Верни консоль
4.54K subscribers
710 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Сейчас тяжелые времена, никто не знает, как долго они будут продолжаться и как далеко мы зайдём. Но я продолжу рассказывать вам про видеоигры, пока живой, даже сидя под ядерным грибом. Потому что это то, что я люблю и умею — этому странному занятию я посвятил жизнь.

А культура и искусство остаются с нами даже в самые страшные моменты истории. Это отчасти и делает нас людьми.
Gran Turismo 7 — это умиротворяющая игра, прививающая любовь к прекрасному

Именно к прекрасному, а не просто к машинкам. Создатель и идеолог серии Кадзунори Ямаути обожает автоспорт и каждую его составляющую. Он в искреннем восторге от лаконичности и продуманности хороших гоночных треков, от шершавости асфальта на них, он обожествляет изгибы автомобилей и считает отражения на корпусе и правильные тона краски важной частью автомобильной эстетики. Несколько лет назад я был на одной из ранних презентаций Gran Turismo 7, которую проводил лично Ямаути — и он там реально 40 минут рассказывал, как технология HDR позволила наконец-то показать правильный красный цвет машин Ferrari.

И его игры именно об этом. Для Ямаути автоспорт — это дзен. Там, конечно, ещё реалистичная физика есть — в неё я слегка закапываюсь в своей рецензии. Но чтобы объяснить суть Gran Turismo, про неё особо говорить и не надо. Лишнее тому доказательство — фоторежим Scapes, проработанный не хуже правдоподобной физики шин. Залипать в нём можно и хочется часами, увлекает не меньше самих гонок, но если в них не побеждать, то коллекцию авто не соберёшь и фоткать будет нечего!

И, конечно же, Ямаути смотрит на автоспорт через призму истории. Поэтому в Gran Turismo 7 вшит не только целый учебник для желающих разобраться в автоспорте со всех сторон, но и доступная энциклопедия. Куча архивных фоток и роликов, занятная информация про каждое авто и настоящий музей для каждого крупного концерна — с важнейшими датами и только самой важной информацией.

Немного эскапизма сейчас никому не помешает, а Gran Turismo 7 умеет затянуть с головой и на время вытеснить из головы всё мирское. Но это если зацепит. А если нет — вы поймёте это в первые же часы и даже минуты. Атмосфера у игры всё-таки своеобразная!
Сегодня на PS4 и PS5 вышла Gran Turismo 7

Казус в том, что на территории России цифровой релиз не состоялся — видимо, придётся ждать до лучших времён. Ну, или шаманить с аккаунтами других регионов, там, правда, цена уже за 10.000 переваливает с учётом текущего состояния рубля. Я же чудом успел и большой обзор на «Мужиках» сделать, и здесь пост написать, а теперь собрал всё это вместе в ролике. Приятного просмотра!

P.S. В ролике наконец-то появилась графика и заставка. Нарисовал всё Ваня Ефимов, а ору в заставке я сам. Пишите в комментарии, если догадаетесь к чему заставка отсылается!

https://youtu.be/Kn6EfLR1C0M
Elden Ring — первая игра FromSoftware, в которой я угорел по билдостроению (и мне было не скучно)

Что в Dark Souls, что в Bloodborne, я всегда больше плыл по течению. Находишь классное с виду оружие — подгоняешь характеристики под него. Или просто раскидываешь всё «на глаз» — чтобы здоровья и выносливости нормально было, а броня Хавела не слишком стесняла движения. Долгосрочное развитие персонажа я не планировал почти никогда — скилл и знание игры всё равно даже неудачный билд вытянут.

Но в Elden Ring я играю по-другому. У меня набегано уже 100 часов, и за это время я трижды полностью переделывал своего героя.

