Сегодня мы узнали, что Remedy таки собирается выпустить в 2023 году Alan Wake 2. А вот остальные их игры выйдут чёрт знает когда (да и хрен с ними). Но давайте всё же народным голосованием выясним, какую игру Remedy мы ждём больше всего.
Anonymous Poll
1%
Codename Condor
1%
Codename Vanguard
23%
Control 2
34%
Alan Wake 2
41%
Ремейк Max Payne 1&2
Scars Above — удивительно кайфовый, хоть и вопиюще дешёвый шутер
Игра вышла в конце февраля и её, кажется, вообще никто не заметил. Да и сам я на неё наткнулся случайно и непонятно почему обратил внимание. Разработчики из сербско-боснийской Mad Head Games до Scars Above выпускали в основном казуальщину для мобилок и Pagan Online — очень средний дьяблоид, который быстро перестал быть онлайновым.
Денег у Mad Head, видимо, и под крылом Prime Matter (часть холдинга Embracer) не прибавилось. Технически Scars Above сделана на уровне любительского проекта или вообще мода для чего-то. Перечислять проблемы можно бесконечно: здесь вообще никакущий арт-дизайн, кривые пререндеренные ролики, пропадающая лицевая анимация непосредственно в игре, смешные анимации, одежда персонажей постоянно проваливается в их тела. Всё очень дефолтно, некрасиво и неряшливо. Картинка при этом в стиле «ремастер игры с PS2 для PS3, запущенный в облаке с низким битрейтом».
Плохо дела обстоят и с сюжетом. Это клишированный камерный сай-фай а-ля Mass Effect — но настолько грубый и поверхностный, что лучше даже и не говорить. Всё, что вам нужно знать — над Землёй завис загадочный треугольный объект и его отправилась исследовать группа из четырёх астронавтов. Но теперь их забросило на какую-то агрессивную планету-лабораторию, а существование человечества висит на волоске — придётся много стрелять в мутантов!
Но вот как раз стрелять в мутантов в Scars Above неожиданно кайфово! Механики в игре предельно простые, но все работают. Нам постепенно выдают четыре пушки: электрическую винтовку, огненную винтовку, ледяной гранатомёт и кислотный дробовик. Урон, как видите, у каждого оружия стихийный и эти стихии можно смешивать — облить врага кислотой, а потом поджечь, заморозить и запулять электричеством.
Всего два сочетания — звучит скучно? Но пушки взаимодействуют ещё и с окружающим миром. От элементарного — в дождь электрическая пушка работает лучше и пускает разряды по воде. До более интересного — огненная винтовка может плавить лёд под ногами врагов, а они в ледяной воде долго не живут (героиня игры, впрочем, тоже, так что поаккуратнее). Правила элементарные, их не много, они быстро запоминаются и постоянно пригождаются.
К тому же разработчики делают всё, чтобы Scars Above была разнообразной и не душила одними и теми же идеями. Поэтому тут буквально каждые полчаса меняются декорации — то мы по джунглям бегаем, то в поля вышли, то в инопланетные лабиринты влезли, то забрались внутрь гигантской твари и начался вообще какой-то Dead Space (Mad Head сейчас, кстати, делают какой хоррор по кинолицензии).
Поэтому в игре огромное количество разных врагов, которых эффективнее всего убивать как раз используя разные свойства «стихийной» боевой системы. Разработчики состав вражеской армии в каждой стычке тасуют так, чтобы ты никакие комбинации не забыл, и про тонкий лёд помнил, и про взрывоопасные кусты и про сталактиты падающие. И всё это обязательно пригождается на боссах — они простые, понятные, но весёлые.
Игра вообще настолько насыщенная, что претензии как-то и не успеваешь сформулировать. На вот, жги всех электричеством под дождём! А теперь замораживай гранатами воду, кишащую паразитами, чтобы стоя на льду отстреливаться от ядовитых зергов. А теперь бегай в снегу и смотри не замёрзни насмерть, грейся! А теперь на тебе имбовый кислотный дробовик, разбирай проблемных в прошлом мини-боссов за секунды. Расслабился? Вот тебе врагов, которые дробовика не боятся! Испугался? Ха, ладно, мы превратили твою огненную пукалку в убойный луч смерти!
Всё вышеописанное упаковано буквально в пять часов геймплея. С номинальной прокачкой, без крафта, бэктрекинга и открытого мира. Простой линейный экшен на вечерок, пропитанный любовью к Mass Effect и Resident Evil, заряженный парочкой идей из солслайков, а в середине кампании ещё и подзабытой Lost Planet отдающий. Мощнейшая ностальгия по крепким боевичкам B-уровня с Xbox 360. Вопиющая кривизна и дешевизна Scars Above парит только первые полчаса — так что попробуйте, не бойтесь.
https://imgur.com/gKyR10v
Игра вышла в конце февраля и её, кажется, вообще никто не заметил. Да и сам я на неё наткнулся случайно и непонятно почему обратил внимание. Разработчики из сербско-боснийской Mad Head Games до Scars Above выпускали в основном казуальщину для мобилок и Pagan Online — очень средний дьяблоид, который быстро перестал быть онлайновым.
Денег у Mad Head, видимо, и под крылом Prime Matter (часть холдинга Embracer) не прибавилось. Технически Scars Above сделана на уровне любительского проекта или вообще мода для чего-то. Перечислять проблемы можно бесконечно: здесь вообще никакущий арт-дизайн, кривые пререндеренные ролики, пропадающая лицевая анимация непосредственно в игре, смешные анимации, одежда персонажей постоянно проваливается в их тела. Всё очень дефолтно, некрасиво и неряшливо. Картинка при этом в стиле «ремастер игры с PS2 для PS3, запущенный в облаке с низким битрейтом».
Плохо дела обстоят и с сюжетом. Это клишированный камерный сай-фай а-ля Mass Effect — но настолько грубый и поверхностный, что лучше даже и не говорить. Всё, что вам нужно знать — над Землёй завис загадочный треугольный объект и его отправилась исследовать группа из четырёх астронавтов. Но теперь их забросило на какую-то агрессивную планету-лабораторию, а существование человечества висит на волоске — придётся много стрелять в мутантов!
Но вот как раз стрелять в мутантов в Scars Above неожиданно кайфово! Механики в игре предельно простые, но все работают. Нам постепенно выдают четыре пушки: электрическую винтовку, огненную винтовку, ледяной гранатомёт и кислотный дробовик. Урон, как видите, у каждого оружия стихийный и эти стихии можно смешивать — облить врага кислотой, а потом поджечь, заморозить и запулять электричеством.
Всего два сочетания — звучит скучно? Но пушки взаимодействуют ещё и с окружающим миром. От элементарного — в дождь электрическая пушка работает лучше и пускает разряды по воде. До более интересного — огненная винтовка может плавить лёд под ногами врагов, а они в ледяной воде долго не живут (героиня игры, впрочем, тоже, так что поаккуратнее). Правила элементарные, их не много, они быстро запоминаются и постоянно пригождаются.
К тому же разработчики делают всё, чтобы Scars Above была разнообразной и не душила одними и теми же идеями. Поэтому тут буквально каждые полчаса меняются декорации — то мы по джунглям бегаем, то в поля вышли, то в инопланетные лабиринты влезли, то забрались внутрь гигантской твари и начался вообще какой-то Dead Space (Mad Head сейчас, кстати, делают какой хоррор по кинолицензии).
Поэтому в игре огромное количество разных врагов, которых эффективнее всего убивать как раз используя разные свойства «стихийной» боевой системы. Разработчики состав вражеской армии в каждой стычке тасуют так, чтобы ты никакие комбинации не забыл, и про тонкий лёд помнил, и про взрывоопасные кусты и про сталактиты падающие. И всё это обязательно пригождается на боссах — они простые, понятные, но весёлые.
Игра вообще настолько насыщенная, что претензии как-то и не успеваешь сформулировать. На вот, жги всех электричеством под дождём! А теперь замораживай гранатами воду, кишащую паразитами, чтобы стоя на льду отстреливаться от ядовитых зергов. А теперь бегай в снегу и смотри не замёрзни насмерть, грейся! А теперь на тебе имбовый кислотный дробовик, разбирай проблемных в прошлом мини-боссов за секунды. Расслабился? Вот тебе врагов, которые дробовика не боятся! Испугался? Ха, ладно, мы превратили твою огненную пукалку в убойный луч смерти!
Всё вышеописанное упаковано буквально в пять часов геймплея. С номинальной прокачкой, без крафта, бэктрекинга и открытого мира. Простой линейный экшен на вечерок, пропитанный любовью к Mass Effect и Resident Evil, заряженный парочкой идей из солслайков, а в середине кампании ещё и подзабытой Lost Planet отдающий. Мощнейшая ностальгия по крепким боевичкам B-уровня с Xbox 360. Вопиющая кривизна и дешевизна Scars Above парит только первые полчаса — так что попробуйте, не бойтесь.
https://imgur.com/gKyR10v
👍10
Теперь есть три способа играть в Resident Evil 4: чтобы было динамично, красиво или просто «как задумано»
Как задумано — это, само собой, оригинальная версия для GameCube или для Wii. Ну или не прям совсем оригинальная — Ultimate HD Edition тоже вполне сойдёт. В целом же это и есть оригинальный, выверенный до мелочей четвёртый «резик», но чуть докрученный до современных стандартов.
Оригинал местами душнит и задалбывает дурацкими QTE, но это собранный опыт от и до. В меру ужасов, в меру дурачества. Отличная стрельба с чёткими правилами — и ей вообще не мешает неумение Леона ходить во время прицеливания, геймдизайн-то это учитывает. Отличная графика, которая спустя столько лет не стала выглядеть смешно или нелепо — Resident Evil 4 до сих пор выглядит стильно, чувствуется, какая это глыба.
Но если хочется того же четвёртого «резика», но в тысячу раз динамичнее — есть VR-версия для Quest. Там у нас та же самая классическая Resident Evil 4, но с видом от первого лица и возможностью целиться с помощью моушен-контроллеров. Управление меняет всё — теперь Леон легко раздаёт хэдшоты, жонглирует стволами и палит с двух рук.
Атмосфера и иммерсивность от этого страдают. Но веселья уж точно добавляется! VR-версию как минимум вслед за оригиналом пробовать точно стоит. Да и пролом в атмосфере во многом заделывается как раз видом от первого лица (погружение-то усиливается) и возможностью своими руками хватать предметы и затыкивать ножом заражённых.
Ну а если хочется, чтобы Resident Evil 4 была максимально красивой, а всё остальное не важно — нужен как раз свеженький ремейк. Но этот способ знакомства с игрой я буду рекомендовать в последнюю очередь.
Во-первых, красоты ремейка весьма условные. Иногда, отдельными сценами и кадрами игра и вправду выглядит восхитительно. А иногда она реально начинает втирать в глаза мыло — и это ремейк делает чаще. С дивана перед телевизором косяков картинки можно и не заметить. Но если на минутку остановиться и приглядеться, то все отвратительно мыльные текстуры, спрятанные за постэффектами проявят себя. Причём в ремейке можно увидеть супердетализированную картошку, рассыпанную по полу и тут же — мыльную стену в 240р. Такая картинка через 10-20 лет хорошо или стильно выглядеть не будет. Да и сейчас она местами напоминает «васянскую сборку». Мне вообще кажется, что Resident Evil 7 и ремейк Resident Evil 2 выглядели лучше.
Во-вторых, над геймплеем игры надругались. Каким-то чудом оригинал в разы динамичнее, удобнее и просто приятнее для пальцев и мозгов. Правила там понятные, поведение врагов можно раскусить и выстраивать на этом тактику, а Леон хоть и не особо быстрый, но чёткий и отзывчивый пацан. В ремейке же его носит как пьяного, целиться в разы сложнее, баллистика и лаг портят кайф, а враги стали более живучими и непредсказуемыми, что в контексте Resident Evil 4 — не очень хорошо. Resident Evil 4 играется не плохо — но гораздо хуже, чем оригинал. А уж с VR-портом и сравнивать нечего.
От ломающихся ножей и парирования у меня впечатления тоже пока неоднозначные — только перекатов и костров не хватает. А ещё Эшли разработчики умудрились сделать ещё тупее, чем в оригинале, что некоторые эпизоды делает невыносимыми.
Мне, как большому фанату хорроров и серии Resident Evil, ремейк четвёрки проходить всё равно нравится. Но игра вообще не того уровня, что я ожидал — недавний ремейк Dead Space на голову выше. Поэтому знакомиться с классикой через ремейк я в этот раз не рекомендую — его на потом! Особенно учитывая, что режим The Mercenaries добавят только в апреле, а про кампанию за Аду Вонг вообще пока ничего не слышно (наверняка будут продавать как DLC). Игру я ещё не завершил (но оригинал проходил раз пять), так что моё мнение может и смягчиться — но это вряд ли.
