Благодаря сводной статистике от Tiendil, мы можем проследить на графиках ситуацию со всеми ключевыми метриками #MonstersAndMemories за прошлую неделю. Онлайн стабилен. Количество ежедневно активных игроков даже выросло на тысячу. А количество активных подписок вплотную подошло к тридцати тысячам.
Понятно, что пока у сервиса период начального энтузиазма игроков, и нас не должен пугать в будущем возможный естественный спад. Так что продолжаем наблюдение. Сейчас авторы приблизились к отметке 450 000 долларов в месяц от подписчиков. Следующий месяц не должен драматически отличаться.
Понятно, что пока у сервиса период начального энтузиазма игроков, и нас не должен пугать в будущем возможный естественный спад. Так что продолжаем наблюдение. Сейчас авторы приблизились к отметке 450 000 долларов в месяц от подписчиков. Следующий месяц не должен драматически отличаться.
tiendil.github.io
Monsters & Memories Statistics — Population & Activity
Monsters & Memories player counts, daily and monthly activity, subscribers, and server comparisons, with historical charts and downloadable data.
🔥6👍1
О термине «боевая система» можно спорить бесконечно. Кто-то считает, что речь идёт исключительно о механике применения оружия: удары, парирование, общая динамика боя. Мне лично кажется, что в мирах, где крафт играет ключевую роль, нельзя исключать из боевой системы технологический прогресс. Ведь если, условно, боевая система позволит вам уклоняться от любого удара и безнаказанно наносить противнику «тысячу порезов», роль качества экипировки станет ничтожной.
В таких мирах, как #VintageStory, можно найти ещё много дополнительных факторов, которые не получится просто исключить из формулы боевой системы, чтобы обсуждать её серьёзно. Например, в этом мире монстры тем сложнее, чем глубже они обитают. А это значит, что настоящие вызовы находятся в тёмных хаотичных лабиринтах пещер с ограниченным пространством манёвра, где темпоральная стабильность персонажа стремительно тает. Хоть как-то удерживать её получится только постоянными победами над противником. Попробуете отсидеться или действовать нерешительно — и сначала начнутся визуальные искажения, а затем — небольшой, но постоянный урон.
Там же — в Глубинах — есть Колокола: механические создания, которые сводят с ума своим звоном, разлетающимся по пещерам. Но не это самое страшное, а то, что они постоянно призывают новых монстров из Ржавого Измерения в большом радиусе от себя. Вас ставят перед сложным выбором: искать источник проблемы или сражаться с последствиями в виде бесконечно появляющихся монстров. Можно ли исключить эту часть из боевой системы? Вам решать. И разработчикам #VintageStory.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/vintage_story/2026/10/12/novosti-o-boevoy-sisteme.html
В таких мирах, как #VintageStory, можно найти ещё много дополнительных факторов, которые не получится просто исключить из формулы боевой системы, чтобы обсуждать её серьёзно. Например, в этом мире монстры тем сложнее, чем глубже они обитают. А это значит, что настоящие вызовы находятся в тёмных хаотичных лабиринтах пещер с ограниченным пространством манёвра, где темпоральная стабильность персонажа стремительно тает. Хоть как-то удерживать её получится только постоянными победами над противником. Попробуете отсидеться или действовать нерешительно — и сначала начнутся визуальные искажения, а затем — небольшой, но постоянный урон.
Там же — в Глубинах — есть Колокола: механические создания, которые сводят с ума своим звоном, разлетающимся по пещерам. Но не это самое страшное, а то, что они постоянно призывают новых монстров из Ржавого Измерения в большом радиусе от себя. Вас ставят перед сложным выбором: искать источник проблемы или сражаться с последствиями в виде бесконечно появляющихся монстров. Можно ли исключить эту часть из боевой системы? Вам решать. И разработчикам #VintageStory.
Больше на ММОзговеде: https://mmozg.net/vintage_story/2026/10/12/novosti-o-boevoy-sisteme.html
ММОзговед
Vintage Story / Новости о боевой системе
О термине «боевая система» можно спорить бесконечно. Кто-то считает, что речь идёт исключительно о механике применения оружия: удары, парирование, общая динамика боя. Мне лично кажется, что в мирах, где крафт играет ключевую роль, нельзя исключать из боевой…
👍4🤔2❤1
Организаторы проекта https://infiniterasa.org/ утверждают, что создали серверный эмулятор #TabulaRasa. Проверить, правда ли это, можно, либо скачав их код и попробовав запустить сервер у себя, либо дождаться запуска их тестового сервера.
