Верни консоль
4.54K subscribers
709 photos
15 videos
1 file
621 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Каким был «настоящий» Кратос из греческой мифологии

Поскольку «Сладкий рулет» всё, а первый выпуск вышел давно, выкладываю сокращенную под тележный формат версию своего текста про Кратоса. Расширенная версия здесь.

Бог войны Кратос — персонаж вымышленный. У него нет чёткого мифологического прототипа, разработчики напихали в его образ черты Ахилла, Геракла, Персея и других героев. И всё же в греческой мифологии Кратос существует. И в некоторых аспектах у него много общего с «нашим» Кратосом.

Игровой Кратос — драматический страдалец-антигерой. Всю жизнь он испытывает только боль. Но и сам ничего, кроме мучений миру предложить не может. Он убивает цинично, кого угодно, не испытывая ни малейшей эмпатии. Он просто хочет видеть мир в огне.

Всё меняется только в новой дилогии God of War, где Кратос отрефлексировал свою жизнь, став нормальным ворчливым мужиком. Остатки человеческого в нём ещё сохранялись. А вот в мифологическом Кратосе ничего человеческого никогда не было.

У обоих Кратосов интересные семьи. Игровой Кратос — полубог, сын смертной женщины Каллисто и Зевса. Поэтому божественная кутерьма вокруг него завертелась не просто так. Мифологический Кратос родился от океаниды Стикс и титана Палланта. Стикс, дочь Океана — богиня клятв и одноимённой реки, мрачная женщина. В в ней сплелись и олимпийские образы, и хтонические.

Паллант же — титан, убитый Афиной. В «пантеоне» титанов он покровительствовал битве и военному делу, так что и мифологический Кратос с войной связан напрямую. Вместе со Стикс Паллант успел заделать не только Кратоса, но и богиню победы Нику, богиню мощи и насилия Бию и некоторых других существ.

Мифологический Кратос был богом силы, хотя в русских переводах древнегреческих поэм его часто называют Властью. Впервые он упоминается в поэме о происхождении богов «Теогония» Хисида, так что известен Кратос ещё с VIII века до нашей эры. Также происхождение Кратоса и факт его существования подтверждаются в сборнике мифов «„Мифологическая библиотека“ Псевдо-Аполлодора» I-II веков нашей эры.

Во время Титаномахии, битвы олимпийцев под предводительством Зевса с титанами, Стикс со своими детьми одной из первых поддержала громовержца. Поэтому её семью Зевс особенно любил — а они ему беспрекословно служили.

Дети Стикс вместе с Кратосом во время Титаномахии персонифицировали борьбу Зевса с титанами — полную насилия. В уже установившимся режиме громовержца Кратос и Бия представляли собой жестокость и абсолютный авторитаризм его власти. Мифологический Кратос никогда не пытался вырваться из под власти верховного бога.

Из сохранившихся древнегреческих поэм известно только об одном деянии Кратоса, зато оно идеально описывает его характер.

Кратос играет ключевую роль в трагедии «Прометей прикованный» древнегреческого поэта Эсхила — это V век до нашей эры. Согласно сюжету поэмы, Зевс приказывает богу-кузнецу Гефесту, Кратосу и Бие (хотя в некоторых толкованиях Бия в этом не участвует — трудности перевода) наказать Прометея. Но вот все детали наказания и жуткие пытки Прометея — это идеи как раз Кратоса.

Изначально Кратос приказал Гефесту пригвоздить руки Прометея к скале, но этого богу силы показалось мало и он придумывал всё новые истязания для врага. По его приказу Прометея также обмотали цепями, пронзили его грудь и зафиксировали ноги, чтобы шансов на побег не осталось. В финале Гефест и Бия удаляются, а Кратос остаётся, чтобы немного поиздеваться над Прометеем словесно. Больше Кратос полноценно не появляется ни в каких сохранившихся источниках — даже его изображения до наших дней не дожили.

Разработчики God of War во время работы над первой частью ни о каком Кратосе не знали — но узнали со временем. Режиссёр God of War 3 Стиг Асмуссен, работавший и над предыдущими играми серии, назвал схожесть игрового и мифологического Кратоса «счастливой случайностью», потому что они в качестве имени просто выбрали греческое слово, обозначающее силу, а сам персонаж был прописан задолго до этого.
👍30
Dredge — это не только классный готический хоррор, но и отличный таймкиллер

2023 год на игры не плох, но пока два главных открытия — это прямо инди-инди. Про Pizza Tower я уже рассказывал, а сегодня немного про Dredge — условный «симулятор рыбалки» в сеттинге лавкрафтовского хоррора. Собственно, о том, как в Dredge работает сюжет и почему он в итоге мощнейший, я уже написал на «Мужиках», а тут — немного рассуждений про геймплей.

Игровой процесс в Dredge — скажем прямо — примитивный. Мы плаваем в океане между островами на катерке и ловим рыбу с помощью разных вариаций мини-игры «вовремя нажми кнопку». Затем рыбу нужно аккуратно сложить в инвентаре на манер копания в кейсе из Resident Evil и продать. Прокачка судна весь этот процесс особо не меняет, но игра каким-то чудом не надоедает десяток часов. Почему?

Во-первых, Dredge — сконцентрирована на сюжете. Он здесь везде, буквально в каждой детали игры. Все механические действия и вообще рутина в Dredge нужны просто чтобы занять руки на пути к разгадке местных тайн и ужасов — а иногда и чтобы дополнить деталями основную историю. Об этом как раз мой текст по ссылке.