Как задумано — это, само собой, оригинальная версия для GameCube или для Wii. Ну или не прям совсем оригинальная — Ultimate HD Edition тоже вполне сойдёт. В целом же это и есть оригинальный, выверенный до мелочей четвёртый «резик», но чуть докрученный до современных стандартов.
Оригинал местами душнит и задалбывает дурацкими QTE, но это собранный опыт от и до. В меру ужасов, в меру дурачества. Отличная стрельба с чёткими правилами — и ей вообще не мешает неумение Леона ходить во время прицеливания, геймдизайн-то это учитывает. Отличная графика, которая спустя столько лет не стала выглядеть смешно или нелепо — Resident Evil 4 до сих пор выглядит стильно, чувствуется, какая это глыба.
Но если хочется того же четвёртого «резика», но в тысячу раз динамичнее — есть VR-версия для Quest. Там у нас та же самая классическая Resident Evil 4, но с видом от первого лица и возможностью целиться с помощью моушен-контроллеров. Управление меняет всё — теперь Леон легко раздаёт хэдшоты, жонглирует стволами и палит с двух рук.
Атмосфера и иммерсивность от этого страдают. Но веселья уж точно добавляется! VR-версию как минимум вслед за оригиналом пробовать точно стоит. Да и пролом в атмосфере во многом заделывается как раз видом от первого лица (погружение-то усиливается) и возможностью своими руками хватать предметы и затыкивать ножом заражённых.
Ну а если хочется, чтобы Resident Evil 4 была максимально красивой, а всё остальное не важно — нужен как раз свеженький ремейк. Но этот способ знакомства с игрой я буду рекомендовать в последнюю очередь.
Во-первых, красоты ремейка весьма условные. Иногда, отдельными сценами и кадрами игра и вправду выглядит восхитительно. А иногда она реально начинает втирать в глаза мыло — и это ремейк делает чаще. С дивана перед телевизором косяков картинки можно и не заметить. Но если на минутку остановиться и приглядеться, то все отвратительно мыльные текстуры, спрятанные за постэффектами проявят себя. Причём в ремейке можно увидеть супердетализированную картошку, рассыпанную по полу и тут же — мыльную стену в 240р. Такая картинка через 10-20 лет хорошо или стильно выглядеть не будет. Да и сейчас она местами напоминает «васянскую сборку». Мне вообще кажется, что Resident Evil 7 и ремейк Resident Evil 2 выглядели лучше.
Во-вторых, над геймплеем игры надругались. Каким-то чудом оригинал в разы динамичнее, удобнее и просто приятнее для пальцев и мозгов. Правила там понятные, поведение врагов можно раскусить и выстраивать на этом тактику, а Леон хоть и не особо быстрый, но чёткий и отзывчивый пацан. В ремейке же его носит как пьяного, целиться в разы сложнее, баллистика и лаг портят кайф, а враги стали более живучими и непредсказуемыми, что в контексте Resident Evil 4 — не очень хорошо. Resident Evil 4 играется не плохо — но гораздо хуже, чем оригинал. А уж с VR-портом и сравнивать нечего.
От ломающихся ножей и парирования у меня впечатления тоже пока неоднозначные — только перекатов и костров не хватает. А ещё Эшли разработчики умудрились сделать ещё тупее, чем в оригинале, что некоторые эпизоды делает невыносимыми.
Мне, как большому фанату хорроров и серии Resident Evil, ремейк четвёрки проходить всё равно нравится. Но игра вообще не того уровня, что я ожидал — недавний ремейк Dead Space на голову выше. Поэтому знакомиться с классикой через ремейк я в этот раз не рекомендую — его на потом! Особенно учитывая, что режим The Mercenaries добавят только в апреле, а про кампанию за Аду Вонг вообще пока ничего не слышно (наверняка будут продавать как DLC). Игру я ещё не завершил (но оригинал проходил раз пять), так что моё мнение может и смягчиться — но это вряд ли.
👍14🤔5💩5
Ну что там с ПК-версией The Last of Us Part 1?
Что я думаю про сам ремейк (спойлер: он мне очень нравится) вы можете почитать в отдельной статье. А тут я кратко опишу свой личный опыт с бедовым, если верить отзывам, ПК-портом.
Нельзя не отметить, что порт поручили студии Iron Galaxy, которая когда-то прославилась неиграбельной ПК-версией Batman: Arkham Knight — за это недоразумение даже деньги возвращали. Но они же, например, отлично портировали Diablo 3 на Switch. В общем, репутация у них туда-сюда. С The Last of Us у студии получилось не совсем позорно, но очень далеко от идеала.
Спеки у меня следующие: Core i7 10700, RTX 3060, 16 GB. Да, железо среднее, можно сказать, народное. И вот с чем я на нём столкнулся:
• Компиляция шейдеров при первом запуске: не часы, как у некоторых, но полчаса — это тоже как-то многовато
• Статтеры — иногда только звук, а иногда общее подтормаживание. Происходит это довольно часто — раз в семь-десять минут
• Вылеты — за четыре часа крашнулась игра один раз, сразу после вступления с Сарой
• Производительность — на максимальных настройках в 1080p частота кадров скачет между 40 и 60, чаще всего держась в районе 55. Результат довольно печальный
• Управление — странное. Прицел так водит и качает, что на геймпаде целиться реально проще, чем на мышке. Танцы с чувствительностью особо не помогают. Меню выбора снаряжения: либо цифрами (хрен запомнишь всё), либо стрелками (нужно отрывать руку от мышки) — такое себе
• Сложно не заметить, как беспощадно игра забивает процессор. Да и видеопамяти съедает почти 12 гигабайт. Существенной разницы в картинке с PS5-версией я не увидел
В итоге по-моему опыту получился средний порт. Проблем хватает, системные требования завышены, но в целом всё играбельно — можно перепройти без особых страданий. Но учитывая, какая The Last of Us для Sony священная корова, странно видеть такое расхлябанное отношение компании к порту Part 1.
Что я думаю про сам ремейк (спойлер: он мне очень нравится) вы можете почитать в отдельной статье. А тут я кратко опишу свой личный опыт с бедовым, если верить отзывам, ПК-портом.
Нельзя не отметить, что порт поручили студии Iron Galaxy, которая когда-то прославилась неиграбельной ПК-версией Batman: Arkham Knight — за это недоразумение даже деньги возвращали. Но они же, например, отлично портировали Diablo 3 на Switch. В общем, репутация у них туда-сюда. С The Last of Us у студии получилось не совсем позорно, но очень далеко от идеала.
Спеки у меня следующие: Core i7 10700, RTX 3060, 16 GB. Да, железо среднее, можно сказать, народное. И вот с чем я на нём столкнулся:
• Компиляция шейдеров при первом запуске: не часы, как у некоторых, но полчаса — это тоже как-то многовато
• Статтеры — иногда только звук, а иногда общее подтормаживание. Происходит это довольно часто — раз в семь-десять минут
• Вылеты — за четыре часа крашнулась игра один раз, сразу после вступления с Сарой
• Производительность — на максимальных настройках в 1080p частота кадров скачет между 40 и 60, чаще всего держась в районе 55. Результат довольно печальный
• Управление — странное. Прицел так водит и качает, что на геймпаде целиться реально проще, чем на мышке. Танцы с чувствительностью особо не помогают. Меню выбора снаряжения: либо цифрами (хрен запомнишь всё), либо стрелками (нужно отрывать руку от мышки) — такое себе
• Сложно не заметить, как беспощадно игра забивает процессор. Да и видеопамяти съедает почти 12 гигабайт. Существенной разницы в картинке с PS5-версией я не увидел
В итоге по-моему опыту получился средний порт. Проблем хватает, системные требования завышены, но в целом всё играбельно — можно перепройти без особых страданий. Но учитывая, какая The Last of Us для Sony священная корова, странно видеть такое расхлябанное отношение компании к порту Part 1.
👍8
Какие игры заставляли вас плакать?
Интересную тему у себя в твиттере поднял Семён Костин — получалось ли у каких-нибудь игр реально выжать из вас слезу? Я вот покопался в чертогах сознания и смог вспомнить несколько примеров, когда я как минимум всхлипывал. Хотя особо оригинальным я со своими примерами не буду. Может, что-то более оригинальное вспомните вы!
What Remains of Edith Finch. Вся игра посвящена смерти и показывает её с самых разных сторон — и каждую смерть мы переживаем буквально от первого лица. Разумеется, игра очень эмоциональная и как минимум на грусть пробить способна. Но особенно сильно мне запомнились две сцены. Во-первых, эпизод с младенцем, который слишком мал, чтобы понять концепцию смерти, а потому видит происходящее наивными глазами, как какое-то шоу. А во-вторых, сцена на рыбном заводе, потому что удушающая рутина от который ты бежишь в мир фантазий — слишком знакомая многим из нас тема.
Red Dead Redemption 2. В игре несколько сцен пробивали меня полностью, в том числе и концовка, но пик — диалог Артура и монашки. В момент разговора Артур уже знает, что смертельно болен, он знает, как глупо получил заболевание, понимает, что заслуженно. Лихой ковбой и «герой боевика» по-мужицки скупо, но искренне рефлексирует свою жизнь и внезапно с намокшими глазами признаётся, что ему просто страшно. Как верно заметил какой-то случайный комментатор на ютубе — после этого момента быть в игре злодеем уже просто не получается.
To the Moon. Тут всё понятно, вся игра — мощнейшая слёзовыжималка. Она прекрасно написана, поэтому может растрогать буквально каждой сценой. А до слезы там всегда недалеко — достаточно вспомнить, что этот мальчик с наивными мечтами или этот юноша, трясущийся перед первым свиданием, на самом деле уже прожил свою жизнь и прямо сейчас умирает стариком в кровати. Чем старше становишься, тем сильнее эта игра бьёт.
Gears of War 3. Наверное, я просто очень люблю вселенную Gears. Конкретно третья часть сильнее всего проняла меня дважды. Сначала трейлером под Mad World, а затем той самой сценой с Домом. Вот даже сейчас вспомнил — и загрустил. Особенно если ещё вспомнить, через что Дом прошёл во второй части. Сцену с Марией тоже можно включать в этот список. Так что не верьте тем, кто говорит, что Gears — это просто тупые боевики про огромных мужиков. Потому что да, но нет.
Ori and the Blind Forest. Опять же в обеих частях есть несколько сцен, прошибающих меня на слёзы, но я расскажу про самую мощную. Изначально я забросил Ori, потому что просто не выдержал вступления. Вот та самая сценка, когда Ори и Нару счастливо живут вместе, а потом всё постепенно мрачнеет, еды не хватает и Ори из последних сил добывает эти несчастные фрукты, возвращается к Нару, а она уже умерла. На этот моменте чуть не умер я сам. И отказался играть дальше. Уже потом я узнал, что на самом деле там не всё так трагично!
Transistor. Самый загадочный пункт, потому что сейчас я помню арт и музыку игры, какие-то общие ощущения от атмосферы. Но я вообще ничего не могу вспомнить про сюжет (и специально сейчас не стал себе напоминать), но точно помню, что глаза в финале были на мокром месте. Хороший повод перепройти!
Интересную тему у себя в твиттере поднял Семён Костин — получалось ли у каких-нибудь игр реально выжать из вас слезу? Я вот покопался в чертогах сознания и смог вспомнить несколько примеров, когда я как минимум всхлипывал. Хотя особо оригинальным я со своими примерами не буду. Может, что-то более оригинальное вспомните вы!
What Remains of Edith Finch. Вся игра посвящена смерти и показывает её с самых разных сторон — и каждую смерть мы переживаем буквально от первого лица. Разумеется, игра очень эмоциональная и как минимум на грусть пробить способна. Но особенно сильно мне запомнились две сцены. Во-первых, эпизод с младенцем, который слишком мал, чтобы понять концепцию смерти, а потому видит происходящее наивными глазами, как какое-то шоу. А во-вторых, сцена на рыбном заводе, потому что удушающая рутина от который ты бежишь в мир фантазий — слишком знакомая многим из нас тема.
Red Dead Redemption 2. В игре несколько сцен пробивали меня полностью, в том числе и концовка, но пик — диалог Артура и монашки. В момент разговора Артур уже знает, что смертельно болен, он знает, как глупо получил заболевание, понимает, что заслуженно. Лихой ковбой и «герой боевика» по-мужицки скупо, но искренне рефлексирует свою жизнь и внезапно с намокшими глазами признаётся, что ему просто страшно. Как верно заметил какой-то случайный комментатор на ютубе — после этого момента быть в игре злодеем уже просто не получается.
