Главный эксклюзив Sony оказался годным…
…но мощей SSD там все-таки не видать, а геймплей будто из 2002 года — в свежем видео рассказываю про Ratchet & Clank: Rift Apart.
https://youtu.be/Fe4FVi24uVI
…но мощей SSD там все-таки не видать, а геймплей будто из 2002 года — в свежем видео рассказываю про Ratchet & Clank: Rift Apart.
https://youtu.be/Fe4FVi24uVI
YouTube
Ratchet & Clank: Rift Apart — графон с PS5, все остальное с PS2
Ratchet & Clank: Rift Apart — приятная игра. Но никаких чудес ЭСЭСДИ она не показала, а геймплей в ней вообще как в оригинале 20-летней давности.
Текстовая версия (те же мысли, но другими словами) — https://disgustingmen.com/games/ratchet-and-clank-rift…
Текстовая версия (те же мысли, но другими словами) — https://disgustingmen.com/games/ratchet-and-clank-rift…
Судя по тому, что я увидел у Digital Foundry и Вадима Елистратова с DTF — за техническую часть Rift Apart нужно не хвалить, а ругать. В игре все-таки есть технология моментальных загрузок. Rift Apart умеет загружать тонны сложной геометрии за секунду, но разработчики просто никак эту возможность не использовали.
Всего на двух уровнях в игре можно переключаться между двумя состояниями локации — но только ударами по специальным кристаллам. Умные люди говорят, что с Titanfall 2 и Dishonored 2 эту технологию сравнивать нельзя. Потому что там игры две версии локации держат в памяти одновременно, а сами уровни проще (касательно Dishonored 2 я бы в этом плане поспорил, но ладно), а тут они поочередно загружаются и выгружаются.
Это правда круто на словах, но геймплей от этого не получил ничего. А вот в той же Dishonored 2, где похожая технология была сделана примитивнее — она работала как раз на геймплей. Можно было на глазах у стражника прыгнуть в будущее, а затем вернуться оттуда у него за спиной — офигеть же! То есть, в случае с Rift Apart у нас есть технология, которая ничего не дает геймплею и визуально не впечатляет. Но для работы она требует сверхбыстрый SSD. И какой в этом смысл? Разговоры о том, что можно было бы с этим всем сделать — уже совсем другая материя.
Всего на двух уровнях в игре можно переключаться между двумя состояниями локации — но только ударами по специальным кристаллам. Умные люди говорят, что с Titanfall 2 и Dishonored 2 эту технологию сравнивать нельзя. Потому что там игры две версии локации держат в памяти одновременно, а сами уровни проще (касательно Dishonored 2 я бы в этом плане поспорил, но ладно), а тут они поочередно загружаются и выгружаются.
Это правда круто на словах, но геймплей от этого не получил ничего. А вот в той же Dishonored 2, где похожая технология была сделана примитивнее — она работала как раз на геймплей. Можно было на глазах у стражника прыгнуть в будущее, а затем вернуться оттуда у него за спиной — офигеть же! То есть, в случае с Rift Apart у нас есть технология, которая ничего не дает геймплею и визуально не впечатляет. Но для работы она требует сверхбыстрый SSD. И какой в этом смысл? Разговоры о том, что можно было бы с этим всем сделать — уже совсем другая материя.
До сих пор сложно в это поверить, но STALKER 2 реально существует: у нее даже есть геймплей и дата выхода — 28 апреля 2022 года
https://youtu.be/SjDMwsbaSd8
https://youtu.be/SjDMwsbaSd8
YouTube
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl — Gameplay Trailer
From epic cutscenes and underground labs to open-world fields, here is the first look at the gameplay of S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.
https://www.xbox.com/games/stalker-2
The game is next-gen only (PC, Xbox Series X|S) and will be available day…
https://www.xbox.com/games/stalker-2
The game is next-gen only (PC, Xbox Series X|S) and will be available day…
Atomic Heart стоило придумать хотя бы ради того, чтобы на конференции Xbox прозвучала песня группы «Мираж»
https://youtu.be/Ne3qBSUQqdM
https://youtu.be/Ne3qBSUQqdM
YouTube
Atomic Heart – Official Announce Trailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2021
Atomic Heart is coming day one to Xbox Game Pass on console, PC, and cloud.
Atomic Heart takes place in the Soviet Union in an alternative reality sometime in 1955, where technology like the internet, holograms and robots have already been invented. The…
Atomic Heart takes place in the Soviet Union in an alternative reality sometime in 1955, where technology like the internet, holograms and robots have already been invented. The…
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin — то ли Dark Souls, то ли Nioh, то ли говно
Или, говоря более аккуратно, демо не впечатлило. Хотя сама идея солслайка во вселенной одной из «Финалок» меня, как большого фаната «солсов» и сдержанного любителя Final Fantasy, возбуждает. Но тут просто беда на беде. Писать большую рецензию по демке смысла нет, как и детально копаться в механиках игры, которую еще могут переделать, так что пройдусь по самому важному.
- В Stranger of Paradise нет импакта от ударов. Ситуация примерно как в Biomutant — удар по врагу не ощущаешь вообще. Что стену бить, что бочку с говном, что гоблина — все равно. На этом можно было бы и закончить, потому что это база для любого слэшера.
