10 лет Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain — поздравляем, ностальгируем
Я по этому поводу причесал и аккуратно отредактировал свой старый текст на Disgusting Men. Его я писал к пятилетию игры. Было интересно сейчас освежить воспоминания через свои же записанные эмоции.
В целом, сейчас о всём хорошем в игре я написал бы так же. А о плохом мне говорить лениво, потому что всё сведётся к душным пустыням, недоделкам, срачу с Konami и обсасыванию лора.
С первого раза MGSV мне вообще не зашла. Со второго прошёл с удовольствием в 2019-м году. Что же мне понравилось? Основное:
- Меланхоличные осенние вайбы. Идеальная игра для первого сентября. Но не в этом году, в этот раз сентябрь и так какой-то ядерный и дикий.
- Обилие инструментов для мирного прохождения. Этого добра, кстати, и в свежей Death Stranding 2 хватает. Но в MGSV и стелс таким примитивным не был, и к экспериментам с арсеналом игра своими симуляциями подталкивала.
- При шумном прохождении с гранатомётами в каждой руке игра превращается в неплохой шутан под Far Cry. А физика перемещения в ней до сих пор чистый кайф — всё ещё уверен, что свой вариант разработчики Helldivers 2 подсмотрели именно в MGSV. И правильно сделали.
- Система фултонов настолько же абсурдная, насколько и кайфовая. Фултонить вообще всё в игре не надоедает десятки часов.
- Куча крошечных мелочей буквально в каждой механике. И ты всё время на них натыкаешься, даже если специально не ищешь.
- Великий саундтрек. И лицензированные треки, и свои внутренние.
Сохранилась MGSV, кстати, прекрасно. Ремейки ей никакие ещё лет десять точно не будут нужны.
Я по этому поводу причесал и аккуратно отредактировал свой старый текст на Disgusting Men. Его я писал к пятилетию игры. Было интересно сейчас освежить воспоминания через свои же записанные эмоции.
В целом, сейчас о всём хорошем в игре я написал бы так же. А о плохом мне говорить лениво, потому что всё сведётся к душным пустыням, недоделкам, срачу с Konami и обсасыванию лора.
С первого раза MGSV мне вообще не зашла. Со второго прошёл с удовольствием в 2019-м году. Что же мне понравилось? Основное:
- Меланхоличные осенние вайбы. Идеальная игра для первого сентября. Но не в этом году, в этот раз сентябрь и так какой-то ядерный и дикий.
- Обилие инструментов для мирного прохождения. Этого добра, кстати, и в свежей Death Stranding 2 хватает. Но в MGSV и стелс таким примитивным не был, и к экспериментам с арсеналом игра своими симуляциями подталкивала.
- При шумном прохождении с гранатомётами в каждой руке игра превращается в неплохой шутан под Far Cry. А физика перемещения в ней до сих пор чистый кайф — всё ещё уверен, что свой вариант разработчики Helldivers 2 подсмотрели именно в MGSV. И правильно сделали.
- Система фултонов настолько же абсурдная, насколько и кайфовая. Фултонить вообще всё в игре не надоедает десятки часов.
- Куча крошечных мелочей буквально в каждой механике. И ты всё время на них натыкаешься, даже если специально не ищешь.
- Великий саундтрек. И лицензированные треки, и свои внутренние.
Сохранилась MGSV, кстати, прекрасно. Ремейки ей никакие ещё лет десять точно не будут нужны.
👍35🔥3🤔2
Paramount экранизирует Call of Duty
Подробностей ноль — только обещание и готовая сделка с Activision. Это в целом железно. Грозятся воссоздать атмосферу серии!
Мне вот любопытно, о какой атмосфере речь? Атмосфера современной Call of Duty — это «варзона» и скины с Бивисом и Баттхедом.
Но если не ёрничать — я сначала хотел написать, что любой боевик на нетфликсе можно назвать Call of Duty, а ярких образов, кроме Прайса и Вудса, в серии нет. Но всё ведь не совсем так.
Если снять жёсткий шпионский боевик по мотивам Cold War — будет вообще-то круто. Или политический экшен-триллер в сеттинге классических Modern Warfare. Про Infinite Warfare вообще молчу — это закопали, но было бы отлично.
В общем, работа с конкретными выпусками Call of Duty могла бы дать крутой результат — даже свежий в рамках современного кинематографа. Но ведь снимут безликий усреднённый милитари-боевичок с Прайсом, правда?
P.S. А вообще экранизации игр — это реально новая супергероика. У нас только на горизонте уже Mortal Kombat 2, Return to Silent Hill, Street Fighter и, едрить колотить, Elden Ring. В интересное время живём.
P.P.S. А прикиньте, экранизация Call of Duty, но это камерная история в духе The Wall с Синой? Для этого в серии тоже материал есть.
Подробностей ноль — только обещание и готовая сделка с Activision. Это в целом железно. Грозятся воссоздать атмосферу серии!
Мне вот любопытно, о какой атмосфере речь? Атмосфера современной Call of Duty — это «варзона» и скины с Бивисом и Баттхедом.
Но если не ёрничать — я сначала хотел написать, что любой боевик на нетфликсе можно назвать Call of Duty, а ярких образов, кроме Прайса и Вудса, в серии нет. Но всё ведь не совсем так.
Если снять жёсткий шпионский боевик по мотивам Cold War — будет вообще-то круто. Или политический экшен-триллер в сеттинге классических Modern Warfare. Про Infinite Warfare вообще молчу — это закопали, но было бы отлично.
В общем, работа с конкретными выпусками Call of Duty могла бы дать крутой результат — даже свежий в рамках современного кинематографа. Но ведь снимут безликий усреднённый милитари-боевичок с Прайсом, правда?
P.S. А вообще экранизации игр — это реально новая супергероика. У нас только на горизонте уже Mortal Kombat 2, Return to Silent Hill, Street Fighter и, едрить колотить, Elden Ring. В интересное время живём.
P.P.S. А прикиньте, экранизация Call of Duty, но это камерная история в духе The Wall с Синой? Для этого в серии тоже материал есть.
👍9🤔5🔥4🌚1
Дежурное напоминание, что ранний доступ за деньги — мерзкая практика, но
Сегодня для обеспеченных господ вышла крайне ожидаемая мной Cronos: The New Dawn от Bloober Team. Обычные игроки ждут до пятого сентября. А знаете, кто ещё не ждёт? Пираты — игра уже лежит на торрентах. Совсем недавно такая же ситуация была с Metal Gear Solid Delta.
Да и сколько раз такое происходило раньше — постоянно, с самого запуска этой мразотной практики.
Но давайте признаем — сообщество затерпело. Никаких масштабных бойкотов не происходит, а студиям с нормальной репутацией платный ранний доступ прощают. Вялые возмущения в соцсетях и вот такие посты уже даже не считаем.
Да и с собственной совестью многие идут на компромисс — я, конечно, против и в целом не поддерживаю, но вот этой игре всё-таки занесу экстра-баксов, очень уж жду и не могу терпеть. Так оно и раскручивается.