To the Moon. Тут всё понятно, вся игра — мощнейшая слёзовыжималка. Она прекрасно написана, поэтому может растрогать буквально каждой сценой. А до слезы там всегда недалеко — достаточно вспомнить, что этот мальчик с наивными мечтами или этот юноша, трясущийся перед первым свиданием, на самом деле уже прожил свою жизнь и прямо сейчас умирает стариком в кровати. Чем старше становишься, тем сильнее эта игра бьёт.
Gears of War 3. Наверное, я просто очень люблю вселенную Gears. Конкретно третья часть сильнее всего проняла меня дважды. Сначала трейлером под Mad World, а затем той самой сценой с Домом. Вот даже сейчас вспомнил — и загрустил. Особенно если ещё вспомнить, через что Дом прошёл во второй части. Сцену с Марией тоже можно включать в этот список. Так что не верьте тем, кто говорит, что Gears — это просто тупые боевики про огромных мужиков. Потому что да, но нет.
Ori and the Blind Forest. Опять же в обеих частях есть несколько сцен, прошибающих меня на слёзы, но я расскажу про самую мощную. Изначально я забросил Ori, потому что просто не выдержал вступления. Вот та самая сценка, когда Ори и Нару счастливо живут вместе, а потом всё постепенно мрачнеет, еды не хватает и Ори из последних сил добывает эти несчастные фрукты, возвращается к Нару, а она уже умерла. На этот моменте чуть не умер я сам. И отказался играть дальше. Уже потом я узнал, что на самом деле там не всё так трагично!
Transistor. Самый загадочный пункт, потому что сейчас я помню арт и музыку игры, какие-то общие ощущения от атмосферы. Но я вообще ничего не могу вспомнить про сюжет (и специально сейчас не стал себе напоминать), но точно помню, что глаза в финале были на мокром месте. Хороший повод перепройти!
👍16🔥3
Если вы, как и я, любите всякое инди не только в играх, но и в музыке — подписывайтесь на канал 91.3
Кроме инди там еще поп, рок и даже немного метала (кидаем респекты за внимание к Enter Shikari и Avenged Sevenfold), но в целом всё такое модное и актуальное — в лучшем смысле. Канал существует давно и сейчас радует стабильностью публикаций. Качеством тоже! Помимо точечных новостей и полезных подборок свежих релизов есть и большие вдумчивые обзоры — на актуалочку. Я вот благодаря 91.3 не без радости для себя вспомнил, что Fall Out Boy живы и даже выпустили новый альбом — и даже не обосрались! Рекомендую.
#верни_промо
https://t.me/nineonethree
Кроме инди там еще поп, рок и даже немного метала (кидаем респекты за внимание к Enter Shikari и Avenged Sevenfold), но в целом всё такое модное и актуальное — в лучшем смысле. Канал существует давно и сейчас радует стабильностью публикаций. Качеством тоже! Помимо точечных новостей и полезных подборок свежих релизов есть и большие вдумчивые обзоры — на актуалочку. Я вот благодаря 91.3 не без радости для себя вспомнил, что Fall Out Boy живы и даже выпустили новый альбом — и даже не обосрались! Рекомендую.
#верни_промо
https://t.me/nineonethree
Telegram
91.3
Инди-канал про инди-музыку с инди-подкастом.
Слушать: https://nineonethree.mave.digital
Слушать: https://nineonethree.mave.digital
👍7
Мартовские тексты
Давно хочу завести привычку в конце месяца собирать свои самые интересные тексты с разных площадок списком. И не только про игры. Чтобы и самому не забывать, чем занимался, и вам напомнить — вы же наверняка что-то пропустили. Самое время начать.
- Wo Long: Fallen Dynasty проще, чем кажется — обзор на Disgusting Men. Заголовок, конечно — игривый кликбейт, уж извините. Потому что игра-то сложная, но устроена она просто. А так в неё лучше вообще не играть.
- Краткое изложение обзора Wo Long на канале — не люблю просто репостить, люблю что-то добавить сверху.
- Что делает игры ACE Team особенными — внезапный рекламный текст на Disgusting Men, про игры создателей Zeno Clash, Abyss Odyssey и прочей дичи. Но написано искренне, я большой фанат всего, что делают ACE Team.
- Игра лучше: что не так с сериалом The Last of Us — финальное мнение о сериале по The Last of Us на Disgusting Men. В итоге он неплох, но многое всё же просрал и до уровня игры не дотягивает ни по нарративу, ни по кинематографии.
- Джоэл — мудак или нет? — краткое рассуждение на тему того, почему это неважно — в посте на канале
- «Шазам! Ярость богов» — впусти кринж в своё сердце — обзор усталой невнятной супергероики на Disgusting Men. Кринж я в сердце впустил, но не помогло. И чуть не уснул на сеансе.
- Как сделать «Шазам! Ярость богов» лучше — пост на канале о том, как смотреть эту фигню, чтобы получить хоть какое-то удовольствие.
- Каким получился хоррор «Винни-Пух: Кровь и мёд» — обзор на Disgusting Men. Создавать свои произведения про Винни-Пуха теперь может кто угодно. Забавно, что первое такое произведение — это хоррор-слешер. Жалко, что плохой.
- Clash: Artifacts of Chaos — хороший битэмап от ACE Team — собственно, обзор новой игры от ACE Team на Disgusting Men. Она поехавшая, яркая и про ту же вселенную, что и Zeno Clash — стоит попробовать.
- Внезапное сравнение Clash и Horizon Forbidden West в большом посте на канале — игры на первый взгляд очень разные (да и на второй тоже), но кое-где они заметно пересекаются и сравнить их не грех.
- Scars Above — удивительно кайфовый шутер — обзор игры на канале. Штука очень дешёвая и кривая, но всё равно классная. Особенно если вы соскучились по научной фантастике и когда-то пропёрлись со стилистики Returnal.
- Четыре способа играть в Resident Evil 4 — краткие ранние впечатления от ремейка и сравнение с другими изданиями игры на канале. Тут я в очередной раз рассказываю, какая у оригинала классная VR-версия. Обзор пишу прямо сейчас.
- The Last of Us Part 1 на ПК — краткие впечатления от бедового ПК-порта на канале.
- Шесть игр, которые заставили меня плакать — самый свежий пост на канале о слёзовыжимающих играх. Список не полный, но эти шесть со мной работают точно!
Давно хочу завести привычку в конце месяца собирать свои самые интересные тексты с разных площадок списком. И не только про игры. Чтобы и самому не забывать, чем занимался, и вам напомнить — вы же наверняка что-то пропустили. Самое время начать.
- Wo Long: Fallen Dynasty проще, чем кажется — обзор на Disgusting Men. Заголовок, конечно — игривый кликбейт, уж извините. Потому что игра-то сложная, но устроена она просто. А так в неё лучше вообще не играть.
- Краткое изложение обзора Wo Long на канале — не люблю просто репостить, люблю что-то добавить сверху.
- Что делает игры ACE Team особенными — внезапный рекламный текст на Disgusting Men, про игры создателей Zeno Clash, Abyss Odyssey и прочей дичи. Но написано искренне, я большой фанат всего, что делают ACE Team.
- Игра лучше: что не так с сериалом The Last of Us — финальное мнение о сериале по The Last of Us на Disgusting Men. В итоге он неплох, но многое всё же просрал и до уровня игры не дотягивает ни по нарративу, ни по кинематографии.
- Джоэл — мудак или нет? — краткое рассуждение на тему того, почему это неважно — в посте на канале
- «Шазам! Ярость богов» — впусти кринж в своё сердце — обзор усталой невнятной супергероики на Disgusting Men. Кринж я в сердце впустил, но не помогло. И чуть не уснул на сеансе.
- Как сделать «Шазам! Ярость богов» лучше — пост на канале о том, как смотреть эту фигню, чтобы получить хоть какое-то удовольствие.
- Каким получился хоррор «Винни-Пух: Кровь и мёд» — обзор на Disgusting Men. Создавать свои произведения про Винни-Пуха теперь может кто угодно. Забавно, что первое такое произведение — это хоррор-слешер. Жалко, что плохой.
- Clash: Artifacts of Chaos — хороший битэмап от ACE Team — собственно, обзор новой игры от ACE Team на Disgusting Men. Она поехавшая, яркая и про ту же вселенную, что и Zeno Clash — стоит попробовать.
- Внезапное сравнение Clash и Horizon Forbidden West в большом посте на канале — игры на первый взгляд очень разные (да и на второй тоже), но кое-где они заметно пересекаются и сравнить их не грех.
- Scars Above — удивительно кайфовый шутер — обзор игры на канале. Штука очень дешёвая и кривая, но всё равно классная. Особенно если вы соскучились по научной фантастике и когда-то пропёрлись со стилистики Returnal.
- Четыре способа играть в Resident Evil 4 — краткие ранние впечатления от ремейка и сравнение с другими изданиями игры на канале. Тут я в очередной раз рассказываю, какая у оригинала классная VR-версия. Обзор пишу прямо сейчас.
- The Last of Us Part 1 на ПК — краткие впечатления от бедового ПК-порта на канале.
- Шесть игр, которые заставили меня плакать — самый свежий пост на канале о слёзовыжимающих играх. Список не полный, но эти шесть со мной работают точно!
👍15
Актриса, озвучившая Аду Вонг в ремейке Resident Evil 4 ответила на критику
Каждый раз, когда происходит что-то подобное, я удивляюсь, почему за плечами этих актёров не стоит армия пиарщиков, которые просто не дадут им нести кринжатину, которая отпечатается и на игре. Почему нет запрещающих говорить глупости NDA? В случае с ремейком Resident Evil 4, конечно, пофиг — там такие продажи, что актёры уже хоть прямо посылать игроков могут. Но в целом вопрос открытый.
Суть в том, что многим игрокам не понравился голос Ады Вонг в ремейке. Критиковали и тембр, и актёрские способности актрисы Лили Гао — особенно их. Мне её тембр как раз понравился, но вот отыгрыш — кхм, моё почтение. Её совершенно безэмоциональный бубнеж «по бумажке» некоторые журналисты назвали просто «новой версией Ады». Ну и ладно — Ады в игре не так уж много, мне её перформанс впечатления не испортил.
Но некоторых игроков зацепило сильно. Поэтому они начали написывать актрисе в соцсетях, дескать, она испортила игру (само собой, абсурд) и лучше бы ей в серии больше никого не озвучивать. Долбиться к актёрам в соцсети — это такое себе, особенно учитывая, что спрашивать стоит с режиссёра озвучки. Но в целом речь именно о критике конкретного исполнения, а не о каких-то угрозах и кибербублинге. Но в наше время журналисты и ранимые исполнители любят ставить знак равенства между любой критикой и агрессией. Так вышло и в этот раз. Произошедшее защитники Гао, само собой, назвали травлей, а сама актриса так стрессанула, что удалила из инстаграма все фотографии.
И да, так бывает, когда ты публичная персона. Твою работу будут критиковать — и не всегда сдержанно. Не хочешь, чтобы критиковали — ничего не делай.
И вот Лили Гао наконец-то набралась сил, чтобы ответить хейтерам. Ответ ожидаемый — дело вовсе не в тембре или плохой игре. Тут опять замешаны расы, гендеры, харрасмент и расизм. Лучше бы она просто послала всех подальше, это мы даже не стали бы тут осуждать.
«Настало время прекратить наживаться на сексуализированных, эротизированных и загадочных азиатских женщинах. Нужно создать пространство для любых женщин азиатского происхождения. Моя Ада — добрая, справедливая, умная и весёлая. Она непредсказуема, жизнерадостна и абсолютно не стереотипна» — Лили Гао
До Гао не дошло, что дело вообще не в том, что игроки хотели «стереотипную азиатку». Хотя, конечно, всё до неё дошло, но она решила разыграть козырную карту. На её высказывание вообще не стоило бы обращать внимание, не будь оно настолько нелепым и смешным. Что бы там не воображала у себя в голове Гао — её Ада всё равно «стереотипная загадочная азиатка». Просто вяло озвученная. И я не возьмусь рассуждать, насколько Ада на самом деле стереотипный персонаж, но её сексуальность и загадочность — это её же ключевые характеристики, которые и создают запоминающегося героя. И не актёрам озвучки любимых публикой персонажей ломать.
Ну и плюс Гао расписалась в полном непонимании того, кого она вообще играет (и это кое-что объясняет касательно её игры). Добрая, справедливая, жизнерадостная и весёлая Ада Вонг? Ну ладно.
Каждый раз, когда происходит что-то подобное, я удивляюсь, почему за плечами этих актёров не стоит армия пиарщиков, которые просто не дадут им нести кринжатину, которая отпечатается и на игре. Почему нет запрещающих говорить глупости NDA? В случае с ремейком Resident Evil 4, конечно, пофиг — там такие продажи, что актёры уже хоть прямо посылать игроков могут. Но в целом вопрос открытый.