- Графика уровня PS3. Причем сравнивать хочется с играми именно начала позапрошлого поколения — серо-зеленое месиво, «лесенки», пустые арены, невзрачный дизайн вообще всего и почти полное отсутствие физики. При этом игра на PS5 иногда подтормаживает, а однажды она на пару секунд потеряла всю геометрию и текстуры (прикладываю клип с твича). Баги спишем на издержки демо, но в целом картинка приятнее вряд ли станет.
- Тонны лута. Буквально после драки с каждым гоблином приходится копаться в инвентаре и выбирать сапоги покрасивше. Хорошо хоть можно доверить игре автоматически экипировать все лучшее.
- Геймплей демо — долбежка одной кнопки. Врагам в игре можно «выбивать» защиту — парированиями и обычными атаками. Когда их шкала защиты упадет до нуля, можно провести добивание, которое еще и запас маны пополнит. Ману, среди прочего, можно потратить на «режим берсерка», в котором герой еще быстрее выбивает монстрам защиту. В итоге лучшая и единственная рабочая тактика против всех: активировать берсерка, как можно быстрее спамить обычной атакой, быстро всех добить — повторить.
Из хорошего пока увидел только вайбы Sekiro в битве с боссом (убить которого мне терпения, однако, не хватило) и возможность быстро переключаться между двумя классами — считай, менять в бою оружие. Ну а про Эминема, повернутого на Хаосе всё уже и без меня сказано — тупо и уморительно, в этом даже что-то есть.
https://www.twitch.tv/videos/1061656518
Или, говоря более аккуратно, демо не впечатлило. Хотя сама идея солслайка во вселенной одной из «Финалок» меня, как большого фаната «солсов» и сдержанного любителя Final Fantasy, возбуждает. Но тут просто беда на беде. Писать большую рецензию по демке смысла нет, как и детально копаться в механиках игры, которую еще могут переделать, так что пройдусь по самому важному.
- В Stranger of Paradise нет импакта от ударов. Ситуация примерно как в Biomutant — удар по врагу не ощущаешь вообще. Что стену бить, что бочку с говном, что гоблина — все равно. На этом можно было бы и закончить, потому что это база для любого слэшера.
- Графика уровня PS3. Причем сравнивать хочется с играми именно начала позапрошлого поколения — серо-зеленое месиво, «лесенки», пустые арены, невзрачный дизайн вообще всего и почти полное отсутствие физики. При этом игра на PS5 иногда подтормаживает, а однажды она на пару секунд потеряла всю геометрию и текстуры (прикладываю клип с твича). Баги спишем на издержки демо, но в целом картинка приятнее вряд ли станет.
- Тонны лута. Буквально после драки с каждым гоблином приходится копаться в инвентаре и выбирать сапоги покрасивше. Хорошо хоть можно доверить игре автоматически экипировать все лучшее.
- Геймплей демо — долбежка одной кнопки. Врагам в игре можно «выбивать» защиту — парированиями и обычными атаками. Когда их шкала защиты упадет до нуля, можно провести добивание, которое еще и запас маны пополнит. Ману, среди прочего, можно потратить на «режим берсерка», в котором герой еще быстрее выбивает монстрам защиту. В итоге лучшая и единственная рабочая тактика против всех: активировать берсерка, как можно быстрее спамить обычной атакой, быстро всех добить — повторить.
Из хорошего пока увидел только вайбы Sekiro в битве с боссом (убить которого мне терпения, однако, не хватило) и возможность быстро переключаться между двумя классами — считай, менять в бою оружие. Ну а про Эминема, повернутого на Хаосе всё уже и без меня сказано — тупо и уморительно, в этом даже что-то есть.
https://www.twitch.tv/videos/1061656518
Twitch
PS5 не потянула Stranger of Paradise - goodoldjericho on Twitch
goodoldjericho went live on Twitch. Catch up on their Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin VOD now.
Ровно десять лет назад мы познакомились с охотником на демонов, который борется с чертовщиной с помощью БОЛЬШОГО СТОЯКА под музыку Акиры Ямаоки
Shadows of the Damned все еще прекрасна (хотя написавший ее Гоити Суда результатом недоволен) — ее сегодня и повспоминаем. Тем более перепроходил я этот шедевр буквально полгода назад.
https://disgustingmen.com/games/shadows-of-the-damned-ten-years-anniversary/
Shadows of the Damned все еще прекрасна (хотя написавший ее Гоити Суда результатом недоволен) — ее сегодня и повспоминаем. Тем более перепроходил я этот шедевр буквально полгода назад.
https://disgustingmen.com/games/shadows-of-the-damned-ten-years-anniversary/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
В аду со стояком: чем запомнилась Shadows of the Damned
Shadows of the Damned — одна из лучших игр в карьере сразу трех легендарных разработчиков: Гоити Суды, Синдзи Миками и Акиры Ямаоки.
