Worldcoin과 FWB가 함께 운영하는 빌더 프로그램인데, 관심 있으신 분들 참고하시면 좋을 것 같아서 공유합니다.
[프로그램 개요]
World Build 3는 초기 빌더를 대상으로 한 해커톤 + 액셀러레이터 프로그램입니다. 160개국 3,800만+ 사용자 기반의 World 플랫폼 위에서 프로덕트를 만들어볼 수 있는 기회고, World Foundation으로부터 최대 $200K 규모의 그랜트 펀딩도 지원됩니다.
[진행 방식]
- Hack 단계: 4월 23일까지 지원 가능하고, 약 $20K 규모의 상금이 걸린 해커톤으로 시작합니다.
- Build 단계: 선발되면 서울에서 8일간 Build Week 참여 (경비 전액 지원) + 3개월 온라인 프로그램이 이어집니다.
- Demo 단계: 샌프란시스코 World 본사에서 Demo Day 진행 (항공/체류 지원).
[참여 혜택 정리]
- World 플랫폼 유저 대상 즉시 배포 가능
- 최대 $200K 그랜트 펀딩
- 서울, 샌프란시스코 방문 경비 전액 지원
- 글로벌 파운더 멘토링 50시간 이상
[지원]
4월 23일까지 worldbuildlabs.com 에서 지원 가능합니다.
서울 Build Week도 포함되어 있어서 한국에서 참여하기에 접근성이 괜찮고, 글로벌 네트워크 쌓으면서 실제 프로덕트까지 만들어볼 수 있는 구조라 해볼 만한 기회인 것 같습니다.
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[프로그램 개요]
World Build 3는 초기 빌더를 대상으로 한 해커톤 + 액셀러레이터 프로그램입니다. 160개국 3,800만+ 사용자 기반의 World 플랫폼 위에서 프로덕트를 만들어볼 수 있는 기회고, World Foundation으로부터 최대 $200K 규모의 그랜트 펀딩도 지원됩니다.
[진행 방식]
- Hack 단계: 4월 23일까지 지원 가능하고, 약 $20K 규모의 상금이 걸린 해커톤으로 시작합니다.
- Build 단계: 선발되면 서울에서 8일간 Build Week 참여 (경비 전액 지원) + 3개월 온라인 프로그램이 이어집니다.
- Demo 단계: 샌프란시스코 World 본사에서 Demo Day 진행 (항공/체류 지원).
[참여 혜택 정리]
- World 플랫폼 유저 대상 즉시 배포 가능
- 최대 $200K 그랜트 펀딩
- 서울, 샌프란시스코 방문 경비 전액 지원
- 글로벌 파운더 멘토링 50시간 이상
[지원]
4월 23일까지 worldbuildlabs.com 에서 지원 가능합니다.
서울 Build Week도 포함되어 있어서 한국에서 참여하기에 접근성이 괜찮고, 글로벌 네트워크 쌓으면서 실제 프로덕트까지 만들어볼 수 있는 구조라 해볼 만한 기회인 것 같습니다.
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저는 바이브코딩을 시작한 이후, 필요한 CLI/TUI 도구가 있으면 성능면에서 Rust로 만들기 시작했습니다. 심지어 저는 Rust를 거의 모르면서도요!
다만 해석하고 AI로 수정하는데 있어 Python의 Textual이나 JS의 Ink 같은 도구들은 문법이 직관적이고 편하지만, 런타임 의존성이나 성능 오버헤드가 계속 신경 쓰이더라고요. 그래서 Rust 쪽에서는 ratatui가 좋은 생태계를 갖추고 있고 AI도 어느정도 도와주지만 이것도 (이해하기 쉬운) AI native한 구조는 아니라고 봤습니다.
그래서 두 가지를 만들었습니다.
1. tui.builders - 터미널 UI를 브라우저에서
시각적으로 디자인하고 Rust 코드를 내보내는 에디터입니다. Figma 같은 사용성을 목표로 만들었습니다.
https://tui.builders
위젯을 드래그하고 인스펙터에서 속성을 설정하면
코드가 1:1로 생성됩니다:
- 인스펙터: width=30, padding=2, border=rounded
- 코드: .w(30).p(2).border(Border::Rounded)
이러다보니 web에서 figma같은 에디터로 만들고 바로 뽑아서 AI와함께 수정하면 쉽게 TUI툴을 만들 수 있는거죠.