Суть в том, что многим игрокам не понравился голос Ады Вонг в ремейке. Критиковали и тембр, и актёрские способности актрисы Лили Гао — особенно их. Мне её тембр как раз понравился, но вот отыгрыш — кхм, моё почтение. Её совершенно безэмоциональный бубнеж «по бумажке» некоторые журналисты назвали просто «новой версией Ады». Ну и ладно — Ады в игре не так уж много, мне её перформанс впечатления не испортил.
Но некоторых игроков зацепило сильно. Поэтому они начали написывать актрисе в соцсетях, дескать, она испортила игру (само собой, абсурд) и лучше бы ей в серии больше никого не озвучивать. Долбиться к актёрам в соцсети — это такое себе, особенно учитывая, что спрашивать стоит с режиссёра озвучки. Но в целом речь именно о критике конкретного исполнения, а не о каких-то угрозах и кибербублинге. Но в наше время журналисты и ранимые исполнители любят ставить знак равенства между любой критикой и агрессией. Так вышло и в этот раз. Произошедшее защитники Гао, само собой, назвали травлей, а сама актриса так стрессанула, что удалила из инстаграма все фотографии.
И да, так бывает, когда ты публичная персона. Твою работу будут критиковать — и не всегда сдержанно. Не хочешь, чтобы критиковали — ничего не делай.
И вот Лили Гао наконец-то набралась сил, чтобы ответить хейтерам. Ответ ожидаемый — дело вовсе не в тембре или плохой игре. Тут опять замешаны расы, гендеры, харрасмент и расизм. Лучше бы она просто послала всех подальше, это мы даже не стали бы тут осуждать.
«Настало время прекратить наживаться на сексуализированных, эротизированных и загадочных азиатских женщинах. Нужно создать пространство для любых женщин азиатского происхождения. Моя Ада — добрая, справедливая, умная и весёлая. Она непредсказуема, жизнерадостна и абсолютно не стереотипна» — Лили Гао
До Гао не дошло, что дело вообще не в том, что игроки хотели «стереотипную азиатку». Хотя, конечно, всё до неё дошло, но она решила разыграть козырную карту. На её высказывание вообще не стоило бы обращать внимание, не будь оно настолько нелепым и смешным. Что бы там не воображала у себя в голове Гао — её Ада всё равно «стереотипная загадочная азиатка». Просто вяло озвученная. И я не возьмусь рассуждать, насколько Ада на самом деле стереотипный персонаж, но её сексуальность и загадочность — это её же ключевые характеристики, которые и создают запоминающегося героя. И не актёрам озвучки любимых публикой персонажей ломать.
Ну и плюс Гао расписалась в полном непонимании того, кого она вообще играет (и это кое-что объясняет касательно её игры). Добрая, справедливая, жизнерадостная и весёлая Ада Вонг? Ну ладно.
👍26🤔5
Pizza Tower — первая игра в 2023 году, которой я бы поставил 10 из 10
Когда оцениваешь такие игры, всегда возникает внутренний конфликт. Вот есть, например, игра Cyberpunk 2077, которой я бы десятку никогда не поставил. Но это монументальный труд, глыба с десятками сложных механик, которые долгие годы собирали сотни людей. А Pizza Tower — это просто двухмерный олдскульный платформер. Но в своей нише он всё делает идеально, что же теперь, снижать оценку за более простой жанр? Нет, конечно, тем более игра вообще не примитивная.
В первую очередь Pizza Tower — это игра для пердунов, ностальгирующих по временам 16-битных консолей — и особенно Mega Drive. К той эпохе в игре отсылается и визуал, и музыка (восхитительная), и звуки (будете играть — прислушайтесь к звуку подбирания предметов), и механики, и в целом вайб происходящего. В случае с Pizza Tower никак не обойтись без аналогий. Эта игра — смесь Boogerman, Sonic the Hedgehog и моей любимой Desert Demolition, на которую Pizza Tower похожа особенно сильно.
Desert Demolition — это платформер по мотивам «Дорожного бегуна» от Looney Tunes, в котором мы играли либо за койота, который пытался догнать страуса, либо за самого страуса, который убегал. Геймплей делился на две части. В первой мы играли в обычный платформер того времени. А во второй — резко разгонялись и уже летали по уровню как Соник, снося всё на своём пути. Чёткого разделения не было, сорваться на сверхзвуковую можно было в любой момент. И в любой момент можно было остановиться. Вот точно так же устроена и Pizza Tower.
В Pizza Tower мы сначала спокойно исследуем уровень, разгоняясь только чтобы преодолевать некоторые препятствия. А в конце уровня со скоростью света несёмся к выходу, при этом расположение врагов и пути на локации меняются. Уже этой базы хватает, чтобы развлекать часами, потому что бегать и прыгать тут приятно, есть куча мелких нюансов, в лучших традициях «Марио», управление кристально чёткое, а оформление происходящего в тему. Тут даже хватать врагов и пинать их друг в друга весело — ощущается сочно, как чапалахи из Battletoads.
Но игра идёт дальше и на каждом уровне предлагает инструменты, чтобы прохождение ощущалось свежо. На одном уровне это, например, возможность оседлать ракету (ощущается как реактивные ролики из всё той же Desert Demolition), а на другом — игра в гольф или возможность побегать за другого персонажа с уникальными навыками. Все эти дополнения не меняют игру кардинально, но не дают базовому набору надоесть.
Ну и боссы. Боссы крутые. С понятными паттернами, но достаточно заковыристые, чтобы выжать из тебя несколько напряжённых траев. К тому же свои механики есть и в босс-файтах — в одном, к примеру, Pizza Tower на пару минут превращается в настоящую Cuphead. На этом целую игру можно было сделать! Но разработчики не поленились проработать механику ради двухминутной потной схватки.
У Pizza Tower всего два существенных недостатка. Во-первых, визуальный стиль, в котором 16-битная картинка встречается с очень своеобразной рисовкой — будто игру в пэинте рисовал фанат «Шоу Рена и Стимпи». Привыкнуть легко, особенно учитывая, что игра уморительная, а все её шутки как раз визуальные. Но скриншоты и трейлеры игры из-за картинки не особо привлекают. А во-вторых, как отметил Семён у себя в канале — игра пока не вышла на консолях и это большое упущение.
Но если у вас есть ПК, любовь к платформерам и «Сеге» — пропускать нельзя. Так же мощно меня возвращала в ту эпоху разве что Volgarr the Viking, но она душила запредельной, абсурдной сложностью. А в Pizza Tower идеальный баланс — потненько, но не настолько, чтобы застрять и злиться. А потом можно ещё и секретики поискать, от которых уровни просто разрываются.
В крайнем случае послушайте хотя бы саундтрек — он и отдельно работает отлично. Он обязательно напомнит вам не только о «Сеге» в целом, но и конкретно о Streets of Rage!
Когда оцениваешь такие игры, всегда возникает внутренний конфликт. Вот есть, например, игра Cyberpunk 2077, которой я бы десятку никогда не поставил. Но это монументальный труд, глыба с десятками сложных механик, которые долгие годы собирали сотни людей. А Pizza Tower — это просто двухмерный олдскульный платформер. Но в своей нише он всё делает идеально, что же теперь, снижать оценку за более простой жанр? Нет, конечно, тем более игра вообще не примитивная.
В первую очередь Pizza Tower — это игра для пердунов, ностальгирующих по временам 16-битных консолей — и особенно Mega Drive. К той эпохе в игре отсылается и визуал, и музыка (восхитительная), и звуки (будете играть — прислушайтесь к звуку подбирания предметов), и механики, и в целом вайб происходящего. В случае с Pizza Tower никак не обойтись без аналогий. Эта игра — смесь Boogerman, Sonic the Hedgehog и моей любимой Desert Demolition, на которую Pizza Tower похожа особенно сильно.
Desert Demolition — это платформер по мотивам «Дорожного бегуна» от Looney Tunes, в котором мы играли либо за койота, который пытался догнать страуса, либо за самого страуса, который убегал. Геймплей делился на две части. В первой мы играли в обычный платформер того времени. А во второй — резко разгонялись и уже летали по уровню как Соник, снося всё на своём пути. Чёткого разделения не было, сорваться на сверхзвуковую можно было в любой момент. И в любой момент можно было остановиться. Вот точно так же устроена и Pizza Tower.
В Pizza Tower мы сначала спокойно исследуем уровень, разгоняясь только чтобы преодолевать некоторые препятствия. А в конце уровня со скоростью света несёмся к выходу, при этом расположение врагов и пути на локации меняются. Уже этой базы хватает, чтобы развлекать часами, потому что бегать и прыгать тут приятно, есть куча мелких нюансов, в лучших традициях «Марио», управление кристально чёткое, а оформление происходящего в тему. Тут даже хватать врагов и пинать их друг в друга весело — ощущается сочно, как чапалахи из Battletoads.
Но игра идёт дальше и на каждом уровне предлагает инструменты, чтобы прохождение ощущалось свежо. На одном уровне это, например, возможность оседлать ракету (ощущается как реактивные ролики из всё той же Desert Demolition), а на другом — игра в гольф или возможность побегать за другого персонажа с уникальными навыками. Все эти дополнения не меняют игру кардинально, но не дают базовому набору надоесть.
Ну и боссы. Боссы крутые. С понятными паттернами, но достаточно заковыристые, чтобы выжать из тебя несколько напряжённых траев. К тому же свои механики есть и в босс-файтах — в одном, к примеру, Pizza Tower на пару минут превращается в настоящую Cuphead. На этом целую игру можно было сделать! Но разработчики не поленились проработать механику ради двухминутной потной схватки.
У Pizza Tower всего два существенных недостатка. Во-первых, визуальный стиль, в котором 16-битная картинка встречается с очень своеобразной рисовкой — будто игру в пэинте рисовал фанат «Шоу Рена и Стимпи». Привыкнуть легко, особенно учитывая, что игра уморительная, а все её шутки как раз визуальные. Но скриншоты и трейлеры игры из-за картинки не особо привлекают. А во-вторых, как отметил Семён у себя в канале — игра пока не вышла на консолях и это большое упущение.
Но если у вас есть ПК, любовь к платформерам и «Сеге» — пропускать нельзя. Так же мощно меня возвращала в ту эпоху разве что Volgarr the Viking, но она душила запредельной, абсурдной сложностью. А в Pizza Tower идеальный баланс — потненько, но не настолько, чтобы застрять и злиться. А потом можно ещё и секретики поискать, от которых уровни просто разрываются.
В крайнем случае послушайте хотя бы саундтрек — он и отдельно работает отлично. Он обязательно напомнит вам не только о «Сеге» в целом, но и конкретно о Streets of Rage!
👍17
Я наконец-то написал рецензию на Resident Evil 4
Дело растянулось на две недели, потому что я очень люблю четвёртый «резик» и, видимо, из-за этого никак не мог понять, что же меня так смущает в ремейке. Раньше я уже писал про геймплей, но и чёрт бы с ним. Оригинальный мне всё ещё нравится больше, но и к новому я привык — это явно не самая большая проблема. Главная проблема ремейка — серьёзные щи, которые в нём вообще неуместны.
Resident Evil 4 — это The Evil Dead. Там тоже происходят ужасные трагические события, но между ними — уморительный абсурд. И вся задумка — уморительный абсурд. И даже откровенно жуткие вещи показаны так, что ты, скорее, засмеёшься, чем заплачешь. Вот и четвёртый «резик» такой же. Я напомню, что тут в злодеях есть манерный карлик в средневековом замке! И у него там доспехи оживают!
Не-не, жутко бывало и в оригинале. В этом-то и прикол — баланс хоррор-сеттинга и комедии.
Комедийную атмосферу в Resident Evil 4 поддерживает и Леон. Он во всё это безумие врывается с двух ног с абсолютно каменным лицом. Ему пофиг на всё, он просто стреляет в лица, крутит вертухи, ломает шеи суплексами, заглядывает Эшли под юбку и выдаёт уморительные уанлайнеры. Идеальный герой боевика.
А в ремейке Леон кряхтит, ноет и страдает. Ужасается, удивляется и убивает комедию своей новой нудной натурой. Злодеи стали глубже и драматичнее. Культисты стали жутче. Тон игры стал убийственно серьёзным, хотя в целом события и сюжет не изменились. Получилось не страшно и уже не смешно, а просто глупо, хоть и с плотненькой атмосферой. Из Resident Evil 4 почти полностью изъяли её дурной фан. А это как вырезать все шутки из комедии.
https://disgustingmen.com/games/resident-evil-4-remake-review/
Дело растянулось на две недели, потому что я очень люблю четвёртый «резик» и, видимо, из-за этого никак не мог понять, что же меня так смущает в ремейке. Раньше я уже писал про геймплей, но и чёрт бы с ним. Оригинальный мне всё ещё нравится больше, но и к новому я привык — это явно не самая большая проблема. Главная проблема ремейка — серьёзные щи, которые в нём вообще неуместны.