Начинаем понедельник с очередного подорожания игр и 8К-гейминга
На выходных в русском сегменте PSN цены на некоторые игры, которые не дотягивают до стандарта в 5500 рублей (но не только) поднялись на 500-1000 рублей, а местами и больше. Вот несколько хороших примеров с небольшим округлением:
- Dragon Ball Fighterz — Ultimate Edition 8200 (было 6700)
- Metro Exodus Gold Edition 4600 (было 3700)
- Far Cry 5 5000 (было 4000)
- Far Cry 4 2500 (было 2000)
- SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 2800 (было 2300)
- Bloodborne 1400 (было 1200)
- Moonlighter 1400 (было 1200)
Как видно, подорожали не только относительные новинки, но и совсем старые игры, а так же инди и ремастеры. Все сложнее оправдывать постоянные корректировки цен в большую сторону подорожанием разработки. Вероятнее всего, повышение цен связано с корректировкой под предполагаемый курс рубля на ближайшие месяцы. С апреля валюта укрепляется, но компании часто делают собственный прогноз наперед и на него ориентируются. Менее дурацкой ситуация от этого, конечно же, не становится.
На выходных в русском сегменте PSN цены на некоторые игры, которые не дотягивают до стандарта в 5500 рублей (но не только) поднялись на 500-1000 рублей, а местами и больше. Вот несколько хороших примеров с небольшим округлением:
- Dragon Ball Fighterz — Ultimate Edition 8200 (было 6700)
- Metro Exodus Gold Edition 4600 (было 3700)
- Far Cry 5 5000 (было 4000)
- Far Cry 4 2500 (было 2000)
- SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 2800 (было 2300)
- Bloodborne 1400 (было 1200)
- Moonlighter 1400 (было 1200)
Как видно, подорожали не только относительные новинки, но и совсем старые игры, а так же инди и ремастеры. Все сложнее оправдывать постоянные корректировки цен в большую сторону подорожанием разработки. Вероятнее всего, повышение цен связано с корректировкой под предполагаемый курс рубля на ближайшие месяцы. С апреля валюта укрепляется, но компании часто делают собственный прогноз наперед и на него ориентируются. Менее дурацкой ситуация от этого, конечно же, не становится.
«Злые расы» в играх — стереотип, которого на самом деле не существует
Я не любитель публично биться с коллегами, но на днях я наткнулся на колонку Стаса Погорского «”Злые расы” в играх — расистское клише, от которого давно пора избавиться». Колонка вредная, плоская и просто глупая, если уж говорить прямо. Поэтому не могу не высказаться на эту тему.
Главный тезис колонки: в играх (и не только) все еще часто встречаются стереотипные «плохие расы». Они разумные, но цель у них одна — быть злыми, чтобы добрые их убивали. Так делать нельзя, это нереалистично и вообще расизм.
В качестве примеров приведены хиличурлы из Genshin Impact и кетты из Mass Effect: Andromeda. О том, насколько неудачны эти примеры, и без меня написали в комментариях — «злобность» этих рас в обеих играх объяснена и все не так однозначно. Узнать это можно было бы, просто в них поиграв.
В качестве еще одного примера приведены демоны из DOOM: дескать, если уж нормально не выписывать лор враждебных рас, то вот вариант — нарисовать просто абстрактное абсолютное зло. Но это уже противоречие, потому что в DOOM Eternal неплохо раскрыт лор демонов и достаточно хорошо объясняется, почему они не могут жить без людских страданий. Так что людям нужно либо с пониманием отнестись к этому, не быть ксенофобами и дать себя терзать, либо отбиваться и защищать свой вид.
На слове вид я делаю особый акцент. Потому что подобные разоблачения расистских стереотипов мелькают в медиа уже давно — расиста Толкиена с его орками на западе только ленивый пнуть не успел. Но большинство таких критиков не только в фактику не умеет, но и подменяет понятия. Условная борьба людей с кеттами в Mass Effect — это не раса против расы, а вид против вида. Это не борьба черных людей с белыми людьми. Это, скорее, отношения львов и антилоп.
В природе так устроено, что каждый представитель вида заботится только о себе и своем виде. Все остальные для него либо инструмент, либо препятствие. Люди тут исключение только из-за интеллекта, мы в себе вырастили гуманизм и можем отказаться от сытой жизни, чтобы вылечить любимую собачку, хотя это идет вразрез с природными инстинктами. Но если приспичит, то интересы вида снова встают на первое место — мало кто заботится о жучках и птичках в траве, когда поляну перед домом в столь необходимую парковку закатывают.
Поэтому не нужно уравнивать фантастические межвидовые войны с расовым вопросом. Да и в большинстве критикуемых произведений — от все того же «Властелина колец» до Warhammer 40K — причины войн и ненависти между видами четко объяснены, где лором, где обстоятельствами. А еще есть, например, «Ведьмак», в котором отношения между людьми, краснолюдами и эльфами — уже как раз-таки прямая аллюзия на расовую проблему, что произведение не скрывает. И в мире «Ведьмака» существует расизм, так же как он существует в реальной жизни. В нем, и во многой другой фантастике, существуют потомственные обиды на старые войны, национализм и заскорузлые стереотипы связанные с тем, что один народ или вид, почти ничего не знает о другом, додумывает информацию и кушает пропаганду. И все это снова перекликается с нашей действительностью, а потому живо и вполне себе логично. Мир — это не сладкое радужное место и он никогда таким не станет.
Тут можно парировать тем, что если уж игры расовую проблему показывают, то пусть они ее хоть осуждают. Пусть «Андромеда» постоянно намекает игроку, что его ненависть к кеттам — это неправильно и вообще надо задуматься. Но я верю в то, что игроки — не дураки. Мы способны своей головой думать и делать собственные выводы на основе увиденного. А когда игры пытаются разжевывать мораль, получается The Last of Us 2.