2. SuperLightTUI -그리고 이 1:1 매핑을 위해 설계한 Rust TUI 라이브러리입니다.
CSS flexbox + Tailwind
유틸리티 클래스 방식이라, 웹 개발 경험이 있으면
별도 학습 없이 레이아웃을 잡을 수 있습니다. 예시로 다음과 같은 구조로 코드를 짤 수 있습니다.
클로저 하나가 앱 전체입니다. App 구조체, 이벤트 루프, trait 구현 없이 3줄이면 렌더링됩니다.
immediate-mode 렌더링, 50+ 위젯 (차트, 테이블, 이미지, AI 위젯 등) 등 제가 필요하다고 생각하는 여러 요소를 많이 녹여두었습니다.
물론 여전히 시각화 라이브러리가 충분히 마음에 들지 않고 디테일한 수정은 잡고 있는데, Rust TUI의 성능은 유지하면서 개발 속도도 챙기고 싶은 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다. 피드백은 언제나 환영합니다.
- tui.builders: https://tui.builders
- GitHub: https://github.com/subinium/SuperLightTUI
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다만 해석하고 AI로 수정하는데 있어 Python의 Textual이나 JS의 Ink 같은 도구들은 문법이 직관적이고 편하지만, 런타임 의존성이나 성능 오버헤드가 계속 신경 쓰이더라고요. 그래서 Rust 쪽에서는 ratatui가 좋은 생태계를 갖추고 있고 AI도 어느정도 도와주지만 이것도 (이해하기 쉬운) AI native한 구조는 아니라고 봤습니다.
그래서 두 가지를 만들었습니다.
1. tui.builders - 터미널 UI를 브라우저에서
시각적으로 디자인하고 Rust 코드를 내보내는 에디터입니다. Figma 같은 사용성을 목표로 만들었습니다.
https://tui.builders
위젯을 드래그하고 인스펙터에서 속성을 설정하면
코드가 1:1로 생성됩니다:
- 인스펙터: width=30, padding=2, border=rounded
- 코드: .w(30).p(2).border(Border::Rounded)
이러다보니 web에서 figma같은 에디터로 만들고 바로 뽑아서 AI와함께 수정하면 쉽게 TUI툴을 만들 수 있는거죠.
2. SuperLightTUI -그리고 이 1:1 매핑을 위해 설계한 Rust TUI 라이브러리입니다.
CSS flexbox + Tailwind
유틸리티 클래스 방식이라, 웹 개발 경험이 있으면
별도 학습 없이 레이아웃을 잡을 수 있습니다. 예시로 다음과 같은 구조로 코드를 짤 수 있습니다.
slt::run(|ui| {
ui.bordered(Border::Rounded).p(2).gap(1).col(|ui| {
ui.text("hello").bold().fg(Color::Cyan);
if ui.button("click").clicked { count += 1; }
});
}); 클로저 하나가 앱 전체입니다. App 구조체, 이벤트 루프, trait 구현 없이 3줄이면 렌더링됩니다.
immediate-mode 렌더링, 50+ 위젯 (차트, 테이블, 이미지, AI 위젯 등) 등 제가 필요하다고 생각하는 여러 요소를 많이 녹여두었습니다.
물론 여전히 시각화 라이브러리가 충분히 마음에 들지 않고 디테일한 수정은 잡고 있는데, Rust TUI의 성능은 유지하면서 개발 속도도 챙기고 싶은 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다. 피드백은 언제나 환영합니다.
- tui.builders: https://tui.builders
- GitHub: https://github.com/subinium/SuperLightTUI
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ordinary subinium
드디어 Claude Max + Codex Pro에서 2 x Claude Max + Codex Pro로 진화
Claude Code 터져서 개손해중. Codex로 간신히 숨쉬는 중.
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TUI의 재밌는 포인트는, 화면에서 보이는 건 거의 DOS/PC통신 감성인데 결국 픽셀 레벨의 연산이라는 점.
그리고 지금은 더 촘촘해지고 연산 속도도 빨라지면서 표현의 폭이 훨씬 넓어졌기에, 꽤 다양한 걸 구현할 수 있는데, 예를 들면:
- Tooltip / Modal / Notification 같이 기존 화면 위에 레이어를 올리는 것도 계산으로 처리할 수 있다. 결국 모든 건 덮어쓰기가 가능하니까!