Изначально я играл классом «заключенный», и качал его соответственно стартовым характеристикам — с упором на мудрость и ловкость. Получился боевой колдун, с отличным уроном, но вечно без лечилок (все склянки уходят на ману) и погибающий с одного-двух ударов. В какой-то момент стало невыносимо и я превратился в типичного танка с башенным щитом. Потом и так бегать стало неудобно — тогда я вообще переделался в лучника в средней броне. Таскал короткий лук для быстрой стрельбы после перекатов, длинный для снайперских моментов и гигантский на боссов. Ни в одной другой игре From, кстати, сделать чистокровного лучника у меня не получалось.

А сейчас я снова боевой маг, но с чудесами в кармане и гигантским двуручником за спиной.

И этот последний билд — самый интересный. Моя основная характеристика — мудрость, но сам я заклинания почти не кастую. Мудрость мне нужна для меча и призыва «ложной слезы» на боссов. Ложная слеза — это мимик, который в бою превращается в моего персонажа, со всем текущим снаряжением и активным оружием. Поэтому я вызываю мимика, предварительно вооружившись печатью для чудес и посохом для магии. А уже после вызова хватаю свой двуручник и дальше держу на себе противника, пока моя копия поливает его огнём и метеоритами, а меня лечит. Раньше в играх From такое можно было почувствовать только в кооперативе!

Elden Ring не заставляет тасовать билды. Однако игра настолько огромная и неоднородная, что на разных её этапах одни и те же тактики могут не работать — приходится либо терпеть, либо приспосабливаться. Я выбрал второе, тем более игра даёт все возможности для этого. Тут столько снаряжения и ресурсов, что несколько раз за игру полностью изменить персонажа, забыть про старое оружие и нормально прокачать новое — не проблема. Так даже лучше — игра раскрывается со всех сторон.

И да, уж Elden Ring — это точно RPG, а не просто слешер с перекатами.
FAR: Changing Tides — идеальная игра про долгое одинокое путешествие

Я питаю особую слабость к теме долгих тяжёлых путешествий. Это тянется ещё с детства — поэтому, кстати, я так люблю «Властелин колец». И даже «Дорогу» с Вигго Мортенсеном я каждый раз пересматриваю заворожённо, несмотря на всю тяжесть фильма. И поэтому я сам, пока мог, такие путешествия постоянно совершал, таскаясь в одиночку по разным странам.

В играх эта тематика меня тоже покоряет — всяким Days Gone и Death Stranding я готов простить почти все огрехи именно из-за сильной атмосферы настоящего путешествия. Из-за неё же я неистово люблю Lost Odyssey и игру с говорящим названием Journey.

Это вступление нужно, чтобы вы поняли, почему FAR: Changing Tides — это идеальное попадание в меня.

В игре нет NPC, диалогов и сюжета как такового. Только долгое одинокое путешествие по разрушенному миру на странном корабле — под великолепный эмбиент. Всё, что нас заботит в процессе — немного перемудрённое на первый взгляд, но погружающее в себя управление судном. Ну и преодоление возникающих препятствий.

На живописное в своей серости и разрухе окружение при этом смотришь, скорее, отстранённо. Локации рассказывают историю мира, но очень размыто, не навязываясь.

Но спектр эмоций игра создаёт широкий. Это и своеобразный уют, когда ты в кочегарке подкидываешь в топку мусор, пока снаружи бушует буря, волны касаются туч и сверкают молнии. И страх, когда что-то ломается и ситуация выходит из под контроля. И тёплая радость, когда выглядывает солнце а на косу вдалеке попить воды выходит олень.

Ну и главное чувство непосредственно героя игры Changing Tides за пять часов, нужные для её прохождения, передаёт успешно — со временем появляется желание встретить в этом пустом мире хоть кого-то. Так в практически бессюжетной игре и появляется мощная интрига вперемешку с надеждой.
👍1
Tunic — это ламповая игра, которая то возвращает в детство, то дичайше выбешивает

Tunic — это изометрическая адвенчура в духе классических «Зельд» и прошлогодней Death’s Door. Хотя изометрическим солс-лайком её тоже назвать можно и это, кстати, одна из проблем игры. В Tunic очаровательный лисёнок бродит по пастельному миру, собирает артефакты и сражается с монстрами. История тут максимально размытая, да и лора особо нет — игра исключительно про геймплей и атмосферу.