P.S. Как правильно отметили люди в твиттере — иногда вообще не нужно слишком глубоко закапываться и додумывать. Бывают просто плохо написанные сценарии, бывают игры, которым не нужен сложный сюжет и лор, но нужны злые враги. И не надо обвинять Марио в геноциде гумб!
Я не любитель публично биться с коллегами, но на днях я наткнулся на колонку Стаса Погорского «”Злые расы” в играх — расистское клише, от которого давно пора избавиться». Колонка вредная, плоская и просто глупая, если уж говорить прямо. Поэтому не могу не высказаться на эту тему.
Главный тезис колонки: в играх (и не только) все еще часто встречаются стереотипные «плохие расы». Они разумные, но цель у них одна — быть злыми, чтобы добрые их убивали. Так делать нельзя, это нереалистично и вообще расизм.
В качестве примеров приведены хиличурлы из Genshin Impact и кетты из Mass Effect: Andromeda. О том, насколько неудачны эти примеры, и без меня написали в комментариях — «злобность» этих рас в обеих играх объяснена и все не так однозначно. Узнать это можно было бы, просто в них поиграв.
В качестве еще одного примера приведены демоны из DOOM: дескать, если уж нормально не выписывать лор враждебных рас, то вот вариант — нарисовать просто абстрактное абсолютное зло. Но это уже противоречие, потому что в DOOM Eternal неплохо раскрыт лор демонов и достаточно хорошо объясняется, почему они не могут жить без людских страданий. Так что людям нужно либо с пониманием отнестись к этому, не быть ксенофобами и дать себя терзать, либо отбиваться и защищать свой вид.
На слове вид я делаю особый акцент. Потому что подобные разоблачения расистских стереотипов мелькают в медиа уже давно — расиста Толкиена с его орками на западе только ленивый пнуть не успел. Но большинство таких критиков не только в фактику не умеет, но и подменяет понятия. Условная борьба людей с кеттами в Mass Effect — это не раса против расы, а вид против вида. Это не борьба черных людей с белыми людьми. Это, скорее, отношения львов и антилоп.
В природе так устроено, что каждый представитель вида заботится только о себе и своем виде. Все остальные для него либо инструмент, либо препятствие. Люди тут исключение только из-за интеллекта, мы в себе вырастили гуманизм и можем отказаться от сытой жизни, чтобы вылечить любимую собачку, хотя это идет вразрез с природными инстинктами. Но если приспичит, то интересы вида снова встают на первое место — мало кто заботится о жучках и птичках в траве, когда поляну перед домом в столь необходимую парковку закатывают.
Поэтому не нужно уравнивать фантастические межвидовые войны с расовым вопросом. Да и в большинстве критикуемых произведений — от все того же «Властелина колец» до Warhammer 40K — причины войн и ненависти между видами четко объяснены, где лором, где обстоятельствами. А еще есть, например, «Ведьмак», в котором отношения между людьми, краснолюдами и эльфами — уже как раз-таки прямая аллюзия на расовую проблему, что произведение не скрывает. И в мире «Ведьмака» существует расизм, так же как он существует в реальной жизни. В нем, и во многой другой фантастике, существуют потомственные обиды на старые войны, национализм и заскорузлые стереотипы связанные с тем, что один народ или вид, почти ничего не знает о другом, додумывает информацию и кушает пропаганду. И все это снова перекликается с нашей действительностью, а потому живо и вполне себе логично. Мир — это не сладкое радужное место и он никогда таким не станет.
Тут можно парировать тем, что если уж игры расовую проблему показывают, то пусть они ее хоть осуждают. Пусть «Андромеда» постоянно намекает игроку, что его ненависть к кеттам — это неправильно и вообще надо задуматься. Но я верю в то, что игроки — не дураки. Мы способны своей головой думать и делать собственные выводы на основе увиденного. А когда игры пытаются разжевывать мораль, получается The Last of Us 2.
P.S. Как правильно отметили люди в твиттере — иногда вообще не нужно слишком глубоко закапываться и додумывать. Бывают просто плохо написанные сценарии, бывают игры, которым не нужен сложный сюжет и лор, но нужны злые враги. И не надо обвинять Марио в геноциде гумб!
Cyber.Sports.ru
«Злые расы» в играх – расистское клише, от которого давно пора избавиться
Колонка Погорского.
ЭЛИТИЗМ В ИГРОЖУРЕ И КОНЪЮНКТУРА
В очередной раз наткнулся в твиттере на рассуждения о том, не мудаки ли эти белорусы с iXBT Games. Произошло это на фоне того, что главреда iXBT Games Виталия Казунова позвал к себе Михаил Светов, чтобы поболтать про этику в игровой журналистике. Но интересно не это — в твиттере возник спор на тему того, почему позвали именно Казунова, кого надо было позвать вместо него и можно ли его вообще считать легитимным представителем игровых журналистов.
Мнения там как за, так и против. Забавно, что этот спор задел вопрос этики в игрожуре куда сильнее самого стрима Светова. Потому что мы можем не совпадать во взглядах, но все мы — от DTF до все тех же iXBT — коллеги-игрожуры. Однако некоторые позволяют себе выписывать Казунова из профессии на основании несогласия с его взглядами на индустрию. Тут можно парировать тем, что iXBT и сами регулярно по коллегам в видосах проходятся — и да, это тоже плохо. Еще одна проблема этики. Но иной раз белорусы игрожур вполне за дело прикладывают. Да и уверенно утверждать, что своего мнения у iXBT на самом деле нет — не сильно лучше, чем всех журналистов называть придатком пиар-служб.
