Объект №: SCP-096
Класс объекта: Евклид
Особые условия содержания:
SCP-096 должен постоянно содержаться в своей камере (герметичный стальной куб 5x5x5 м). Обязательны еженедельные проверки на наличие любых трещин или отверстий. Внутри камеры SCP-096 не должно быть абсолютно никаких устройств видеонаблюдения или оптических приборов. Сотрудники службы охраны должны использовать предварительно установленные датчики давления и лазерные детекторы, чтобы убедиться, что SCP-096 находится в камере.
Все фото, видео или описания внешности SCP-096 строго запрещены без согласования с доктором ███ и O5-█.
Описание:
SCP-096 – гуманоидное существо ростом приблизительно 2,38 метра. У субъекта наблюдается малое количество мышечной массы, предварительные анализы массы тела показывают легкое недоедание. Руки непропорционально велики по отношению к телу объекта, длина каждой равна примерно 1,5 м. Кожа в основном лишена пигментации, признаки волос на теле отсутствуют.
Челюсти SCP-096 могут открываться в четыре раза шире нормы для среднего человека. Другие черты лица аналогичны средним человеческим, за исключением глаз, которые также лишены пигментации. На данный момент неизвестно, слеп SCP-096 или нет. Он не показывает признаков высших мозговых функций, его разумность не подтверждена.
Как правило, SCP-096 чрезвычайно спокоен, датчики давления в камере указывают, что он проводит большую часть дня, прохаживаясь вдоль восточной стены. Однако когда кто-либо видит лицо SCP-096, будь то непосредственно, на видеозаписи, или даже на фотографии, - он приходит в состояние крайнего эмоционального переживания. SCP-096 закрывает лицо руками и начинает кричать, плакать и невнятно бормотать. Приблизительно через одну-две (1-2) минуты после первого просмотра SCP-096 бежит к увидевшему его лицо (далее обозначается как SCP-096-1).
Задокументированная скорость варьируется от 35 до ███ км/ч, и, видимо, зависит от расстояния до SCP-096-1. На данный момент ни один известный материал или метод не может препятствовать движению SCP-096. Фактическое расположение SCP-096-1 не оказывает видимого влияния на реакцию SCP-096; он, похоже, обладает врожденным чутьем местонахождения SCP-096-1. Примечание: эта реакция не появляется, если смотреть на художественные изображения (см. Документ 096-1).
По прибытии в расположение SCP-096-1 SCP-096 приступает к убийству и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] SCP-096-1. В 100% случаев не остается и следа от SCP-096-1. После этого SCP-096 садится на несколько минут, прежде чем снова обретет хладнокровие и станет послушным. Затем он попытается вернуться в свое естественное место обитания, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
В связи с возможностью массовой цепной реакции, включающей нарушение секретности Организации и большие потери среди гражданских, розыску субъекта должен быть присвоен Альфа-приоритет.
Доктор ███ также ходатайствовал о немедленном уничтожении SCP-096 (см. интервью 096-1). Приказ ожидает подтверждения.
Приказ об уничтожении подтвержден и должен быть выполнен доктором ███ [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. См. Отчет об инциденте 096-1-А.
Класс объекта: Евклид
Особые условия содержания:
SCP-096 должен постоянно содержаться в своей камере (герметичный стальной куб 5x5x5 м). Обязательны еженедельные проверки на наличие любых трещин или отверстий. Внутри камеры SCP-096 не должно быть абсолютно никаких устройств видеонаблюдения или оптических приборов. Сотрудники службы охраны должны использовать предварительно установленные датчики давления и лазерные детекторы, чтобы убедиться, что SCP-096 находится в камере.
Все фото, видео или описания внешности SCP-096 строго запрещены без согласования с доктором ███ и O5-█.
Описание:
SCP-096 – гуманоидное существо ростом приблизительно 2,38 метра. У субъекта наблюдается малое количество мышечной массы, предварительные анализы массы тела показывают легкое недоедание. Руки непропорционально велики по отношению к телу объекта, длина каждой равна примерно 1,5 м. Кожа в основном лишена пигментации, признаки волос на теле отсутствуют.