- 마우스 위치와 클릭을 활용하면 MouseHover 이벤트, 체크리스트, 트리 구조, Dropdown 같은 것도 충분히 구현 가능
초기 GUI 개발 당시, 창이 겹칠 수 있다는 걸 확인했을때나 픽셀 단위 인터랙션 만들었을 때 얼마나 흥분되었을까 상상됨.
오늘은 터미널에서 영상 재생되는 것도 체크해봐야지 (sixel이라고 터미널 기반 비트맵 그래픽 쓰면 됨. 이미지는 그런 방식으로 되더라고요)
https://github.com/subinium/SuperLightTUI
그리고 지금은 더 촘촘해지고 연산 속도도 빨라지면서 표현의 폭이 훨씬 넓어졌기에, 꽤 다양한 걸 구현할 수 있는데, 예를 들면:
- Tooltip / Modal / Notification 같이 기존 화면 위에 레이어를 올리는 것도 계산으로 처리할 수 있다. 결국 모든 건 덮어쓰기가 가능하니까!
- 마우스 위치와 클릭을 활용하면 MouseHover 이벤트, 체크리스트, 트리 구조, Dropdown 같은 것도 충분히 구현 가능
초기 GUI 개발 당시, 창이 겹칠 수 있다는 걸 확인했을때나 픽셀 단위 인터랙션 만들었을 때 얼마나 흥분되었을까 상상됨.
오늘은 터미널에서 영상 재생되는 것도 체크해봐야지 (sixel이라고 터미널 기반 비트맵 그래픽 쓰면 됨. 이미지는 그런 방식으로 되더라고요)
https://github.com/subinium/SuperLightTUI
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- tui.builders: Ink (Typescript)도 지원 완료. Figma for TUI로 진짜 점점 틀을 갖춰가는 중.
- SuperLightTUI (Rust)도 이제 버전 0.15.0까지 업데이트 완료. 슬슬 초기 생각했던 영역의 다수 부분 커버. 쉬운 문법으로 TUI를 구현할 수 있다는 장점을 Rust에 가져올 수 있었다는 것을 증명함. 만들면서 생각하지 못했던 다양한 기능도 추가했고 Terminal에서 할 수 있는 다양한 확장성에 대해서도 알 수 있었음.
- 단순히 원하는 기능을 추가한다에서 시작해서 오픈소스 라이브러리를 만든다는 목적만으로도 정말 많은 공부를 할 수 있었음. 특히 CI 코드 추가하고, 테스트코드 넣고, Demo 테스트하고, 모듈화하고 등등.
- 지금 고민은 v1.0.0을 배포하기 위한 나의 기준은 무엇일까. 어느 순간이 되어야 완성된 하나의 버전일까 고민중. 왜 수 많은 라이브러리가 0.x.x거나 1.0.0까지 오래걸렸는지 알 것 같음.
»» 이제는 진짜로 유의미한 툴을 개발해야한다...한 일주일 정도 틈나는대로 라이브러리 제작에 주로 힘썼다면 이제 병렬적으로 다시 유의미한 개발을 향해 나아가야겠음.
- SuperLightTUI (Rust)도 이제 버전 0.15.0까지 업데이트 완료. 슬슬 초기 생각했던 영역의 다수 부분 커버. 쉬운 문법으로 TUI를 구현할 수 있다는 장점을 Rust에 가져올 수 있었다는 것을 증명함. 만들면서 생각하지 못했던 다양한 기능도 추가했고 Terminal에서 할 수 있는 다양한 확장성에 대해서도 알 수 있었음.
- 단순히 원하는 기능을 추가한다에서 시작해서 오픈소스 라이브러리를 만든다는 목적만으로도 정말 많은 공부를 할 수 있었음. 특히 CI 코드 추가하고, 테스트코드 넣고, Demo 테스트하고, 모듈화하고 등등.
- 지금 고민은 v1.0.0을 배포하기 위한 나의 기준은 무엇일까. 어느 순간이 되어야 완성된 하나의 버전일까 고민중. 왜 수 많은 라이브러리가 0.x.x거나 1.0.0까지 오래걸렸는지 알 것 같음.
»» 이제는 진짜로 유의미한 툴을 개발해야한다...한 일주일 정도 틈나는대로 라이브러리 제작에 주로 힘썼다면 이제 병렬적으로 다시 유의미한 개발을 향해 나아가야겠음.