А теперь про игрожурский элитизм: существует ли он вообще? Я видел мнения, что это нонсенс и никогда такого не было. Однако я сам в профессии уже десять лет и проявлений элитизма видел достаточно — и внешних, и внутренних. Когда ты начинающий автор, ты регулярно сталкиваешься с большими игрожурскими шишками, которые смотрят на тебя как на говно. А шишки твоего же издания могут на тебя по-всякому давить. Ну а когда ты уже и сам вырос в редактора и большого дядю, ты запросто можешь быть исключен из той самой игрожурской «тусовочки», в которую помимо известных игрожуров входят пиарщики и эффективные медиаменеджеры — будешь с кем-то в конфликте, легко можешь оказаться изгоем. При определенных условиях тебе могут пообещать карьеру испортить — уж я-то знаю.
Это элитизм внутренний, внешний же направлен уже непосредственно в сторону читателей. Начинается он с бахвальства благами в соцсетях журналистов (все эти твиты и сторис про телевизоры, пресс-копии, подарки и количество висящих на тебе эмбарго), а заканчивается непосредственно отношением к читателям, которое и порождает конъюнктуру. Я об этом уже много раз писал и говорил — игровые журналисты работают на читателей и должны понимать и отстаивать их интересы. Вместо этого журналистика куда охотнее разжевывает своей аудитории позицию бизнеса, но голоса простых людей при этом не учитывает. Пока на каком-нибудь большом сайте печатается колонка на тему того, почему игры теперь стоят 70 баксов — надо понять и принять, на канале iXBT выходит ролик, в котором мужики рассуждают о том, почему это несправедливо и тяжело. И что же обычному игроку будет ближе? В идеале, конечно, должен существовать баланс между объяснением и поддержкой интересов аудитории.
Ну а про ситуации в духе легендарного срача вокруг The Last of Us 2 я и вовсе молчу. Тогда многие журналисты быстро скатились до позиции: «Вы не понимаете, потому что вы тупые». Некоторые откровенно злорадствовали от того, что «у гомофобов рвутся пуканы, хаха». Это, конечно, замечательно, но так мы, как говорится, коммунизм не построим. Радоваться тому, что ты злишь аудиторию — глупо. Это провоцирует не обсуждение и сдвиг к принятию левых или каких-то еще ценностей, а упадок доверия. Отсюда и конъюнктура.
В очередной раз наткнулся в твиттере на рассуждения о том, не мудаки ли эти белорусы с iXBT Games. Произошло это на фоне того, что главреда iXBT Games Виталия Казунова позвал к себе Михаил Светов, чтобы поболтать про этику в игровой журналистике. Но интересно не это — в твиттере возник спор на тему того, почему позвали именно Казунова, кого надо было позвать вместо него и можно ли его вообще считать легитимным представителем игровых журналистов.
Мнения там как за, так и против. Забавно, что этот спор задел вопрос этики в игрожуре куда сильнее самого стрима Светова. Потому что мы можем не совпадать во взглядах, но все мы — от DTF до все тех же iXBT — коллеги-игрожуры. Однако некоторые позволяют себе выписывать Казунова из профессии на основании несогласия с его взглядами на индустрию. Тут можно парировать тем, что iXBT и сами регулярно по коллегам в видосах проходятся — и да, это тоже плохо. Еще одна проблема этики. Но иной раз белорусы игрожур вполне за дело прикладывают. Да и уверенно утверждать, что своего мнения у iXBT на самом деле нет — не сильно лучше, чем всех журналистов называть придатком пиар-служб.
А теперь про игрожурский элитизм: существует ли он вообще? Я видел мнения, что это нонсенс и никогда такого не было. Однако я сам в профессии уже десять лет и проявлений элитизма видел достаточно — и внешних, и внутренних. Когда ты начинающий автор, ты регулярно сталкиваешься с большими игрожурскими шишками, которые смотрят на тебя как на говно. А шишки твоего же издания могут на тебя по-всякому давить. Ну а когда ты уже и сам вырос в редактора и большого дядю, ты запросто можешь быть исключен из той самой игрожурской «тусовочки», в которую помимо известных игрожуров входят пиарщики и эффективные медиаменеджеры — будешь с кем-то в конфликте, легко можешь оказаться изгоем. При определенных условиях тебе могут пообещать карьеру испортить — уж я-то знаю.
Это элитизм внутренний, внешний же направлен уже непосредственно в сторону читателей. Начинается он с бахвальства благами в соцсетях журналистов (все эти твиты и сторис про телевизоры, пресс-копии, подарки и количество висящих на тебе эмбарго), а заканчивается непосредственно отношением к читателям, которое и порождает конъюнктуру. Я об этом уже много раз писал и говорил — игровые журналисты работают на читателей и должны понимать и отстаивать их интересы. Вместо этого журналистика куда охотнее разжевывает своей аудитории позицию бизнеса, но голоса простых людей при этом не учитывает. Пока на каком-нибудь большом сайте печатается колонка на тему того, почему игры теперь стоят 70 баксов — надо понять и принять, на канале iXBT выходит ролик, в котором мужики рассуждают о том, почему это несправедливо и тяжело. И что же обычному игроку будет ближе? В идеале, конечно, должен существовать баланс между объяснением и поддержкой интересов аудитории.
