Во что я буду играть в октябре
Помимо висяков с прошлого месяца и крадущегося инди. В сентябре ко мне так подобралась Selfloss и потраченного на неё времени я в целом не пожалел — разменял на ремастер Dead Rising, который наверстаю когда-нибудь потом, на скидках.
Октябрь у нас — месяц ААА, ремейков и надежд на новую Dragon Age. Особенно хайпуем Silent Hill 2 в которую я как-то снова поверил. И допроходим «Зельду», которая ожидаемо чудесная.
Помимо висяков с прошлого месяца и крадущегося инди. В сентябре ко мне так подобралась Selfloss и потраченного на неё времени я в целом не пожалел — разменял на ремастер Dead Rising, который наверстаю когда-нибудь потом, на скидках.
Октябрь у нас — месяц ААА, ремейков и надежд на новую Dragon Age. Особенно хайпуем Silent Hill 2 в которую я как-то снова поверил. И допроходим «Зельду», которая ожидаемо чудесная.
🔥21👍6🤔4
Продюссер Tekken считает, что коллекция классических частей серии не будет интересна игрокам
Интересное и во многом базированное мнение высказал Кацухиро Харада. Говоря коротко — 2D-файтинги состарились лучше, чем трёхмерные. Смотреть на страшные полигоны старых частей Tekken сегодня уже никто не захочет. Да, в своё время это был прорыв, но сейчас другое время.
Мнение на самом деле «на грани». Так-то база, но конкретно в случае с Tekken всё зависит от того, о каких именно частях речь. В первую сегодня точно никто играть не захочет — там и графика, и механика рассыпаются в песок. Вторая уже соу-соу — на ностальгии кто-то будет и не против понажимать. Я сам начинал с неё. А вот Tekken 3 — легенда, которая прекрасно играется сегодня и выглядит не страшно, даже по-своему стильно. Механика там прекрасная, хоть и простая в сравнении с последними выпусками, но в этом её шарм.
А дальше серия двинулась на PS2 и следующие части своим внешним видом уже точно не пугают. Та же Tekken 5 до сих пор многими считается непревзойдённой классикой. И во всех топах она рядом с Tekken 2 и Tekken 3. Так что мысли Харада высказывает верные, применимые ко многим древним сериям, но всё же коллекция классических «теккенов» имеет право на жизнь.
Интересное и во многом базированное мнение высказал Кацухиро Харада. Говоря коротко — 2D-файтинги состарились лучше, чем трёхмерные. Смотреть на страшные полигоны старых частей Tekken сегодня уже никто не захочет. Да, в своё время это был прорыв, но сейчас другое время.
Мнение на самом деле «на грани». Так-то база, но конкретно в случае с Tekken всё зависит от того, о каких именно частях речь. В первую сегодня точно никто играть не захочет — там и графика, и механика рассыпаются в песок. Вторая уже соу-соу — на ностальгии кто-то будет и не против понажимать. Я сам начинал с неё. А вот Tekken 3 — легенда, которая прекрасно играется сегодня и выглядит не страшно, даже по-своему стильно. Механика там прекрасная, хоть и простая в сравнении с последними выпусками, но в этом её шарм.
А дальше серия двинулась на PS2 и следующие части своим внешним видом уже точно не пугают. Та же Tekken 5 до сих пор многими считается непревзойдённой классикой. И во всех топах она рядом с Tekken 2 и Tekken 3. Так что мысли Харада высказывает верные, применимые ко многим древним сериям, но всё же коллекция классических «теккенов» имеет право на жизнь.
👍26🔥1🤔1
Forwarded from SMART VIBES
Ностальгия по видеоиграм: бывший завод Nintendo в Киото стал музеем
Расположился он на месте старого завода компании в Удзи. Это в 20 минутах езды на поезде к югу от центра Киото. Ожидается, что в день музей будет принимать до 2000 посетителей, которые смогут с головой окунуться в историю игр.
В музее есть раздел Learn, посвященный истории компании. Там представлены многочисленные игровые консоли Nintendo, от Famicom 1983 года до Nintendo 64 1996 года и актуальной Switch, в окружении самых известных видеоигр и винтажных картриджей. Здесь же можно увидеть настоящие артефакты довидеоигровой эпохи, в том числе различные игрушки и, конечно же, игральные карты. Ведь компания была основана в 1889 году именно как производитель игральных карт ханафуда.
Сам завод Nintendo открылся в 1969 году. Он выпускал ту самую традиционную продукцию компании, игрушки и карты, а в 1970-х годах, с рассветом эры видеоигр, начал работать как центр обслуживания клиентов по ремонту консолей, вплоть до 2016 года.
Есть в музее, и где поразвлечься. Это раздел Experience – серия интерактивных экспонатов с забавными гигантскими контроллерами и проецируемыми на пол игральными картами. Посетителям на входе выдают 10 виртуальных монет, которые как раз можно здесь и потратить. А Create and Play представляет собой мастерскую, где каждый желающий создаст собственные игральные карты ханафуда. Кстати, под мастерской кафе с фирменными бургерами.