Главная особенность Tunic — её «непонятность». Куда идти, что делать, где искать оружие, как применять найденные предметы — поначалу непонятно ничего. Все подписи и подсказки долгое время написаны на какой-то абракадабре, которая трансформируется в нормальный язык со временем, по ходу изучения мира игры.

И Tunic с собственной непонятностью круто работает. По локациям игры раскиданы страницы виртуального гайда: на некоторых подсказки по прохождению, на других тонкости боевой системы, а на третьих — карты уровней. И всё это стилизовано под подробные бумажные гайды, которые клали в коробки с играми в 80-х и 90-х годах. Стилизация прямо в лоб — в виртуальном гайде есть даже скриншоты из игры, будто бы дешёвой краской на бумаге напечатанные.

Для западной аудитории это, должно быть, сокрушительный ностальгический удар, но и со мной задумка тоже сработала. Потому что часть изображений в этом гайде, те же карты уровней, будто от руки нарисованы цветными карандашами. А значительная часть текста — уже упомянутые непонятные кракозябры и это тоже часть атмосферы.

В Tunic иногда приходится подолгу листать виртуальные страницы, выискивая визуальные подсказки и пытаясь угадать смысл надписей. И всё это здорово напоминает гейминг моего детства, когда я вручную в тетради зарисовывал карты уровней из Alien 3 на «Денди» и проходил Phantasy Star 2 на японском, додумывая сюжет у себя в голове. Чувство прекрасное и мощное — в последний раз я так глубоко погружался в детство только в совсем уж пародийной Evoland.

Но есть в Tunic и крайне спорные моменты. Например, её чрезмерная запутанность — ковыряться в гайде, вспоминая детство, конечно, круто, но иногда встреваешь так, что просто начинаешь злиться. Я даже в Elden Ring в такие тупики не попадал.

Причём чаще всего игра просто прячет очередной проход за своей изометрией — какую-нибудь несчастную лестницу из-за ракурса камеры просто не видно, а покрутить-то эту камеру толком нельзя. Tunic этот прием просто обожает, а меня это выводит из себя.

Другая беда — боссы и сложность вообще. Да, Tunic иногда зачем-то врубает хардкор, который идёт вразрез с её же атмосферой. Боевая система тут как у From, только проще: кувырки, стамина, обычные удары, хилые дальнобойные атаки и всякие бомбочки — вот и весь набор. С рядовыми противниками почти всегда драться ненапряжно и даже приятно, хотя и тут бывают исключения. Но вот боссы!

У боссов в Tunic не так много атак, зато все смертоносные. Нормальные хитбоксы тут даже не пробегали, а сами бои проходят на маленьких аренах. И ладно ещё, что уворачиваться на них трудно, так ведь если зафиксировать камеру на боссе, она в процессе боя начинает бешено вращаться туда-сюда — читать атаки становится просто невозможно. На местных боссах даже битву с Роданом начинаешь вспоминать с ностальгической улыбкой!
Elden Ring наконец-то пройдена — 120 часов чистого кайфа

Я выбил 39 из 42-х достижений, пропылесосил каждый угол каждой локации, прошёл все квесты персонажей, закрылся концовкой «Эра звёзд» и хочу играть дальше.

Общие впечатления от игры я расписывал и тут, и в других местах уже тысячу раз. Но под конец хочется отметить, какие крутые истории разработчики прописали всем персонажам — от опциональных боссов до «мирных» NPC.