Ну а про ситуации в духе легендарного срача вокруг The Last of Us 2 я и вовсе молчу. Тогда многие журналисты быстро скатились до позиции: «Вы не понимаете, потому что вы тупые». Некоторые откровенно злорадствовали от того, что «у гомофобов рвутся пуканы, хаха». Это, конечно, замечательно, но так мы, как говорится, коммунизм не построим. Радоваться тому, что ты злишь аудиторию — глупо. Это провоцирует не обсуждение и сдвиг к принятию левых или каких-то еще ценностей, а упадок доверия. Отсюда и конъюнктура.
Forwarded from Игры были ошибкой! (Dima Borisov)
Вы, возможно, пропустили, но 16 июня показали игру, которая по настроению многим может напомнить Limbo.
Игра называется Silt, и выйти она должна на PC в начале 2022.
👀
Игра называется Silt, и выйти она должна на PC в начале 2022.
👀
YouTube
Silt - Official Gameplay Trailer | Summer of Gaming 2021
Check out this sneak peek at Silt, an underwater exploration game set in the depths of a surreal oceanic void. Coming to PC in early 2022.
#IGN #Gaming #SummerOfGaming
#IGN #Gaming #SummerOfGaming
Ну что, боярская портативка подъехала: Valve анонсировала консоль Steam Deck
Портативная консоль от Valve будет работать на специальной версии SteamOS и поддерживать все игры из библиотеки Steam. Внутри будет стоять кастомный чип от AMD на микроархитектуре Zen 2 и RDNA 2. Центральный процессор работает на частоте 2.4-3.5 Ггц, а графический — 1.0-1.6 Ггц. Оперативной памяти 16 Гб LPDDR5, а обычной — от 64 до 512, в зависимости от комплектации, карточку памяти впихнуть тоже можно. Экран — семидюймовый с разрешением 1280x800 и частотой обновления 60 Гц.
Управление будет осуществляться как с помощью стиков, так и с помощью двух тачпадов, размещенных под ними. За отдельную плату можно прикупить и док-станцию для подключения консоли к телевизору или монитору, в него же можно воткнуть любую периферию.
В «избранных» регионах SteamDeck выйдет в декабре 2021 года. Без дока консоль будет стоить 400 долларов за базовую модель. Сравните с OLED-верией Nintendo Switch за 350 и прикиньте, сколько на «стимовской» портативке можно будет сэкономить на индюшатине. Впрочем, в рекламном ролике на ней и Fallen Order нормально работает.
UPD. Windows и стороннее ПО на консоль можно накатить сразу, такая возможность поддерживается.
https://store.steampowered.com/steamdeck
Портативная консоль от Valve будет работать на специальной версии SteamOS и поддерживать все игры из библиотеки Steam. Внутри будет стоять кастомный чип от AMD на микроархитектуре Zen 2 и RDNA 2. Центральный процессор работает на частоте 2.4-3.5 Ггц, а графический — 1.0-1.6 Ггц. Оперативной памяти 16 Гб LPDDR5, а обычной — от 64 до 512, в зависимости от комплектации, карточку памяти впихнуть тоже можно. Экран — семидюймовый с разрешением 1280x800 и частотой обновления 60 Гц.
Управление будет осуществляться как с помощью стиков, так и с помощью двух тачпадов, размещенных под ними. За отдельную плату можно прикупить и док-станцию для подключения консоли к телевизору или монитору, в него же можно воткнуть любую периферию.
В «избранных» регионах SteamDeck выйдет в декабре 2021 года. Без дока консоль будет стоить 400 долларов за базовую модель. Сравните с OLED-верией Nintendo Switch за 350 и прикиньте, сколько на «стимовской» портативке можно будет сэкономить на индюшатине. Впрочем, в рекламном ролике на ней и Fallen Order нормально работает.
UPD. Windows и стороннее ПО на консоль можно накатить сразу, такая возможность поддерживается.
https://store.steampowered.com/steamdeck
«Черная книга» с ноги залетает в список претендентов на игру года
Две недели молчания — это мой ленивый отпуск. После него я был уверен, что еще с месяц мне не во что играть не захочется. А теперь я сижу в пять часов утра и пишу этот текст, убив весь предыдущий день и всю ночь на Black Book.
Геймплейно «Черная книга» — это вариация на тему Banner Saga. «Текстовый квест», с путешествиями по карте и диалогами, а между ними — пошаговые битвы с бесами и прочей нечистой силой. Сами сражения сделаны толково, но сейчас не о них.
«Черная книга» — это самая дотошная, аутентичная и просто лучшая репрезентация славянской культуры, что я когда-либо видел в играх вообще. Тут вам не адаптированный для западного ума «Ведьмак». Играем мы за ведьму, живущую в пермской губернии в конце XIX века. Разработчики маниакально собирали пермский фольклор, чтобы все наши ведьминские дела максимально соответствовали поверьям из пермских деревень. Не менее дотошно они поработали и с лингвистикой — поэтому в «Черной книге» тонны позабытых деревенских словечек и местного говора. Однако то и дело попадаются слова, которые и мои рязанские мозги внезапно вспоминают — «Да-да, так моя прабабка и говорила!». Касается это и упоминаемых обрядов со всякими былинками, которые героиня коллекционирует. Теплота сильнейшая.
