а там ураганы каждый год. Цветок в урагане — чисто история Люсии с Джейсоном, местных Бонни и Клайда. Я ещё в 2023-м писал, что гундеть про GTA 6 неуместно, — и мнение не поменял. Трек отличный.
❤34🔥15🤝6
Написал для «Мира фантастики» про разработку (и не только) Duke Nukem 3D — во всех деталях

Duke Nukem 3D в этом году стукнуло тридцать, и по такому поводу я написал для журнала историю игры — от того, как Apogee торговала играми через shareware, до юбилейного переиздания World Tour. Солидные 12 страниц. Номер уже в продаже: на Hobby Games.

Интересного в этой истории полно: на каждом шагу что-то эдакое. Движок Build в одиночку написал студент Кен Сильверман — ради этого взял академ на три года. Сама игра поначалу была совсем другой: ранний прототип LameDuke — это серый индустриальный город, роботы, дроны и подсчёт очков, как в аркадах. А голос Дюка Джону Сент-Джону ставили через Грязного Гарри: цеди, как Иствуд, только представь, что ты гораздо крупнее Иствуда.

Разумеется, один из главных героев текста — Ричард «Левелорд» Грей. Почти все уровни Duke Nukem 3D построили двое — он и Аллен Блюм, — и это Грей прятал по недоступным углам карт надпись You're not supposed to be here. Заканчивается статья тем, что Левелорд давно живёт в Москве, с русской женой и дочкой, и вроде бы вполне доволен жизнью.

Писал я всё это летом. Пока дописывал, умер Бобби Принс, один из композиторов игры. А за несколько дней до выхода номера не стало и Левелорда.

Про самого Грея я на днях отдельно написал на «Отвратительных мужиках» — чему у него стоит поучиться. А в 2021-м брал у него интервью к 25-летию игры — Дюка он тогда назвал «THE самый крутой чувак of computer games».
🔥25❤5🤔4🥴1
Castlevania: Belmont's Curse — почти The Lost Crown, только с хлыстом

С кайфом играю сейчас в Castlevania: Belmont's Curse — это, как раньше любили говорить, компетентная, правильная, ни в чём не революционная, но качественная метроидвания. Сделали её разработчики Dead Cells из студии Evil Empire. А напоминает Belmont's Curse в первую очередь Prince of Persia: The Lost Crown, которую я в своё время назвал эталонной современной метроидванией.

Некоторым не нравится упор на экшен. Но Castlevania так-то всегда была серией именно экшен-игр: активный платформинг и сражения. Хотя я понимаю, о чём речь: экшен тут в духе Dead Cells и той же The Lost Crown — плотный, частый, стремительный. А по ощущениям это вообще 2D-соулслайк: парирования, набор простых ударов вместо комбух, тайминг — и «костры», восполняющие лечилки и возрождающие врагов. Тактильно — порядок.

Удары простые, а вот оружие разное. Видов семь: меч, меч со щитом, двуручник, парные клинки, копьё, цестус и, конечно, фамильный хлыст. У каждого свой уникальный набор атак. Сменил оружие — и подход к сражениям серьёзно поменялся. Плюс магия побеждённых боссов: от Медузы остаётся луч, который превращает врагов в камень, от Жанны д'Арк — да, она тут босс — пламя (ха). Платформинг приятный и в меру хардкорный, хотя потно бывает: в основном цепляешься за колечки, раскачиваешься — канонично! Выбеситься пока не успел нигде: ни на прыжках, ни на боссах.

Игра так-то красивая, хоть и не всегда внешне похожа на «Каслванию» — за это тоже критикуют. И дело не в анимешности, как некоторые пишут, потому что серия стала аниме задолго до Netflix. Просто арт-дизайн своеобразный — местами прямо Hades, особенно на уровне под фонтаном, местами Abyss Odyssey. А то и одновременно. Хотя готичной мрачности хватает — даже при ярких цветах. Замок Дракулы очень даже аутентичный! Но читаемость окружения часто страдает, а спецэффекты заливают экран, и в боях с боссами ты просто не можешь себя найти.

Видел ещё претензии к музыке — не та. По-моему, как раз та: синтезаторный саунд с налётом синтвейва, но то и дело влетает орган. Короткие повторяющиеся фразы гипнотизируют и прямо выгрызаются в память. А иногда современный трек перетекает в ремикс классики — Bloody Tears, например, — и уже совсем тепло становится. Слушаю игру с удовольствием.

Подбешивают пока только тупейшие диалоги с кидающими гномика актёрами. Зато фансервиса — горы! От классических врагов и уничтожения канделябров в промышленных масштабах до всякого неймдропинга для самых отбитых архивариусов.
❤20🔥14🍌1
Разработчики новой Castlevania нарочно сделали героев горячими — и правильно

Разработчики Castlevania: Belmont's Curse не стесняются: «Да, мы знаем, что некоторые персонажи горячие. Это осознанный выбор, такой вайб. Мы этим гордимся». Так в ролике YouTube-канала Fall Damage сказал Сандро Бордье, ведущий геймдизайнер французской студии Evil Empire. Фан-арт по «Правилу 34», говорит он, уже пошёл, и в студии его видели. Больше всего команду удивила реакция на Тревора: директор по маркетингу Беранже Дюпре даже предложил завести на The Game Awards номинацию для горячих папочек.

За Stellar Blade я топил отчасти по той же причине: героини этой игры радуют глаз, чего уж тут стесняться. Тогда писали, что красота у Евы и других женских персонажей какая-то слишком «выпеченная» и таких людей на самом деле не бывает, поэтому ужасно пошло. Ну не бывает — мне всё равно. Мне было красиво, я порадовался. А почему вокруг Belmont's Curse нет такого скандала? Да потому что здесь всё не так «выпечено»: в Stellar Blade сиськи и жопы выставлены максимально, а разработчики на претензии отвечали — нам так нравится, мы так видим. И имели на это полное право. А тут просто «горячие», хотя один откровенный костюм для Роуз есть — открывается кодом Konami. Ну что за прекрасная игра.

Мы же прекрасно знаем про тенденцию западной разработки делать персонажей нарочно некрасивыми — и это, вообще-то, тоже ограничение творческой свободы, я об этом много раз говорил. Люди в жизни разные: кто-то привлекательный, кто-то не очень, а кто-то с первого взгляда не очень, но располагает к себе харизмой — и наоборот бывает! Вот об этом и надо думать — керектер, мать его, девелопмент со всех сторон — делать разных людей, а не следовать повестке с другой стороны. Хочет разработчик принципиально всех сделать секси-бимбами — да пожалуйста. Хочет одних Франкенштейнов — тоже в путь, игроки кошельком проголосуют за более близкое им видение.

В Belmont's Curse, по-моему, всё получилось. Роуз — такая анимешная боевая красотка, а Тревор — статный мужик с броской внешностью и стильной сединой. Он ещё и, наверное, самый известный персонаж серии наравне с Алукардом и самим Дракулой, так что запомнился ожидаемо. А что разработчики открыто радуются фан-арту — абсолютно нормально: это фанатская любовь и плюс к популярности игры.

Видел уже и мнение, что игру надо записать в воукизм: дескать, разработчики рисуют псевдопривлекательных персонажей для таких же воукнутых и только делают вид, что они красивые, а игроки их раскусили. В пример приводят Роуз и Мелиною из Hades II (тоже видная дама). Комментировать — только портить. Это уже какой-то поехавший псиоп, а ведь даже термин есть — woke horny. Просто смех, но и такое существует.
🤔9🔥8❤3🥴3