Во-вторых, Dredge — это игра. Она этого не стесняется. Поэтому она не боится упрощений и условностей, с которыми в ААА-играх разработчики стараются бороться. То есть, если бы Dredge сделали где-нибудь в Sony Santa Monica за 200 миллионов долларов, то рыбу мы ловили бы совсем по-другому. Мы бы долго-долго плыли в море под красивым дождём, своими руками собирали бы снасти, с помощью отдельной механики закидывали бы удочку или сети, драматично вытягивали бы из пучин мутировавших морских гадов. Всё было бы красиво, иммерсивно, зрелищно и перенасыщено деталями «под реализм» — как, например, охота в Red Dead Redemption 2.

Описанный выше подход — это тоже классно. Но весь этот шум вокруг простого действия на самом деле быстро утомляет. А в Dredge всё сделано в духе гиперказуальных мобилок — и это комплимент. Подплыл к косяку рыб, нажал кнопку, ритмично щёлкнул ей ещё пару раз и с чертовски приятным звуком вытащил рыбёшку. Процесс быстрый и аддиктивный — как пузырчатую плёнку щёлкать. Он быстро захватывает, погружает, цепляет в поток, не тратит время игрока попусту и не отвлекает от главного — сюжета.

В общем, Dredge — прекрасная игра, с какой стороны ни посмотри.
🔥15👍4
Арахнофобы испортили Star Wars Jedi: Survivor — зачем они так и что с этим делать?

Сегодня у нас очень узкая тема для порассуждать. Суть такая: в Star Wars Jedi: Survivor в опциях доступности можно отключить пауков, чтобы арахнофобам было комфортно играть. Кто-то об этом написал, в комментариях на эту тему полилось много желчи, это заметил Шиноби и запостил осуждение токсиков у себя в твиттере, а потому и в мою ленту вялое обмусоливание темы ворвалось.

Для начала надо разобраться, почему люди наличием такой опции вообще возмущены и почему пишут гадости. Во-первых, потому что бывают плохие люди и тролли — вот уж Америку открываем! Но таких, я уверен, не большинство. А большинство просто пишет в интернете на языке эмоций.

Честно говоря, не так уж много людей умеют выражать свои мысли в письменной форме. Вот чтобы прямо сдержанно и по полочкам. Поэтому я сейчас и выступаю их адвокатом (хоть меня никто и не просил). Люди увидели глупую новость и выразили возникшее из-за неё негодование, как могли. Мысль-то у них крутится, внутри они поняли, что именно их подбешивает, но собрать её во внятный текст они не могут. Поэтому и комментируют по большей части базисно-гигачадово. И это нормально — навык выражения мысли на письме нужно развивать и поддерживать отдельно, он не приходит сам собой. Поэтому почти у каждого есть знакомые, которые в жизни прекрасные люди, а в переписке невыносимы или кажутся тупыми.

Но разве опция для арахнофобов Star Wars Jedi: Survivor — это прям так уж глупо? Я считаю, что да — и по нескольким причинам!

Во-первых, это игра не про пауков. Если в студии кто-то почему-то сильно беспокоится именно за арахнофобов, то можно было просто не добавлять гигантских пауков в игру изначально. Это её бы никак не испортило — в фантастической вселенной можно придумать сколько угодно других монстров. В этом плане сравнивать Jedi: Survivor с Grounded, как это часто делают, не совсем честно. Там-то игра про приключения уменьшенных детишек на заднем дворе — в таком сеттинге пауков не избежать. А Star Wars — это Star Wars.

Во-вторых, а где логика такого трепетного обращения именно с арахнофобией? Арахнофобия не входит в списки самых распространённых фобий — куда чаще это фобии социальные или пространственные. Даже знаменитой трипофобией люди страдают чаще. Ко всему прочему, арахнофобия редко встречается в том виде, когда человек ловит паническую атаку при виде пауков или насекомых, прямо страдает — обычно это просто брезгливое отвращение.

И если уж мы решили позаботится о людях с фобиями, то почему ограничились одной? Давайте сделаем опции для людей с боязнью отверстий, болезней, открытых пространств, закрытых пространств, других людей, клоунов, темноты. Вот и ловушка абсурда получается. Это я всё к тому, что опция для арахнофобов в Grounded — логичная из-за контекста. В Jedi: Survivor она, само собой, никак не портит игру, но выглядит глупо, смешно, непонятно зачем притянуто и, соответственно, вызывает у некоторых эмоциональную реакцию в сети Интернет. И да, так же в Dead Space глупо выглядели опции для тех кто боится насилия и пугачек — в игре про насилие и пугачки от и до.

Обо всём этом интересно подумать и порассуждать, но всегда проще стоять в белом пальто (подумайте, кстати, о людях с лейкофобией!), а всех в интернете считать токсичными дурачками. Ну а в следующий раз поговорим про производительность Jedi: Survivor на ПК, ух!
👍20💩12
Куда пропали посты?

Канал молчит уже почти две недели, поэтому я решил дать апдейт. Так вышло, что я временно остался без ПК и актуальных консолей — сейчас под рукой только PS4, полуживая Switch и всякий винтаж вроде Xbox 360. Играю мало и во всякое старьё. Я не успел достаточно наиграть в Jedi: Survivor, чтобы написать что-то весомое (невесомое фановое написал на «Мужиках»), а Redfall даже минимально палкой не потыкал.

Обсуждать обычные новости и размывать концепцию канала я не хочу. Ситуация должна исправиться в конце мая — и я опять буду в тонусе. В Tears of the Kingdom играть тоже планирую, так что про неё точно поговорим. Возможно, напишу про что-нибудь старое из бэклога прошлого десятилетия. Живём!
👍35
Дэвид Яффе не понимает, почему Tears of the Kingdom не критикуют за графику, давайте разберёмся

Дэвид Яффе — это создатель Twisted Metal и God of War. Великий геймдизайнер, но он абсолютно «аут оф стайл» последние лет пятнадцать — наверное, со времён аж God of War 2. Однако с радаров Яффе не пропадает и периодически любит что-нибудь эдакое (иногда кринжовое) вкинуть в соцсети. На сей раз — про The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Дэвид Яффе заявил, что игра пресная и старомодная, хотя всё равно ему нравится, потому что геймплей прежде всего. Но больше всего его удивляет, что при такой «уродливой» картинке, никто на игру за это не кидается, хотя все вокруг помешаны на графике.