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- 유튜브틀고 코딩하다가 위키를 아에 CLI로 옮길 수 있을까 테스트하면서 만들어봄.
- 만드는 이유는 크게 없음. SLT 기반 TUI 디자인 패턴을 다양하게 테스트해보는 겸 재밌잖아
- 근데 만들어보니 markdown render 이슈 대거 발견해서 라이브러리 동시 업데이트 완료. 그리고 TUI 테스트할때 E2E까지는 아니더라도 tmux로 렌더링된 결과물 가져와서 비교 테스트하는데 이건 색상은 못가져오는 것 같음. 이것도 해결해보면 좋을 문제가 아닐까 싶기도.
- 특히 이번 과정에서 영상은 물론 터미널에서 이미지 렌더링하는 이슈가 여러모로 어렵다는 것을 깨닫는 중. Kitty, Sixel 등 호환에서 위치 계산이 좀 빡셈. 차선책이 약간 모자이크처럼 표현하는 방식임. 터미널마다 제공하는 프로토콜들도 차이가 있고 등등...
- 최근 ghostty인가 iterm2 기반으로 ai-native한 터미널도 봤는데, 터미널 만드는 것도 재밌을 것 같고 찾다보니 여전히 터미널쪽도 개선할만한 건 많은 듯.
- 여튼 카리나는 이렇게 봐도 이쁘다.
https://github.com/subinium/wikipedia-cli
- 만드는 이유는 크게 없음. SLT 기반 TUI 디자인 패턴을 다양하게 테스트해보는 겸 재밌잖아
- 근데 만들어보니 markdown render 이슈 대거 발견해서 라이브러리 동시 업데이트 완료. 그리고 TUI 테스트할때 E2E까지는 아니더라도 tmux로 렌더링된 결과물 가져와서 비교 테스트하는데 이건 색상은 못가져오는 것 같음. 이것도 해결해보면 좋을 문제가 아닐까 싶기도.
- 특히 이번 과정에서 영상은 물론 터미널에서 이미지 렌더링하는 이슈가 여러모로 어렵다는 것을 깨닫는 중. Kitty, Sixel 등 호환에서 위치 계산이 좀 빡셈. 차선책이 약간 모자이크처럼 표현하는 방식임. 터미널마다 제공하는 프로토콜들도 차이가 있고 등등...
- 최근 ghostty인가 iterm2 기반으로 ai-native한 터미널도 봤는데, 터미널 만드는 것도 재밌을 것 같고 찾다보니 여전히 터미널쪽도 개선할만한 건 많은 듯.
- 여튼 카리나는 이렇게 봐도 이쁘다.
https://github.com/subinium/wikipedia-cli
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다른 스포츠 팬들도 그렇겠지만 F1 팬인 저도 단순히 경기를 보는 것만으론 부족해지는 순간이 점점 오더라고요. 그래서 텔레메트리, 전략, 랩 데이터를 파기 시작하다가 어느순간 대시보드를 깎고 있더라구요.
다만 유명한 FastF1/OpenF1 데이터 제외하고 API/Dataset/Analytics 등 정보가 너어어어무 파편화되어 있더라고요. 그래서 쭉 모아봤습니다.
원래는 F1 리소스만 모으려다가 이번주에 <포드 vs 페라리> 영화봤는데 르망과 데이토나도 심장을 뜨겁게 만들길래 전체적으로 모터레이싱 메이저 데이터 리소스를 쭉 모아봤습니다.
이제 데이터를 모았으니 다시 대시보드를 깎을 힘이 나네요. 언젠가 F1에서 일하는 날까지 ;)
https://github.com/subinium/awesome-f1
다만 유명한 FastF1/OpenF1 데이터 제외하고 API/Dataset/Analytics 등 정보가 너어어어무 파편화되어 있더라고요. 그래서 쭉 모아봤습니다.
원래는 F1 리소스만 모으려다가 이번주에 <포드 vs 페라리> 영화봤는데 르망과 데이토나도 심장을 뜨겁게 만들길래 전체적으로 모터레이싱 메이저 데이터 리소스를 쭉 모아봤습니다.