Напомню, что проект Ричарда Гэрриота #TabulaRasa был издан NCSoft в конце 2007 года, а уже в самом начале 2009 года был закрыт после месячных предсмертных free-to-play-конвульсий, которые не вернули потерянную примерно за год аудиторию.
Какие причины стоят за желанием восстановить этот проект, с учётом сильно устаревшей графики и не взлетевшей игровой схемы, не очень понятно. Но сообщество явно есть, оно деятельно, так что пусть цветёт миллион эмуляторов, исключительно в «preservation» целях, как гласит описание проекта.
Напомню, что проект Ричарда Гэрриота #TabulaRasa был издан NCSoft в конце 2007 года, а уже в самом начале 2009 года был закрыт после месячных предсмертных free-to-play-конвульсий, которые не вернули потерянную примерно за год аудиторию.
Какие причины стоят за желанием восстановить этот проект, с учётом сильно устаревшей графики и не взлетевшей игровой схемы, не очень понятно. Но сообщество явно есть, оно деятельно, так что пусть цветёт миллион эмуляторов, исключительно в «preservation» целях, как гласит описание проекта.
YouTube
Tabula Rasa - Gameplay Trailer June 2007 HD
http://mmos.com/review/tabula-rasa for Tabula Rasa reviews, videos, and screenshots!
Browse through hundreds of free to play MMOs and MMORPGs at http://mmos.com
Browse through hundreds of free to play MMOs and MMORPGs at http://mmos.com
👍2🗿1
Ха! А я-то думал, что у #NoMansSky закончились платформы, на которых можно запустить новые продажи.
YouTube
No Man's Sky iOS Deep Dive
Sean takes us on a deep dive of what it took to get No Man's Sky running on iPhones and iPads and how we wanted to make it "best in class".
Super-intuitive useability and built-from-the-ground-up touch controls; remarkable battery life and thermodynamics;…
Super-intuitive useability and built-from-the-ground-up touch controls; remarkable battery life and thermodynamics;…
🤣2🤷♂1
Ну, приветики. Этот #AshesOfCreation-скриншот сделан минуту назад. Скоро выйдет текст для подписчиков.
👀11🤔1
🧠 Ashes of Creation / Появился первый и далеко не последний серверный эмулятор проекта
Когда в мае я писал о том, что у изматывающих друг друга судебными тяжбами бывших партнёров по Ashes of Creation остаётся очень мало времени, чтобы договориться, я имел в виду ситуацию с командой разработчиков. Каждая неделя неопределённости снижала шансы на то, что удастся сохранить или вернуть ключевых людей, на которых держалась разработка все эти годы. Ведь какие бы ни были проблемы в игровой индустрии, людям нужны деньги, чтобы оплачивать свою жизнь. Но судебные споры продолжились. И конца им не видно.
Пока не слишком благородные мужи грязно препираются о том, кому принадлежит Ashes of Creation, сам этот вопрос оказался юридически подвешенным на неопределённый срок. Появление в таких условиях серверного эмулятора AoC от команды, которая уже создала не только свой сервер Star Wars Galaxies, но и модернизированный клиент SWG с поддержкой Linux и macOS, кардинально меняет ситуацию.
Даже если в будущем суд определит того, кто сможет заявить права на проект, победитель получит и проваленные обязательства перед всеми игроками, которые заплатили от 500 до 50 долларов за доступ к сервису. И это не считая взносов на Кикстартере. Мне кажется, чтобы иметь серьёзные аргументы против эмуляторов своей MMO, правообладатели должны как минимум в полном объёме восстановить собственный сервис, уладив все претензии за период его отсутствия. Так что можно продолжать, конечно, годами изводить друг друга в суде, но теперь ситуация ещё больше напоминает битву не за гору золота, а за ведро тающего мороженого.
Новый текст для подписчиков: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
Когда в мае я писал о том, что у изматывающих друг друга судебными тяжбами бывших партнёров по Ashes of Creation остаётся очень мало времени, чтобы договориться, я имел в виду ситуацию с командой разработчиков. Каждая неделя неопределённости снижала шансы на то, что удастся сохранить или вернуть ключевых людей, на которых держалась разработка все эти годы. Ведь какие бы ни были проблемы в игровой индустрии, людям нужны деньги, чтобы оплачивать свою жизнь. Но судебные споры продолжились. И конца им не видно.
Пока не слишком благородные мужи грязно препираются о том, кому принадлежит Ashes of Creation, сам этот вопрос оказался юридически подвешенным на неопределённый срок. Появление в таких условиях серверного эмулятора AoC от команды, которая уже создала не только свой сервер Star Wars Galaxies, но и модернизированный клиент SWG с поддержкой Linux и macOS, кардинально меняет ситуацию.