В первую очередь хочется спросить: кто все? Игру за графику очень даже активно критикуют — такое есть и на метакритике, и уж тем более в местах, где не особо уважают Nintendo, например в комментах на DTF. С технической точки зрения графика в Tears of the Kingdom по современным стандартам реально слабая, мало кто это отрицает. Но журналисты за это не цепляются, да и игроки в основной массе тоже. Почему? Хороший вопрос! Но простой.

Я думаю, тут работает сразу несколько факторов. Самый важный — игры Nintendo уже тысячу лет сконцентрированы на геймплее. Даже сам Яффе это заметил! А по-настоящему увлекательный геймплей заставит закрыть глаза на всё остальное. Уверен, что даже самые упёртые фанаты ААА, 4К, киношности и рейтрейсинга когда-нибудь всё же залипали в каком-нибудь копеечном инди вроде Loop Hero именно благодаря игровому процессу. Геймплей в играх Nintendo всегда поначалу кажется простым, но чем больше ты погружаешься, тем яснее становится, насколько маниакально он проработан в каждой мелочи — получается воронка, в которую легко прыгнуть, но из которой сложно выбраться.

А ещё Дэвид Яффе наверняка мысленно сравнил реакцию аудитории на Tears of the Kingdom с её же реакцией на «традиционное» ААА последнего временем, вроде Horizon или, прости господи, Redfall. То есть, сравнил смелое творческое произведение (хотя оно тоже ААА) с серой массой маркетинговых продуктов, в которых кроме графики и в целом зрелищности, вероятно, и не за что цепляться (да и с этим не всегда всё гладко). Но это, конечно, только мои додумывания.

Второй фактор — Nintendo ещё во времена Wii приучила свою аудиторию, что их игры больше не про графику. Компания же реально идёт своим путём и прямо об этом говорит — она демонстративно и добровольно вышла из технологической гонки семнадцать лет назад. И тогда игры Nintendo за графику критиковали гораздо чаще! Но уж за три поколения консолей аудитория привыкла.

И, конечно, не стоит забывать про силу арта и прямых рук. В Tears of the Kingdom восхитительный, самобытный арт-дизайн, напоминающий об Ico и Shadow of the Colossus. Будь та же Redfall такой же артовой, может, и не так сильно мыло глаза бы щипало. И облака в новой «Зельде» чудовищно красивые, и дальность прорисовки в порядке, и ветер всё-так же волшебно гуляет по траве. Игра приятна глазу.

И если уж к чему в Tears of the Kingdom и стоит придираться, то это к производительности — нельзя оправдывать просадки до двадцати кадров. Пусть Nintendo остаётся вне технологической гонки, я не против. Но уж стабильные хотя бы тридцать кадров в своих играх обеспечивать надо.

P.S. Семён Кудряшов хорошо дополнил мой пост у себя.
👍48🔥4🤬1
Игры делать сложно… а что вообще делать легко?

Я, как и обещал, вернулся в тонус — консоли и ПК снова при мне, так что играем. Но играем мы пока в очень странные, особенные игры. Я конкретно позалипал в Redfall и The Lord of the Rings: Gollum (как вам комбо?) и остался в недоумении. Эти сделанные хорошими студиями игры настолько плохи, что я даже не могу на них злиться. Хочется просто спросить, как это возможно? Что произошло? Про Redfall я уже написал на «Мужиках» — в тексте я разобрался, что с ней не так и почему она словила столько хейта. Но вот с тем, как такую игру вообще могли пропустить в релиз я разобраться не могу.

С «Голлумом» ситуация чуть понятнее — у Daedalic (кстати, обожаю их The Whispered World) нет опыта в создании больших приключенческих игр от третьего лица. Поэтому я понимаю, почему в процессе у них не получалось. Хотя опять же, уж базовые вещи вроде перемещения героя можно было бы сделать нормально. Но почему то, что вышло в итоге вышло — всё равно не понимаю (условно, тут, вероятно, давила лицензия). Разработчики ведь видели, какая игра получается. И двоякого мнения тут быть не может — в Gollum, конечно, можно отыскать что-то хорошее, но это нужно именно что копаться, собирая крохи.

Но поводом для поста стало не моё недоумение, а новость на DTF о том, как другие разработчики плохих и очень плохих игр поддержали Daedalic. Что очень мило, правда, но… Arkane с их Redfall в твиттере, кстати, тоже не только травили, но и поддерживали. Поинты в обоих случаях плюс-минус одинаковые, я выделю два своих любимых.

Первый: никто не хочет выпускать плохую игру, но многое может пойти не так. Эта мысль вызывает у меня смешанные чувства. Потому что я правда верю, что никто не хочет выпускать плохие игры. И я правда верю, что многое реально может пойти не так, а на разработку реально могут негативно повлиять решения менеджеров, на которых многие поддерживающие как раз жалуются.

Но мы говорим об играх, которые поломаны в каждом элементе. В той же Mass Effect: Andromeda, при её общем печальном уровне, хорошего было много. Да и вообще, полно игр, которые кривые-косые, но всё равно цепляют — как расхваленная мной недавняя Scars Above. Но Redfall и Gollum — не тот случай. Будто бы почти все члены Daedalic и Arkane делали говно, понимали это, но почему-то мирились. При этом обе игры делали не в спешке (на неё часто спихивают все проблемы), были даже переносы на полировку. Почему же получилось так? Интересно было бы узнать наверняка, а то гадать-то мы долго можем.