У этих сюжетов есть и свой стержень, и связь с общим лором. Своя драма и неожиданные повороты. Вместо диалогов одни монологи, но характеры и образы у всех героев ослепительные. Цепочка заданий в Вулкановом поместье — это вообще будто отдельное DLC, сразу вшитое в игру. Я несколько дней тупо закрывал сайд-квесты и некоторые явно запомнятся мне сильнее, чем история самого Кольца Элден и Марики.

Подробнее свои финальные впечатления расписал на «Мужиках»:

https://disgustingmen.com/games/elden-ring-post-review/
Syberia: The World Before — хороша, хоть и раздражает своей натянутостью

Почти вся игра разворачивается в выдуманном европейском городке Ваген — это уют, ар-нуво в архитектуре, снова Альпы, только теперь Швейцарские, трамвайчики и родные автоматоны Ганса Форальберга, куда ни плюнь (сюжетно это объяснено). То есть, вся игра ощущается как вступление первой «Сибири» во Валадилене — разве что чуть повеселее.

Картинка в The World Before отменная — есть проблемы с анимацией персонажей, но вот виды восхитительные почти всегда. Разработчики прекрасно поработали с артом, детализацией и светом. Любоваться четвёртой «Сибирью» под рвущие душу неоклассические запилы Инона Зура — чистый кайф. И это всё офигенно — то что нужно мне, как фанату именно первой игры серии.

Да и удачных головоломок в The World Before достаточно. Особенно хорошо работают те, в которых нужно разобраться с очередным автоматоном. Крутишь его, вертишь, что-то откручиваешь, жмёшь кнопки, дёргаешь рычаги — процесс в чём-то даже успокаивающий.

Но всю игру я не мог смириться с её натянутостью. Кейт Уокер в самом начале сбегает с подругой с каторги в Сибири (если не в курсе, лучше даже не спрашивайте) и по пути находит портрет некой Даны Роуз из 30-х годов. Сокамерница Кейт Катюша говорит, что было бы прикольно найти девушку с картинки, а затем погибает. Поэтому Кейт решает, что поиск Даны — теперь смысл её жизни. Реальный смысл эти поиски обретают только ближе к финалу. Да и то — не такой уж прям смысл, чтобы ради этого приключения бросать семью, друзей и сжигать всю свою прежнюю жизнь.

Ну а само приключение в этот раз получилось очень мирным и «семейным» — никакой жести и неонацистов, как в третьей части. Поэтому разработчики частенько придумывают сложности и пазлы на ровном месте, что очень даже подбешивает. Даже элементарные действия вроде «Выйди с локации» оборачиваются надуманной головоломкой. И если бы таких филлерных пазлов в игре не было, она бы стала раза в два короче — проходилась бы часов за пять. И лично я был бы только рад!

При этом в целом-то история достаточно трогательная и живая, только Кейт Уокер ей не особо-то и нужна. Мы периодически отправляемся в прошлое и играем за ту самую Дану Роуз и The World Before — это на сто процентов её история, можно было делать игру только про неё. При этом Кейт запросто вкрутилась под конец с заделом на появление в продолжении. А оно наверняка будет, заканчивается игра клиффхэнгером.

Единственное, что я хочу однозначно осудить в сюжете игры (при этом я не буду придираться к йети-партизану, а тут такое есть) — скажем так, трусость. Если хочешь рассказать историю про немецких фашистов и еврейские погромы, то показывай всё как есть. Не надо аккуратненько менять евреев на каких-то выдуманных «вагенцев», а нацистов на партию «Коричневые тени» — смеялся над названием при каждом упоминании.
Зачем играть в Ghostwire: Tokyo? Спойлер: уж точно не из-за сюжета и боевой системы

Продвижение Ghostwire: Tokyo, новой игры студии Синдзи Миками, напоминало мне вялый пиар Deathloop. За два года разработчики так и не смогли объяснить лично мне, что за игру они делают. Если бы не любовь к творчеству Миками (и особенно к первой The Evil Within) — пропустил бы не задумываясь.