Сигэру Миямото, геймдизайнер, создатель Mario и The Legend of Zelda и творческий гуру Nintendo, назвал музей «местом воспоминаний» и сказал, что «было бы стыдно, если бы все это пылилось на складе».
Расположился он на месте старого завода компании в Удзи. Это в 20 минутах езды на поезде к югу от центра Киото. Ожидается, что в день музей будет принимать до 2000 посетителей, которые смогут с головой окунуться в историю игр.
В музее есть раздел Learn, посвященный истории компании. Там представлены многочисленные игровые консоли Nintendo, от Famicom 1983 года до Nintendo 64 1996 года и актуальной Switch, в окружении самых известных видеоигр и винтажных картриджей. Здесь же можно увидеть настоящие артефакты довидеоигровой эпохи, в том числе различные игрушки и, конечно же, игральные карты. Ведь компания была основана в 1889 году именно как производитель игральных карт ханафуда.
Сам завод Nintendo открылся в 1969 году. Он выпускал ту самую традиционную продукцию компании, игрушки и карты, а в 1970-х годах, с рассветом эры видеоигр, начал работать как центр обслуживания клиентов по ремонту консолей, вплоть до 2016 года.
Есть в музее, и где поразвлечься. Это раздел Experience – серия интерактивных экспонатов с забавными гигантскими контроллерами и проецируемыми на пол игральными картами. Посетителям на входе выдают 10 виртуальных монет, которые как раз можно здесь и потратить. А Create and Play представляет собой мастерскую, где каждый желающий создаст собственные игральные карты ханафуда. Кстати, под мастерской кафе с фирменными бургерами.
Сигэру Миямото, геймдизайнер, создатель Mario и The Legend of Zelda и творческий гуру Nintendo, назвал музей «местом воспоминаний» и сказал, что «было бы стыдно, если бы все это пылилось на складе».
🔥13👍3🤔2
Nintendo добилась прекращения развития эмулятора Ryujinx
Который в тысячу раз лучше закрытого ранее Yuzu. В этот раз хотя бы без миллионных компенсаций (пока). Обидно, конечно, но ожидаемо. С одной стороны, Nintendo в своём репертуаре. С другой — защищают бизнес как могут и как хотят.
Но есть и третья сторона! Обычно консоли нормально эмулируются дай бог через поколение. А тут у нас эмуляторы актуальной консоли текущего поколения. И все новинки на эмуляторах без проблем заводятся, и с торрентов легко качаются — иногда даже раньше собственной релизной даты. Сложно утверждать, что такие эмуляторы пиратству не способствуют и всё ради сохранения игрового наследия. Ну камон, всё же понимаем.
Но со свичом ситуация всё равно неоднозначная. Платформа отличная, любимая, но быстро исчерпавшая свой технический потенциал. Это же тоже тот ещё абсурд: на эмуляторе эксклюзивы свича буквально работают и выглядят гораздо лучше, чем на родном железе. Если не упираться в хэндхелд, мультиплеер и этику, то нет причин пользоваться самой Switch. Я, например, Bayonetta 3 проходил как раз с помощью Ryujinx, имея на руках запечатанный новенький картридж с игрой — так и лежит!
А грустить смысла нет. Может, интернет-сообщество и опенсорс помогут. А может, не помогут. Но последняя версия Ryujinx и так запускает почти всю библиотеку свича, а за углом уже Switch 2. Или его тоже хотите со старта с повязкой на глазу эмулировать, негодяи?
P.S. Написал вам этот пост из травмпункта! (к сожалению, не шутка)
Который в тысячу раз лучше закрытого ранее Yuzu. В этот раз хотя бы без миллионных компенсаций (пока). Обидно, конечно, но ожидаемо. С одной стороны, Nintendo в своём репертуаре. С другой — защищают бизнес как могут и как хотят.
Но есть и третья сторона! Обычно консоли нормально эмулируются дай бог через поколение. А тут у нас эмуляторы актуальной консоли текущего поколения. И все новинки на эмуляторах без проблем заводятся, и с торрентов легко качаются — иногда даже раньше собственной релизной даты. Сложно утверждать, что такие эмуляторы пиратству не способствуют и всё ради сохранения игрового наследия. Ну камон, всё же понимаем.
Но со свичом ситуация всё равно неоднозначная. Платформа отличная, любимая, но быстро исчерпавшая свой технический потенциал. Это же тоже тот ещё абсурд: на эмуляторе эксклюзивы свича буквально работают и выглядят гораздо лучше, чем на родном железе. Если не упираться в хэндхелд, мультиплеер и этику, то нет причин пользоваться самой Switch. Я, например, Bayonetta 3 проходил как раз с помощью Ryujinx, имея на руках запечатанный новенький картридж с игрой — так и лежит!
А грустить смысла нет. Может, интернет-сообщество и опенсорс помогут. А может, не помогут. Но последняя версия Ryujinx и так запускает почти всю библиотеку свича, а за углом уже Switch 2. Или его тоже хотите со старта с повязкой на глазу эмулировать, негодяи?
P.S. Написал вам этот пост из травмпункта! (к сожалению, не шутка)
👍21🙏8🔥1
Оффтоп. В Three Days Grace вернулся оригинальный вокалист Адам Гонтье
И это воссоединение уровня возвращения Linkin Park (как минимум почти). Сами Three Days Grace — прямо-таки народная в альтернативном роке группа, их боевики типа I Hate Everything About You и Home слышали все. Они ещё с нулевых нормально залетали и в ню-метал, и в спорный постгранж-движ, и во всякое совсем мягкое и радио-дружелюбное. Такой «рок для всех», но без кричащей селаут-атмосферы каких-нибудь Shinedown (тоже люблю).
А кто не слышал песен группы, тот все равно, скорее всего, знаком с уникальным тембром Адама Гонтье благодаря его фиту с «Апокалиптикой» — I Don't Care, это одна из самых популярных песен группы. На A-One её по сто раз в сутки крутили.
В конце 2012 года Адам Гонтье ушёл из Three Days Grace, вроде как, официально по слухам, из-за проблем со здоровьем и группа с тех пор несколько затерялась. Хотя нового вокалиста они нашли быстро и материал выпускали нормальный. Сам Гонтье проблемы порешал, но не вернулся, а основал новую банду — Saint Asonia, по сути сольник. Тоже, кстати, норм. А теперь вернулся и все счастливы. Адам так-то не просто голосом был, а основателем и центральной творческой единицей.
Самое интересное, что текущий вокалист группы Мэтт Уолст не уходит. Теперь у Three Days Grace будет два вокалиста, причем лидом останется Уолст. Новый альбом, разумеется, в работе.
К играм группу приплести, конечно, трудно, ни в одной из Need for Speed их не было (а зря). Но я справлюсь! Их трек Animal I Have Become нормально так гремел в Shaun White Snowboarding и WWE SmackDown! vs. Raw 2007.
И это воссоединение уровня возвращения Linkin Park (как минимум почти). Сами Three Days Grace — прямо-таки народная в альтернативном роке группа, их боевики типа I Hate Everything About You и Home слышали все. Они ещё с нулевых нормально залетали и в ню-метал, и в спорный постгранж-движ, и во всякое совсем мягкое и радио-дружелюбное. Такой «рок для всех», но без кричащей селаут-атмосферы каких-нибудь Shinedown (тоже люблю).
А кто не слышал песен группы, тот все равно, скорее всего, знаком с уникальным тембром Адама Гонтье благодаря его фиту с «Апокалиптикой» — I Don't Care, это одна из самых популярных песен группы. На A-One её по сто раз в сутки крутили.
В конце 2012 года Адам Гонтье ушёл из Three Days Grace, вроде как, официально по слухам, из-за проблем со здоровьем и группа с тех пор несколько затерялась. Хотя нового вокалиста они нашли быстро и материал выпускали нормальный. Сам Гонтье проблемы порешал, но не вернулся, а основал новую банду — Saint Asonia, по сути сольник. Тоже, кстати, норм. А теперь вернулся и все счастливы. Адам так-то не просто голосом был, а основателем и центральной творческой единицей.
Самое интересное, что текущий вокалист группы Мэтт Уолст не уходит. Теперь у Three Days Grace будет два вокалиста, причем лидом останется Уолст. Новый альбом, разумеется, в работе.
К играм группу приплести, конечно, трудно, ни в одной из Need for Speed их не было (а зря). Но я справлюсь! Их трек Animal I Have Become нормально так гремел в Shaun White Snowboarding и WWE SmackDown! vs. Raw 2007.
YouTube
Three Days Grace - Home (Official Video)
Official Video for "Home" by Three Days Grace
Listen to Three Days Grace: https://ThreeDaysGrace.lnk.to/streamingID
Watch more videos by Three Days Grace: https://ThreeDaysGrace.lnk.to/streamingID/youtube
Subscribe on YouTube: https://ThreeDaysGrace.lnk.to/subscribeID…
Listen to Three Days Grace: https://ThreeDaysGrace.lnk.to/streamingID
Watch more videos by Three Days Grace: https://ThreeDaysGrace.lnk.to/streamingID/youtube
Subscribe on YouTube: https://ThreeDaysGrace.lnk.to/subscribeID…
👍18🔥4🤔1
Ремейк Until Dawn — отличный
И я говорю это как один самых ярых фанатов оригинала. Сценарно и постановочно это всё ещё великолепный хоррор, который не проваливается нигде — он и подростковый слэшер бодрый, и триллер триллерный, и мистический ужастик хороший. При этом интригу с напряжением держит до конца и покопаться есть где. Как и в момент выхода оригинала, Until Dawn — один из лучших жанровых фильмов, даже в сравнении с неинтерактивным, «настоящим» кино. А ведь тут ещё и развилки!
Что до ремейка, я видел в сети множество претензий к нему, но большая их часть основана на тупейших ютубовских сравнениях, которые сделаны по первому часу игры, а то и меньше.
Вот, например, «разрабы просрали атмосферу», потому что в оригинале всю игру холодным светом светила луна. А в ремейке какой-то «мексиканский» фильтр, цвет тёплый и вообще светло. Кучу сравнений видел, как и гневных комментов под ними — с шутками типа «Until Dawn превратилась в After Dawn». Всё правда так, но только в двадцатиминутной открывающей сцене, когда герои прибывают в горный особняк. В оригинале они приезжали затемно, а тут — на закате. И пока они добираются до дома, потихоньку, собственно, темнеет. И возвращается та самая холодная гамма.
Ещё в оригинале был очень жёсткий объмный свет, словно прожектором через туман светят, и очень яркая контурная подсветка. В ремейке свет в объёме не потерял, но рассеивается более естественно. Контуры тоже никуда не делись, хоть и перестали так сильно сиять. На отдельных скринах первый вариант смотрится мощнее, но в динамике куда приятнее выглядит именно новое освещение. Но это же надо самому играть, ужас!
Чуть менее однозначная точка преткновения — смена ракурса камеры в «исследовательских» эпизодах. В оригинале камера была статичной, как в старых «Резиках» и «Сайлент Хиллах», а в ремейке стандартный вид от третьего лица. Решение спорное, кого-то оно прямо выбивает из атмосферы (если верим). Но во многих случаях оно делает исследование локаций более удобным и менее затянутым — особенна мытарства Майка по психиатрической лечебнице. К тому же в некоторых моментах игра ненадолго переключается на статичную камеру как раньше — в художественных целях. Там где иначе был бы уничтожен замысел оригинальных разработчиков.
Новый саундтрек тоже в порядке. Его написал голивудский композитор Марк Корвен («Ведьма» и «Маяк» Эггерса, на минуточку) и, положа руку на сердце, его вариант с атмосферой работает так же хорошо, как и музыка оригинального композитора Джейсона Грейвса. А киношности только прибавилось. Но соглашусь с критиками, что открывающие титры под O Death в оригинале в разы круче.
В целом Until Dawn 2024 года — это образцовый ремейк «один в один». Графику на десять лет осовременили и по пути ничего не потеряли, не зацензурили (Сэм вот всё так же бегает от маньяка в одном полотенце). Кроме, разве что, иногда мелькающих неестественно смешных гримас персонажей, которыми оригинал был известен, тут их почти не осталось. Игра выглядит и играется отлично. За исключением пары типичных для Unreal Engine приколов, вроде подгружающихся в начале сцены моделей, оптимизировано всё отлично.
Но это на ПК. На PS5 — 30 кадров, при оригинале, который по обработке выдаёт 60 благодаря разлоченному фреймрейту. Но это буквально кино, тут «кинематографические 30 FPS» реально не проблема. В стиме же игру ожидаемо закидали за привязку к PSN, описанные выше выдуманные проблемы и возможность пару раз за десять часов наткнуться на зависания в меню, ничего нового.
И я говорю это как один самых ярых фанатов оригинала. Сценарно и постановочно это всё ещё великолепный хоррор, который не проваливается нигде — он и подростковый слэшер бодрый, и триллер триллерный, и мистический ужастик хороший. При этом интригу с напряжением держит до конца и покопаться есть где. Как и в момент выхода оригинала, Until Dawn — один из лучших жанровых фильмов, даже в сравнении с неинтерактивным, «настоящим» кино. А ведь тут ещё и развилки!
Что до ремейка, я видел в сети множество претензий к нему, но большая их часть основана на тупейших ютубовских сравнениях, которые сделаны по первому часу игры, а то и меньше.
Вот, например, «разрабы просрали атмосферу», потому что в оригинале всю игру холодным светом светила луна. А в ремейке какой-то «мексиканский» фильтр, цвет тёплый и вообще светло. Кучу сравнений видел, как и гневных комментов под ними — с шутками типа «Until Dawn превратилась в After Dawn». Всё правда так, но только в двадцатиминутной открывающей сцене, когда герои прибывают в горный особняк. В оригинале они приезжали затемно, а тут — на закате. И пока они добираются до дома, потихоньку, собственно, темнеет. И возвращается та самая холодная гамма.
Ещё в оригинале был очень жёсткий объмный свет, словно прожектором через туман светят, и очень яркая контурная подсветка. В ремейке свет в объёме не потерял, но рассеивается более естественно. Контуры тоже никуда не делись, хоть и перестали так сильно сиять. На отдельных скринах первый вариант смотрится мощнее, но в динамике куда приятнее выглядит именно новое освещение. Но это же надо самому играть, ужас!
Чуть менее однозначная точка преткновения — смена ракурса камеры в «исследовательских» эпизодах. В оригинале камера была статичной, как в старых «Резиках» и «Сайлент Хиллах», а в ремейке стандартный вид от третьего лица. Решение спорное, кого-то оно прямо выбивает из атмосферы (если верим). Но во многих случаях оно делает исследование локаций более удобным и менее затянутым — особенна мытарства Майка по психиатрической лечебнице. К тому же в некоторых моментах игра ненадолго переключается на статичную камеру как раньше — в художественных целях. Там где иначе был бы уничтожен замысел оригинальных разработчиков.
Новый саундтрек тоже в порядке. Его написал голивудский композитор Марк Корвен («Ведьма» и «Маяк» Эггерса, на минуточку) и, положа руку на сердце, его вариант с атмосферой работает так же хорошо, как и музыка оригинального композитора Джейсона Грейвса. А киношности только прибавилось. Но соглашусь с критиками, что открывающие титры под O Death в оригинале в разы круче.
В целом Until Dawn 2024 года — это образцовый ремейк «один в один». Графику на десять лет осовременили и по пути ничего не потеряли, не зацензурили (Сэм вот всё так же бегает от маньяка в одном полотенце). Кроме, разве что, иногда мелькающих неестественно смешных гримас персонажей, которыми оригинал был известен, тут их почти не осталось. Игра выглядит и играется отлично. За исключением пары типичных для Unreal Engine приколов, вроде подгружающихся в начале сцены моделей, оптимизировано всё отлично.
Но это на ПК. На PS5 — 30 кадров, при оригинале, который по обработке выдаёт 60 благодаря разлоченному фреймрейту. Но это буквально кино, тут «кинематографические 30 FPS» реально не проблема. В стиме же игру ожидаемо закидали за привязку к PSN, описанные выше выдуманные проблемы и возможность пару раз за десять часов наткнуться на зависания в меню, ничего нового.
👍29🔥4🤔3
Первые впечатления от ремейка Silent Hill 2
Кажется, не зря я отказался от скепсиса в отношении игры незадолго до релиза — всё с ней получилось. Заявляю это осторожно. Сужу примерно по пяти часам.
Картинка в Silent Hill 2 отличная. Это не самая технологичная и красивая игра на свете, но залитый туманом проклятый город она показывает великолепно. Таким жутким, объёмным и уютным Сайлент Хилл ещё не был. Визуально это не совсем похоже на ту самую SIlent Hill 2, но по духу, по сути — это на сто процентов она.
Отдельно похвалю великолепные отражения и беспроблемную работу на машине с RTX 3060 — настройки почти максимальные. Поругаю за то, что на ноуте с RTX 4060 по необъяснимым причинам так и не завелась.
Звук — ещё лучше. Конечно же, нужно играть в наушниках, чтобы пугаться всех этих скрипов, стонов и завываний — из них тут такие ландшафты складываются, что это само по себе искусство. Своей объёмностью Сайлент Хилл во многом обязан и звуку.
Ну и музыка от Ямаоки как всегда бьёт в нужные отделы мозга — DIY-духа стало меньше, но с нервами обновлённые треки работают даже лучше, чем раньше. Тоньше уж точно! Ямаока всю свою накопленную мудрость приложил.
Новая озвучка — да. Как будто всегда так и было.
Сражения в Silent Hill 2 весьма потные. И дело не в сложности, а в их «контактности». Я даже не знаю, что игра в этом плане напоминает мне больше — Condemned или The Callisto Protocol. По механике всё просто, но каждый раз как-то истерично получается, с надрывом, злостью и испугом. Поэтому я до сих пор не перегорел и совсем бояться монстров не перестал. К тому же они и удивлять не перестают — у всех свои повадки и приколы.
Общая атмосфера — просто то, что нужно. Я как раз недавно писал о том, как люблю оригинальную Silent Hill 2, но как мне хотелось бы ненадолго вернуть ощущения от её первого прохождения. Ремейк отчасти их возвращает — не так ярко, как тогда, всё-таки детское восприятие совсем другое. Но очень близко. В этом слегка потускневшем флешбэке какой-то свой собственный кайф есть.
Даже если дальше вдруг почему-то будет плохо (уверен, что не будет) — всё уже не зря. А порыв эмоций в открывающей сцене, когда заиграла обновлённая The Promise, так неожиданно и грубо сбил с ног, что пришлось притормозить на «перекур». У «резиков» вот эталонные крутые ремейки, но они на такое не способны.
Кажется, не зря я отказался от скепсиса в отношении игры незадолго до релиза — всё с ней получилось. Заявляю это осторожно. Сужу примерно по пяти часам.