Второй поинт: игры делать сложно. Он меня каждый раз дичайше выбешивает. Сидит в Калифорнии несчастный геймдизайнер с зарплатой 150 000 долларов в год, соцпакетом, отпусками и бесплатной тренажёркой, и плачет. Его игра получила 50 на метакритике, а игроки, сволочи такие, ругаются на баги и не понимают, что игры делать сложно.

Да, сложно. Все это прекрасно понимают. Но алло, на свете вообще мало лёгкой работы. Хватает и такой, которая для общества полезнее, но работать на ней в разы труднее, а платят там в разы меньше — попробуйте. Хватит ныть и искать, куда бы скинуть ответственность за некачественно выполненную работу. Я плохо поработал, потому что работа сложная — худшее оправдание из всех возможных.
👍48💩6
Diablo и дрочево

Как известно, Diablo — это чудовищно задротская серия, посвящённая циферкам и бесконечной охоте за лучшим шмотом. И охота эта пожирает сотни часов. Штука похуже иной ММО! Но лично у меня Diablo с задротством никогда не ассоциировалась. Объясню, почему.

В Diablo 1 в детстве я мог поиграть только у друга на PS1. Игра запомнилась мне жутковатой, атмосферной и довольно неспешной. Спускаться в подземелья там было реально страшно, а их исследование превращалось в настоящее выживание. В осознанном возрасте я ещё раз перепрошел первую Diablo и убедился в её мощной атмосферности. А закапываться в математику не пришлось — почти 30 лет прошло, всё уже за нас сделано.

Когда я играл в Diablo 2, у меня не было интернета — возможно, это и спасло меня от задротства. Тогда у нас «во дворе» было принято просто пробегать сюжетку игры разок-другой за разные классы, а затем жёстко накачивать игру модами, которые ходили из рук в руки на CD-болванках. Поэтому Diablo 2 запомнилась мне не как задротская, а как очень изменчивая и весёлая игра — особенно, когда ломаешь её через ArtMoney. Ну и музыка из второй части осела в плейлисте на всю жизнь — до сих под работу иногда ставлю.

С ремейком я по старой памяти поступил так же — только, увы, без модов и ArtMoney. Просто пробежал её разок за некроманта и ещё раз за варвара. Кайфанул. Забыл.

Diablo 3 вышла в период моих самых жёстких лет обучения в университете. И тогда же я начал полноценно игрожурить (собственно, Diablo 3 — первая игра, которую я купил на игрожурские деньги), так что на задротство времени особо не было. Даже если бы хотелось. Поэтому на релизе я — по схеме Diablo 2 — просто прошёл игру несколько раз за разные классы. Да, мрачняка второй и уж тем более первой части не хватало, но механически — снова кайф. Щелкаешь себе чертей как пупырчатую плёнку под пафосные речи и радуешься жизни.

Потом я всё-таки залез в тему с сезонами и лайтовой охотой за лутом, но было это уже на Switch. Соответственно, происходило всё короткими сессиями — и частенько на толчке, чего я вообще не стыжусь! Так что прямо задротства опять не случилось, экспириенс получился максимально расслабленный.

Diablo всегда меня чертовски хорошо развлекала, несмотря на то, что я избегал того, что многие называют «сутью Diablo». Её базовый, «сюжетный» контент был для меня поводом ждать новые части, возвращаться в старые и покупать дополнения. Мне нравится глуповатый, но всё же привлекательный лор серии, её атмосфера и антистрессовый геймплей, в которой слишком глубоко я никогда не погружался и не хочу. Посмотрим, повторится ли история с Diablo 4. Музыка вот уже радует!
👍30
Diablo 4 — круто

В прошлом посте я задался вопросом, станет ли Diablo 4 для меня тем, чем были предыдущие три части. То есть, расслабляющим одиночным RPG-молотиловом, которое я приятно пробегу, забив на дроч. Подытоживаем — да, стала.

Возможно, четвёртая часть — вообще лучшая в серии, но этой мысли надо настояться.

Мне от Diablo 4 и так нужно было не слишком много — давайте весёлую нарезку чертей, чтобы не хуже, чем в третьей части, и идите своей дорогой. Но чтоб с чётким финалом, без всяких гриндволов и обязательного использования ММО-функций. В Diablo 4 всё так и есть — а кромсать чертей тут даже веселее, чем в «тройке». Кнопка уворота и новое простое древо прокачки — вообще отлично.

Но приятнее всего меня удивил сюжет и сеттинг. В серию вернулась готика и безнадёга в стиле первых двух Diablo — даже палитра снова мрачная, а окружение в целом пропитано духом гротескного сатанизма. Музыка соответствует! Ну а сюжет — прямо крепкий. С поворотами, подачей и постановкой. Даже внутренние интересные арки есть и герои запоминаются — из предыдущих-то частей я вряд ли вспомню кого-то, кроме Декарда Каина.

Придраться мне не к чему. Возможно, в ММО-составляющей игры какие-то проблемы есть, но она меня не интересует вообще. Я планирую просто зачищать карту от сайдов, пока мне не надоест — а это и без всяких сервисов занятие часов на сто.

Подробнее впечатления расписал в статье на «Мужиках»
👍27
Открытие Summer Game Fest в этом году — восхитительно бездушное шоу

А Джефф Кили — восхитительно талантливый прохиндей. Само собой, все подобные промо-шоу должны зарабатывать. Но никто не забивает «эфир» рекламой настолько беспринципно, как это делает Кили. При этом откровенной стыдной рекламе мобилок и корейского фритуплея он улыбается как ААА-анонсам. Вау, эксайтмент!