Даже если в будущем суд определит того, кто сможет заявить права на проект, победитель получит и проваленные обязательства перед всеми игроками, которые заплатили от 500 до 50 долларов за доступ к сервису. И это не считая взносов на Кикстартере. Мне кажется, чтобы иметь серьёзные аргументы против эмуляторов своей MMO, правообладатели должны как минимум в полном объёме восстановить собственный сервис, уладив все претензии за период его отсутствия. Так что можно продолжать, конечно, годами изводить друг друга в суде, но теперь ситуация ещё больше напоминает битву не за гору золота, а за ведро тающего мороженого.
Новый текст для подписчиков: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
🤯2💯1
Интересная авторская колонка «Нам нужно больше игр с плохой графикой», из которой хочу перевести пару цитат:
...
Делать AAA-игру в 2026 году — гиблое дело. Чтобы достичь уровня, которого ожидают люди, нужно столько времени и денег, что выйти в прибыль после релиза очень маловероятно. Решение очевидно, да, совершенно очевидно: перестать гнаться за всё более высокими планками визуального реализма.
На дворе уже не девяностые. Графика в играх почти не изменилась за десятилетие. Производители консолей не продают устройства за счёт того, как выглядит новая Gears of War, ведь она выглядит так же, как предыдущая. Потому что закон Мура давно перестал работать и игровое железо развивается уже не так быстро, как когда-то. Следовательно, и графика в играх больше не служит тем маркетинговым инструментом, каким была прежде. Без масштабных инноваций на уровне новых видеокарт и постоянного потока новых аппаратных стандартов разработчикам приходится трудиться усерднее, чем когда-либо, чтобы выжать хоть небольшие улучшения из инструментов движка и API.
Представьте, если бы то же самое происходило со звуком в играх. Представьте, что затраты на разработку выходили бы из-под контроля, потому что студии надрывались бы в поисках лучших способов сжимать звук без потерь, проводили бы непосильное количество сессий звукозаписи и покупали бы баснословно дорогие студийные микрофоны. Вы бы сказали им перестать валять дурака и сосредоточиться на том, что важнее всего.
...
Игровая экосистема, которая держится не на передовой графике, а на впечатлениях. Погодите-ка, мы что, только что изобрели Nintendo? Действительно, судя по всему, именно этой стратегии японский платформодержатель придерживается уже не одно десятилетие. Во времена Wii U она не всегда казалась беспроигрышной, но по мере того как Microsoft и Sony в последние годы всё глубже увязали в трудностях с ценами на железо, управлением собственными студиями и библиотеками игр, Nintendo всё больше напоминает ту самую неторопливую черепаху, которая выиграла гонку.
Для этого не нужна совершенно новая консоль. Нужно лишь, чтобы те, кто финансирует игры, признали, что индустрия построена на творчестве и риске. Нужно, чтобы создатели, получающие это финансирование, щедро тратились на концепции и механики при этом экономили на графике.
Итак, игры должны выглядеть хуже. Кто "за"?
Top Gear
Opinion: we need to make more ugly games
Risky concepts with terrible graphics will save the industry. By the end of this article, you’ll agree.
💯4
Путеводитель по Мирам
🧠 Ashes of Creation / Появился первый и далеко не последний серверный эмулятор проекта Когда в мае я писал о том, что у изматывающих друг друга судебными тяжбами бывших партнёров по Ashes of Creation остаётся очень мало времени, чтобы договориться, я имел…
💪 Новый материал по #AshesOfCreation опубликован эргами для всех желающих: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
🔥4👍2
Путеводитель по Мирам
💪 Новый материал по #AshesOfCreation опубликован эргами для всех желающих: https://mmozg.net/ashesofcreation/2026/10/13/poyavilsya-pervyy-i-daleko-ne-posledniy-servernyy-emulyator-proekta.html
А вот и подтверждение того, о чём сказано в заголовке: https://project-arise.com — второй серверный эмулятор #AshesOfCreation.
Только, друзья, я понятия не имею, что там у них в ланчерах, что они добавляют в клиент и кому вы передаёте свои данные, когда регистрируетесь на таких сайтах. Поэтому, пожалуйста, если решите это делать, делайте с предельной параноидальностью.
Только, друзья, я понятия не имею, что там у них в ланчерах, что они добавляют в клиент и кому вы передаёте свои данные, когда регистрируетесь на таких сайтах. Поэтому, пожалуйста, если решите это делать, делайте с предельной параноидальностью.
Project: Arise
Project: Arise - a community server for the Ashes of Creation Alpha-2 client
The servers are gone, but the flame is not. A community server for the Ashes of Creation Alpha-2 client.