Поэтому ворчать ворчим, но в целом уже смирились, что такая у нас реальность и мы её допустили. А гордые пользователи зелёного магазина так и вовсе кайфуют и поддерживают обеими руками — воровство игр в платном раннем доступе даже морально как будто бы чище.
Сегодня для обеспеченных господ вышла крайне ожидаемая мной Cronos: The New Dawn от Bloober Team. Обычные игроки ждут до пятого сентября. А знаете, кто ещё не ждёт? Пираты — игра уже лежит на торрентах. Совсем недавно такая же ситуация была с Metal Gear Solid Delta.
Да и сколько раз такое происходило раньше — постоянно, с самого запуска этой мразотной практики.
Но давайте признаем — сообщество затерпело. Никаких масштабных бойкотов не происходит, а студиям с нормальной репутацией платный ранний доступ прощают. Вялые возмущения в соцсетях и вот такие посты уже даже не считаем.
Да и с собственной совестью многие идут на компромисс — я, конечно, против и в целом не поддерживаю, но вот этой игре всё-таки занесу экстра-баксов, очень уж жду и не могу терпеть. Так оно и раскручивается.
Поэтому ворчать ворчим, но в целом уже смирились, что такая у нас реальность и мы её допустили. А гордые пользователи зелёного магазина так и вовсе кайфуют и поддерживают обеими руками — воровство игр в платном раннем доступе даже морально как будто бы чище.
👍17🤔5🌚4🙏1
Ещё разок про ленивое фэнтези
Пётр тут поднял тему, которую мы за последний месяц уже несколько раз обсуждали на созвонах. Даже не спорили — просто сходились во мнении и обменивались бомбёжкой с примерами. Я же детально и о самом явлении, и конкретно о кринжатуре под названием Тревизо из Dragon Age: The Veilguard высказывался ещё год назад.
Собственно, как для Петра Baldur's Gate 2 зачахла с появлением Йошимо с катаной, так и для меня The Veilguard закончилась на капучино и мафии в Тревизо. Многие игры и книги заканчивались так же или даже не начинались.
На самом деле понятно, почему разработчики, писатели и прочие фантазёры раз за разом копируют нам в фэнтези реальные страны и культуры. Многим это абсолютно ок, не отходя от примера The Veilguard, — я видел, как в твиттере люди хвалят сегменты в Тревизо! Дескать, ох как красиво и необычно. К тому же на сюжет и лор этот ленивый нейминг и вялая фантазия не обязательно влияют, правда?
В целом — не обязательно. Но на погружение влияние неизбежно. Если авторам было лень из реальных референсов собрать что-то свежее, или сами рефы найти не такие избитые, то почему мне должно быть не лень в их писанине разбираться? Лор для меня сразу идёт на хрен, а с ним и вовлечённость в процесс. Персонажи ещё могут кое-как характерами на морально-волевых вытащить, но обычно не получается.
Не все могут дотянуться до лингвистической и исторической упоротости какого-нибудь Толкиена. Но хотя бы пытаться стоит! Вон прямо сейчас у идущей на рекорд по онлайну в стиме Hollow Knight Silksong неплохо получается, между прочим.
Пётр тут поднял тему, которую мы за последний месяц уже несколько раз обсуждали на созвонах. Даже не спорили — просто сходились во мнении и обменивались бомбёжкой с примерами. Я же детально и о самом явлении, и конкретно о кринжатуре под названием Тревизо из Dragon Age: The Veilguard высказывался ещё год назад.
Собственно, как для Петра Baldur's Gate 2 зачахла с появлением Йошимо с катаной, так и для меня The Veilguard закончилась на капучино и мафии в Тревизо. Многие игры и книги заканчивались так же или даже не начинались.
На самом деле понятно, почему разработчики, писатели и прочие фантазёры раз за разом копируют нам в фэнтези реальные страны и культуры. Многим это абсолютно ок, не отходя от примера The Veilguard, — я видел, как в твиттере люди хвалят сегменты в Тревизо! Дескать, ох как красиво и необычно. К тому же на сюжет и лор этот ленивый нейминг и вялая фантазия не обязательно влияют, правда?
В целом — не обязательно. Но на погружение влияние неизбежно. Если авторам было лень из реальных референсов собрать что-то свежее, или сами рефы найти не такие избитые, то почему мне должно быть не лень в их писанине разбираться? Лор для меня сразу идёт на хрен, а с ним и вовлечённость в процесс. Персонажи ещё могут кое-как характерами на морально-волевых вытащить, но обычно не получается.
Не все могут дотянуться до лингвистической и исторической упоротости какого-нибудь Толкиена. Но хотя бы пытаться стоит! Вон прямо сейчас у идущей на рекорд по онлайну в стиме Hollow Knight Silksong неплохо получается, между прочим.
👍20🔥2🤔1
Forwarded from Верни консоль
О ленивом фэнтези и (конечно же) Dragon Age: The Veilguard
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже с этого бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния, не погружение в другой мир, а какой-то кустарный косплей. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как в модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
Человек физически не в состоянии придумать что-то новое — мы можем только компилировать уже виденное. Но кто-то создаёт удивительные компиляции, которые от нового в одном шаге, а кто-то — поверхностный лентяй без фантазии. Как разработчики The Veilguard. Хотя проблема не только в этой части и не только в этой серии — она общая для фэнтези-направления, но в новой Dragon Age примеры совсем вопиющие.
Сильнее всего в The Veilguard мой кринжометр зашкаливает от Тревизо и связанных с этим городом героев. Ранее он лишь мельком упоминался в Dragon Age 2, так что новодел. Разработчики буквально скопировали Италию со всеми стереотипами о ней, сыпанули сверху один перст Испании и вставили это в фэнтези-игру как есть. Все тревизийцы говорят с ярким итало-испанским акцентом, наёмные убийцы Вороны — это буквально мафия с её карикатурным кодексом чести, все угорают по кофе (Аур вот тоже с этого бомбит), а спутник героя тревизиец однажды вставляет в речь испанское ругательство.
Впрочем, незадолго до этого герои обсуждали, что хотят приготовить хачапури с сыром. Буквально грузинский хачапури с сыром. Осталось шлифануть украинским борщом, запить русской водкой и поехать за Соласом на убере.
Я давно устал от обязательных арабов в пустынных биомах большинства фэнтези-произведений. Как и от условных викингов в биомах зимних. Но даже используя эти штампы, многие разработчики и авторы как-то пытаются с ними играться — неочевидные элементы других культур точечно подмешивают, уникальный язык придумывают. Делают хоть что-то выше лобового копирования!
Обычно прямолинейное перемещение реальных вещей в фэнтези-миры — признак дешёвой писанины. Это штамп в квадрате. Сценаристы BioWare окончательно разучились фантазировать и «возвышаться» над своими взглядами. Они могут лишь описывать реальный мир. Да и то на уровне 10-летнего ребёнка.