На деле концепцию Ghostwire объяснить проще простого. Это шутер, но вместо пушек тут стрельба магией из пальцев, а вместо гранат — талисманы. Бонусом есть ещё лук, про который я почти не вспоминал. Расстреливать предстоит сайлентхиловских монстров — я называю их так, потому что каждый что-то олицетворяет. Те же «слендермены» с зонтиками из первых трейлеров — это духи людей, похоронивших жизнь на работе.

Но как шутер или просто экшен Ghostwire — никакая. Она не бесит, играть в неё НОРМАЛЬНО, и на том спасибо. Бои красивые и экзотичные, но уже в первые часы игра успевает показать всё и не меняется до финала. Я проходил её около пятнадцати часов, но уже на пятом я видел всех врагов и все ситуации, я собрал весь арсенал, а прокачка перестала как-то влиять на геймплей. В твиттере мне написали, что геймдизайн Ghostwire — это начало нулевых. Так и есть, со всеми плюсами и минусами.

Сюжет — это вообще максимальный кукож. Некий злодей возжелал, чтобы его жена и дочь жили вечно, поэтому он наслал на Токио туман, похищающий души людей. С помощью этих душ и сестры главного героя он хочет слить воедино загробный и людской мир. Какая-то группа боевых учёных пыталась ему помешать, но все померли, однако один из них смог вселиться в случайного парнишку. Всё, больше рассказывать просто нечего.

Тут никаких внезапных поворотов и тонкостей нет, а злодей вообще появляется пару раз за всю игру на пару минут. Да и в целом кроме главного героя и голоса в его голове персонажей почти нет. И всё это очень пафосно и надрывно — как в ширпотребном аниме, так историю Ghostwire и надо воспринимать.

Но при этом Ghostwire — так-то норм!

Держится игра на трёх столпах: атмосфера, арт-дизайн, японская культура. Тут есть открытый мир, но это не порок — район Токио Сибуя сделан с нереальным вниманием к деталям. Пару десятков часов помотаться по нему — это кайф, особенно, если включить рейтрейсинг. Вечная ночь, дождь и неоновые отражения в лужах — бальзам для глаз. К тому же Сибуя в Ghostwire максимально контрастная — от ярких улиц с бутиками, до подворотен, строек, обычных квартир, крыш и синтоистских храмов. Хороший пример, как открытый мир «как у всех» может работать благодаря сеттингу.

Другой важный пласт атмосферы — сумасшедший сюрреализм в духе той самой The Evil Within. На экране иногда творится совершенно восхитительная чертовщина, отдающая дурным бредовым сном. И это лучшие моменты игры.

Что же до японской культуры — Ghostwire ей пропитана так, что аж капает. «Монстры» тут основаны на городских легендах и мифологии, а любопытные описания есть даже у еды, которую герой поглощает в ужасающих количествах в качестве аптечек. И если «Якудза» темы современных японских суеверий, очевидно, касается вскользь, то уж Ghostwire погружает игрока в это с головой. Игра позволяет оценить, как в Японии сталкиваются традиции и современность — вот ради этого и стоит играть.
❤1
Sony наконец-то выкатила свою ответку «Гейм Пассу» — получилась переусложнённая жадная фигня

С июня этого года подписка PS Plus разбивается на три уровня. Запуск будет постепенным — сначала в Азии, а уже потом в США и Европе. Вот какие уровни предлагает Sony:

- PS Plus Essentials — 10 долларов в месяц, 60 в год

Сама Sony говорит, что это как оригинальная версия PS Plus — текущие подписчики на эту версию, видимо, и будут переведены. Вот только если раньше давали три игры в месяц, то теперь будут две. Отряд не заметил потери бойца.

- PS Plus Extra — 15 долларов в месяц, 100 в год

Всё то же самое, но ещё и доступ к каталогу из 400 игр от внутренних студий Sony и сторонних издателей. Важный момент: новинки на релизе здесь появляться не будут. Президент SIE Джим Райан объяснил это тем, что в компании боятся снижения выручки. Понимаем-понимаем.