Но даже это — лишь один из слоев игры. Окончательно я в нее влюбился, когда в сюжет ворвался персонаж по имени Николай. Это молодой солдат только-только вернувшийся с русско-турецкой войны. У него за пазухой куча военных баек и моральных травм, полученных на поле боя. Он и сам не уверен, что страшнее — биться на кулаках с чертями на болоте, или нырять пушечным мясом в гущу боя, где и без нечистой силы ужаса хватает.
При этом игра великолепно написана и озвучена. Проматывать диалоги в ней не хочется никогда, а обычным бытовым юмором пропитан почти каждый разговор. Если столь же высокий уровень «Черная книга» сохранит до самого финала — снимаю шляпу.
Две недели молчания — это мой ленивый отпуск. После него я был уверен, что еще с месяц мне не во что играть не захочется. А теперь я сижу в пять часов утра и пишу этот текст, убив весь предыдущий день и всю ночь на Black Book.
Геймплейно «Черная книга» — это вариация на тему Banner Saga. «Текстовый квест», с путешествиями по карте и диалогами, а между ними — пошаговые битвы с бесами и прочей нечистой силой. Сами сражения сделаны толково, но сейчас не о них.
«Черная книга» — это самая дотошная, аутентичная и просто лучшая репрезентация славянской культуры, что я когда-либо видел в играх вообще. Тут вам не адаптированный для западного ума «Ведьмак». Играем мы за ведьму, живущую в пермской губернии в конце XIX века. Разработчики маниакально собирали пермский фольклор, чтобы все наши ведьминские дела максимально соответствовали поверьям из пермских деревень. Не менее дотошно они поработали и с лингвистикой — поэтому в «Черной книге» тонны позабытых деревенских словечек и местного говора. Однако то и дело попадаются слова, которые и мои рязанские мозги внезапно вспоминают — «Да-да, так моя прабабка и говорила!». Касается это и упоминаемых обрядов со всякими былинками, которые героиня коллекционирует. Теплота сильнейшая.
Но даже это — лишь один из слоев игры. Окончательно я в нее влюбился, когда в сюжет ворвался персонаж по имени Николай. Это молодой солдат только-только вернувшийся с русско-турецкой войны. У него за пазухой куча военных баек и моральных травм, полученных на поле боя. Он и сам не уверен, что страшнее — биться на кулаках с чертями на болоте, или нырять пушечным мясом в гущу боя, где и без нечистой силы ужаса хватает.
При этом игра великолепно написана и озвучена. Проматывать диалоги в ней не хочется никогда, а обычным бытовым юмором пропитан почти каждый разговор. Если столь же высокий уровень «Черная книга» сохранит до самого финала — снимаю шляпу.
Опять поползли слухи, что осенью Rockstar выпустит ремастеры GTA 3, Vice City и San Andreas
Инсайдеры говорят, что делают переиздания на Unreal Engine, а выглядят они как оригиналы, обвешанные модами. Насколько это нужно — вопрос открытый. Я-то уже много лет топлю за то, что во всю трилогию лучше на PS2 и играть — с пикселями и в шакальном разрешении. Удивительно, но так игры выглядят куда атмосфернее.
Однако эти слухи, хороший повод определиться, какая же игра трилогии лучшая. Лично я без раздумий ткну в Vice City. Больше всего времени я провел в San Andreas, но Vice City была первой большой GTA, в которую я гонял уже на своем личном компе. До сих пор помню как покупал в пиратском ларьке ДИСК С МОДАМИ для Vice City и обмазывался ими. В тройку я до этого играл у друга, но о своем ПК на тот момент только мечтал. Ну и любовь к сеттингу кокаиновых мафиози-фильмов 80-х у меня с годами укрепилась. А про миссию с вертолетиком сами пошутите в комментах!
Инсайдеры говорят, что делают переиздания на Unreal Engine, а выглядят они как оригиналы, обвешанные модами. Насколько это нужно — вопрос открытый. Я-то уже много лет топлю за то, что во всю трилогию лучше на PS2 и играть — с пикселями и в шакальном разрешении. Удивительно, но так игры выглядят куда атмосфернее.
Однако эти слухи, хороший повод определиться, какая же игра трилогии лучшая. Лично я без раздумий ткну в Vice City. Больше всего времени я провел в San Andreas, но Vice City была первой большой GTA, в которую я гонял уже на своем личном компе. До сих пор помню как покупал в пиратском ларьке ДИСК С МОДАМИ для Vice City и обмазывался ими. В тройку я до этого играл у друга, но о своем ПК на тот момент только мечтал. Ну и любовь к сеттингу кокаиновых мафиози-фильмов 80-х у меня с годами укрепилась. А про миссию с вертолетиком сами пошутите в комментах!
Я пробился на закрытый показ Call of Duty: Vanguard и теперь сжато рассказываю, что там и как
Да, опять Вторая мировая, но я от нее и не уставал никогда. Мне не понравился трейлер, но плюс-минус понравилось все остальное — особенно разрушаемость и музыка Беара Маккрири (God of War и Battlestar Galactica, на минуту).
https://disgustingmen.com/games/call-of-duty-vanguard-preview/
Да, опять Вторая мировая, но я от нее и не уставал никогда. Мне не понравился трейлер, но плюс-минус понравилось все остальное — особенно разрушаемость и музыка Беара Маккрири (God of War и Battlestar Galactica, на минуту).
https://disgustingmen.com/games/call-of-duty-vanguard-preview/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Call of Duty: Vanguard — зачем серия опять возвращается к теме Второй мировой?