На вчерашнем шоу были интересные игры, был геймплей. Но почти всё в каких-то крохотных пропорциях и без сюрпризов. Поэтому если уж говорить о шоу, то только в контексте количества рекламы в нём.
👍9
«Флэш» с треском проваливается в прокате — и это печально

Печально, потому что фильм-то отличный. Его, конечно, преследуют некоторые типичные DC-болячки — например, местами уморительно всратый графон, особенно в сценах с фансервисными камео. Но в целом это отличная супергероика. А я в принципе редко хвалю супергероику.

«Флэш» работает и как сольник Барри Аллена, и как грандиозное возвращения Майкла Китона к роли Бэтмена. Обоим дают раскрыться и в экшене, и в драме. Экшен в фильме вообще отличный, а открывающая сцена с летящими из окна больницы детьми, которых отчаянно пытается спасти Флэш — вообще лучшее, что было у DC за последние десять лет. Арка с олдовым мордобоем, в которой главная роль отдана Бэтмену Китона тоже чудо как хороша.

Удивительнее всего, что в фильме даже с юмором порядок. Я со всех шуток улыбался или даже хохотал в голос. Сцена с зубом уже стала мемом — я доволен! Несмотря на все упрощения и местами упущенный потенциал — получился хороший фильм «на семёрочку», от и до. Мог бы получиться отличный, но и так грех жаловаться.

Но при всех своих плюсах, стартовал «Флэш» с 55 миллионами, а для окупаемости ему надо собрать 600 — так что провал почти гарантирован. Не помог ни Китон, ни Супермен-Кейдж, ни харизма скандального Эзры Миллера. Но новости, увы, не удивительные. Уверен, что сказывается и общая усталость зрителей от супергероики, и репутация фильмов DC. Старая киновселенная грустно доживает своё. Впереди ещё мёртвый по прибытии «Синий жук» и второй «Аквамен» у которого какие-то шансы собрать нормальные деньги есть только благодаря Джейсону Момоа.

Кстати, сценарий для второго «Флэша» уже готов, но на экране мы его вряд ли теперь увидим. Подробнее мои впечатления от «Флэша» можно почитать на «Мужиках».
🔥14👍3💩2
В Final Fantasy XVI есть две маленькие, но гениальные механики — вот бы они растеклись и по другим играм!

Несмотря на свою крошечность, обе делают игру в разы приятнее и удобнее. Казалось бы, по части юзабилити всё в играх уже придумано, а вот нет — как минимум в мелочах многое ещё можно (и нужно) улучшать.

Первая — агрегатор сайд-квестов. В игре есть убежище-хаб, в котором тусуется специальный мужик, собирающий запросы о помощи у всех нуждающихся союзников. Это означает, что у него всегда можно посмотреть список всех доступных сейчас сайдов и быстро к ним телепортироваться прямо из меню. Не надо шнырять по карте или вручную проверять локации — ничего не упустишь. Идея кажется простой и, возможно, где-то похожее уже было, но я лично не припомню! Другое дело, что сайды в Final Fantasy XVI — говно. Но это уже совсем другая история.

Вторая механика поинтереснее. Во время любой кат-сцены или диалога можно поставить игру на паузу и быстренько глянуть контекстную энциклопедию. Именно контекстную, а не кодекс-многотомник, который тут тоже есть. Игра покажет краткую инфу о месте действия, персонажах в кадре, каких-то важных лорных моментах, только что упомянутых героями. Причём по ходу сюжета эти записи обновляются новой информацией. Учитывая, что игра длинная, а героев и интриг в ней много, такая возможность в любой момент быстро освежить воспоминания — это очень круто. Так гораздо проще следить за сюжетом и не заблудиться. Уверен, что в других играх я подобного не видел (хотя мне подсказывают, что похожее есть в Pentiment).

Требую, чтобы так делали во всех RPG вообще.
🔥32👍16🤔3
Новые игры — июль 2023

Многопользовательский экшен о нашествии динозавров, адвенчура по мотивам научно-фантастического сериала «Пространство», новые приключения Микки Мауса, а также продолжения серий «Oxenfree» и «Jagged Alliance».

Рассказываем о самых любопытных играх месяца.

#DinoCalendar
👍12
Я обещал написать про The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — я написал

Но получилось больше короткое эссе, чем обзор или рецензия. Во-первых, потому что об игре сложно рассказывать — слишком уж в ней всего много, слишком тонко все её элементы друг с другом взаимодействуют. Во-вторых, потому что я Tears of the Kingdom банально ещё не прошёл.

На Breath of the Wild у меня в своё время ушло 120 часов, а тут, вероятно, будет ещё больше. С момента релиза я не потерял интерес к игре, но она ушла в «фоновый режим». Поначалу я в Tears of the Kingdom просто пропадал. Теперь в «Зельду» я играю по несколько часов в неделю между делом и мне это очень нравится. И поэтому я рад, что вышла она именно на Switch.

Tears of the Kingdom из той редкой породы игр, про которые я обычно пишу, что это произведение ни в каком другом формате невозможно. Потому что оно про настоящий геймдизайн и геймплей. Но в ней важен и эффект погружения, который невозможен без правильной музыки, дизайна, звуков и анимаций. Интересных историй в ней тоже полно — больших и маленьких. Но и они не работали бы так хорошо «на бумаге», без погружения и геймплея. Впрочем, и геймплей цеплял бы не так сильно, будь в игре действительно только он!

Tears of the Kingdom — это сложная конструкция, которая развалится, если что-то из неё вытащить. Такими большие современные игры и должны быть.

https://disgustingmen.com/games/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review/
👍25🔥6
Мне очень понравилась Final Fantasy 16, но геймдизайн в ней устарел лет на двадцать (но отчасти поэтому она мне и понравилась)

Final Fantasy 16 — для меня лучшая «финалка» со времён двенадцатой (в MMO не играю, а пятнадцатую не переношу), но претензий у меня к ней хватает. Вопросы в принципе вызывает почти каждый элемент игры, хоть я и прошёл её с большим удовольствием.

Боевая система — классный слэшер в честном реальном времени. Он шикарно ощущается и не идёт на компромиссы с пошаговой системой, как сражения в ремейке Final Fantasy 7. Из стихийных заклинаний-умений можно собрать крутейший сет и крушить врагов как на тактике, так и на стиле.

Но в то же время база у боевой системы слишком простая. Основная комбинация в игре по сути одна, а некоторые навыки, вроде «падающей» атаки с воздуха или стрельбы магией практически не нужны. Пока соберёшь нормальный сет заклинаний, пройдёт половина игры. Почти всё это время в большинстве боёв нужно просто насиловать «квадратик» на геймпаде и уворачиваться. Ну и сложность на первом прохождении слишком низкая, чтобы хоть как-то запариваться.

Сайдквесты шикарно дополняют лор и раскрывают персонажей. Нарративно многие задания хороши и сами по себе, они часто рассказывают трогательные, возмущающие или забавные истории. А иногда вообще переворачивают представление об уже знакомых персонажах и явлениях. А вот пропустишь — и не узнаешь!

Но геймплейно все квесты — это наше любимое «принеси пять медвежьих жоп», «опроси трёх бомжей», «сходи убей кого-то там». Всего несколько паттернов, которые игра по кругу повторяет, не пытаясь даже минимально разнообразить процесс. К середине прохождения это начинает утомлять. Да, я хочу узнать историю, но я не хочу заниматься бессмысленной фигнёй и по пять минут бегать по пустому лесу, пиная цветочки. К тому же добрая треть квестов всё-таки и в нарративном плане — пустота. А награждать за выполнение заданий чем-то, кроме истории, Final Fantasy 16 не умеет.

Классно, что главный герой, спасая мир, не забывает и о бедах простых людей. Игра регулярно спускает тебя с небес на землю к более насущным проблемам — это и мир делает живее, и твоих соратников. В этом, в некоторой степени, вообще философия Final Fantasy 16. Но порой такие эпизоды игра безжалостно растягивает, а проблемки подсовывает совсем уж мелкие и скучные — да ещё и на ровном месте.

Мне нравится линейность Final Fantasy 16 и отсутствие в ней привычного открытого мира — только несколько очень больших локаций, коридорчики и полянки между ними. Если бежать только по сюжету — вообще прекрасно. Тратить слишком много времени на пустую беготню в принципе не приходится. Но можно же было сундуки на этих полянках наполнить чем-то полезным? За всю игру я по пальцам могу пересчитать случаи, когда в них попадалось хорошее снаряжение, а не мусорные ресурсы, которые и так девать некуда. В итоге исследовать локации нет никакого смысла.

Постановка ключевых сцен и сражений — моё почтение. Невероятный эпик, полный развал. Какой-то синтез ремейка седьмой «Финалки», «Атаки титанов», старых God of War и бешеной Asura’s Wrath. Но между зрелищными эпизодами бывают часы говорящих голов в стиле «обратно в нулевые» — даже в очень важных для сюжета сценах. Иногда и диалоговые сцены игра ставит как надо, подавая смыслы и эмоции жестами и взглядами персонажей, метким словом. Но так далеко не всегда.

Продолжать можно долго, цепляясь реально за каждый элемент. Final Fantasy во многом сделана как «финалки» из конца девяностых и начала нулевых. Отсюда большая часть её плюсов и минусов. Но сумма впечатлений положительная. От местами устаревшего геймдизайна я не страдал, а ловил тёплую ностальгию по временам расцвета JRPG.

Впрочем, если особой любовью к жанру и его лучшим временам не страдать, то, наверное, от Final Fantasy 16 можно и кринжануть. Особенно учитывая, что сюжетно это всё-таки избитое, хоть и трогательное «люди против высших сил», а никакая не «Игра престолов». Но меня взяло. Настоящее приключение.

Ещё один текст про Final Fantasy 16 я написал, конечно же, на «Мужиках» — с позиции «это крутейший слэшер»
👍14🔥4
Появились системные требования ПК-версии Ratchet & Clank: Rift Apart — для минимальных настроек SSD не нужен

Почему это новость и почему это весело? Супербыстрые SSD — киллер-фича консолей текущего поколения, которые нигде до сих пор полноценно не раскрылась. Новые невероятные возможности для разработчиков, например, мгновенные загрузки игр и… а что ещё? Быстрые загрузки — это реально очень удобно, «качество жизни» повышает здорово, но не настолько, чтобы вернувшись на время на PS4 прямо страдать. Проверено на себе.

Вышедшая в 2021 году на PS5 Ratchet & Clank: Rift Apart как раз грозилась показать, какие возможности открывает SSD. Мгновенная загрузка огромных уровней, порталы, позволяющие моментально, в реальном времени прыгать между детальными локациями. На деле, как вы помните, оказалось, что порталы в игре заскриптованные, появляются редко и ничего невероятного или нового не показывают. Более того, скептики, и я в их числе, вспоминали, что похожие механики даже на более впечатляющим уровне появлялись в играх прошлого поколения. Вот что я писал в своей рецензии на «Рэтчета»:

С технологической точки зрения никакого чуда тоже не произошло. Эти уровни не настолько огромны, чтобы поражаться тому, что игра их быстро загружает. Подобные механики мы видели ещё в сиквелах Titanfall и Dishonored — и никакие SSD для этого были не нужны. О том, как похожая (и даже более сложная) система работает в Dishonored 2, мы даже рассказывали отдельно.

Разумеется, защитники великой технологии SSD писали, что мы ничего не поняли. В «Рэтчете» смена локаций сделана без костылей, по честному. Только что толку, если это не впечатляет и работает хуже, чем в играх «с костылями»? А других валидных примеров и нет. Меня за спокойную критику игры и конкретно этого момента с порталами «верхний интернет» тогда в твиттере с потрохами съел и чуть ли не отменил (при том что Rift Apart мне понравилась), такая горячая тема.

Теперь же мы видим, что технологии Ratchet & Clank: Rift Apart SSD не нужен вообще — всё работает и на древних HDD. Как защитники игры будут отбиваться? Думаю, зацепятся за то, что это возможно только на минимальных настройках. Дескать, ну, с ассетами низкого качества без 4К-текстур, может, что-то и реально, но это другое! Конечно, другое.
👍19🔥8💩1
The Outlast Trials — неплохо, но не для меня

Я не большой фанат Outlast, но точно ценитель серии. Все выпуски я рецензировал, а по второй части ещё и разбор сюжета делал. Outlast в своё время качественно подхватила идею «Амнезии» с беспомощным героем, прячущимся от «монстров» в шкафах, и поместила её в собственный, слегка трешовый сеттинг.

Чем именно цепляла Outlast?

— Ультранасилие. Не бессмысленное, но беспощадное. Outlast — это «Пила» плюс фильмы Роба Зомби. Она выкручивает всю возможную грязь и натуралистичность хорроров на максимум, добавляя каплю абсурда
— Запутанный сюжет и глубокий лор. Мы, вроде, от культистов в лесу прячемся, или от огромного голого мужика по психушке убегаем, а на самом деле там уходящий в бесконечность бэк про корпорацию «Меркофф» и её эксперименты. А во второй части и околорелигиозная философия. Копаться в этом — кайф
— Красивости. Серия умела показать ужасные вещи очень красиво. Так расставить и осветить сцену, что оторвать взгляд невозможно, хотя надо бы ужасаться, отворачиваться и скорее бежать дальше

В The Outlast Trials есть только ультранасилие. Но оказалось, что без сюжета оно не особо-то работает. В игре, конечно, присутствуют записки, дополняющие лор серии. Но центральная история состоит только из завязки: времена холодной войны, вы участвуете в безумных экспериментах «Меркофф».

В игре сейчас доступно три карты, на каждой несколько простых заданий на выбор. Карты — отличные. Очень детальные, большие и по-хорошему запутанные, хотя тех самых красивостей уровня Outlast 2 или даже оригинальной игры они лишены — это, скорее, хаотичная грязь в стиле Condemned. Зато маньяки на этих картах, не считая рядовых психопатов с дубинками, крутые — и визуально запоминаются, и лор у них прописан достойно. Каждый мог бы стать «главным злодеем» условной Outlast 3.

Однако кооперативная сессионка — это кооперативная сессионка. Простецкие задания и ситуации быстро начинают повторяться. Пряток в сравнении с одиночными выпусками слишком много и они довольно скоро начинают раздражать. Особенно на высокой сложности — там врагов становится до смешного много. Механики Outlast новая игра превращает а аттракцион. Ужасы она превращает в рутину. В первые часы (если играть в соло) кажется, что The Outlast Trials ощущается не хуже одиночных частей, настоящий хоррор! Но иллюзия быстро развеивается.

Ну а в коопе никаких ужасов и нет. Все смеются и швыряются в маньяков бутылками. Жуткий сеттинг игры превращается в комедию. И да, играть нужно именно так, потому что в соло некоторые задания могут до нервного срыва довести — они рассчитаны на кооп, хоть разработчики и говорят о возможности соло-прохождения. Например, вам нужно минуту держать рубильник, но игра в этот момент врубает скрипт и направляет к вам сразу двух врагов. Представили, насколько это весело в одиночку? А вот в коопе играть в The Outlast Trials исключительно весело. Но скажите мне, в какую игру в компании друзей играть не весело?
👍9🔥3🤔2
У нас новая рубрика — не играл, но обсуждаю

В её рамках я буду писать небольшие посты про игры, в которые я поиграл совсем немного — пару-тройку-четвёрку часов. Попробовал. Про такой экспириенс мне тоже хочется высказываться. Я уверен, что и польза в таких постах есть. Ну а итогом будет процент — насколько вероятно, что я в игру вернусь. Первый пост вот прямо сейчас. Найти его, а потом и другие, можно будет по хэштегу.

#неигралнообсуждаю
👍28🔥7
Я вообще не понял Remnant 2

Первая Remnant мне запомнилась как «Dark Souls с пушками и крутыми плащами». Помню, что игру я не допрошёл, но в целом она мне, вроде, нравилась. Поэтому и вторую я решил попробовать — в том числе и на волне восторженных отзывов игроков и журналистов.

Но в этот раз я оказался в оппозиции — я не понимаю, почему эта игра нравится людям. Я могу простить ей графику из 2010 года (хотя это «пятый анрил»), но не могу простить бесстыдные тормоза и баги, иногда способные даже уничтожить сейв. Не могу простить постоянное мыло и рябь изображения из-за артефактов апскейла, без которого Remnant 2 в принципе нормально не работает (хотя така же картина недавно была в Star Wars Jedi: Survivor). Но даже не в этом суть.

Ок, в Remnant 2 неплохо ощущается оружие и попадания по врагам — тактильно это такая Destiny 2 от третьего лица. С абсолютно дурацкими звуками стрельбы, но всё же относительно приятная. Окна для уворотов тоже понятные. Кувырки отзывчивые. База в игре есть. Но на что она натянута?

Пять часов я бегал по серой пустоши и не менее пустым серым коридорам. Всё это пустое и серое в буквальном смысле — это я не старый игрожурский штамп вспомнил. Враги: серые безликие зомби и какие-то серые дроны. Боссы: безликая биомасса и серый робот покрупнее. Да и какие это боссы, когда я больше был занят тем, что убивал призванных ими крипов, а потом бил по неприлично подсвеченным слабым точкам. Долго, муторно (даже сложно!) но никак не увлекательно.