- PS Plus Premium — 18 долларов в месяц, 120 в год

Сюда докинут ещё 340 игр с предыдущих поколений PlayStation, кроме Vita. При этом PS3-игры будут только стримиться в облаке, скачать их нельзя. Люди уже отметили, что единственная преграда на пути эмуляции PS3 железом PS5 — жадность Sony. Но это всё фигня, ведь кому вообще нужны старые игры, как говорил всё тот же Джим Райан. Однако продавать к ним доступ он только рад.

Ещё подписчикам Premium откроют доступ к эксклюзивным демо — что это значит, никто не знает, но есть догадки. Ну и к облачным версиям игр из каталога PS Plus Extra, но только в тех регионах, где работает PS Now. А где не работает, вместо Premium будет Deluxe — чуть подешевле и без облачных игр вообще, а потому и без игр для PS3.

Как к анонсу относиться, я ещё до конца не определился. Я, конечно, рад, что Sony в этом направлении всё же двинулась, но мне не нравится, как компания это сделала.

Во-первых, мне не нравится нейминг и вообще вся эта система с тысячей уровней: Plus Extra Premium Extra Deluxe — казуальный пользователь в этом всем будет путаться. Да и не только казуальный! Когда Microsoft говорит, что игра будет доступна в Game Pass, тебе всё понятно — твёрдо и чётко. А когда Sony будет заявлять, что игра доступна в Ultra Super Extra Plus Edition Now For The Payers — придётся сверяться со списком этих дурацких уровней, привыкать будем долго.

Во-вторых, решение не выпускать по подписке свои ААА-игры на релизе — это сразу минус триста очков по сравнению с Game Pass. А жалостливое объяснение, что дескать, боимся денег не досчитаться, вряд ли успокоит игроков, которые с попкорном наблюдают за скандалом с безжалостной монетизацией в Gran Turismo 7, которая и так стоит 70 долларов. И не забывайте, что Sony была в авангарде издателей, выступавших за повышение цен на игры.

В-третьих, отношение Sony к обратной совместимости иначе как скотским не назовёшь. У главного конкурента ты можешь играть в уже купленное старьё бесплатно, а тут только подписка по конской цене — и что там будет в каталоге непонятно.

В-четвёртых, эксклюзивные демо. Сдаётся мне, это аналог демок Resident Evil Village и Stranger of Paradise — ну и всяких бета-тестов. Раньше это было бесплатно, теперь будет платно, спасибо большое. Но ждём деталей и подтверждений.

Ну и в-пятых, непонятно, стоит ли нам в России вообще хоть как-то беспокоиться — будет ли обновлённый PS Plus доступен у нас? Если и да, то вряд ли в 2022 году. Нам бы с текущим PS Plus разобраться, который Sony фактически заморозила — пользоваться нельзя, деньги вернуть тоже нельзя. Тут самое время лишний раз напомнить — корпорации нам не друзья.
👍1
Tiny Tina’s Wonderlands — это рескин Borderlands 3 с офигительной атмосферой и юмором. Но как в это играть?

Серию Borderlands я пытаюсь понять с первой части, но всё никак. Много чего в ней нравится, но я просто не могу переварить геймплей. Нулевой ганплей, понос из спецэффектов и лут-лут-лут — видимо, это просто не моё. Хотя в то же время я люблю Diablo и в своё время неплохо так залипал в Hellgate: London. Да и в Destiny 2 нажимаю — загадка!

Про кооп даже не говорите — в хорошей компании вообще в любое говно можно играть с кайфом. Это мы знаем.