Мы посетили презентацию новой Call of Duty и теперь рассказываем, что мы там увидели — а заодно делимся и своими мыслями.
Ремастер оригинальной Quake не просто анонсировали — его сразу выпустили на всех платформах
В комплекте четыре дополнения (два из них — новые, от MachineGames), работающий мультиплеер и кооператив, 4К, динамическое освещение, сглаживание и улучшенные модели. Позже для текущего поколения консолей выйдут нативные версии с поддержкой 120 FPS.
Ремастер Quake доступен в Game Pass — а вместе с ним в библиотеку добавили ещё и Quake 2 с Quake 3 Arena. Напомню, что оригинальной Quake недавно исполнилось 25 лет, а игра все ещё выносящая.
https://youtu.be/vi-bdUd9J3E
В комплекте четыре дополнения (два из них — новые, от MachineGames), работающий мультиплеер и кооператив, 4К, динамическое освещение, сглаживание и улучшенные модели. Позже для текущего поколения консолей выйдут нативные версии с поддержкой 120 FPS.
Ремастер Quake доступен в Game Pass — а вместе с ним в библиотеку добавили ещё и Quake 2 с Quake 3 Arena. Напомню, что оригинальной Quake недавно исполнилось 25 лет, а игра все ещё выносящая.
https://youtu.be/vi-bdUd9J3E
YouTube
Quake - Official Trailer (2021)
Experience the authentic, updated, and visually enhanced version of the original dark fantasy first-person shooter that inspires today’s retro-style FPS games. Play the full campaign, including original and new expansion packs, plus enjoy online and local…
Группа Code Orange выпустила кавер на главную тему из Quake
Саундтрек для Quake, которую буквально на днях отремастерили (играется, кстати, все еще великолепно), в 1996 году написал Трент Резнор. И сделал он это абсолютно бесплатно. Как говорят все источники: из-за взаимного уважения между ним, его проектом Nine Inch Nails и студией id Software. А теперь уважение Резнору и его работе над Quake выразила Code Orange — одна из лучших метал-групп последних лет (я и лонг про них уже писал), из которых лейбл Roadrunner Records явно лепит новых Slipknot. В версии Code Orange тема стала вдвое короче, зато еще тяжелее.
Банда и клип выпустила, в котором поместила себя на локации из игры. Правда, эстетика в ролике в духе 2.5D-шутеров, а не Quake — спрайты! Было бы круче, если бы в клипе трек играли низкополигональные копии музыкантов, но и так хорошо, конечно.
https://youtu.be/-LmNvMC4whY
Саундтрек для Quake, которую буквально на днях отремастерили (играется, кстати, все еще великолепно), в 1996 году написал Трент Резнор. И сделал он это абсолютно бесплатно. Как говорят все источники: из-за взаимного уважения между ним, его проектом Nine Inch Nails и студией id Software. А теперь уважение Резнору и его работе над Quake выразила Code Orange — одна из лучших метал-групп последних лет (я и лонг про них уже писал), из которых лейбл Roadrunner Records явно лепит новых Slipknot. В версии Code Orange тема стала вдвое короче, зато еще тяжелее.
Банда и клип выпустила, в котором поместила себя на локации из игры. Правда, эстетика в ролике в духе 2.5D-шутеров, а не Quake — спрайты! Было бы круче, если бы в клипе трек играли низкополигональные копии музыкантов, но и так хорошо, конечно.
https://youtu.be/-LmNvMC4whY
Повторю в сотый раз: Psychonauts 2 — главный претендент на игру года. Моя рецензия
После Psychonauts 2 первая часть кажется игрой в раннем доступе. Даже несмотря на небольшие минусы, сиквел превосходит оригинал во всем.
Да и продакшен у игры получился на уровне ААА — это касается и картинки, и постановки большинства кат-сцен и в целом качества игры: обошлось без крупных багов. При этом внутри Psychonauts 2 — экспериментальная инди, умеющая и слезу выдавить, и насмешить. А написана она так, что даже многочисленные диалоги со второстепенными персонажами могут захватить не хуже ключевых сюжетных поворотов. Если оригинал 15-летней давности прошел мимо вас, настоятельно рекомендую не пропускать «Психонавтов» хотя бы сейчас. Ну а в качестве иллюстрации — памятное фото.
После Psychonauts 2 первая часть кажется игрой в раннем доступе. Даже несмотря на небольшие минусы, сиквел превосходит оригинал во всем.
Да и продакшен у игры получился на уровне ААА — это касается и картинки, и постановки большинства кат-сцен и в целом качества игры: обошлось без крупных багов. При этом внутри Psychonauts 2 — экспериментальная инди, умеющая и слезу выдавить, и насмешить. А написана она так, что даже многочисленные диалоги со второстепенными персонажами могут захватить не хуже ключевых сюжетных поворотов. Если оригинал 15-летней давности прошел мимо вас, настоятельно рекомендую не пропускать «Психонавтов» хотя бы сейчас. Ну а в качестве иллюстрации — памятное фото.