Челюсти SCP-096 могут открываться в четыре раза шире нормы для среднего человека. Другие черты лица аналогичны средним человеческим, за исключением глаз, которые также лишены пигментации. На данный момент неизвестно, слеп SCP-096 или нет. Он не показывает признаков высших мозговых функций, его разумность не подтверждена.
Как правило, SCP-096 чрезвычайно спокоен, датчики давления в камере указывают, что он проводит большую часть дня, прохаживаясь вдоль восточной стены. Однако когда кто-либо видит лицо SCP-096, будь то непосредственно, на видеозаписи, или даже на фотографии, - он приходит в состояние крайнего эмоционального переживания. SCP-096 закрывает лицо руками и начинает кричать, плакать и невнятно бормотать. Приблизительно через одну-две (1-2) минуты после первого просмотра SCP-096 бежит к увидевшему его лицо (далее обозначается как SCP-096-1).
Задокументированная скорость варьируется от 35 до ███ км/ч, и, видимо, зависит от расстояния до SCP-096-1. На данный момент ни один известный материал или метод не может препятствовать движению SCP-096. Фактическое расположение SCP-096-1 не оказывает видимого влияния на реакцию SCP-096; он, похоже, обладает врожденным чутьем местонахождения SCP-096-1. Примечание: эта реакция не появляется, если смотреть на художественные изображения (см. Документ 096-1).
По прибытии в расположение SCP-096-1 SCP-096 приступает к убийству и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] SCP-096-1. В 100% случаев не остается и следа от SCP-096-1. После этого SCP-096 садится на несколько минут, прежде чем снова обретет хладнокровие и станет послушным. Затем он попытается вернуться в свое естественное место обитания, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
В связи с возможностью массовой цепной реакции, включающей нарушение секретности Организации и большие потери среди гражданских, розыску субъекта должен быть присвоен Альфа-приоритет.
Доктор ███ также ходатайствовал о немедленном уничтожении SCP-096 (см. интервью 096-1). Приказ ожидает подтверждения.
Приказ об уничтожении подтвержден и должен быть выполнен доктором ███ [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. См. Отчет об инциденте 096-1-А.
❤25👍6🔥4💘1
Сегодня, 16 ноября легендарному Half-Life 2 исполнилось 20 лет. В честь этого юбилея игра получила различные изменения и новости.
Во-первых, теперь основная часть и два последующих эпизода не разделены на формально отдельные игры — это теперь одна игра с разделением уже внутри в меню.
Туда же добавили и демонстрационный уровень Lost Coast.
Также теперь добавлены несколько часов видео с комментариями разработчиков, поддержка мастерской Steam, функция записи игрового процесса, а также множество изменений в самой игре.
А ещё Valve анонсировали новое издание книги Half-Life 2: Raising the Bar, где рассказана полная история разработки игры, неопубликованные концепт-арты 1-ого и 2-ого эпизода, а также идеи и эксперименты к 3-му.
Также документалка по Half-Life 2:https://youtu.be/YCjNT9qGjh4
Во-первых, теперь основная часть и два последующих эпизода не разделены на формально отдельные игры — это теперь одна игра с разделением уже внутри в меню.
Туда же добавили и демонстрационный уровень Lost Coast.
Также теперь добавлены несколько часов видео с комментариями разработчиков, поддержка мастерской Steam, функция записи игрового процесса, а также множество изменений в самой игре.
А ещё Valve анонсировали новое издание книги Half-Life 2: Raising the Bar, где рассказана полная история разработки игры, неопубликованные концепт-арты 1-ого и 2-ого эпизода, а также идеи и эксперименты к 3-му.
Также документалка по Half-Life 2:https://youtu.be/YCjNT9qGjh4
❤29🔥7👍4💘1
Инсайды из мира разработки видеоигр: Half-Life 2
📬В честь 20-летнего юбилея Half-Life 2, мы предлагаем вам узнать историю разработки этой замечательной и поистине легендарной игры.
🛠Разработка игры началась в июне 1999 года, спустя полгода после выхода первой Half-Life. В разработке участвовали 82 человека, или 100 человек с учётом актёров озвучки. