📕Обзор манхвы "Лавка одержимой электроники" (Haunted Electronics Shop)
Южнокорейский комикс от художника Ким Сон Хи. Тайтл является одним из произведений разных авторов, объединённых одной вселенной, именуемой "вселенной суперструн".
📝Описание:
Эта мистическая история о странном владельце магазина электроники "Як". К нему приходят, когда кому-либо нужны всего лишь базовые вещи, такие как пульт от кондиционера, мини-печь или видеокамера. Як - щедрый хозяин, который готов отдать свои товары бесплатно. Но с одним условием - нужно не нарушать правила, которые есть при эксплуатации. В противном случае, магазин не несёт ответственности за причиненный ущерб. А он, поверьте, слишком велик.
📝Мнение:
Манхва, по сути, представляет собой сборник коротких историй, которые связаны лишь одним единственным событием - человек приходит за нужным товаром в магазин техники к Яку. Атмосфера под каждую историю задаётся по своему, в одной истории она пропитана порочным кругом жестокости, а в другой теплотой.
Автор через произведение разговаривает с нами на серьёзные темы: о слепой ненависти, перетекающей в месть, человеческой жадности, алчности, жестокости, и тем, насколько человек в порыве собственных желаний может далеко зайти. А также о том, что в конечном итоге только ты сам решаешь свою судьбу. Каждая история подобно семи смертным грехам, показывает человека с той стороны, с которой он, до определенного момента, не сталкивался. Чтобы не попасться в этот капкан, достаточно лишь иметь голову на плечах, а также нравственные и моральные ориентиры, и тогда все у вас будет в порядке.
И порой не стоит забывать, насколько глубока бездна человеческих желаний.
Имейте в виду, мы не несем ответственность за ущерб, причиненный электронным устройством.
Южнокорейский комикс от художника Ким Сон Хи. Тайтл является одним из произведений разных авторов, объединённых одной вселенной, именуемой "вселенной суперструн".
📝Описание:
Эта мистическая история о странном владельце магазина электроники "Як". К нему приходят, когда кому-либо нужны всего лишь базовые вещи, такие как пульт от кондиционера, мини-печь или видеокамера. Як - щедрый хозяин, который готов отдать свои товары бесплатно. Но с одним условием - нужно не нарушать правила, которые есть при эксплуатации. В противном случае, магазин не несёт ответственности за причиненный ущерб. А он, поверьте, слишком велик.
📝Мнение:
Манхва, по сути, представляет собой сборник коротких историй, которые связаны лишь одним единственным событием - человек приходит за нужным товаром в магазин техники к Яку. Атмосфера под каждую историю задаётся по своему, в одной истории она пропитана порочным кругом жестокости, а в другой теплотой.
Автор через произведение разговаривает с нами на серьёзные темы: о слепой ненависти, перетекающей в месть, человеческой жадности, алчности, жестокости, и тем, насколько человек в порыве собственных желаний может далеко зайти. А также о том, что в конечном итоге только ты сам решаешь свою судьбу. Каждая история подобно семи смертным грехам, показывает человека с той стороны, с которой он, до определенного момента, не сталкивался. Чтобы не попасться в этот капкан, достаточно лишь иметь голову на плечах, а также нравственные и моральные ориентиры, и тогда все у вас будет в порядке.
И порой не стоит забывать, насколько глубока бездна человеческих желаний.
🔥26👍5❤3❤🔥1💘1
🧛 Рубрика Geek Staff
Привет, подписчики Anders_Chill! Сегодня мы отправляемся в готическую Европу 19 века, чтобы схватить самого легендарного вампира — графа Дракулу. На повестке дня настольная игра Fury of Dracula, одна из классик жанра «один против всех».
Суть игры
В игре пятеро участников распределяются по ролям: четыре игрока становятся охотниками на вампиров, включая знаменитого Ван Хельсинга, а пятый берет на себя роль самого графа Дракулы. Задача охотников — отследить и уничтожить вампира, пока тот строит свои злодейские планы, перемещаясь по Европе.
Ключевая механика — скрытые перемещения Дракулы. Игроку за вампира нужно умело избегать встречи с охотниками, оставляя следы и ловушки, чтобы сбивать их с пути. Охотникам же приходится координировать свои действия, разделяться для поиска и готовиться к сражению, которое далеко не всегда окажется простым.
Особенности игры
● Скрытность и стратегия: роль Дракулы добавляет элемент напряжения и интриги, ведь игрокам-охотникам нужно не только найти, но и объединить силы, чтобы победить древнего вампира.
● Готическая атмосфера: путешествия по старой Европе, мрачные иллюстрации и аутентичная стилистика игры создают незабываемую атмосферу.
● Простота освоения: несмотря на глубокую механику, правила игры достаточно интуитивны, что делает её подходящей как для новичков, так и для опытных игроков.
Для кого игра
● Любителям готики, детективных сюжетов и классических историй о Дракуле.
● Новичкам, ищущим качественную игру для начала своего знакомства с хобби.
● Поклонникам жанра «один против всех».
Fury of Dracula — это отличное сочетание напряженной охоты, стратегической координации и захватывающего сеттинга. Игра заслуженно считается классикой и предлагает высокое качество за разумную цену благодаря большим тиражам.
Привет, подписчики Anders_Chill! Сегодня мы отправляемся в готическую Европу 19 века, чтобы схватить самого легендарного вампира — графа Дракулу. На повестке дня настольная игра Fury of Dracula, одна из классик жанра «один против всех».
Суть игры
В игре пятеро участников распределяются по ролям: четыре игрока становятся охотниками на вампиров, включая знаменитого Ван Хельсинга, а пятый берет на себя роль самого графа Дракулы. Задача охотников — отследить и уничтожить вампира, пока тот строит свои злодейские планы, перемещаясь по Европе.
Ключевая механика — скрытые перемещения Дракулы. Игроку за вампира нужно умело избегать встречи с охотниками, оставляя следы и ловушки, чтобы сбивать их с пути. Охотникам же приходится координировать свои действия, разделяться для поиска и готовиться к сражению, которое далеко не всегда окажется простым.
Особенности игры
● Скрытность и стратегия: роль Дракулы добавляет элемент напряжения и интриги, ведь игрокам-охотникам нужно не только найти, но и объединить силы, чтобы победить древнего вампира.
● Готическая атмосфера: путешествия по старой Европе, мрачные иллюстрации и аутентичная стилистика игры создают незабываемую атмосферу.
● Простота освоения: несмотря на глубокую механику, правила игры достаточно интуитивны, что делает её подходящей как для новичков, так и для опытных игроков.
Для кого игра
● Любителям готики, детективных сюжетов и классических историй о Дракуле.
● Новичкам, ищущим качественную игру для начала своего знакомства с хобби.
● Поклонникам жанра «один против всех».
Fury of Dracula — это отличное сочетание напряженной охоты, стратегической координации и захватывающего сеттинга. Игра заслуженно считается классикой и предлагает высокое качество за разумную цену благодаря большим тиражам.
👍24❤6🔥4💘2
Инсайды из мира разработки видеоигр: Half-Life
📬Сегодня подойдет к концу наш незапланированный экскурс по вселенной Half-Life. Вы узнаете: как создавалась первая часть легендарной серии, историю Гейба Ньюэлла и при чем здесь Стивен Кинг.
🪛Half-Life стала первой разработкой студии Valve Corporation, основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже приобрели у id Software лицензию на движок Quake. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло.
📖На ранних этапах разработки игра носила кодовое название Quiver. Игра создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман», в которой эксперименты на военной базе Арроухэд привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира. На концепцию игры также повлияли телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного», в частности, серия последнего «Пограничная полоса» (1963), в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» (означающее период полураспада радиоактивных элементов) было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада. Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death» — «полусмерть», по аналогии с «Half-Life», что буквально означает «полужизнь».
👓Главный герой игры, учёный, позже получивший имя Гордон Фримен, поначалу был безымянным; его ранняя модель, с густой бородой и крупным телосложением, носила шуточное название «Космический Байкер Иван» (Ivan the Space Biker). Сценарист Марк Лэйдлоу намеревался дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Дайсона и Анри Пуанкаре. Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии.
🪖Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «Чёрная Меза», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке.
🖥Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным.
✒️В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам «Kalifornia» и «The 37th Mandala», для работы над сюжетом и персонажами игры. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая ПК-игра» и «Лучшая экшн-игра». Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года.
🧾В чем же секрет успеха, нам тяжело сказать, но на примере Valve можно смело сказать, что новые идеи и творческая свобода в купе с доверием сотрудников и издателя друг к другу может творить чудеса.
📬Сегодня подойдет к концу наш незапланированный экскурс по вселенной Half-Life. Вы узнаете: как создавалась первая часть легендарной серии, историю Гейба Ньюэлла и при чем здесь Стивен Кинг.
🪛Half-Life стала первой разработкой студии Valve Corporation, основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже приобрели у id Software лицензию на движок Quake. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло.
📖На ранних этапах разработки игра носила кодовое название Quiver. Игра создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман», в которой эксперименты на военной базе Арроухэд привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира. На концепцию игры также повлияли телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного», в частности, серия последнего «Пограничная полоса» (1963), в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» (означающее период полураспада радиоактивных элементов) было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада. Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death» — «полусмерть», по аналогии с «Half-Life», что буквально означает «полужизнь».
👓Главный герой игры, учёный, позже получивший имя Гордон Фримен, поначалу был безымянным; его ранняя модель, с густой бородой и крупным телосложением, носила шуточное название «Космический Байкер Иван» (Ivan the Space Biker). Сценарист Марк Лэйдлоу намеревался дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Дайсона и Анри Пуанкаре. Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии.
🪖Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «Чёрная Меза», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке.
🖥Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным.
✒️В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам «Kalifornia» и «The 37th Mandala», для работы над сюжетом и персонажами игры. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая ПК-игра» и «Лучшая экшн-игра». Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года.
🧾В чем же секрет успеха, нам тяжело сказать, но на примере Valve можно смело сказать, что новые идеи и творческая свобода в купе с доверием сотрудников и издателя друг к другу может творить чудеса.
👍22💘4❤1🔥1
💥 Скоро новый выпуск!
✍️ Практически закончил сценарий по The Coma 2B: Catacomb. Ушло больше времени, чем планировалось изначально, и ролик будет на час с хвостиком. На полном серьёзе пришлось вникать в историю Кореи, чтобы досконально разобраться в ряде аспектов сюжета.
👉 Очень надеюсь выпустить ролик 30-ого ноября, однако не исключён перенос на первые числа декабря.
✍️ Практически закончил сценарий по The Coma 2B: Catacomb. Ушло больше времени, чем планировалось изначально, и ролик будет на час с хвостиком. На полном серьёзе пришлось вникать в историю Кореи, чтобы досконально разобраться в ряде аспектов сюжета.
👉 Очень надеюсь выпустить ролик 30-ого ноября, однако не исключён перенос на первые числа декабря.
💘48❤24❤🔥10🫡2🔥1
🔎Дом-наша крепость.
Многие знают эту поговорку, дома мы чувствуем себя в безопасности, а что если я скажу, что это не так. С нами могут проживать существа - эфимерные, не видимые глазу. Кто-то их пустил сам, а кто-то по незнанию. Я хочу представить вам парочку игр, которые помогут как запустить их в дом, так и узнать, один ты живешь в своем доме или нет.
1️⃣В эту игру нужно играть в одиночестве.
Встаньте за три часа до рассвета. Мысленно трижды произнесите фразу: «Я ничего не забыл». Пройдите по тёмному дому и включите в каждой комнате свет. Вернитесь в комнату, с которой вы начали. Закройте глаза. Постарайтесь зафиксировать первое, что придёт на ум. Если вы мысленно представите себе лицо, это существо поселится у вас в доме.
2️⃣Новые вещи.
В эту игру нужно играть в темноте. Сядьте напротив окна и закройте глаза. Представьте себе, что во тьме за окном возникли некие новые вещи. Мысленно произнесите фразу: «Они там. Я просто не видел их раньше". Повторяйте это до тех пор, пока не почувствуете, что кто-то смотрит на вас в окно. Выходите из комнаты.