И уж очень сильно впечатления от Borderlands зависят от рандома — а всё из-за процедурного оружия. Попадётся тебе пушка, стреляющая турелями или чёрными дырами — и вот уже стрельба очень даже ничего и вообще становится весело. А может не повезти, падать будут только скучные автоматы и снайперки — и вот уже у нас совсем другая игра. И Tiny Tina’s Wonderlands — абсолютно такая же.

Но она цепляет атмосферой. Сама Крошка Тина — персонаж из DLC к Borderlands 2 — играет с друзьями в настолку, а мы находимся внутри этой настолки. И игра концепцию обыгрывает со всех сторон, вплоть до того, что квестовой преградой на карте может оказаться упавшая на доску сырная палочка. Но самое важное тут — раздолбайский юмор, высмеивающий клише классического фэнтези.

Идея не новая, но Tiny Tina’s Wonderlands круто с ней работает — в итоге игра с самого старта накрывает вайбами моей любимой Fable и ремейка The Bard’s Tale, и это в ней самое ценное. Чтобы вы понимали, в первом же сайд-квесте мы попытаемся влюбить знатную алхимичку в обычную крестьянку. В процессе придётся выманить в деревню гоблиншу, покрасить её в горошек и научить читать стихи — даже не спрашивайте зачем!
Делюсь впечатлениями от оригинальной DOOM с рейтрейсингом

Удивительно, но это оказалось не просто баловством, а поводом перепройти игру в чёрт знает какой раз. Рейтрейсинг-мод возвращает вайбы, которые я ловил от игры в детстве. Заодно попытался на полшишечки разобраться в особенностях трассировки пути, но там, конечно, сложновато!

https://disgustingmen.com/games/classic-doom-path-tracing/
Никита Казимиров из «Скиллбокса» объясняет, почему Elden Ring на 70 процентов говно

Мы тут, конечно, такие тейки осуждаем (уж я-то точно), но написано с чувством, с толком, с расстановкой. В репосте только первая часть текста, потому что там простыня.
Forwarded from Фіндрмники
Мысли про Elden Ring. Теряя фокус, смысл и цель

Я давно уже убедился, что нормальные «соулс-лайки» могут делать только в FromSoftware. То есть получаются никакие не «-лайки», а просто соулсы. Ближе всего к сокровенной сути главных игр геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки подобралась разве что Hollow Knight, но это метроидвания. Однако тут у нас уже намёк на ключевой тезис в любом разговоре о соулсах: сложность и геймплей — это далеко не главное в них.

Потому не удивительно, что Elden Ring так отчаянно ждали. Она должна была стать самой масштабной и амбициозной работой студии. Собственно, такой и стала. Цифры продаж и отзывы игроков также намекают, что Elden Ring оправдала ожидания многих.

Но вот я её так и не смог полюбить. И чем больше играл, тем сильнее улетучивались первые восторги, оставляя вместо этого утомление и желание, чтобы поскорее уже пошли титры. Желание, которого у меня не было ни в одной игре от FromSoftware.

Знаете, за что мне нравятся все эти соулсборнкиро? Она дарят мистическое чувство осмысленности. В этих играх нет ничего случайного и бессмысленного, чем они выгодно отличаются не только от других проектов, но и от реальной жизни в целом, которая полна печального абсурда. Каждый предмет, каждый враг занимал своё чёткое место в картине вымышленного мира. По сути игрок получал головоломку, и основная доля удовольствия при прохождения заключалась как раз в поиске ответов.

Открытый мир в Elden Ring — это тоже головоломка, только значительно больших размеров. А знаете, что самое приятное в задачках для ума? Сам процесс мышления. Ведь совсем не важно, насколько удивительным получился ответ, если путь к нему оказался скучным. По этой причине мы так любим Шерлока Холмса: нас цепляют его мыслительные процессы, а вовсе не личность убийцы или фразы за шифрами.

Так вот, головоломка Elden Ring большую часть времени разгадывает сама себя. Видите что-то необычное? Рядом наверняка будет уникальный предмет, целиком раскрывающий суть происходящего парой фраз. Экипировка боссов предельно чётко говорит об их прошлом и мотивах всё. Многочисленные NPC будут повторять фразу с ключевой информацией до посинения, чтобы дошло даже до самых тугих.