이제 데이터를 모았으니 다시 대시보드를 깎을 힘이 나네요. 언젠가 F1에서 일하는 날까지 ;)
https://github.com/subinium/awesome-f1
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ordinary subinium
다른 스포츠 팬들도 그렇겠지만 F1 팬인 저도 단순히 경기를 보는 것만으론 부족해지는 순간이 점점 오더라고요. 그래서 텔레메트리, 전략, 랩 데이터를 파기 시작하다가 어느순간 대시보드를 깎고 있더라구요. 다만 유명한 FastF1/OpenF1 데이터 제외하고 API/Dataset/Analytics 등 정보가 너어어어무 파편화되어 있더라고요. 그래서 쭉 모아봤습니다. 원래는 F1 리소스만 모으려다가 이번주에 <포드 vs 페라리> 영화봤는데 르망과 데이토나도…
오전 F1데이터 모아둔 것 바탕으로 통계 하나씩 추가중인데 주말의 토이플젝은 역시 즐겁네요.
그리고 이렇게 보니 해밀턴/막스/알론소가 한 시즌에 뛰고 있다는 게 새삼 신기하네요.
*생각해보니 모바일 최적화를 안했네요. 내일 오전에 다 처리예정
https://f1thedata.com/
그리고 이렇게 보니 해밀턴/막스/알론소가 한 시즌에 뛰고 있다는 게 새삼 신기하네요.
*생각해보니 모바일 최적화를 안했네요. 내일 오전에 다 처리예정
https://f1thedata.com/
❤5
한동안 AI로 다 망했다라고 생각했는데,
결국 AI보다 중요한 건 사용하고 해석하는 사람이다.
raw intelligence
결국 AI보다 중요한 건 사용하고 해석하는 사람이다.
raw intelligence
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ordinary subinium
한동안 AI로 다 망했다라고 생각했는데, 결국 AI보다 중요한 건 사용하고 해석하는 사람이다. raw intelligence
1분기 회고 중인데, 스스로가 마음에 안든다.
❤8🔥2😢1
사소한 개발자 경험, 바이브코더 경험을 향상시키기 위한 툴을 만들어봤습니다. 저는 단축키를 못외우는 편에 가까운 개발자입니다. 특히나 이런 것들에서 vim, tmux, 그리고 수많은 리눅스 명령어에서 고통받으며 예전에는 하나 외울 때마다 제 cheatsheet repo에 기록하고는 했습니다.
그러다 여러 개의 탭을 동시에 띄워 개발하는 바이브코딩 빌더를 보았는데, 머릿속에 tmux나 최소한 터미널에서 제공하는 split 쓰면 좋겠다는 생각이 바로 들었습니다. 제안했더니 tmux는 단축키부터 어렵기도 하고, 마우스 클릭/스크롤 등의 동작도 쉽지 않아 사용하지 않아 사용하지 않는다고 하더라고요.
tmux를 완전히 재구성하기 보단 가볍고 쉬운 기능을 통해 생산성을 tmux의 50% 정도만 제공해도 좋겠다고 생각하여 ezpn 라이브러리를 만들어보고 있습니다.
설치와 문법이 쉽고, 기능도 tmux 단축키 및 기능의 일부를 제공합니다. 최대 강점은 마우스 클릭, 드래그 그리고 스크롤이 동작한다는 점입니다. :) 이제 클라이언트 안정성 및 원격 서버를 위한 설계 등을 차차 고려해볼 예정입니다.
https://github.com/subinium/ezpn
그러다 여러 개의 탭을 동시에 띄워 개발하는 바이브코딩 빌더를 보았는데, 머릿속에 tmux나 최소한 터미널에서 제공하는 split 쓰면 좋겠다는 생각이 바로 들었습니다. 제안했더니 tmux는 단축키부터 어렵기도 하고, 마우스 클릭/스크롤 등의 동작도 쉽지 않아 사용하지 않아 사용하지 않는다고 하더라고요.
tmux를 완전히 재구성하기 보단 가볍고 쉬운 기능을 통해 생산성을 tmux의 50% 정도만 제공해도 좋겠다고 생각하여 ezpn 라이브러리를 만들어보고 있습니다.
설치와 문법이 쉽고, 기능도 tmux 단축키 및 기능의 일부를 제공합니다. 최대 강점은 마우스 클릭, 드래그 그리고 스크롤이 동작한다는 점입니다. :) 이제 클라이언트 안정성 및 원격 서버를 위한 설계 등을 차차 고려해볼 예정입니다.
>> cargo install ezpn
>> ezpn 2 2
>> ezpn 2 2 -b none // no-border mode
https://github.com/subinium/ezpn
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