Resident Evil 4 — это The Evil Dead. Там тоже происходят ужасные трагические события, но между ними — уморительный абсурд. И вся задумка — уморительный абсурд. И даже откровенно жуткие вещи показаны так, что ты, скорее, засмеёшься, чем заплачешь. Вот и четвёртый «резик» такой же. Я напомню, что тут в злодеях есть манерный карлик в средневековом замке! И у него там доспехи оживают!
Не-не, жутко бывало и в оригинале. В этом-то и прикол — баланс хоррор-сеттинга и комедии.
Комедийную атмосферу в Resident Evil 4 поддерживает и Леон. Он во всё это безумие врывается с двух ног с абсолютно каменным лицом. Ему пофиг на всё, он просто стреляет в лица, крутит вертухи, ломает шеи суплексами, заглядывает Эшли под юбку и выдаёт уморительные уанлайнеры. Идеальный герой боевика.
А в ремейке Леон кряхтит, ноет и страдает. Ужасается, удивляется и убивает комедию своей новой нудной натурой. Злодеи стали глубже и драматичнее. Культисты стали жутче. Тон игры стал убийственно серьёзным, хотя в целом события и сюжет не изменились. Получилось не страшно и уже не смешно, а просто глупо, хоть и с плотненькой атмосферой. Из Resident Evil 4 почти полностью изъяли её дурной фан. А это как вырезать все шутки из комедии.
https://disgustingmen.com/games/resident-evil-4-remake-review/
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Resident Evil 4 — это не просто ремейк, а переосмысление
Resident Evil 4 — это хороший ремейк, который при этом будто бы совсем не понимает суть оригинала. А потому и заменить он его не может.
👍17🤬2
Каким был «настоящий» Кратос из греческой мифологии
Поскольку «Сладкий рулет» всё, а первый выпуск вышел давно, выкладываю сокращенную под тележный формат версию своего текста про Кратоса. Расширенная версия здесь.
Бог войны Кратос — персонаж вымышленный. У него нет чёткого мифологического прототипа, разработчики напихали в его образ черты Ахилла, Геракла, Персея и других героев. И всё же в греческой мифологии Кратос существует. И в некоторых аспектах у него много общего с «нашим» Кратосом.
Игровой Кратос — драматический страдалец-антигерой. Всю жизнь он испытывает только боль. Но и сам ничего, кроме мучений миру предложить не может. Он убивает цинично, кого угодно, не испытывая ни малейшей эмпатии. Он просто хочет видеть мир в огне.
Всё меняется только в новой дилогии God of War, где Кратос отрефлексировал свою жизнь, став нормальным ворчливым мужиком. Остатки человеческого в нём ещё сохранялись. А вот в мифологическом Кратосе ничего человеческого никогда не было.
У обоих Кратосов интересные семьи. Игровой Кратос — полубог, сын смертной женщины Каллисто и Зевса. Поэтому божественная кутерьма вокруг него завертелась не просто так. Мифологический Кратос родился от океаниды Стикс и титана Палланта. Стикс, дочь Океана — богиня клятв и одноимённой реки, мрачная женщина. В в ней сплелись и олимпийские образы, и хтонические.
Паллант же — титан, убитый Афиной. В «пантеоне» титанов он покровительствовал битве и военному делу, так что и мифологический Кратос с войной связан напрямую. Вместе со Стикс Паллант успел заделать не только Кратоса, но и богиню победы Нику, богиню мощи и насилия Бию и некоторых других существ.
Мифологический Кратос был богом силы, хотя в русских переводах древнегреческих поэм его часто называют Властью. Впервые он упоминается в поэме о происхождении богов «Теогония» Хисида, так что известен Кратос ещё с VIII века до нашей эры. Также происхождение Кратоса и факт его существования подтверждаются в сборнике мифов «„Мифологическая библиотека“ Псевдо-Аполлодора» I-II веков нашей эры.
Во время Титаномахии, битвы олимпийцев под предводительством Зевса с титанами, Стикс со своими детьми одной из первых поддержала громовержца. Поэтому её семью Зевс особенно любил — а они ему беспрекословно служили.
Дети Стикс вместе с Кратосом во время Титаномахии персонифицировали борьбу Зевса с титанами — полную насилия. В уже установившимся режиме громовержца Кратос и Бия представляли собой жестокость и абсолютный авторитаризм его власти. Мифологический Кратос никогда не пытался вырваться из под власти верховного бога.
Из сохранившихся древнегреческих поэм известно только об одном деянии Кратоса, зато оно идеально описывает его характер.
Кратос играет ключевую роль в трагедии «Прометей прикованный» древнегреческого поэта Эсхила — это V век до нашей эры. Согласно сюжету поэмы, Зевс приказывает богу-кузнецу Гефесту, Кратосу и Бие (хотя в некоторых толкованиях Бия в этом не участвует — трудности перевода) наказать Прометея. Но вот все детали наказания и жуткие пытки Прометея — это идеи как раз Кратоса.
Изначально Кратос приказал Гефесту пригвоздить руки Прометея к скале, но этого богу силы показалось мало и он придумывал всё новые истязания для врага. По его приказу Прометея также обмотали цепями, пронзили его грудь и зафиксировали ноги, чтобы шансов на побег не осталось. В финале Гефест и Бия удаляются, а Кратос остаётся, чтобы немного поиздеваться над Прометеем словесно. Больше Кратос полноценно не появляется ни в каких сохранившихся источниках — даже его изображения до наших дней не дожили.
Разработчики God of War во время работы над первой частью ни о каком Кратосе не знали — но узнали со временем. Режиссёр God of War 3 Стиг Асмуссен, работавший и над предыдущими играми серии, назвал схожесть игрового и мифологического Кратоса «счастливой случайностью», потому что они в качестве имени просто выбрали греческое слово, обозначающее силу, а сам персонаж был прописан задолго до этого.
Поскольку «Сладкий рулет» всё, а первый выпуск вышел давно, выкладываю сокращенную под тележный формат версию своего текста про Кратоса. Расширенная версия здесь.
Бог войны Кратос — персонаж вымышленный. У него нет чёткого мифологического прототипа, разработчики напихали в его образ черты Ахилла, Геракла, Персея и других героев. И всё же в греческой мифологии Кратос существует. И в некоторых аспектах у него много общего с «нашим» Кратосом.
Игровой Кратос — драматический страдалец-антигерой. Всю жизнь он испытывает только боль. Но и сам ничего, кроме мучений миру предложить не может. Он убивает цинично, кого угодно, не испытывая ни малейшей эмпатии. Он просто хочет видеть мир в огне.
Всё меняется только в новой дилогии God of War, где Кратос отрефлексировал свою жизнь, став нормальным ворчливым мужиком. Остатки человеческого в нём ещё сохранялись. А вот в мифологическом Кратосе ничего человеческого никогда не было.
У обоих Кратосов интересные семьи. Игровой Кратос — полубог, сын смертной женщины Каллисто и Зевса. Поэтому божественная кутерьма вокруг него завертелась не просто так. Мифологический Кратос родился от океаниды Стикс и титана Палланта. Стикс, дочь Океана — богиня клятв и одноимённой реки, мрачная женщина. В в ней сплелись и олимпийские образы, и хтонические.
Паллант же — титан, убитый Афиной. В «пантеоне» титанов он покровительствовал битве и военному делу, так что и мифологический Кратос с войной связан напрямую. Вместе со Стикс Паллант успел заделать не только Кратоса, но и богиню победы Нику, богиню мощи и насилия Бию и некоторых других существ.
Мифологический Кратос был богом силы, хотя в русских переводах древнегреческих поэм его часто называют Властью. Впервые он упоминается в поэме о происхождении богов «Теогония» Хисида, так что известен Кратос ещё с VIII века до нашей эры. Также происхождение Кратоса и факт его существования подтверждаются в сборнике мифов «„Мифологическая библиотека“ Псевдо-Аполлодора» I-II веков нашей эры.
Во время Титаномахии, битвы олимпийцев под предводительством Зевса с титанами, Стикс со своими детьми одной из первых поддержала громовержца. Поэтому её семью Зевс особенно любил — а они ему беспрекословно служили.
Дети Стикс вместе с Кратосом во время Титаномахии персонифицировали борьбу Зевса с титанами — полную насилия. В уже установившимся режиме громовержца Кратос и Бия представляли собой жестокость и абсолютный авторитаризм его власти. Мифологический Кратос никогда не пытался вырваться из под власти верховного бога.
Из сохранившихся древнегреческих поэм известно только об одном деянии Кратоса, зато оно идеально описывает его характер.
Кратос играет ключевую роль в трагедии «Прометей прикованный» древнегреческого поэта Эсхила — это V век до нашей эры. Согласно сюжету поэмы, Зевс приказывает богу-кузнецу Гефесту, Кратосу и Бие (хотя в некоторых толкованиях Бия в этом не участвует — трудности перевода) наказать Прометея. Но вот все детали наказания и жуткие пытки Прометея — это идеи как раз Кратоса.
Изначально Кратос приказал Гефесту пригвоздить руки Прометея к скале, но этого богу силы показалось мало и он придумывал всё новые истязания для врага. По его приказу Прометея также обмотали цепями, пронзили его грудь и зафиксировали ноги, чтобы шансов на побег не осталось. В финале Гефест и Бия удаляются, а Кратос остаётся, чтобы немного поиздеваться над Прометеем словесно. Больше Кратос полноценно не появляется ни в каких сохранившихся источниках — даже его изображения до наших дней не дожили.
Разработчики God of War во время работы над первой частью ни о каком Кратосе не знали — но узнали со временем. Режиссёр God of War 3 Стиг Асмуссен, работавший и над предыдущими играми серии, назвал схожесть игрового и мифологического Кратоса «счастливой случайностью», потому что они в качестве имени просто выбрали греческое слово, обозначающее силу, а сам персонаж был прописан задолго до этого.
👍30
Dredge — это не только классный готический хоррор, но и отличный таймкиллер
2023 год на игры не плох, но пока два главных открытия — это прямо инди-инди. Про Pizza Tower я уже рассказывал, а сегодня немного про Dredge — условный «симулятор рыбалки» в сеттинге лавкрафтовского хоррора. Собственно, о том, как в Dredge работает сюжет и почему он в итоге мощнейший, я уже написал на «Мужиках», а тут — немного рассуждений про геймплей.
Игровой процесс в Dredge — скажем прямо — примитивный. Мы плаваем в океане между островами на катерке и ловим рыбу с помощью разных вариаций мини-игры «вовремя нажми кнопку». Затем рыбу нужно аккуратно сложить в инвентаре на манер копания в кейсе из Resident Evil и продать. Прокачка судна весь этот процесс особо не меняет, но игра каким-то чудом не надоедает десяток часов. Почему?
Во-первых, Dredge — сконцентрирована на сюжете. Он здесь везде, буквально в каждой детали игры. Все механические действия и вообще рутина в Dredge нужны просто чтобы занять руки на пути к разгадке местных тайн и ужасов — а иногда и чтобы дополнить деталями основную историю. Об этом как раз мой текст по ссылке.
Во-вторых, Dredge — это игра. Она этого не стесняется. Поэтому она не боится упрощений и условностей, с которыми в ААА-играх разработчики стараются бороться. То есть, если бы Dredge сделали где-нибудь в Sony Santa Monica за 200 миллионов долларов, то рыбу мы ловили бы совсем по-другому. Мы бы долго-долго плыли в море под красивым дождём, своими руками собирали бы снасти, с помощью отдельной механики закидывали бы удочку или сети, драматично вытягивали бы из пучин мутировавших морских гадов. Всё было бы красиво, иммерсивно, зрелищно и перенасыщено деталями «под реализм» — как, например, охота в Red Dead Redemption 2.
Описанный выше подход — это тоже классно. Но весь этот шум вокруг простого действия на самом деле быстро утомляет. А в Dredge всё сделано в духе гиперказуальных мобилок — и это комплимент. Подплыл к косяку рыб, нажал кнопку, ритмично щёлкнул ей ещё пару раз и с чертовски приятным звуком вытащил рыбёшку. Процесс быстрый и аддиктивный — как пузырчатую плёнку щёлкать. Он быстро захватывает, погружает, цепляет в поток, не тратит время игрока попусту и не отвлекает от главного — сюжета.
В общем, Dredge — прекрасная игра, с какой стороны ни посмотри.
2023 год на игры не плох, но пока два главных открытия — это прямо инди-инди. Про Pizza Tower я уже рассказывал, а сегодня немного про Dredge — условный «симулятор рыбалки» в сеттинге лавкрафтовского хоррора. Собственно, о том, как в Dredge работает сюжет и почему он в итоге мощнейший, я уже написал на «Мужиках», а тут — немного рассуждений про геймплей.