👌4💯4
🫧 В Embers Adrift ввели механику подводных сражений
Мы живём в безумное время во многих отношениях, но одно из его проявлений — возможность проекта с общей аудиторией в сотню человек вводить достаточно амбициозные механики. Речь об авторах #EmbersAdrift:
Мы живём в безумное время во многих отношениях, но одно из его проявлений — возможность проекта с общей аудиторией в сотню человек вводить достаточно амбициозные механики. Речь об авторах #EmbersAdrift:
Под всем, что вы уже успели исследовать в Забытых Глубинах, скрывается затопленный мир, и в нём обитают новые существа: Aq’li. Будьте готовы сражаться с ними и на суше, и в воде, ведь они одинаково уверенно чувствуют себя как плывя за вами, так и шагая следом.
Фаза 3 также добавляет в игру ныряние: одну из наших крупнейших технических разработок на сегодняшний день. В затопленных нижних уровнях Забытых Глубин вы впервые сможете покинуть берег и свободно плавать под водой в любом направлении. <...> Чтобы реализовать ныряние, потребовалось множество новых технологий, которые разрабатывались на протяжении последних нескольких месяцев.
Более умные существа: встроенная система навигации Unity рассчитана только на передвижение по поверхностям, поэтому мы создали совершенно новую систему навигации, которая позволяет существам перемещаться в толще воды в трёх измерениях.
Мы переработали систему передвижения существ, чтобы она работала и на суше, и в воде. Теперь существа могут последовать за вами с берега на глубину, а затем снова выбраться на сушу.
Steampowered
Embers Adrift - Forgotten Depths III - Steam News
Happy 4th anniversary! Four years ago this week, our doors opened, and we couldn't have asked for a better community to share the journey with. To celebrate, we're running anniversary events this week, so head over to our for more details.
We're marking the…
We're marking the…
👏2❤1
В #SEED вышло большое дополнение с множеством исправлений и улучшений. Главная новинка — Mobile Transport Unit (MTU), который помогает в вылазках на неизведанные территории. Это усиление той части геймплея, который полностью выбивается из начальной концепции «автономных существ» и предполагает прямой контроль персонажа.
Я рад такой возможности, но всё ещё не понимаю, как совмещать её с основной частью геймплея, где у каждого персонажа есть распорядок и обязанности. Мне интересно, как авторы будут искать решение этой проблемы. Идей у них возникает много, а собственные ошибки они умеют признавать.
У правительства появились новые возможности налогообложения:
Иногда отсутствие какого-то налога говорит об экономической атмосфере поселения намного красноречивее. Я, к примеру, не понимаю, какой смысл наказывать предприятия за то, что у них на счетах скапливаются честно заработанные деньги для будущего развития и отбирать часть этих накопленных средств. Выглядит как узаконенный грабёж. А вот идея с минимальной заработной платой может стать, как минимум, предметом интересной дискуссии.
Я рад такой возможности, но всё ещё не понимаю, как совмещать её с основной частью геймплея, где у каждого персонажа есть распорядок и обязанности. Мне интересно, как авторы будут искать решение этой проблемы. Идей у них возникает много, а собственные ошибки они умеют признавать.
У правительства появились новые возможности налогообложения:
Экспортный налог (продавец выплачивает долю от стоимости товаров, проданных другому поселению), Налог на бизнес (ежемесячное отчисление доли баланса каждого предприятия), Земельный налог (ежемесячная плата за каждую клетку участка сверх бесплатного лимита) и Минимальная заработная плата (работодатель доплачивает разницу, если зарплата ниже минимальной).
Иногда отсутствие какого-то налога говорит об экономической атмосфере поселения намного красноречивее. Я, к примеру, не понимаю, какой смысл наказывать предприятия за то, что у них на счетах скапливаются честно заработанные деньги для будущего развития и отбирать часть этих накопленных средств. Выглядит как узаконенный грабёж. А вот идея с минимальной заработной платой может стать, как минимум, предметом интересной дискуссии.
🤔2👍1
Возможно, фанатам #RagnarokOnline этот эксперимент понравится. А может, наоборот, они увидят в нём покушение на настоящую спрайтовую магию.
YouTube
I'm Rebuilding Ragnarok Online Solo
Rebuilding Ragnarok Online from scratch, solo. My engine reads the original data.grf at runtime, so every map, sprite and song is the game's own art. And for the first time in twenty-four years, the sun goes down.
0:00 Project introduction
2:24 Engine and…
0:00 Project introduction
2:24 Engine and…
🤬3
Арт из #Gardens, который, несмотря на все противоречивые сигналы о мультиплеерной стихийности, даёт мне надежду на то, что мы можем увидеть там что-то интересное: человеческую взаимовыручку.
❤3🤔3