Картинка в Silent Hill 2 отличная. Это не самая технологичная и красивая игра на свете, но залитый туманом проклятый город она показывает великолепно. Таким жутким, объёмным и уютным Сайлент Хилл ещё не был. Визуально это не совсем похоже на ту самую SIlent Hill 2, но по духу, по сути — это на сто процентов она.
Отдельно похвалю великолепные отражения и беспроблемную работу на машине с RTX 3060 — настройки почти максимальные. Поругаю за то, что на ноуте с RTX 4060 по необъяснимым причинам так и не завелась.
Звук — ещё лучше. Конечно же, нужно играть в наушниках, чтобы пугаться всех этих скрипов, стонов и завываний — из них тут такие ландшафты складываются, что это само по себе искусство. Своей объёмностью Сайлент Хилл во многом обязан и звуку.
Ну и музыка от Ямаоки как всегда бьёт в нужные отделы мозга — DIY-духа стало меньше, но с нервами обновлённые треки работают даже лучше, чем раньше. Тоньше уж точно! Ямаока всю свою накопленную мудрость приложил.
Новая озвучка — да. Как будто всегда так и было.
Сражения в Silent Hill 2 весьма потные. И дело не в сложности, а в их «контактности». Я даже не знаю, что игра в этом плане напоминает мне больше — Condemned или The Callisto Protocol. По механике всё просто, но каждый раз как-то истерично получается, с надрывом, злостью и испугом. Поэтому я до сих пор не перегорел и совсем бояться монстров не перестал. К тому же они и удивлять не перестают — у всех свои повадки и приколы.
Общая атмосфера — просто то, что нужно. Я как раз недавно писал о том, как люблю оригинальную Silent Hill 2, но как мне хотелось бы ненадолго вернуть ощущения от её первого прохождения. Ремейк отчасти их возвращает — не так ярко, как тогда, всё-таки детское восприятие совсем другое. Но очень близко. В этом слегка потускневшем флешбэке какой-то свой собственный кайф есть.
Даже если дальше вдруг почему-то будет плохо (уверен, что не будет) — всё уже не зря. А порыв эмоций в открывающей сцене, когда заиграла обновлённая The Promise, так неожиданно и грубо сбил с ног, что пришлось притормозить на «перекур». У «резиков» вот эталонные крутые ремейки, но они на такое не способны.
🔥47👍14🤔4
Рецензия на ремейк Silent Hill 2
Решил не откладывать задачу, с удовольствием зарашил (облазив каждый закоулок) и написал финальное мнение об игре. В целом я развёрнуто подтверждаю тезисы из первых впечатлений — за почти 20 часов прохождения игра ни капли не испортилась. Беспокоили меня только мелкие статтеры в городе, да и то не сильно.
Единственный момент, который хочу выделить отдельно прямо тут — Silent Hill 2 гениальна в плане подачи сюжета и формирования потусторонней меланхоличной атмосферы. Но в плане геймплея — именно сырых механик — это просто качественный сурвайвал хоррор. Со всеми особенностями и условностями жанра.
Игра не переизобретает направление, но такой задачи и не было. Важно понимать и не обманываться, а то соответствующие отзывы в сети уже начинают мелькать.
В любом случае я рад, что одна из моих любимых серий вернулась. Konami известная контора оптимистов, но тут жму руку и искренне желаю удачи в развитии направления. А «блуберам» — добро пожаловать в высшую лигу. Путь был ухабистым, но поляки всё доказали.
P.S. Пишите, если хотите и видос, где я в свободной форме об игре порассуждаю!
Решил не откладывать задачу, с удовольствием зарашил (облазив каждый закоулок) и написал финальное мнение об игре. В целом я развёрнуто подтверждаю тезисы из первых впечатлений — за почти 20 часов прохождения игра ни капли не испортилась. Беспокоили меня только мелкие статтеры в городе, да и то не сильно.
Единственный момент, который хочу выделить отдельно прямо тут — Silent Hill 2 гениальна в плане подачи сюжета и формирования потусторонней меланхоличной атмосферы. Но в плане геймплея — именно сырых механик — это просто качественный сурвайвал хоррор. Со всеми особенностями и условностями жанра.
Игра не переизобретает направление, но такой задачи и не было. Важно понимать и не обманываться, а то соответствующие отзывы в сети уже начинают мелькать.
В любом случае я рад, что одна из моих любимых серий вернулась. Konami известная контора оптимистов, но тут жму руку и искренне желаю удачи в развитии направления. А «блуберам» — добро пожаловать в высшую лигу. Путь был ухабистым, но поляки всё доказали.
P.S. Пишите, если хотите и видос, где я в свободной форме об игре порассуждаю!
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Ремейк Silent Hill 2 гораздо лучше, чем вы думаете
Обновлённую Silent Hill 2 критиковали почти все. Но игра вышла и оказалось, что Bloober Team прыгнули выше головы, выдав ремейк уровня Resident Evil 2.
🔥58👍5🤔1
Iron Meat — это самая правильная Contra
Так что если вы любите Contra, нужно обязательно играть. С игрой всё настолько просто, что даже и рассказывать как будто и нечего. Её разработчик Иван Суров практически в одиночку долгие годы маниакально воссоздавал Contra: Hard Corps — по механикам, по визуалу, по звуку, по общему ощущению. У него получилось. И даже со своими особенностями, которые ничего не поломали.
Эстетика в Iron Meat жёсткая — это смесь самой Contra, современных выпусков DOOM и постсоветской эстетики. И всё это в аутентичной шестнадцатибитной графике с прямо нужным уровнем проработки — и не больше! Некая межпространственная субстанция оплетает и заставляет мутировать всё живое и неживое — включая хрущёвки и полицейские бобики. А когда ты всё это поливаешь огнём — оно разваливается в мясной фарш. Кайф!
Визуальных, звуковых и вообще разных отсылок к первоисточнику — полно. А музыка — вообще отвал всего. Такой бодрый, но очень тёплый метал с синтами и лёгкой шестнадцатибитностью. Ей занимался Darkman007, чьи каверы на всякое с «денди» и «сеги» я ещё с бородатых времён слушал. Более подходящего человека найти было невозможно.
Единственное, что меня в игре смутило — мемность. Отсылок к современным мемам на мой вкус тут чересчур много, не фанат я этой сычёвой битардности. Но в остальном в рамках своего жанра игра безупречна. Придраться просто невозможно — такой я бы хотел видеть относительно недавнюю Contra: Operation Galuga.
Проходится Iron Meat без особых затупов за полтора часа, но второй забег на повышенной сложности хочется начать немедленно — и чисто для удовольствия, и чтобы скинчики повыбивать, и чтобы в детальки-сценки повглядываться, их тут столько, что сразу всё не зафиксируешь при такой-то динамике. Не игра, а мечта меня года эдак из 1999-го. Я пока проходил, у меня аж уши раскраснелись.
Так что если вы любите Contra, нужно обязательно играть. С игрой всё настолько просто, что даже и рассказывать как будто и нечего. Её разработчик Иван Суров практически в одиночку долгие годы маниакально воссоздавал Contra: Hard Corps — по механикам, по визуалу, по звуку, по общему ощущению. У него получилось. И даже со своими особенностями, которые ничего не поломали.
Эстетика в Iron Meat жёсткая — это смесь самой Contra, современных выпусков DOOM и постсоветской эстетики. И всё это в аутентичной шестнадцатибитной графике с прямо нужным уровнем проработки — и не больше! Некая межпространственная субстанция оплетает и заставляет мутировать всё живое и неживое — включая хрущёвки и полицейские бобики. А когда ты всё это поливаешь огнём — оно разваливается в мясной фарш. Кайф!
Визуальных, звуковых и вообще разных отсылок к первоисточнику — полно. А музыка — вообще отвал всего. Такой бодрый, но очень тёплый метал с синтами и лёгкой шестнадцатибитностью. Ей занимался Darkman007, чьи каверы на всякое с «денди» и «сеги» я ещё с бородатых времён слушал. Более подходящего человека найти было невозможно.
Единственное, что меня в игре смутило — мемность. Отсылок к современным мемам на мой вкус тут чересчур много, не фанат я этой сычёвой битардности. Но в остальном в рамках своего жанра игра безупречна. Придраться просто невозможно — такой я бы хотел видеть относительно недавнюю Contra: Operation Galuga.
Проходится Iron Meat без особых затупов за полтора часа, но второй забег на повышенной сложности хочется начать немедленно — и чисто для удовольствия, и чтобы скинчики повыбивать, и чтобы в детальки-сценки повглядываться, их тут столько, что сразу всё не зафиксируешь при такой-то динамике. Не игра, а мечта меня года эдак из 1999-го. Я пока проходил, у меня аж уши раскраснелись.
👍32🔥12🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Анонсирована изометрическая экшен-RPG «Былина»
Так-то она давно известна, но тут анонс официальный — с трейлером и издателем. В трейлере даже геймплейная нарезка есть, а релиз смело назначен уже на 2025 год.
Я был на онлайн-презентации игры, где и геймплея показали больше, и с разработчиками из Far-Far Games поговорить дали. И могу сказать — игра выглядит перспективно. В целом она выглядит перспективно ещё с тех пор, как зарегалась у нас на The House of the Dev под названием The Epic. Тема перемешивания славянской мифологии и фальклора мне ещё не надоела. Идея представить богатырей как наёмников-авантюристов — прикольная. И чисто технически всё крайне приятно-аккуратно.
Да и боёвка выглядит бодро, но нужно, конечно, самому нажимать. Разработчики настаивают, что у них вообще не Diablo, потому что игра хоть и в изометрии, но это такой ролевой слэшер с прямым управлением. И в расширенном геймплее видно, что они не особо лукавят — мне сражения напомнили не сильно известную, но приятную игру Achilles: Legends Untold.