Игровой процесс в Dredge — скажем прямо — примитивный. Мы плаваем в океане между островами на катерке и ловим рыбу с помощью разных вариаций мини-игры «вовремя нажми кнопку». Затем рыбу нужно аккуратно сложить в инвентаре на манер копания в кейсе из Resident Evil и продать. Прокачка судна весь этот процесс особо не меняет, но игра каким-то чудом не надоедает десяток часов. Почему?
Во-первых, Dredge — сконцентрирована на сюжете. Он здесь везде, буквально в каждой детали игры. Все механические действия и вообще рутина в Dredge нужны просто чтобы занять руки на пути к разгадке местных тайн и ужасов — а иногда и чтобы дополнить деталями основную историю. Об этом как раз мой текст по ссылке.
Во-вторых, Dredge — это игра. Она этого не стесняется. Поэтому она не боится упрощений и условностей, с которыми в ААА-играх разработчики стараются бороться. То есть, если бы Dredge сделали где-нибудь в Sony Santa Monica за 200 миллионов долларов, то рыбу мы ловили бы совсем по-другому. Мы бы долго-долго плыли в море под красивым дождём, своими руками собирали бы снасти, с помощью отдельной механики закидывали бы удочку или сети, драматично вытягивали бы из пучин мутировавших морских гадов. Всё было бы красиво, иммерсивно, зрелищно и перенасыщено деталями «под реализм» — как, например, охота в Red Dead Redemption 2.
Описанный выше подход — это тоже классно. Но весь этот шум вокруг простого действия на самом деле быстро утомляет. А в Dredge всё сделано в духе гиперказуальных мобилок — и это комплимент. Подплыл к косяку рыб, нажал кнопку, ритмично щёлкнул ей ещё пару раз и с чертовски приятным звуком вытащил рыбёшку. Процесс быстрый и аддиктивный — как пузырчатую плёнку щёлкать. Он быстро захватывает, погружает, цепляет в поток, не тратит время игрока попусту и не отвлекает от главного — сюжета.
В общем, Dredge — прекрасная игра, с какой стороны ни посмотри.
🔥15👍4
Арахнофобы испортили Star Wars Jedi: Survivor — зачем они так и что с этим делать?
Сегодня у нас очень узкая тема для порассуждать. Суть такая: в Star Wars Jedi: Survivor в опциях доступности можно отключить пауков, чтобы арахнофобам было комфортно играть. Кто-то об этом написал, в комментариях на эту тему полилось много желчи, это заметил Шиноби и запостил осуждение токсиков у себя в твиттере, а потому и в мою ленту вялое обмусоливание темы ворвалось.
Для начала надо разобраться, почему люди наличием такой опции вообще возмущены и почему пишут гадости. Во-первых, потому что бывают плохие люди и тролли — вот уж Америку открываем! Но таких, я уверен, не большинство. А большинство просто пишет в интернете на языке эмоций.
Честно говоря, не так уж много людей умеют выражать свои мысли в письменной форме. Вот чтобы прямо сдержанно и по полочкам. Поэтому я сейчас и выступаю их адвокатом (хоть меня никто и не просил). Люди увидели глупую новость и выразили возникшее из-за неё негодование, как могли. Мысль-то у них крутится, внутри они поняли, что именно их подбешивает, но собрать её во внятный текст они не могут. Поэтому и комментируют по большей части базисно-гигачадово. И это нормально — навык выражения мысли на письме нужно развивать и поддерживать отдельно, он не приходит сам собой. Поэтому почти у каждого есть знакомые, которые в жизни прекрасные люди, а в переписке невыносимы или кажутся тупыми.
Но разве опция для арахнофобов Star Wars Jedi: Survivor — это прям так уж глупо? Я считаю, что да — и по нескольким причинам!
Во-первых, это игра не про пауков. Если в студии кто-то почему-то сильно беспокоится именно за арахнофобов, то можно было просто не добавлять гигантских пауков в игру изначально. Это её бы никак не испортило — в фантастической вселенной можно придумать сколько угодно других монстров. В этом плане сравнивать Jedi: Survivor с Grounded, как это часто делают, не совсем честно. Там-то игра про приключения уменьшенных детишек на заднем дворе — в таком сеттинге пауков не избежать. А Star Wars — это Star Wars.
Во-вторых, а где логика такого трепетного обращения именно с арахнофобией? Арахнофобия не входит в списки самых распространённых фобий — куда чаще это фобии социальные или пространственные. Даже знаменитой трипофобией люди страдают чаще. Ко всему прочему, арахнофобия редко встречается в том виде, когда человек ловит паническую атаку при виде пауков или насекомых, прямо страдает — обычно это просто брезгливое отвращение.
И если уж мы решили позаботится о людях с фобиями, то почему ограничились одной? Давайте сделаем опции для людей с боязнью отверстий, болезней, открытых пространств, закрытых пространств, других людей, клоунов, темноты. Вот и ловушка абсурда получается. Это я всё к тому, что опция для арахнофобов в Grounded — логичная из-за контекста. В Jedi: Survivor она, само собой, никак не портит игру, но выглядит глупо, смешно, непонятно зачем притянуто и, соответственно, вызывает у некоторых эмоциональную реакцию в сети Интернет. И да, так же в Dead Space глупо выглядели опции для тех кто боится насилия и пугачек — в игре про насилие и пугачки от и до.
Обо всём этом интересно подумать и порассуждать, но всегда проще стоять в белом пальто (подумайте, кстати, о людях с лейкофобией!), а всех в интернете считать токсичными дурачками. Ну а в следующий раз поговорим про производительность Jedi: Survivor на ПК, ух!
Сегодня у нас очень узкая тема для порассуждать. Суть такая: в Star Wars Jedi: Survivor в опциях доступности можно отключить пауков, чтобы арахнофобам было комфортно играть. Кто-то об этом написал, в комментариях на эту тему полилось много желчи, это заметил Шиноби и запостил осуждение токсиков у себя в твиттере, а потому и в мою ленту вялое обмусоливание темы ворвалось.
Для начала надо разобраться, почему люди наличием такой опции вообще возмущены и почему пишут гадости. Во-первых, потому что бывают плохие люди и тролли — вот уж Америку открываем! Но таких, я уверен, не большинство. А большинство просто пишет в интернете на языке эмоций.
Честно говоря, не так уж много людей умеют выражать свои мысли в письменной форме. Вот чтобы прямо сдержанно и по полочкам. Поэтому я сейчас и выступаю их адвокатом (хоть меня никто и не просил). Люди увидели глупую новость и выразили возникшее из-за неё негодование, как могли. Мысль-то у них крутится, внутри они поняли, что именно их подбешивает, но собрать её во внятный текст они не могут. Поэтому и комментируют по большей части базисно-гигачадово. И это нормально — навык выражения мысли на письме нужно развивать и поддерживать отдельно, он не приходит сам собой. Поэтому почти у каждого есть знакомые, которые в жизни прекрасные люди, а в переписке невыносимы или кажутся тупыми.
Но разве опция для арахнофобов Star Wars Jedi: Survivor — это прям так уж глупо? Я считаю, что да — и по нескольким причинам!
Во-первых, это игра не про пауков. Если в студии кто-то почему-то сильно беспокоится именно за арахнофобов, то можно было просто не добавлять гигантских пауков в игру изначально. Это её бы никак не испортило — в фантастической вселенной можно придумать сколько угодно других монстров. В этом плане сравнивать Jedi: Survivor с Grounded, как это часто делают, не совсем честно. Там-то игра про приключения уменьшенных детишек на заднем дворе — в таком сеттинге пауков не избежать. А Star Wars — это Star Wars.
Во-вторых, а где логика такого трепетного обращения именно с арахнофобией? Арахнофобия не входит в списки самых распространённых фобий — куда чаще это фобии социальные или пространственные. Даже знаменитой трипофобией люди страдают чаще. Ко всему прочему, арахнофобия редко встречается в том виде, когда человек ловит паническую атаку при виде пауков или насекомых, прямо страдает — обычно это просто брезгливое отвращение.
И если уж мы решили позаботится о людях с фобиями, то почему ограничились одной? Давайте сделаем опции для людей с боязнью отверстий, болезней, открытых пространств, закрытых пространств, других людей, клоунов, темноты. Вот и ловушка абсурда получается. Это я всё к тому, что опция для арахнофобов в Grounded — логичная из-за контекста. В Jedi: Survivor она, само собой, никак не портит игру, но выглядит глупо, смешно, непонятно зачем притянуто и, соответственно, вызывает у некоторых эмоциональную реакцию в сети Интернет. И да, так же в Dead Space глупо выглядели опции для тех кто боится насилия и пугачек — в игре про насилие и пугачки от и до.
Обо всём этом интересно подумать и порассуждать, но всегда проще стоять в белом пальто (подумайте, кстати, о людях с лейкофобией!), а всех в интернете считать токсичными дурачками. Ну а в следующий раз поговорим про производительность Jedi: Survivor на ПК, ух!
👍20💩12
Куда пропали посты?
Канал молчит уже почти две недели, поэтому я решил дать апдейт. Так вышло, что я временно остался без ПК и актуальных консолей — сейчас под рукой только PS4, полуживая Switch и всякий винтаж вроде Xbox 360. Играю мало и во всякое старьё. Я не успел достаточно наиграть в Jedi: Survivor, чтобы написать что-то весомое (невесомое фановое написал на «Мужиках»), а Redfall даже минимально палкой не потыкал.
Обсуждать обычные новости и размывать концепцию канала я не хочу. Ситуация должна исправиться в конце мая — и я опять буду в тонусе. В Tears of the Kingdom играть тоже планирую, так что про неё точно поговорим. Возможно, напишу про что-нибудь старое из бэклога прошлого десятилетия. Живём!
Канал молчит уже почти две недели, поэтому я решил дать апдейт. Так вышло, что я временно остался без ПК и актуальных консолей — сейчас под рукой только PS4, полуживая Switch и всякий винтаж вроде Xbox 360. Играю мало и во всякое старьё. Я не успел достаточно наиграть в Jedi: Survivor, чтобы написать что-то весомое (невесомое фановое написал на «Мужиках»), а Redfall даже минимально палкой не потыкал.
Обсуждать обычные новости и размывать концепцию канала я не хочу. Ситуация должна исправиться в конце мая — и я опять буду в тонусе. В Tears of the Kingdom играть тоже планирую, так что про неё точно поговорим. Возможно, напишу про что-нибудь старое из бэклога прошлого десятилетия. Живём!
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Таков путь: как пройти Star Wars Jedi: Survivor за реднека
Как возможности кастомизации и новая боевая стойка в Star Wars Jedi: Survivor породили восхитительный мем и первого настоящего джедая-реднека.
👍35
Дэвид Яффе не понимает, почему Tears of the Kingdom не критикуют за графику, давайте разберёмся
Дэвид Яффе — это создатель Twisted Metal и God of War. Великий геймдизайнер, но он абсолютно «аут оф стайл» последние лет пятнадцать — наверное, со времён аж God of War 2. Однако с радаров Яффе не пропадает и периодически любит что-нибудь эдакое (иногда кринжовое) вкинуть в соцсети. На сей раз — про The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Дэвид Яффе заявил, что игра пресная и старомодная, хотя всё равно ему нравится, потому что геймплей прежде всего. Но больше всего его удивляет, что при такой «уродливой» картинке, никто на игру за это не кидается, хотя все вокруг помешаны на графике.
В первую очередь хочется спросить: кто все? Игру за графику очень даже активно критикуют — такое есть и на метакритике, и уж тем более в местах, где не особо уважают Nintendo, например в комментах на DTF. С технической точки зрения графика в Tears of the Kingdom по современным стандартам реально слабая, мало кто это отрицает. Но журналисты за это не цепляются, да и игроки в основной массе тоже. Почему? Хороший вопрос! Но простой.
Я думаю, тут работает сразу несколько факторов. Самый важный — игры Nintendo уже тысячу лет сконцентрированы на геймплее. Даже сам Яффе это заметил! А по-настоящему увлекательный геймплей заставит закрыть глаза на всё остальное. Уверен, что даже самые упёртые фанаты ААА, 4К, киношности и рейтрейсинга когда-нибудь всё же залипали в каком-нибудь копеечном инди вроде Loop Hero именно благодаря игровому процессу. Геймплей в играх Nintendo всегда поначалу кажется простым, но чем больше ты погружаешься, тем яснее становится, насколько маниакально он проработан в каждой мелочи — получается воронка, в которую легко прыгнуть, но из которой сложно выбраться.