3️⃣Всё живёт.
В эту игру нужно играть в тишине. За два часа до рассвета соберите гостей. Все выбирают себе по человеку. После этого гости должны бесшумно ходить по дому. Каждый напряжённо думает о своём. Рано или поздно вы услышите голос: «Птицы, птицы, собирайтесь вокруг мраморного гнезда!» Все должны замереть. Если шорох продолжится, это значит, что игра окончена и нужно немедленно прекратить. Среди вас невидимка.
4️⃣Играем в «Приём гостей».
Накройте стол: поставьте пустые тарелки и чашки. В центре простой круглый хлеб. Чашки можно накрыть небольшими листками бумаги либо сухими кленовыми листьями. Не выключайте свет, но закройте глаза. Мысленно представьте себе лица людей, которые один за другим появляются за столом. Это ваши гости. В эту игру нужно играть так.
Они видны только в темноте. Поэтому надо выключить в доме свет и открыть все двери. Как только одна из дверей захлопнется, закройте глаза и скажите: «Я рад вас видеть. Спасибо, что пришли». Если всё было сделано правильно, вы на мгновение увидите накрытый стол. За столом будут сидеть люди и внимательно смотреть на вас. Запомните их лица. Вспомните их голоса. Это и есть те невидимки, которых вы поселили в своём доме.
5️⃣Сыграем в «Дом на краю».
Накройте стол так, как накрывают его для поминок. Вместо приборов положите листы бумаги. Закройте глаза и рисуйте на каждом листе. Мысленно повторяйте разными голосами: «Круглое, круглое...», представляя себе размеры кругов. Рано или поздно вы услышите голос, как будто кто-то произнёс эту фразу у вас в голове: «Квадратное!» или «Нет, не круглое!». Выходите из комнаты и закройте за собой дверь.
6️⃣Мы играем в «Переселение».
Это игра на исполнение желаний. В неё нужно играть так. Если кому-то удалось проснуться за час до рассвета, он должен мысленно объявить себя жильцом. На рассвете жилец становится перед закрытой дверью и говорит: «Время пришло. Пора собираться в дорогу». После этих слов дверь должна остаться закрытой. Если не получится — он больше не жилец. Эта игра особенно опасна, потому, что её начинают гости.
Рано или поздно вы услышите голос: «Кто не спрятался?». Через некоторое время он говорит: «Кто не прячется, тот застыл. Я не виноват». После этого вас находят, чтобы вы не делали, и всё начинается сначала. Кажется, что выиграть невозможно. Ключ: это игра для смелых. На самом деле «прячется» тот, кто стоит на месте. Пока хоть кто-то в доме прячется, игра будет продолжаться. Любую игру нужно довести до конца. Кто доведёт, тот и победитель.
Многие знают эту поговорку, дома мы чувствуем себя в безопасности, а что если я скажу, что это не так. С нами могут проживать существа - эфимерные, не видимые глазу. Кто-то их пустил сам, а кто-то по незнанию. Я хочу представить вам парочку игр, которые помогут как запустить их в дом, так и узнать, один ты живешь в своем доме или нет.
1️⃣В эту игру нужно играть в одиночестве.
Встаньте за три часа до рассвета. Мысленно трижды произнесите фразу: «Я ничего не забыл». Пройдите по тёмному дому и включите в каждой комнате свет. Вернитесь в комнату, с которой вы начали. Закройте глаза. Постарайтесь зафиксировать первое, что придёт на ум. Если вы мысленно представите себе лицо, это существо поселится у вас в доме.
2️⃣Новые вещи.
В эту игру нужно играть в темноте. Сядьте напротив окна и закройте глаза. Представьте себе, что во тьме за окном возникли некие новые вещи. Мысленно произнесите фразу: «Они там. Я просто не видел их раньше". Повторяйте это до тех пор, пока не почувствуете, что кто-то смотрит на вас в окно. Выходите из комнаты.
3️⃣Всё живёт.