Поэтому Dragon Age: The Veilguard — это во всех смыслах фэнтезийная Калифорния, не погружение в другой мир, а какой-то кустарный косплей. Поэтому все улыбаются (реально в каждом диалоге), разгаваривают как в модном сериале и друг друга поддерживают. Поэтому нам всю игру читают морали про гендеры, рабство и тиранию, не позволяя высказать собственное мнение. Не игра, а памятник эпохе.
👍30🔥2🤔1
Cronos: The New Dawn — сурвайвал-хоррор без амбиций, и это прекрасно
Провёл в игре уже часов пять-шесть — можно делиться ранними впечатлениями. Говорят, игра на все 15–20 — увесистая.
Как по мне, разработчики из Bloober Team утвердились в высшей лиге. Cronos — это прямо царский сурвайвал-хоррор, жирнющий, правильный. Амбиций и экспериментов в нём ноль. Это качественная компиляция всего, что было в жанре за последние лет 15, в том числе и ремейка Silent Hill 2, как же без него. А в фундаменте — Dead Space. Похожая стрельба, похожие ощущения от персонажа, похожее топтание врагов. Только ресурсов меньше, а напряжения больше.
Для меня сурвайвал-хорроры — это такой «комфи-жанр». Могу их наворачивать бесконечно и безо всяких инноваций — лишь бы сделано было руками из плеч. А тут именно так.
Выделяется игра, конечно, сеттингом. Путешествия во времени, альтернативная социалистическая Польша 80-х (и других) годов с совьет-вейвом, меланхолия, отрешённость, загадочность и дурь в духе «Тьмы» и «Алана Уэйка». Очень, знаете ли, прикольно в тяжеленном костюме, в непроницаемом металлическом шлеме с футуристическим оружием наперевес, зачищать панельки от всякой мерзости. Да и центральный сюжет пока тоже прямо интригует, но о нём рано.
А ещё у игры всё в полном порядке с артом — ну это и по трейлерам было видно — и техническим исполнением. Выглядит прекрасно, работает без проблем. Короче, много духовных схожестей с Silksong, которую я прохожу параллельно — ничего нового, но в рамках жанра просто прекрасно.
Провёл в игре уже часов пять-шесть — можно делиться ранними впечатлениями. Говорят, игра на все 15–20 — увесистая.
Как по мне, разработчики из Bloober Team утвердились в высшей лиге. Cronos — это прямо царский сурвайвал-хоррор, жирнющий, правильный. Амбиций и экспериментов в нём ноль. Это качественная компиляция всего, что было в жанре за последние лет 15, в том числе и ремейка Silent Hill 2, как же без него. А в фундаменте — Dead Space. Похожая стрельба, похожие ощущения от персонажа, похожее топтание врагов. Только ресурсов меньше, а напряжения больше.
Для меня сурвайвал-хорроры — это такой «комфи-жанр». Могу их наворачивать бесконечно и безо всяких инноваций — лишь бы сделано было руками из плеч. А тут именно так.
Выделяется игра, конечно, сеттингом. Путешествия во времени, альтернативная социалистическая Польша 80-х (и других) годов с совьет-вейвом, меланхолия, отрешённость, загадочность и дурь в духе «Тьмы» и «Алана Уэйка». Очень, знаете ли, прикольно в тяжеленном костюме, в непроницаемом металлическом шлеме с футуристическим оружием наперевес, зачищать панельки от всякой мерзости. Да и центральный сюжет пока тоже прямо интригует, но о нём рано.
А ещё у игры всё в полном порядке с артом — ну это и по трейлерам было видно — и техническим исполнением. Выглядит прекрасно, работает без проблем. Короче, много духовных схожестей с Silksong, которую я прохожу параллельно — ничего нового, но в рамках жанра просто прекрасно.
👍35🔥20🙏2🤔1
Hollow Knight: Silksong убивает инди-игры
Oh shit, here we go again. Мало того, что с её внезапной релизной даты все разбежались — и это понимаемо — так теперь ещё и цена Silksong, оказывается, индустрию ломает. Игра стоит 20 долларов и меньше, а должна все 40 (и больше!) — считают некоторые инди-разработчики.
Почему так? Потому что качество, мем-лор, хайп и всё такое. Потому что у аудитории, дескать, сложатся искажённые представления о ценообразовании инди-игр. Иначе говоря, как продавать другие релизы дороже двадцатки, когда сама Silksong стоит двадцатку? Джевел с «Морровиндом», как говорится.
При этом представители Team Cherry уже объяснили, что студия небольшая, работала спокойно, аудиторию набрала ещё с первой Hollow Knight, поэтому такую цену в студии посчитали справедливой. Но нет, вы не можете, да как вы посмели, да вы всех остальных лохами выставили.
Хотел развернуть мысль про абсурдность этих обвинений, но надо ли вообще? И так всё понятно. Повторяется история с Baldur’s Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33. Всем нытикам — волчий билет.
Oh shit, here we go again. Мало того, что с её внезапной релизной даты все разбежались — и это понимаемо — так теперь ещё и цена Silksong, оказывается, индустрию ломает. Игра стоит 20 долларов и меньше, а должна все 40 (и больше!) — считают некоторые инди-разработчики.
Почему так? Потому что качество, мем-лор, хайп и всё такое. Потому что у аудитории, дескать, сложатся искажённые представления о ценообразовании инди-игр. Иначе говоря, как продавать другие релизы дороже двадцатки, когда сама Silksong стоит двадцатку? Джевел с «Морровиндом», как говорится.
При этом представители Team Cherry уже объяснили, что студия небольшая, работала спокойно, аудиторию набрала ещё с первой Hollow Knight, поэтому такую цену в студии посчитали справедливой. Но нет, вы не можете, да как вы посмели, да вы всех остальных лохами выставили.
Хотел развернуть мысль про абсурдность этих обвинений, но надо ли вообще? И так всё понятно. Повторяется история с Baldur’s Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33. Всем нытикам — волчий билет.
👍57🔥15🌚5
Первые впечатления от Hollow Knight: Silksong
А то я про игру постоянно упоминаю, но ни разу ещё не написал, как оно вообще играется-то. В целом, первые отзывы не врали — действительно качественная метроидвания, без прорывов и экспериментов.
Картинка прекрасная, ворлдбилдинг не отстаёт — для меня это главные драйверы, заставляющие играть дальше. Вторая часть в этом смысле так расцвела, что начала Ori напоминать. Идеальное сочетание милоты и крипоты. Но есть и проблемки, из-за которых Hollow Knight лично для меня всё же не лучшая метроидвания — некоторые тянутся с первой части.
В Silksong мне не очень нравится платформинг. Подтягивания как будто переусложнили процесс и сделали многие эпизоды душноватыми. Прикол с отскакиванием от цветов я вообще не понял, учитывая, что героиня рывок вниз делает по-диагонали, а срабатывает он не идеально точно — осечки случаются постоянно. Многие с этого горят, и я понимаю, особенно в сравнении с кайфовыми отскоками в Ninja Gaiden: Ragebound и The Messenger.