А сами разрабы говорят о No Rest for the Wicked — но у них при этом не соулслайк. Как я понял, «Былина» больше про своевременное подмешивание заклинаний в цепочки простых ударов, а не про жёсткие тайминги. Но кувырки в ней таки есть!
Из каких-то прям особенностей-особенностей — прокачка на карточках. Каждый уровень три карты на выбор, из них собираем билд. В награду за сайды и всякое карты тоже получить можно. А каждые три уровня выпадает карта с дебафом. Как минимум одну такую носить точно придётся. Пока только неизвестно, насколько рандомным будет весь этот карточный процесс — разработчики ещё думают.
Судя по увиденному, уж красиво и весело у Far-Far Games получится — тут и постановка недурная мелькает, и боссы выглядит внушительно (приложу в качестве иллюстрации боссфайт). Да и пугающей амбиции на открытый мир нет — только обширные, но обособленные локации. А уж насколько будет глубоко, зависит от сюжета и сайдов. Разумеется, разрабы обещают, что с этим всё будет круто. Но мы сами проверим.
Так-то она давно известна, но тут анонс официальный — с трейлером и издателем. В трейлере даже геймплейная нарезка есть, а релиз смело назначен уже на 2025 год.
Я был на онлайн-презентации игры, где и геймплея показали больше, и с разработчиками из Far-Far Games поговорить дали. И могу сказать — игра выглядит перспективно. В целом она выглядит перспективно ещё с тех пор, как зарегалась у нас на The House of the Dev под названием The Epic. Тема перемешивания славянской мифологии и фальклора мне ещё не надоела. Идея представить богатырей как наёмников-авантюристов — прикольная. И чисто технически всё крайне приятно-аккуратно.
Да и боёвка выглядит бодро, но нужно, конечно, самому нажимать. Разработчики настаивают, что у них вообще не Diablo, потому что игра хоть и в изометрии, но это такой ролевой слэшер с прямым управлением. И в расширенном геймплее видно, что они не особо лукавят — мне сражения напомнили не сильно известную, но приятную игру Achilles: Legends Untold.
А сами разрабы говорят о No Rest for the Wicked — но у них при этом не соулслайк. Как я понял, «Былина» больше про своевременное подмешивание заклинаний в цепочки простых ударов, а не про жёсткие тайминги. Но кувырки в ней таки есть!
Из каких-то прям особенностей-особенностей — прокачка на карточках. Каждый уровень три карты на выбор, из них собираем билд. В награду за сайды и всякое карты тоже получить можно. А каждые три уровня выпадает карта с дебафом. Как минимум одну такую носить точно придётся. Пока только неизвестно, насколько рандомным будет весь этот карточный процесс — разработчики ещё думают.
Судя по увиденному, уж красиво и весело у Far-Far Games получится — тут и постановка недурная мелькает, и боссы выглядит внушительно (приложу в качестве иллюстрации боссфайт). Да и пугающей амбиции на открытый мир нет — только обширные, но обособленные локации. А уж насколько будет глубоко, зависит от сюжета и сайдов. Разумеется, разрабы обещают, что с этим всё будет круто. Но мы сами проверим.
👍20🔥12🤔1
Я уже почти месяц каждый день выпускаю новостные шортсы
Называется эта затея новость дня — каждый день вечером листаю игровые новости, останавливаюсь на самой зацепившей и за минуту рассказываю, что произошло и что я по этому поводу думаю. Начал этим заниматься, чтобы канал не простаивал, а я не разучился говорить на камеру — большие ролики больно уж редко выдаётся возможность записать.
Сюда я этим делиться как-то постеснялся, непонятно почему. Но мне уже несколько человек написали, что смотрят, знают и им нравится. Поэтому чего бы и нет — вот сегодняшний выпуск, про Red Dead Redemption.
А времена нынче сами знаете какие, поэтому для удобства всё дублируется на Дзен | VK | RuTube
Называется эта затея новость дня — каждый день вечером листаю игровые новости, останавливаюсь на самой зацепившей и за минуту рассказываю, что произошло и что я по этому поводу думаю. Начал этим заниматься, чтобы канал не простаивал, а я не разучился говорить на камеру — большие ролики больно уж редко выдаётся возможность записать.
Сюда я этим делиться как-то постеснялся, непонятно почему. Но мне уже несколько человек написали, что смотрят, знают и им нравится. Поэтому чего бы и нет — вот сегодняшний выпуск, про Red Dead Redemption.
А времена нынче сами знаете какие, поэтому для удобства всё дублируется на Дзен | VK | RuTube
YouTube
Red Dead Redemption выходит на ПК | Новость дня #rdr #reddeadredemption #верниконсоль
Вместе с дополнением Undead Nightmare
👍31🔥3🤔1