Elden Ring — это самая «лёгкая» с точки зрения повествования игра FromSoftware. Она очень быстро объясняет почти все свои потенциально удивительные и загадочные моменты, не оставляя никакой пищи для ума.

К слову, Elden Ring — ещё и самая лёгкая игра FromSoftware геймплейно. Во многом из-за обилия слишком сильных способностей и оружия, но свою роль играют и более странные моменты вроде слишком низкой выносливости и баланса почти у всех врагов и боссов, из-за чего их можно загнать в станлок циклом тяжёлых атак. Шутка ли, самые сложные боссы игры — это те, у которых есть отскок, чтобы вырваться из-под града атак игрока.

Но мало того, что сюжет почти всегда объясняет себя сам, так ведь ещё эти объяснений подаются такими дольками, что можно в один момент и забыть, а что вообще происходит в Междуземье. Учитывая, что ответы тут дают вместе с вопросами, речь в промежутках пустоты между этими моментами. Можно потратить несколько часов, зачищая разные побочные локации — и не узнать о мире игры вообще ничего.

Тут свою роль, конечно, сыграли масштабы мира, который, попытайся разработчики его наполнить уникальным контентом, не был бы завершён никогда. Я, кстати, не против реюза контента, From и раньше так делали. Но тогда это был осмысленный реюз. Всего один враг в нестандартной локации расширял наши представления о мире того же Лордрана или Ярнама, при этом с точке зрения рабочих усилий он стоил студии практически ничего.

Elden Ring же толкает в тебя тонны похожих ситуаций, но находит им достойное обоснование от силы раз через пять. Это влияет и на повествование, и на геймплей, который очень редко кидает достойный вызов и вынуждает искать нестандартный подход. И это в рамках всего одной игры, а уж если вы до этого играли в соулсы, то и вовсе не найдёте почти ничего нового. Так ведь ещё и многие моменты в первоисточниках выполнены на более высоком уровне.
Forgive Me Father — шутер, использующий ретро-эстетику для построения собственного арт-стиля

К ретро-шутерам я в целом отношусь никак. Я могу в них играть, запросто могу получать удовольствие и в целом ничего против не имею. Они мне даже устаревшими не кажутся — это уже отдельный жанр со своими правилами. Но и какие-то особые струны души такие игры во мне обычно не задевают — детская ностальгия у меня в основном не с шутерами связана. Поэтому Forgive Me Father стала для меня приятным сюрпризом.

Так-то она играется как любой шутер из 90-х — тут даже враги почти всегда на одной линии с игроком, несмотря на то, что игра трёхмерная по механике. А вот визуально она использует смесь 3D и 2D, делая это очень творчески. Forgive Me Father смотрится как коллаж, собранный из картинок, вырезанных из книг. Плоские враги, нарисованные как вырезанная иллюстрация — это уже не условное «ограничение движка», а сознательный дизайнерский выбор. И в сочетании с толковым сел-шейдингом смотрится это круто! Круче выглядят только такие же «коллажированные» руки героя.

Ну а сюжетно и атмосферно Forgive Me Father — это лавкрафтовщина во все поля. Причём моя любимая лавкрафтовщина, в духе «Тени над Инсмутом». Поэтому кое-какую ностальгию я в процессе всё же словил — по Call Cthulhu: Dark Corners of the Earth, хоть геймплейно игры и совсем не похожи.

Ну и количество отсылок на поп-культуру просто зашкаливает — каждую минуту что-то попадается: Dark Souls, «Сияние», «Бэтмен», «Доктор Кто», Стивен Кинг, сам Лавкрафт. Это немного пошло, но и приятно тоже. Да и кое-какой азарт просыпается — хочется отыскать всё!