А ещё Дэвид Яффе наверняка мысленно сравнил реакцию аудитории на Tears of the Kingdom с её же реакцией на «традиционное» ААА последнего временем, вроде Horizon или, прости господи, Redfall. То есть, сравнил смелое творческое произведение (хотя оно тоже ААА) с серой массой маркетинговых продуктов, в которых кроме графики и в целом зрелищности, вероятно, и не за что цепляться (да и с этим не всегда всё гладко). Но это, конечно, только мои додумывания.
Второй фактор — Nintendo ещё во времена Wii приучила свою аудиторию, что их игры больше не про графику. Компания же реально идёт своим путём и прямо об этом говорит — она демонстративно и добровольно вышла из технологической гонки семнадцать лет назад. И тогда игры Nintendo за графику критиковали гораздо чаще! Но уж за три поколения консолей аудитория привыкла.
И, конечно, не стоит забывать про силу арта и прямых рук. В Tears of the Kingdom восхитительный, самобытный арт-дизайн, напоминающий об Ico и Shadow of the Colossus. Будь та же Redfall такой же артовой, может, и не так сильно мыло глаза бы щипало. И облака в новой «Зельде» чудовищно красивые, и дальность прорисовки в порядке, и ветер всё-так же волшебно гуляет по траве. Игра приятна глазу.
И если уж к чему в Tears of the Kingdom и стоит придираться, то это к производительности — нельзя оправдывать просадки до двадцати кадров. Пусть Nintendo остаётся вне технологической гонки, я не против. Но уж стабильные хотя бы тридцать кадров в своих играх обеспечивать надо.
P.S. Семён Кудряшов хорошо дополнил мой пост у себя.
Дэвид Яффе — это создатель Twisted Metal и God of War. Великий геймдизайнер, но он абсолютно «аут оф стайл» последние лет пятнадцать — наверное, со времён аж God of War 2. Однако с радаров Яффе не пропадает и периодически любит что-нибудь эдакое (иногда кринжовое) вкинуть в соцсети. На сей раз — про The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Дэвид Яффе заявил, что игра пресная и старомодная, хотя всё равно ему нравится, потому что геймплей прежде всего. Но больше всего его удивляет, что при такой «уродливой» картинке, никто на игру за это не кидается, хотя все вокруг помешаны на графике.
В первую очередь хочется спросить: кто все? Игру за графику очень даже активно критикуют — такое есть и на метакритике, и уж тем более в местах, где не особо уважают Nintendo, например в комментах на DTF. С технической точки зрения графика в Tears of the Kingdom по современным стандартам реально слабая, мало кто это отрицает. Но журналисты за это не цепляются, да и игроки в основной массе тоже. Почему? Хороший вопрос! Но простой.
Я думаю, тут работает сразу несколько факторов. Самый важный — игры Nintendo уже тысячу лет сконцентрированы на геймплее. Даже сам Яффе это заметил! А по-настоящему увлекательный геймплей заставит закрыть глаза на всё остальное. Уверен, что даже самые упёртые фанаты ААА, 4К, киношности и рейтрейсинга когда-нибудь всё же залипали в каком-нибудь копеечном инди вроде Loop Hero именно благодаря игровому процессу. Геймплей в играх Nintendo всегда поначалу кажется простым, но чем больше ты погружаешься, тем яснее становится, насколько маниакально он проработан в каждой мелочи — получается воронка, в которую легко прыгнуть, но из которой сложно выбраться.
А ещё Дэвид Яффе наверняка мысленно сравнил реакцию аудитории на Tears of the Kingdom с её же реакцией на «традиционное» ААА последнего временем, вроде Horizon или, прости господи, Redfall. То есть, сравнил смелое творческое произведение (хотя оно тоже ААА) с серой массой маркетинговых продуктов, в которых кроме графики и в целом зрелищности, вероятно, и не за что цепляться (да и с этим не всегда всё гладко). Но это, конечно, только мои додумывания.
Второй фактор — Nintendo ещё во времена Wii приучила свою аудиторию, что их игры больше не про графику. Компания же реально идёт своим путём и прямо об этом говорит — она демонстративно и добровольно вышла из технологической гонки семнадцать лет назад. И тогда игры Nintendo за графику критиковали гораздо чаще! Но уж за три поколения консолей аудитория привыкла.
И, конечно, не стоит забывать про силу арта и прямых рук. В Tears of the Kingdom восхитительный, самобытный арт-дизайн, напоминающий об Ico и Shadow of the Colossus. Будь та же Redfall такой же артовой, может, и не так сильно мыло глаза бы щипало. И облака в новой «Зельде» чудовищно красивые, и дальность прорисовки в порядке, и ветер всё-так же волшебно гуляет по траве. Игра приятна глазу.
И если уж к чему в Tears of the Kingdom и стоит придираться, то это к производительности — нельзя оправдывать просадки до двадцати кадров. Пусть Nintendo остаётся вне технологической гонки, я не против. Но уж стабильные хотя бы тридцать кадров в своих играх обеспечивать надо.
P.S. Семён Кудряшов хорошо дополнил мой пост у себя.
👍48🔥4🤬1
Игры делать сложно… а что вообще делать легко?
Я, как и обещал, вернулся в тонус — консоли и ПК снова при мне, так что играем. Но играем мы пока в очень странные, особенные игры. Я конкретно позалипал в Redfall и The Lord of the Rings: Gollum (как вам комбо?) и остался в недоумении. Эти сделанные хорошими студиями игры настолько плохи, что я даже не могу на них злиться. Хочется просто спросить, как это возможно? Что произошло? Про Redfall я уже написал на «Мужиках» — в тексте я разобрался, что с ней не так и почему она словила столько хейта. Но вот с тем, как такую игру вообще могли пропустить в релиз я разобраться не могу.
С «Голлумом» ситуация чуть понятнее — у Daedalic (кстати, обожаю их The Whispered World) нет опыта в создании больших приключенческих игр от третьего лица. Поэтому я понимаю, почему в процессе у них не получалось. Хотя опять же, уж базовые вещи вроде перемещения героя можно было бы сделать нормально. Но почему то, что вышло в итоге вышло — всё равно не понимаю (условно, тут, вероятно, давила лицензия). Разработчики ведь видели, какая игра получается. И двоякого мнения тут быть не может — в Gollum, конечно, можно отыскать что-то хорошее, но это нужно именно что копаться, собирая крохи.
Но поводом для поста стало не моё недоумение, а новость на DTF о том, как другие разработчики плохих и очень плохих игр поддержали Daedalic. Что очень мило, правда, но… Arkane с их Redfall в твиттере, кстати, тоже не только травили, но и поддерживали. Поинты в обоих случаях плюс-минус одинаковые, я выделю два своих любимых.
Первый: никто не хочет выпускать плохую игру, но многое может пойти не так. Эта мысль вызывает у меня смешанные чувства. Потому что я правда верю, что никто не хочет выпускать плохие игры. И я правда верю, что многое реально может пойти не так, а на разработку реально могут негативно повлиять решения менеджеров, на которых многие поддерживающие как раз жалуются.
Но мы говорим об играх, которые поломаны в каждом элементе. В той же Mass Effect: Andromeda, при её общем печальном уровне, хорошего было много. Да и вообще, полно игр, которые кривые-косые, но всё равно цепляют — как расхваленная мной недавняя Scars Above. Но Redfall и Gollum — не тот случай. Будто бы почти все члены Daedalic и Arkane делали говно, понимали это, но почему-то мирились. При этом обе игры делали не в спешке (на неё часто спихивают все проблемы), были даже переносы на полировку. Почему же получилось так? Интересно было бы узнать наверняка, а то гадать-то мы долго можем.
Второй поинт: игры делать сложно. Он меня каждый раз дичайше выбешивает. Сидит в Калифорнии несчастный геймдизайнер с зарплатой 150 000 долларов в год, соцпакетом, отпусками и бесплатной тренажёркой, и плачет. Его игра получила 50 на метакритике, а игроки, сволочи такие, ругаются на баги и не понимают, что игры делать сложно.
Да, сложно. Все это прекрасно понимают. Но алло, на свете вообще мало лёгкой работы. Хватает и такой, которая для общества полезнее, но работать на ней в разы труднее, а платят там в разы меньше — попробуйте. Хватит ныть и искать, куда бы скинуть ответственность за некачественно выполненную работу. Я плохо поработал, потому что работа сложная — худшее оправдание из всех возможных.
Я, как и обещал, вернулся в тонус — консоли и ПК снова при мне, так что играем. Но играем мы пока в очень странные, особенные игры. Я конкретно позалипал в Redfall и The Lord of the Rings: Gollum (как вам комбо?) и остался в недоумении. Эти сделанные хорошими студиями игры настолько плохи, что я даже не могу на них злиться. Хочется просто спросить, как это возможно? Что произошло? Про Redfall я уже написал на «Мужиках» — в тексте я разобрался, что с ней не так и почему она словила столько хейта. Но вот с тем, как такую игру вообще могли пропустить в релиз я разобраться не могу.
С «Голлумом» ситуация чуть понятнее — у Daedalic (кстати, обожаю их The Whispered World) нет опыта в создании больших приключенческих игр от третьего лица. Поэтому я понимаю, почему в процессе у них не получалось. Хотя опять же, уж базовые вещи вроде перемещения героя можно было бы сделать нормально. Но почему то, что вышло в итоге вышло — всё равно не понимаю (условно, тут, вероятно, давила лицензия). Разработчики ведь видели, какая игра получается. И двоякого мнения тут быть не может — в Gollum, конечно, можно отыскать что-то хорошее, но это нужно именно что копаться, собирая крохи.
Но поводом для поста стало не моё недоумение, а новость на DTF о том, как другие разработчики плохих и очень плохих игр поддержали Daedalic. Что очень мило, правда, но… Arkane с их Redfall в твиттере, кстати, тоже не только травили, но и поддерживали. Поинты в обоих случаях плюс-минус одинаковые, я выделю два своих любимых.
Первый: никто не хочет выпускать плохую игру, но многое может пойти не так. Эта мысль вызывает у меня смешанные чувства. Потому что я правда верю, что никто не хочет выпускать плохие игры. И я правда верю, что многое реально может пойти не так, а на разработку реально могут негативно повлиять решения менеджеров, на которых многие поддерживающие как раз жалуются.
Но мы говорим об играх, которые поломаны в каждом элементе. В той же Mass Effect: Andromeda, при её общем печальном уровне, хорошего было много. Да и вообще, полно игр, которые кривые-косые, но всё равно цепляют — как расхваленная мной недавняя Scars Above. Но Redfall и Gollum — не тот случай. Будто бы почти все члены Daedalic и Arkane делали говно, понимали это, но почему-то мирились. При этом обе игры делали не в спешке (на неё часто спихивают все проблемы), были даже переносы на полировку. Почему же получилось так? Интересно было бы узнать наверняка, а то гадать-то мы долго можем.
Второй поинт: игры делать сложно. Он меня каждый раз дичайше выбешивает. Сидит в Калифорнии несчастный геймдизайнер с зарплатой 150 000 долларов в год, соцпакетом, отпусками и бесплатной тренажёркой, и плачет. Его игра получила 50 на метакритике, а игроки, сволочи такие, ругаются на баги и не понимают, что игры делать сложно.
Да, сложно. Все это прекрасно понимают. Но алло, на свете вообще мало лёгкой работы. Хватает и такой, которая для общества полезнее, но работать на ней в разы труднее, а платят там в разы меньше — попробуйте. Хватит ныть и искать, куда бы скинуть ответственность за некачественно выполненную работу. Я плохо поработал, потому что работа сложная — худшее оправдание из всех возможных.
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Почему все насмехаются над Redfall
Горения вокруг Redfall утихли, так что самое время разобраться, что вообще произошло. Так ли уж игра плоха и почему она сорвала столько хейта.
👍48💩6
Diablo и дрочево
Как известно, Diablo — это чудовищно задротская серия, посвящённая циферкам и бесконечной охоте за лучшим шмотом. И охота эта пожирает сотни часов. Штука похуже иной ММО! Но лично у меня Diablo с задротством никогда не ассоциировалась. Объясню, почему.
В Diablo 1 в детстве я мог поиграть только у друга на PS1. Игра запомнилась мне жутковатой, атмосферной и довольно неспешной. Спускаться в подземелья там было реально страшно, а их исследование превращалось в настоящее выживание. В осознанном возрасте я ещё раз перепрошел первую Diablo и убедился в её мощной атмосферности. А закапываться в математику не пришлось — почти 30 лет прошло, всё уже за нас сделано.
Когда я играл в Diablo 2, у меня не было интернета — возможно, это и спасло меня от задротства. Тогда у нас «во дворе» было принято просто пробегать сюжетку игры разок-другой за разные классы, а затем жёстко накачивать игру модами, которые ходили из рук в руки на CD-болванках. Поэтому Diablo 2 запомнилась мне не как задротская, а как очень изменчивая и весёлая игра — особенно, когда ломаешь её через ArtMoney. Ну и музыка из второй части осела в плейлисте на всю жизнь — до сих под работу иногда ставлю.