Потом я увидел «Лабиринт» — ещё один набор серых коридоров, в которых я отстреливал какие-то каменные кубики. А потом копию Bloodborne с AliExpress, вон она была ничего! Потому что я слишком люблю Bloodborne. Иронично, что более менее выглядела только та локация, которую разработчики слизали с другой игры. Впрочем, всё равно «серо», пусто и однообразно. Remnant 2 — это какой-то хаос из дженерик идей.

При этом я не находил интересный лут — да вообще никакой лут, только бесполезные кольца и ресурсы для улучшения стартового оружия. Сюжет после нудного экспозиционного вступления никак не двигался, хотя у него такой дурацкий зачин, что и хрен с ним. Прокачка не ощущалась в сражениях никак. То есть, за четыре часа, что я провёл в игре, в ней не происходило ничего. Всё это было похоже на какую-то технодемку или полулюбительский проект. До обидного пусто и бессмысленно. Слушать байки деда в стартовом лагере было интереснее! Возможно, дальше будет лучше, но насколько это должно быть лучше, чтобы стоить этих четырёх часов?

И не надо оправдывать игру кооперативом. Да, в коопе с друзьями всё весело. Вообще всё. В играх с нулевым смыслом он появляется, если залететь в них со своими пацанами. Ситуативные шутки в войс-чате скрасят и лаги, и баги, и любую серость. И в этом не будет заслуги конкретной игры. А в Remnant 2 есть одиночный режим, и я от него в недоумении. Но крутые плащи в игре всё ещё на месте.

Вероятность возвращения: 20%

P.S. Вернуться в игру всё-таки пришлось по работе и на десятом часу я только укрепляюсь в своём мнении о ней.

#неигралнообсуждаю
👍27🤬2
Baldur’s Gate 3 — это нишевая игра? А что вообще такое «нишевая игра»?

На эти размышления меня натолкнули споры (не срачи, попрошу заметить) вокруг Baldur’s Gate 3 в сети. Потому что так называемые CRPG в целом считаются нишевым жанром, но Baldur’s Gate 3 на хайпе и продаётся миллионными тиражами. Так что тогда такое нишевая игра?

Термин занятный, в одном случае он абсолютно понятен, в другом начинает размываться. Например, симуляторы дальнобойщиков или машинистов поездов — определённо «ниша». С этим никто не станет спорить, учитывая, что в таких играх нужно выполнять действия, которые только «особым» игрокам покажутся увлекательными. Но что насчёт шутеров от первого лица или условной «фифы»? Стрелять и пинать мяч тоже нравится не всем, но аудитория у подобных игр такая огромная, что как-то странно называть её нишевой. Хотя ниша в принципе может быть насколько угодно большой.

Я считаю, что «нишевость» игры или жанра определяется тем, насколько богатый игровой опыт нужно иметь, чтобы погрузиться. Возьмём для примера эксклюзивы Sony: Horizon, God of War, Ratchet & Clank. Это экшен-RPG, типа слэшер и трёхмерный платформер. Игры в этих жанрах могут быть нишевыми. Та же Neon White — это 3D-платформер, но её поймёт куда меньше людей, чем Ratchet & Clank: Rift Apart и дело не только в графике. Но конкретно эти три игры настолько дружелюбны к игроку, так доступно преподносят свои механики и размывают собственную жанровую принадлежность, что ворваться в них можно с нулевым опытом, впервые купив консоль. Поэтому их нишевыми никак не назовёшь.

Но у нас есть Baldur’s Gate 3. Игра красивая, яркая и распиаренная — настоящая современная RPG. Однако мне достаточно поиграть в неё пару часов, чтобы понять, что она-то остаётся нишевой. Достаточно посмотреть на экран создания персонажа с десятками характеристик, заклинаний и длинными описаниями всего подряд. Достаточно посмотреть на интерфейс, в котором и с тридцатилетним игровым опытом можно поначалу запутаться — порой слишком много кликов надо сделать и слишком много окошек пережить, чтобы выполнить несложные по меркам массовых экшен-RPG действия. Достаточно прочувствовать темп игры.

Пошаговая боевая система, пятая редакция правил D&D под капотом, тонны лута с десятками параметров, проверки характеристик в диалогах — всё туда же. Но, кажется, сделать CRPG иначе просто невозможно — начнёт размываться основа жанра, получится Jade Empire и Mass Effect. Или «Ведьмак 3». Поэтому и сам жанр я считаю нишевым. Baldur’s Gate 3 — действительно вирусная аномалия, которая наверняка привлекла к себе немало игроков с малым игровым багажом за спиной, ранее не игравших в «настоящие» CRPG. Но фанатами жанра среди них станут единицы. И единицы же допройдут Baldur’s Gate 3.

#верни_мысли
🔥28👍12🤔2
Я всё-таки вернулся в Remnant 2 — но зачем?

Чтобы написать более обстоятельный, но всё ещё язвительный текст. Первое впечатление всё-же было в жанре «что-то говно какое-то». А тут я помучился, потужился и разобрался в причинах своей неприязни к этой игре — в формате лонгрида на «Мужиках», конечно же. А она меня самого удивляла, потому что я так-то люблю тупые солслайки и тупые Diablo-гриндилки.

Если коротко: хорошие отзывы о Remnant 2 как о шутере от третьего лица (хоть кооп, хоть не кооп) сигнализируют о жутком застое в жанре. Ставить Remnant 2 рядом Max Payne 3 или Army of Two даже как-то неловко. А сеттинг и сюжет в ней такая хаотичная мешанина, что подобное реально могла бы выдать нейросеть. А от того чувство грусти и пустоты во время прохождения.

#верни_обзоры

https://disgustingmen.com/games/remnant-2-review/
👍13🤔2