В эту игру нужно играть в тишине. За два часа до рассвета соберите гостей. Все выбирают себе по человеку. После этого гости должны бесшумно ходить по дому. Каждый напряжённо думает о своём. Рано или поздно вы услышите голос: «Птицы, птицы, собирайтесь вокруг мраморного гнезда!» Все должны замереть. Если шорох продолжится, это значит, что игра окончена и нужно немедленно прекратить. Среди вас невидимка.
4️⃣Играем в «Приём гостей».
Накройте стол: поставьте пустые тарелки и чашки. В центре простой круглый хлеб. Чашки можно накрыть небольшими листками бумаги либо сухими кленовыми листьями. Не выключайте свет, но закройте глаза. Мысленно представьте себе лица людей, которые один за другим появляются за столом. Это ваши гости. В эту игру нужно играть так.
Они видны только в темноте. Поэтому надо выключить в доме свет и открыть все двери. Как только одна из дверей захлопнется, закройте глаза и скажите: «Я рад вас видеть. Спасибо, что пришли». Если всё было сделано правильно, вы на мгновение увидите накрытый стол. За столом будут сидеть люди и внимательно смотреть на вас. Запомните их лица. Вспомните их голоса. Это и есть те невидимки, которых вы поселили в своём доме.
5️⃣Сыграем в «Дом на краю».
Накройте стол так, как накрывают его для поминок. Вместо приборов положите листы бумаги. Закройте глаза и рисуйте на каждом листе. Мысленно повторяйте разными голосами: «Круглое, круглое...», представляя себе размеры кругов. Рано или поздно вы услышите голос, как будто кто-то произнёс эту фразу у вас в голове: «Квадратное!» или «Нет, не круглое!». Выходите из комнаты и закройте за собой дверь.
6️⃣Мы играем в «Переселение».
Это игра на исполнение желаний. В неё нужно играть так. Если кому-то удалось проснуться за час до рассвета, он должен мысленно объявить себя жильцом. На рассвете жилец становится перед закрытой дверью и говорит: «Время пришло. Пора собираться в дорогу». После этих слов дверь должна остаться закрытой. Если не получится — он больше не жилец. Эта игра особенно опасна, потому, что её начинают гости.
Рано или поздно вы услышите голос: «Кто не спрятался?». Через некоторое время он говорит: «Кто не прячется, тот застыл. Я не виноват». После этого вас находят, чтобы вы не делали, и всё начинается сначала. Кажется, что выиграть невозможно. Ключ: это игра для смелых. На самом деле «прячется» тот, кто стоит на месте. Пока хоть кто-то в доме прячется, игра будет продолжаться. Любую игру нужно довести до конца. Кто доведёт, тот и победитель.
❤20🔥12👍2💘2🤔1🫡1
В Steam недавно вышел психологический хоррор Threshold от Жюльена Эвейе (работал над Dishonored, Hunt: Showdown и Deathloop).
Нас ждёт разветвленная сюжетка в роли регулировщика поездов высоко в горах где воздух очень разряженный, оплатой будут баллоны с кислородом за "прилежную службу", а каждое действие приближает вас к смерти и многое другое ожидает в этой игре.
Нас ждёт разветвленная сюжетка в роли регулировщика поездов высоко в горах где воздух очень разряженный, оплатой будут баллоны с кислородом за "прилежную службу", а каждое действие приближает вас к смерти и многое другое ожидает в этой игре.
👍22❤7🔥5💘2🗿1
🖋 Говард Филлипс Лавкрафт — "Тень вне времени" (The Shadow Out of Time)
Натаниэль Уингейт Пизли, профессор политэкономии в Мискатоникском университете, сталкивается с необъяснимым: во время лекции он теряет сознание, а очнувшись спустя пять лет, обнаруживает, что всё это время его тело вело жизнь, которой он совсем не помнит. Эти годы стали шоком для семьи и коллег: Пизли кардинально изменился — изучал оккультные науки, археологию и древние языки, совершал экспедиции в Гималаи, Арктику и Аравию. Однако, после возвращения "самого себя", он начинает видеть странные сны о колоссальных внеземных существах и цивилизациях из далёкого прошлого.