Бои простые по сути, но фановые. Однако уж больно долго Silksong раскачивается и зажимает новые инструменты. Без того же дэша — и слишком сложно местами, и не так весело — а до него нужно ещё дойти. Да и в целом прогресс в игре очень медленный, а карта неудобная и не сразу выдаётся в новых регионах. Меня это фрустрирует, слишком много холстой беготни, особенно учитывая в целом высокую сложность игры.
Пока играем с удовольствием, но без диких восторгов. Но я уже столько метроидваний съел, что иначе оно, наверное, быть и не может.
А то я про игру постоянно упоминаю, но ни разу ещё не написал, как оно вообще играется-то. В целом, первые отзывы не врали — действительно качественная метроидвания, без прорывов и экспериментов.
Картинка прекрасная, ворлдбилдинг не отстаёт — для меня это главные драйверы, заставляющие играть дальше. Вторая часть в этом смысле так расцвела, что начала Ori напоминать. Идеальное сочетание милоты и крипоты. Но есть и проблемки, из-за которых Hollow Knight лично для меня всё же не лучшая метроидвания — некоторые тянутся с первой части.
В Silksong мне не очень нравится платформинг. Подтягивания как будто переусложнили процесс и сделали многие эпизоды душноватыми. Прикол с отскакиванием от цветов я вообще не понял, учитывая, что героиня рывок вниз делает по-диагонали, а срабатывает он не идеально точно — осечки случаются постоянно. Многие с этого горят, и я понимаю, особенно в сравнении с кайфовыми отскоками в Ninja Gaiden: Ragebound и The Messenger.
Бои простые по сути, но фановые. Однако уж больно долго Silksong раскачивается и зажимает новые инструменты. Без того же дэша — и слишком сложно местами, и не так весело — а до него нужно ещё дойти. Да и в целом прогресс в игре очень медленный, а карта неудобная и не сразу выдаётся в новых регионах. Меня это фрустрирует, слишком много холстой беготни, особенно учитывая в целом высокую сложность игры.
Пока играем с удовольствием, но без диких восторгов. Но я уже столько метроидваний съел, что иначе оно, наверное, быть и не может.
👍23🌚7🤔5
В Ninja Gaiden 4 из-за игрожуров упростили босса
Признаю, что кекаю с этого не первым — уже видел у Виктора и Аура. Но это слишком забавно, чтобы тоже не вкинуть.
Суть следующая — западные игрожуры на закрытой презентации Ninja Gaiden 4 не смогли осилить первого же босса. Не все, но большинство! И разработчики от греха подальше его упростили. Но утверждают, что не в лоб ослабили, а внесли изменения, чтобы он стал понятным.
На основе опыта журналистов сделали «более понятными» и некоторые другие механики. Но какие — неизвестно.
Это, с одной стороны, смешно, вспоминается знаменитый кейс Cuphead. С другой стороны, я питаюсь соулс-лайками и прекрасно знаю, что в балансе сложности разработчики часто берегов реально не видят, по всяким причинам. Так что не спешите винить журналистов — возможно, они нас спасли!
Забавно, что эта новость просочилась на фоне горений некоторых игроков от Hollow Knight: Silksong и просьб добавить в игру изи-мод. Я лично давно отошёл от позиции защитника ультрахардкора в играх и поддерживаю точечную настройку сложности, как в Doom: The Dark Ages — пусть она будет везде.
Признаю, что кекаю с этого не первым — уже видел у Виктора и Аура. Но это слишком забавно, чтобы тоже не вкинуть.
Суть следующая — западные игрожуры на закрытой презентации Ninja Gaiden 4 не смогли осилить первого же босса. Не все, но большинство! И разработчики от греха подальше его упростили. Но утверждают, что не в лоб ослабили, а внесли изменения, чтобы он стал понятным.
На основе опыта журналистов сделали «более понятными» и некоторые другие механики. Но какие — неизвестно.
Это, с одной стороны, смешно, вспоминается знаменитый кейс Cuphead. С другой стороны, я питаюсь соулс-лайками и прекрасно знаю, что в балансе сложности разработчики часто берегов реально не видят, по всяким причинам. Так что не спешите винить журналистов — возможно, они нас спасли!
Забавно, что эта новость просочилась на фоне горений некоторых игроков от Hollow Knight: Silksong и просьб добавить в игру изи-мод. Я лично давно отошёл от позиции защитника ультрахардкора в играх и поддерживаю точечную настройку сложности, как в Doom: The Dark Ages — пусть она будет везде.
👍14🔥9🙏6🤔1
В сентябрьском номере «Мира фантастики» будет мой большой и красивый текст про Оззи Осборна
Мы тут вообще-то про игры, но и эта тема там слегка затронута — некая связь с видеоиграми у Оззи присутствует. Фанатам Brutal Legend, конечно, и объяснять не надо.
Поэтому рекомендую предзаказать, купить и положить в коллекцию — с бумаги читать всё ещё в тысячу раз приятнее, чем этот ваш интернет листать. Вроде, на сайте Hobby World можно оформить, но я обычно беру на маркетплейсах.
А пока ждём, можно на «Отвратительных мужиках» почитать мою трилогию текстов о том, как записывались первые три альбома Black Sabbath с Оззи: дебютник, Paranoid и Master of Reality. Там одна история восхитительнее другой.
Мы тут вообще-то про игры, но и эта тема там слегка затронута — некая связь с видеоиграми у Оззи присутствует. Фанатам Brutal Legend, конечно, и объяснять не надо.
Поэтому рекомендую предзаказать, купить и положить в коллекцию — с бумаги читать всё ещё в тысячу раз приятнее, чем этот ваш интернет листать. Вроде, на сайте Hobby World можно оформить, но я обычно беру на маркетплейсах.
А пока ждём, можно на «Отвратительных мужиках» почитать мою трилогию текстов о том, как записывались первые три альбома Black Sabbath с Оззи: дебютник, Paranoid и Master of Reality. Там одна история восхитительнее другой.
👍19🔥10
Дурная вера — как игроки формируют свои взгляды, боясь осуждения сообщества
Катализатор темы — сложность Hollow Knight: Silksong. Но ранее также спорили вокруг Sekiro и Dark Souls. Суть вопроса простая: нужен ли таким играм лёгкий уровень сложности? Нормально ли вообще о нём просить, и почему его нет изначально? Я думаю, что тема глубже, чем кажется, и корнями уходит в философию — нового тут ничего нет.
«Хардкорщики» непримиримы: высокая сложность — это суть таких игр, в ней их художественный замысел, и никаких опциональных изменений допускать нельзя. Несогласных в «игровом сообществе» принято высмеивать. Пренебрежительно кидать гитгуд-мемы и предлагать просто не играть в сложные игры — не для тебя сделано.
И так-то очевидно, что эти самые хардкорщики на самом деле меньшинство. Это можно понять и по статистике ачивок всяких соулс-лайков, и по опросам на реддите, из которых вытекает, что коопных «казуалов» в сообществе тех же Dark Souls куда больше, чем соло-мучеников.
Но хардкорщики по принципу дискурсивной власти Фуко задают тон — они активные, громкие, резкие в риторике и мощнее представлены в соцсетях. Поэтому именно их мнение кажется доминирующим и чистым — их стандартам хочется соответствовать большинству игроков, вступающих в открытые дискуссии об играх в сети. Как говорится, почитайте комменты на DTF (если через слои постиронии прорвётесь).
А из этого рождается, собственно, дурная вера Сартра. Человек часто не использует возможность определять себя, потому что подстраивается под ожидания других. Поэтому я уверен на сто процентов — значимая часть «хардкорщиков», отстаивающих чистоту экспириенса сложных игр, — в дурной вере. Они не личные убеждения защищают, а просто отстаивают заданный и устоявшийся образ тру-геймера. Хотя им может казаться, что они топят за этику справедливости против мерзкой инклюзивной этики заботы. В той же дурной вере и те, кто за опции «доступности» в играх, но в этом споре молчат, боясь осуждения.
Реальное удовольствие от превозмогания остаётся за кадром — и честно об этом мало кто расскажет. Но главный вред от такого положняка в том, что он просто закрывает возможность содержательного обсуждения некоторых игр с разных точек зрения.
Катализатор темы — сложность Hollow Knight: Silksong. Но ранее также спорили вокруг Sekiro и Dark Souls. Суть вопроса простая: нужен ли таким играм лёгкий уровень сложности? Нормально ли вообще о нём просить, и почему его нет изначально? Я думаю, что тема глубже, чем кажется, и корнями уходит в философию — нового тут ничего нет.
«Хардкорщики» непримиримы: высокая сложность — это суть таких игр, в ней их художественный замысел, и никаких опциональных изменений допускать нельзя. Несогласных в «игровом сообществе» принято высмеивать. Пренебрежительно кидать гитгуд-мемы и предлагать просто не играть в сложные игры — не для тебя сделано.
И так-то очевидно, что эти самые хардкорщики на самом деле меньшинство. Это можно понять и по статистике ачивок всяких соулс-лайков, и по опросам на реддите, из которых вытекает, что коопных «казуалов» в сообществе тех же Dark Souls куда больше, чем соло-мучеников.
Но хардкорщики по принципу дискурсивной власти Фуко задают тон — они активные, громкие, резкие в риторике и мощнее представлены в соцсетях. Поэтому именно их мнение кажется доминирующим и чистым — их стандартам хочется соответствовать большинству игроков, вступающих в открытые дискуссии об играх в сети. Как говорится, почитайте комменты на DTF (если через слои постиронии прорвётесь).
А из этого рождается, собственно, дурная вера Сартра. Человек часто не использует возможность определять себя, потому что подстраивается под ожидания других. Поэтому я уверен на сто процентов — значимая часть «хардкорщиков», отстаивающих чистоту экспириенса сложных игр, — в дурной вере. Они не личные убеждения защищают, а просто отстаивают заданный и устоявшийся образ тру-геймера. Хотя им может казаться, что они топят за этику справедливости против мерзкой инклюзивной этики заботы. В той же дурной вере и те, кто за опции «доступности» в играх, но в этом споре молчат, боясь осуждения.
Реальное удовольствие от превозмогания остаётся за кадром — и честно об этом мало кто расскажет. Но главный вред от такого положняка в том, что он просто закрывает возможность содержательного обсуждения некоторых игр с разных точек зрения.
🔥43🌚7🤔6
Я очень долго проходил и переосмысливал Metal Gear Solid Delta
Потому что решил не относиться к игре легкомысленно после того, как раскритиковал новейшее творение Кодзимы ранее в этом году. Подошёл к делу ответственно: два часа в ремейке, два часа в оригинале — но в допиленном издании Subsistence для PS2. Чтобы совсем уж не окосеть. И так, пока обе не закрыл.
В итоге делюсь шестью главными откровениями. О графике говорить нечего: я уже в первых впечатлениях писал, что с ней порядок, и, на мой вкус, она оригинальный арт-дизайн не портит.
Откровения следующие:
• MGS3 мало того, что устарела геймплейно, так ещё и никогда хорошей игрой не была. Её задумки зажаты возможностями PS2.
• Легендарные босс-файты почти все — полная фигня. За исключением боя с Яростью и Босс. Конец (ха), прикольный по задумке, но платформа снова убила идею, а ремейк правит только графику.
• Хронологически MGS3 первая в серии, но без контекста остальных игр она не работает.
• MGS3 — это пропитанное сексуальным напряжением аниме и токусацу. Это самое интересное!
• Дэвид Хейтер невероятно плохо озвучил Снейка.
Всё это в деталях в статье на Disgusting Men. Милости прошу. Кому-то всё это было очевидно и раньше, кто-то будет не согласен — это нормально.
Потому что решил не относиться к игре легкомысленно после того, как раскритиковал новейшее творение Кодзимы ранее в этом году. Подошёл к делу ответственно: два часа в ремейке, два часа в оригинале — но в допиленном издании Subsistence для PS2. Чтобы совсем уж не окосеть. И так, пока обе не закрыл.
В итоге делюсь шестью главными откровениями. О графике говорить нечего: я уже в первых впечатлениях писал, что с ней порядок, и, на мой вкус, она оригинальный арт-дизайн не портит.
Откровения следующие:
• MGS3 мало того, что устарела геймплейно, так ещё и никогда хорошей игрой не была. Её задумки зажаты возможностями PS2.
• Легендарные босс-файты почти все — полная фигня. За исключением боя с Яростью и Босс. Конец (ха), прикольный по задумке, но платформа снова убила идею, а ремейк правит только графику.
• Хронологически MGS3 первая в серии, но без контекста остальных игр она не работает.
• MGS3 — это пропитанное сексуальным напряжением аниме и токусацу. Это самое интересное!
• Дэвид Хейтер невероятно плохо озвучил Снейка.
Всё это в деталях в статье на Disgusting Men. Милости прошу. Кому-то всё это было очевидно и раньше, кто-то будет не согласен — это нормально.
👍25🌚10🤔4❤1
Hades 2 наконец-то выходит из раннего доступа
Причём совсем скоро — 25 сентября. Первая часть была настолько хороша, что со второй я нарушил собственное табу — не играть в раннем доступе. Причём я её год назад не просто для ознакомления пощупал, а прям конкретно набегал в ней почти 30 часов — и написал об этом. И в целом не пожалел.
Если сравнивать с первой частью, Hades 2 мне, конечно, нравится чуть меньше. Оригинал скромнее и лаконичнее, а сиквел (первый в истории Supergiant Games, кстати) — как и положено сиквелу. Боёвка сложнее, прокачка шире, билдостроение на новом уровне, в истории прямо масштаб, а местами игра даже в раннем доступе уже почти в Diablo превращается. И это круто, но уютность и простота оригинала мне ближе.
А ещё Загрей харизматичнее Мелинои. Но в отрыве от сравнений с первоисточником Hades 2 — один из лучших рогаликов, что я проходил. Даже в незаконченном виде он рвёт конкурентов. И геймплейно, и нарративно — тут у теперь уже серии до сих пор аналогов нет. Хотеть крутого нарратива, персонажей и сюжета в рогалике — это, конечно, безумие, но почему нет-то!
Поэтому ждём. Или не очень ждём. Есть ощущение, что в игру я наигрался ещё тогда. Перспектива вникать заново немного пугает. Впрочем, в случае с Hades нужно лишь стиснуть зубы и сделать один ран — азарт и понимание моментально проснутся. Но дата не очень удачная, скорее всего, будем осваивать финальную версию уже где-то на каникулах.
Причём совсем скоро — 25 сентября. Первая часть была настолько хороша, что со второй я нарушил собственное табу — не играть в раннем доступе. Причём я её год назад не просто для ознакомления пощупал, а прям конкретно набегал в ней почти 30 часов — и написал об этом. И в целом не пожалел.
Если сравнивать с первой частью, Hades 2 мне, конечно, нравится чуть меньше. Оригинал скромнее и лаконичнее, а сиквел (первый в истории Supergiant Games, кстати) — как и положено сиквелу. Боёвка сложнее, прокачка шире, билдостроение на новом уровне, в истории прямо масштаб, а местами игра даже в раннем доступе уже почти в Diablo превращается. И это круто, но уютность и простота оригинала мне ближе.
А ещё Загрей харизматичнее Мелинои. Но в отрыве от сравнений с первоисточником Hades 2 — один из лучших рогаликов, что я проходил. Даже в незаконченном виде он рвёт конкурентов. И геймплейно, и нарративно — тут у теперь уже серии до сих пор аналогов нет. Хотеть крутого нарратива, персонажей и сюжета в рогалике — это, конечно, безумие, но почему нет-то!
Поэтому ждём. Или не очень ждём. Есть ощущение, что в игру я наигрался ещё тогда. Перспектива вникать заново немного пугает. Впрочем, в случае с Hades нужно лишь стиснуть зубы и сделать один ран — азарт и понимание моментально проснутся. Но дата не очень удачная, скорее всего, будем осваивать финальную версию уже где-то на каникулах.
🔥30👍6🤔5🌚1
Опыт прохождения Silksong и прочего подобного «хардкора» навёл на мысль, что всем подобным играм нужен режим тренировки
Например, как в Elden Ring: Nightreign, где в хабе можно изучить до автоматизма любого противника. Ну или хотя бы просто слегка подготовиться. Но в идеале и боссы после первого же столкновения в такой ростер должны попадать.
Хотите, чтобы я изучал — сделайте процесс изучения удобным! Тогда мне легче будет принять ваши правила.
В той же Silksong максимум проблем доставляют именно обычные враги на пути к боссам, а не сами боссы. И несколько раз я реально фармил отдельных гадов недалеко от лавки, чтобы выработать на них рефлексы, запомнить все возможные подляны и потом между траями участки быстро пробегать. А хотелось бы ещё и разные сочетания врагов заранее потестить.
Но совсем уж классно, когда игры уважают моё время и штуки, которые нужно прямо траить, позволяют траить, не тратя по пять минут между каждой попыткой на фигню. Но в этом смысле меня больше даже не Silksong вывела, а Wuchang, которую я в итоге всё равно в целом нахваливал.
Например, как в Elden Ring: Nightreign, где в хабе можно изучить до автоматизма любого противника. Ну или хотя бы просто слегка подготовиться. Но в идеале и боссы после первого же столкновения в такой ростер должны попадать.
Хотите, чтобы я изучал — сделайте процесс изучения удобным! Тогда мне легче будет принять ваши правила.
В той же Silksong максимум проблем доставляют именно обычные враги на пути к боссам, а не сами боссы. И несколько раз я реально фармил отдельных гадов недалеко от лавки, чтобы выработать на них рефлексы, запомнить все возможные подляны и потом между траями участки быстро пробегать. А хотелось бы ещё и разные сочетания врагов заранее потестить.
Но совсем уж классно, когда игры уважают моё время и штуки, которые нужно прямо траить, позволяют траить, не тратя по пять минут между каждой попыткой на фигню. Но в этом смысле меня больше даже не Silksong вывела, а Wuchang, которую я в итоге всё равно в целом нахваливал.
👍21🌚12🤔9
Halo: Reach исполнилось 15 лет — это последняя великая часть великой серии
И последний выпуск Halo, разработанный Bungie. К сегодняшнему дню, увы, всё плохо и у Halo, и у Bungie.
Halo: Reach — это прежде всего очень красивая история. Про падение планеты Рич мы и без этой игры знали всё. Событие для вселенной якорное, упоминалось оно постоянно и во всех красках описывалось в «сопроводительных материалах». Но в этот раз мы увидели всё своими глазами и прочувствовали на своей шкуре.
Таким безысходным, пропитанным горьким фатализмом тон в серии не был никогда. «Вы знаете, чем всё закончится» — это и слоган игры, и центральная нарративная идея, вокруг которой накручивается и эпик, и драма. Знали или не знали, но историю прочувствовали даже те, кто никогда от серии не фанател и ничего о Рич не слышал.
Но суть даже не в том, что Halo: Reach — это шикарный научно-фантастический шутер на все времена. Сегодня игра ценна как важнейший майлстоун истории игровой индустрии. С 2001 года, когда вышла оригинальная Halo, по 2010 год, когда вышла Halo: Reach, в геймерской вселенной просто не было другого столь же важного бренда — столь же ярко олицетворяющего консольный гейминг всех нулевых.
В России это ощущалось не так сильно, но к выходу Reach благодаря шитым «боксам» даже до нас волна докатилась. Такой Halo у нас уже не будет. И такой Bungie. И такой Microsoft. И такого Xbox. Многогранная ностальгия получается.
И последний выпуск Halo, разработанный Bungie. К сегодняшнему дню, увы, всё плохо и у Halo, и у Bungie.
Halo: Reach — это прежде всего очень красивая история. Про падение планеты Рич мы и без этой игры знали всё. Событие для вселенной якорное, упоминалось оно постоянно и во всех красках описывалось в «сопроводительных материалах». Но в этот раз мы увидели всё своими глазами и прочувствовали на своей шкуре.
Таким безысходным, пропитанным горьким фатализмом тон в серии не был никогда. «Вы знаете, чем всё закончится» — это и слоган игры, и центральная нарративная идея, вокруг которой накручивается и эпик, и драма. Знали или не знали, но историю прочувствовали даже те, кто никогда от серии не фанател и ничего о Рич не слышал.
Но суть даже не в том, что Halo: Reach — это шикарный научно-фантастический шутер на все времена. Сегодня игра ценна как важнейший майлстоун истории игровой индустрии. С 2001 года, когда вышла оригинальная Halo, по 2010 год, когда вышла Halo: Reach, в геймерской вселенной просто не было другого столь же важного бренда — столь же ярко олицетворяющего консольный гейминг всех нулевых.
В России это ощущалось не так сильно, но к выходу Reach благодаря шитым «боксам» даже до нас волна докатилась. Такой Halo у нас уже не будет. И такой Bungie. И такой Microsoft. И такого Xbox. Многогранная ностальгия получается.
🔥39👍10🙏4🤔3
В рамках кросс-промо делюсь детальным планом маркетинга для инди-игр
Да и не только инди на самом деле. Разработали план уважаемые господа Ярослав Шалашов и Кирилл Орешкин, с которыми мы на Disgusting Men в дружеских отношениях. Тут 30 страниц детализированной информации — от базовой стратегии до выхода в релиз. Штука крайне полезная как с практической точки зрения, так и с «казуальной», ознакомительной — для лучшего понимания, как сегодня индустрия работает.
Это даже не реклама (хотя рекламу Ярослав у меня тоже как-то покупал, большое спасибо!) — план я от всей души уже репостил на The House of the Dev и буду рад, если ещё больше разработчиков его увидит. Когда в стиме за год случается по 15 000 новых релизов, просто сделать хорошо уже недостаточно — чем больше интересных игр пробьётся к нашему вниманию, тем для нас же лучше.
Да и не только инди на самом деле. Разработали план уважаемые господа Ярослав Шалашов и Кирилл Орешкин, с которыми мы на Disgusting Men в дружеских отношениях. Тут 30 страниц детализированной информации — от базовой стратегии до выхода в релиз. Штука крайне полезная как с практической точки зрения, так и с «казуальной», ознакомительной — для лучшего понимания, как сегодня индустрия работает.
Это даже не реклама (хотя рекламу Ярослав у меня тоже как-то покупал, большое спасибо!) — план я от всей души уже репостил на The House of the Dev и буду рад, если ещё больше разработчиков его увидит. Когда в стиме за год случается по 15 000 новых релизов, просто сделать хорошо уже недостаточно — чем больше интересных игр пробьётся к нашему вниманию, тем для нас же лучше.
🔥5👍1🌚1
Forwarded from Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
POLDEN_МАРКЕТИНГ_НА_ОСНОВЕ_КЛЮЧЕВЫХ_ЭТАПОВ.pdf
9.7 MB
Полный план маркетинг по ключевым этапам в формате PDF
Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе.
Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц.
Что внутри?
Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше.
А именно:
- Стратегия
- План маркетинга
- Подготовка страницы и анонс
- Плейтест и как его делать
- Демо и Некст Фест
- Релиз
- Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое
Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты.
Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)
Продолжаем время гайдов. Надеюсь, теперь меня будут репостить, хехе.
Итак, есть у меня приятель — Кирилл Орешкин. Вот он собрал первую версию плана по ключевым этапам. Потом мы ее глубоко доработали и на выходе получился такой приличного объема документ аж на 30+ страниц.
Что внутри?
Пошаговое руководство по маркетингу игр в Steam от подготовки к анонсу до релиза и дальше.
А именно:
- Стратегия
- План маркетинга
- Подготовка страницы и анонс
- Плейтест и как его делать
- Демо и Некст Фест
- Релиз
- Что делать после релиза: апдейты, скидки, DLC и многое другое
Это первое издание, потому мы открыты к обратной связи, будем донаполнять и доулучшать. Ждем фидбеки и коменты.
Поделитесь с теми, у кого болит маркетинг очень сильно :)
👍9🔥1🤔1
Журналистка DualShockers нарушила эмбарго и поделилась финальными впечатлениями о Silent Hill f
Игру она прошла за выходные и отправилась рассказывать об этом на Reddit. Сейчас пост удалён, но интернет всё помнит. Мне это интересно, потому что у меня особенное отношение к серии Silent Hill, а конкретно о Silent Hill f мы тут много дискутировали (если не сказать срались). В этот раз давайте поспокойнее!
Суперкратко: я игру очень сильно жду, наверное, больше любой другой в этом году и ожидаю крепкий японский хоррор. Но у меня есть сомнения касательно соулс-лайковой боёвки и атмосферы, в которой «Сайлент Хиллом» пока даже не пахнет.
А вот журналистка DualShockers утверждает, что игра легитимно носит имя Silent Hill, хоть и максимально отличается от всего, что было в серии — вот такой парадокс. «Ощущается как настоящая Silent Hill» — смелое заявление!
При этом боёвку она-таки сравнила с соулс-лайками — не совсем то, говорит, от врагов как и раньше убегать можно, но вообще похоже. И сложно. А ещё какая-то сцена девушку дико шокировала, но не испортила впечатления — игре она ставит 9,5 и называет потрясающей.
Несмотря на положительный отзыв, тревоги пока не развеяны. Как минимум потому, что речь о DualShockers, которые не славятся профпригодностью, постфактум втихую редактируют спорные моменты своих текстов и готовы любому околоэксклюзиву PlayStation пару баллов авансом накинуть. Как максимум, потому что мы говорим о рецензии игрожурки, достаточно нежной и глупой, чтобы вот так на реддите выдавать выжимку собственной рецы, грубо нарушая эмбарго.
Но по-человечески спасибо — есть что обсудить этим томным вечером. 25 сентября всё проверим сами. 22 сентября в 19:00 по Москве упадёт эмбарго для тех рецензентов, кто про него не забыл.
Игру она прошла за выходные и отправилась рассказывать об этом на Reddit. Сейчас пост удалён, но интернет всё помнит. Мне это интересно, потому что у меня особенное отношение к серии Silent Hill, а конкретно о Silent Hill f мы тут много дискутировали (если не сказать срались). В этот раз давайте поспокойнее!
Суперкратко: я игру очень сильно жду, наверное, больше любой другой в этом году и ожидаю крепкий японский хоррор. Но у меня есть сомнения касательно соулс-лайковой боёвки и атмосферы, в которой «Сайлент Хиллом» пока даже не пахнет.
А вот журналистка DualShockers утверждает, что игра легитимно носит имя Silent Hill, хоть и максимально отличается от всего, что было в серии — вот такой парадокс. «Ощущается как настоящая Silent Hill» — смелое заявление!
При этом боёвку она-таки сравнила с соулс-лайками — не совсем то, говорит, от врагов как и раньше убегать можно, но вообще похоже. И сложно. А ещё какая-то сцена девушку дико шокировала, но не испортила впечатления — игре она ставит 9,5 и называет потрясающей.
Несмотря на положительный отзыв, тревоги пока не развеяны. Как минимум потому, что речь о DualShockers, которые не славятся профпригодностью, постфактум втихую редактируют спорные моменты своих текстов и готовы любому околоэксклюзиву PlayStation пару баллов авансом накинуть. Как максимум, потому что мы говорим о рецензии игрожурки, достаточно нежной и глупой, чтобы вот так на реддите выдавать выжимку собственной рецы, грубо нарушая эмбарго.
Но по-человечески спасибо — есть что обсудить этим томным вечером. 25 сентября всё проверим сами. 22 сентября в 19:00 по Москве упадёт эмбарго для тех рецензентов, кто про него не забыл.
🔥15🤔2👍1
20 лет исполнилось Mortal Kombat: Shaolin Monks — моей любимой части серии
Если бы я cегодня составлял топ лучших выпусков Mortal Kombat, то «объективно» первая тройка была бы такой:Mortal Kombat vs. DC Universe Mortal Kombat (2011), Mortal Kombat Trilogy и Mortal Kombat: Shaolin Monks. Но сердцем «монахов» я люблю сильнее всего. Хоть и познакомился с игрой только в десятых годах.