С ремейком я по старой памяти поступил так же — только, увы, без модов и ArtMoney. Просто пробежал её разок за некроманта и ещё раз за варвара. Кайфанул. Забыл.
Diablo 3 вышла в период моих самых жёстких лет обучения в университете. И тогда же я начал полноценно игрожурить (собственно, Diablo 3 — первая игра, которую я купил на игрожурские деньги), так что на задротство времени особо не было. Даже если бы хотелось. Поэтому на релизе я — по схеме Diablo 2 — просто прошёл игру несколько раз за разные классы. Да, мрачняка второй и уж тем более первой части не хватало, но механически — снова кайф. Щелкаешь себе чертей как пупырчатую плёнку под пафосные речи и радуешься жизни.
Потом я всё-таки залез в тему с сезонами и лайтовой охотой за лутом, но было это уже на Switch. Соответственно, происходило всё короткими сессиями — и частенько на толчке, чего я вообще не стыжусь! Так что прямо задротства опять не случилось, экспириенс получился максимально расслабленный.
Diablo всегда меня чертовски хорошо развлекала, несмотря на то, что я избегал того, что многие называют «сутью Diablo». Её базовый, «сюжетный» контент был для меня поводом ждать новые части, возвращаться в старые и покупать дополнения. Мне нравится глуповатый, но всё же привлекательный лор серии, её атмосфера и антистрессовый геймплей, в которой слишком глубоко я никогда не погружался и не хочу. Посмотрим, повторится ли история с Diablo 4. Музыка вот уже радует!
Как известно, Diablo — это чудовищно задротская серия, посвящённая циферкам и бесконечной охоте за лучшим шмотом. И охота эта пожирает сотни часов. Штука похуже иной ММО! Но лично у меня Diablo с задротством никогда не ассоциировалась. Объясню, почему.
В Diablo 1 в детстве я мог поиграть только у друга на PS1. Игра запомнилась мне жутковатой, атмосферной и довольно неспешной. Спускаться в подземелья там было реально страшно, а их исследование превращалось в настоящее выживание. В осознанном возрасте я ещё раз перепрошел первую Diablo и убедился в её мощной атмосферности. А закапываться в математику не пришлось — почти 30 лет прошло, всё уже за нас сделано.
Когда я играл в Diablo 2, у меня не было интернета — возможно, это и спасло меня от задротства. Тогда у нас «во дворе» было принято просто пробегать сюжетку игры разок-другой за разные классы, а затем жёстко накачивать игру модами, которые ходили из рук в руки на CD-болванках. Поэтому Diablo 2 запомнилась мне не как задротская, а как очень изменчивая и весёлая игра — особенно, когда ломаешь её через ArtMoney. Ну и музыка из второй части осела в плейлисте на всю жизнь — до сих под работу иногда ставлю.
С ремейком я по старой памяти поступил так же — только, увы, без модов и ArtMoney. Просто пробежал её разок за некроманта и ещё раз за варвара. Кайфанул. Забыл.
Diablo 3 вышла в период моих самых жёстких лет обучения в университете. И тогда же я начал полноценно игрожурить (собственно, Diablo 3 — первая игра, которую я купил на игрожурские деньги), так что на задротство времени особо не было. Даже если бы хотелось. Поэтому на релизе я — по схеме Diablo 2 — просто прошёл игру несколько раз за разные классы. Да, мрачняка второй и уж тем более первой части не хватало, но механически — снова кайф. Щелкаешь себе чертей как пупырчатую плёнку под пафосные речи и радуешься жизни.
Потом я всё-таки залез в тему с сезонами и лайтовой охотой за лутом, но было это уже на Switch. Соответственно, происходило всё короткими сессиями — и частенько на толчке, чего я вообще не стыжусь! Так что прямо задротства опять не случилось, экспириенс получился максимально расслабленный.
Diablo всегда меня чертовски хорошо развлекала, несмотря на то, что я избегал того, что многие называют «сутью Diablo». Её базовый, «сюжетный» контент был для меня поводом ждать новые части, возвращаться в старые и покупать дополнения. Мне нравится глуповатый, но всё же привлекательный лор серии, её атмосфера и антистрессовый геймплей, в которой слишком глубоко я никогда не погружался и не хочу. Посмотрим, повторится ли история с Diablo 4. Музыка вот уже радует!
👍30
Diablo 4 — круто
В прошлом посте я задался вопросом, станет ли Diablo 4 для меня тем, чем были предыдущие три части. То есть, расслабляющим одиночным RPG-молотиловом, которое я приятно пробегу, забив на дроч. Подытоживаем — да, стала.
Возможно, четвёртая часть — вообще лучшая в серии, но этой мысли надо настояться.
Мне от Diablo 4 и так нужно было не слишком много — давайте весёлую нарезку чертей, чтобы не хуже, чем в третьей части, и идите своей дорогой. Но чтоб с чётким финалом, без всяких гриндволов и обязательного использования ММО-функций. В Diablo 4 всё так и есть — а кромсать чертей тут даже веселее, чем в «тройке». Кнопка уворота и новое простое древо прокачки — вообще отлично.
Но приятнее всего меня удивил сюжет и сеттинг. В серию вернулась готика и безнадёга в стиле первых двух Diablo — даже палитра снова мрачная, а окружение в целом пропитано духом гротескного сатанизма. Музыка соответствует! Ну а сюжет — прямо крепкий. С поворотами, подачей и постановкой. Даже внутренние интересные арки есть и герои запоминаются — из предыдущих-то частей я вряд ли вспомню кого-то, кроме Декарда Каина.
Придраться мне не к чему. Возможно, в ММО-составляющей игры какие-то проблемы есть, но она меня не интересует вообще. Я планирую просто зачищать карту от сайдов, пока мне не надоест — а это и без всяких сервисов занятие часов на сто.
Подробнее впечатления расписал в статье на «Мужиках»
В прошлом посте я задался вопросом, станет ли Diablo 4 для меня тем, чем были предыдущие три части. То есть, расслабляющим одиночным RPG-молотиловом, которое я приятно пробегу, забив на дроч. Подытоживаем — да, стала.
Возможно, четвёртая часть — вообще лучшая в серии, но этой мысли надо настояться.
Мне от Diablo 4 и так нужно было не слишком много — давайте весёлую нарезку чертей, чтобы не хуже, чем в третьей части, и идите своей дорогой. Но чтоб с чётким финалом, без всяких гриндволов и обязательного использования ММО-функций. В Diablo 4 всё так и есть — а кромсать чертей тут даже веселее, чем в «тройке». Кнопка уворота и новое простое древо прокачки — вообще отлично.
Но приятнее всего меня удивил сюжет и сеттинг. В серию вернулась готика и безнадёга в стиле первых двух Diablo — даже палитра снова мрачная, а окружение в целом пропитано духом гротескного сатанизма. Музыка соответствует! Ну а сюжет — прямо крепкий. С поворотами, подачей и постановкой. Даже внутренние интересные арки есть и герои запоминаются — из предыдущих-то частей я вряд ли вспомню кого-то, кроме Декарда Каина.
Придраться мне не к чему. Возможно, в ММО-составляющей игры какие-то проблемы есть, но она меня не интересует вообще. Я планирую просто зачищать карту от сайдов, пока мне не надоест — а это и без всяких сервисов занятие часов на сто.
Подробнее впечатления расписал в статье на «Мужиках»
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Diablo 4 — всё ещё чертовски расслабляющий кликер
Diablo 4 — это всё ещё Diablo. Умнее игра не стала, зато и своё сатанинское веселье на растеряла. А ещё вернула подазбытую мрачность первых двух частей.
👍27
Открытие Summer Game Fest в этом году — восхитительно бездушное шоу
А Джефф Кили — восхитительно талантливый прохиндей. Само собой, все подобные промо-шоу должны зарабатывать. Но никто не забивает «эфир» рекламой настолько беспринципно, как это делает Кили. При этом откровенной стыдной рекламе мобилок и корейского фритуплея он улыбается как ААА-анонсам. Вау, эксайтмент!
На вчерашнем шоу были интересные игры, был геймплей. Но почти всё в каких-то крохотных пропорциях и без сюрпризов. Поэтому если уж говорить о шоу, то только в контексте количества рекламы в нём.
А Джефф Кили — восхитительно талантливый прохиндей. Само собой, все подобные промо-шоу должны зарабатывать. Но никто не забивает «эфир» рекламой настолько беспринципно, как это делает Кили. При этом откровенной стыдной рекламе мобилок и корейского фритуплея он улыбается как ААА-анонсам. Вау, эксайтмент!
На вчерашнем шоу были интересные игры, был геймплей. Но почти всё в каких-то крохотных пропорциях и без сюрпризов. Поэтому если уж говорить о шоу, то только в контексте количества рекламы в нём.
👍9
«Флэш» с треском проваливается в прокате — и это печально
Печально, потому что фильм-то отличный. Его, конечно, преследуют некоторые типичные DC-болячки — например, местами уморительно всратый графон, особенно в сценах с фансервисными камео. Но в целом это отличная супергероика. А я в принципе редко хвалю супергероику.
«Флэш» работает и как сольник Барри Аллена, и как грандиозное возвращения Майкла Китона к роли Бэтмена. Обоим дают раскрыться и в экшене, и в драме. Экшен в фильме вообще отличный, а открывающая сцена с летящими из окна больницы детьми, которых отчаянно пытается спасти Флэш — вообще лучшее, что было у DC за последние десять лет. Арка с олдовым мордобоем, в которой главная роль отдана Бэтмену Китона тоже чудо как хороша.
Удивительнее всего, что в фильме даже с юмором порядок. Я со всех шуток улыбался или даже хохотал в голос. Сцена с зубом уже стала мемом — я доволен! Несмотря на все упрощения и местами упущенный потенциал — получился хороший фильм «на семёрочку», от и до. Мог бы получиться отличный, но и так грех жаловаться.
Но при всех своих плюсах, стартовал «Флэш» с 55 миллионами, а для окупаемости ему надо собрать 600 — так что провал почти гарантирован. Не помог ни Китон, ни Супермен-Кейдж, ни харизма скандального Эзры Миллера. Но новости, увы, не удивительные. Уверен, что сказывается и общая усталость зрителей от супергероики, и репутация фильмов DC. Старая киновселенная грустно доживает своё. Впереди ещё мёртвый по прибытии «Синий жук» и второй «Аквамен» у которого какие-то шансы собрать нормальные деньги есть только благодаря Джейсону Момоа.
Кстати, сценарий для второго «Флэша» уже готов, но на экране мы его вряд ли теперь увидим. Подробнее мои впечатления от «Флэша» можно почитать на «Мужиках».
Печально, потому что фильм-то отличный. Его, конечно, преследуют некоторые типичные DC-болячки — например, местами уморительно всратый графон, особенно в сценах с фансервисными камео. Но в целом это отличная супергероика. А я в принципе редко хвалю супергероику.
«Флэш» работает и как сольник Барри Аллена, и как грандиозное возвращения Майкла Китона к роли Бэтмена. Обоим дают раскрыться и в экшене, и в драме. Экшен в фильме вообще отличный, а открывающая сцена с летящими из окна больницы детьми, которых отчаянно пытается спасти Флэш — вообще лучшее, что было у DC за последние десять лет. Арка с олдовым мордобоем, в которой главная роль отдана Бэтмену Китона тоже чудо как хороша.
Удивительнее всего, что в фильме даже с юмором порядок. Я со всех шуток улыбался или даже хохотал в голос. Сцена с зубом уже стала мемом — я доволен! Несмотря на все упрощения и местами упущенный потенциал — получился хороший фильм «на семёрочку», от и до. Мог бы получиться отличный, но и так грех жаловаться.
Но при всех своих плюсах, стартовал «Флэш» с 55 миллионами, а для окупаемости ему надо собрать 600 — так что провал почти гарантирован. Не помог ни Китон, ни Супермен-Кейдж, ни харизма скандального Эзры Миллера. Но новости, увы, не удивительные. Уверен, что сказывается и общая усталость зрителей от супергероики, и репутация фильмов DC. Старая киновселенная грустно доживает своё. Впереди ещё мёртвый по прибытии «Синий жук» и второй «Аквамен» у которого какие-то шансы собрать нормальные деньги есть только благодаря Джейсону Момоа.
Кстати, сценарий для второго «Флэша» уже готов, но на экране мы его вряд ли теперь увидим. Подробнее мои впечатления от «Флэша» можно почитать на «Мужиках».
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
«Флэш» — лучший фильм киновселенной DC
Не считая стоящих отдельно «Джокера» и «Бэтмена» с Паттинсоном, «Флэш» — лучшее, что случалось с киновселенной DC. Настоящий праздник для фанатов.
🔥14👍3💩2