Сюжет и исследования Пизли
● Странные сны: Сновидения профессора становятся все более детализированными. Он видит чудовищный город, населённый гигантскими существами, известных как Великая раса Йит. Эти существа перемещали свой разум через время и захватывали тела других разумных форм жизни, чтобы собирать знания.
● Расследование: Пизли узнаёт, что подобные случаи с вытеснением разума происходили на протяжении всей истории. Он публикует исследования, утверждая, что во время амнезии его разум был перемещён в тело одного из представителей Великой расы.
● Археологическая экспедиция: Профессор отправляется в Австралию, где обнаружены древние руины, напоминающие город из его снов. Раскопки подтверждают его воспоминания, а открытие древних артефактов окончательно связывает их с Великой расой. Однако, столкнувшись с настоящей тайной, Пизли понимает, что город таит в себе ужасы, неподвластные человеческому разуму.
Цитата из произведения
🧐 Интересные факты
● Вдохновение: Возможно, Лавкрафт черпал вдохновение из фильма Berkeley Square (1933), где персонаж путешествует во времени через слияние сознания.
● Великая раса Йит: Это первое произведение, где появляются пришельцы Йит, впоследствии ставшие частью мифов Лавкрафта. Они упоминаются в играх, книгах и фильмах, основанных на его творчестве.
● Научные и философские идеи: Рассказ сочетает темы оккультизма, внеземной жизни и теории времени, делая его уникальным в мифологии Лавкрафта.
Натаниэль Уингейт Пизли, профессор политэкономии в Мискатоникском университете, сталкивается с необъяснимым: во время лекции он теряет сознание, а очнувшись спустя пять лет, обнаруживает, что всё это время его тело вело жизнь, которой он совсем не помнит. Эти годы стали шоком для семьи и коллег: Пизли кардинально изменился — изучал оккультные науки, археологию и древние языки, совершал экспедиции в Гималаи, Арктику и Аравию. Однако, после возвращения "самого себя", он начинает видеть странные сны о колоссальных внеземных существах и цивилизациях из далёкого прошлого.
Сюжет и исследования Пизли
● Странные сны: Сновидения профессора становятся все более детализированными. Он видит чудовищный город, населённый гигантскими существами, известных как Великая раса Йит. Эти существа перемещали свой разум через время и захватывали тела других разумных форм жизни, чтобы собирать знания.
● Расследование: Пизли узнаёт, что подобные случаи с вытеснением разума происходили на протяжении всей истории. Он публикует исследования, утверждая, что во время амнезии его разум был перемещён в тело одного из представителей Великой расы.
● Археологическая экспедиция: Профессор отправляется в Австралию, где обнаружены древние руины, напоминающие город из его снов. Раскопки подтверждают его воспоминания, а открытие древних артефактов окончательно связывает их с Великой расой. Однако, столкнувшись с настоящей тайной, Пизли понимает, что город таит в себе ужасы, неподвластные человеческому разуму.
Цитата из произведения
«Тотчас же мне вспомнились рассказы туземцев об огромных таинственных домах, скрытых глубоко в недрах земли, где рождаются свирепые ветры, несущие гибель всему живому. Затем я почувствовал, как в мое сознание снова начинают проникать образы из моих прошлых снов. Что за место лежало внизу подо мной? Не был ли это и впрямь тот самый источник, из которого некогда возникли древние мифы о Великой Расе, а позднее и мои псевдовоспоминания?»
🧐 Интересные факты
● Вдохновение: Возможно, Лавкрафт черпал вдохновение из фильма Berkeley Square (1933), где персонаж путешествует во времени через слияние сознания.
● Великая раса Йит: Это первое произведение, где появляются пришельцы Йит, впоследствии ставшие частью мифов Лавкрафта. Они упоминаются в играх, книгах и фильмах, основанных на его творчестве.
● Научные и философские идеи: Рассказ сочетает темы оккультизма, внеземной жизни и теории времени, делая его уникальным в мифологии Лавкрафта.
❤32🔥7👍4❤🔥2💘1