Если кто не в курсе, ещё в конце 90-х Mortal Kombat дважды пыталась расшириться за пределы файтингов. В 1997 году вышла Mythologies: Sub-Zero, а в 2000-м — Special Forces. Первая — двухмерный битемап про Саб-Зиро на механиках третьей части, восхитительная идея. Вторая — трёхмерный битемап про Джакса и Соню. Обе игры отвратительны и никакого обсуждения не достойны.
А вот Shaolin Monks удалась. Ей занимался сам Эд Бун, а основана она на сюжете и визуальном дизайне Mortal Kombat 2, у которой вайбы совершенно особенные. Хотя, возможно, мне так кажется из-за журналов с наклейками из 90-х. Главные герои — Лю Кан и Кун Лао, разумеется, подразумевается кооп. А на втором забеге можно и за Саб-Зиро со Скорпионом игру закрыть.
Shaolin Monks даже в отрыве от олдового фан-сервиса, а его тут море, — просто очень хороший, прямо сочный битемап, в котором приятно чистить рыла и собирать бесконечные комбухи. Фаталити и прочие знакомые по МК механики вплетены в геймплей замечательно. А база — это скорее такой размеренный «Теккен», нежели старые MK. И это отлично работает!
Музыка и атмосфера волнуют душу. Вся игра — это плотнейшая концентрация той самой Mortal Kombat на пике серии. С лучшим дизайном костюмов, между прочим. Тут локации — это буквально ожившие арены из МК2, о чём вообще говорить! Разве что платформинг в игре отвратительный, но это пережить можно.
Всё ещё надеюсь когда-нибудь увидеть ремейк этого величия или хотя бы ремастер с перевыпуском на актуальных платформах. На Disgusting Men, кстати, уже писал текст к 15-летию игры — до сих пор ничего не дождался!
Если бы я cегодня составлял топ лучших выпусков Mortal Kombat, то «объективно» первая тройка была бы такой:
Если кто не в курсе, ещё в конце 90-х Mortal Kombat дважды пыталась расшириться за пределы файтингов. В 1997 году вышла Mythologies: Sub-Zero, а в 2000-м — Special Forces. Первая — двухмерный битемап про Саб-Зиро на механиках третьей части, восхитительная идея. Вторая — трёхмерный битемап про Джакса и Соню. Обе игры отвратительны и никакого обсуждения не достойны.
А вот Shaolin Monks удалась. Ей занимался сам Эд Бун, а основана она на сюжете и визуальном дизайне Mortal Kombat 2, у которой вайбы совершенно особенные. Хотя, возможно, мне так кажется из-за журналов с наклейками из 90-х. Главные герои — Лю Кан и Кун Лао, разумеется, подразумевается кооп. А на втором забеге можно и за Саб-Зиро со Скорпионом игру закрыть.
Shaolin Monks даже в отрыве от олдового фан-сервиса, а его тут море, — просто очень хороший, прямо сочный битемап, в котором приятно чистить рыла и собирать бесконечные комбухи. Фаталити и прочие знакомые по МК механики вплетены в геймплей замечательно. А база — это скорее такой размеренный «Теккен», нежели старые MK. И это отлично работает!
Музыка и атмосфера волнуют душу. Вся игра — это плотнейшая концентрация той самой Mortal Kombat на пике серии. С лучшим дизайном костюмов, между прочим. Тут локации — это буквально ожившие арены из МК2, о чём вообще говорить! Разве что платформинг в игре отвратительный, но это пережить можно.
Всё ещё надеюсь когда-нибудь увидеть ремейк этого величия или хотя бы ремастер с перевыпуском на актуальных платформах. На Disgusting Men, кстати, уже писал текст к 15-летию игры — до сих пор ничего не дождался!
1🔥27👍4🙏2
Разработчики Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 одумались
Хотя правильнее будет сказать, что одумалось издательство Paradox. Там ребята недавно совсем обнаглели и решили монетизировать Bloodlines 2 по примеру других своих игр. В итоге два клана — то есть, по сути, класса — из шести стали платными и попали в состав самого дорогого премиум-издания.
Разумеется, в итоге люди обсуждали не игру и её свежеанонсированную дату выхода, а этот вопиющий дик-мув. И правильно делали. Теперь Paradox под давлением врубило заднюю — все шесть кланов будут в базе.
Напомню, что я в Bloodlines 2 играл и, в том числе, как раз успел хорошенько протестировать один из платных классов — стелсовый ласомбра. От остальных попробованных он отличается очень сильно — другая динамика, другой подход к сражениям, другая сложность и фан. Несмотря на экшен-ориентированный геймплей и подрезанные ролевые элементы за пределами диалогов! Поэтому смотрелось это прямо по-скотски.
В случае с ласомброй получался вообще вполне себе pay-to-win, хоть и в формате одиночного сюжетного приключения. А вы говорите — Ubisoft и их донатные магазинчики в Assassin’s Creed!
Теперь покупателям премиум-издания Bloodlines 2, как я понял, бесплатно дадут два сюжетных дополнения. Вполне себе логичный и равноценный обмен — активных возмущений «обманутых дольщиков», уже купивших премиум ради ласомбры и тореадор, в сети не наблюдается.
Выходит, поносить разработчиков и издателей в соцсетях всё же бывает полезно, а справедливость может восторжествовать.
Хотя правильнее будет сказать, что одумалось издательство Paradox. Там ребята недавно совсем обнаглели и решили монетизировать Bloodlines 2 по примеру других своих игр. В итоге два клана — то есть, по сути, класса — из шести стали платными и попали в состав самого дорогого премиум-издания.
Разумеется, в итоге люди обсуждали не игру и её свежеанонсированную дату выхода, а этот вопиющий дик-мув. И правильно делали. Теперь Paradox под давлением врубило заднюю — все шесть кланов будут в базе.
Напомню, что я в Bloodlines 2 играл и, в том числе, как раз успел хорошенько протестировать один из платных классов — стелсовый ласомбра. От остальных попробованных он отличается очень сильно — другая динамика, другой подход к сражениям, другая сложность и фан. Несмотря на экшен-ориентированный геймплей и подрезанные ролевые элементы за пределами диалогов! Поэтому смотрелось это прямо по-скотски.
В случае с ласомброй получался вообще вполне себе pay-to-win, хоть и в формате одиночного сюжетного приключения. А вы говорите — Ubisoft и их донатные магазинчики в Assassin’s Creed!
Теперь покупателям премиум-издания Bloodlines 2, как я понял, бесплатно дадут два сюжетных дополнения. Вполне себе логичный и равноценный обмен — активных возмущений «обманутых дольщиков», уже купивших премиум ради ласомбры и тореадор, в сети не наблюдается.
Выходит, поносить разработчиков и издателей в соцсетях всё же бывает полезно, а справедливость может восторжествовать.
👍48🔥3🤔1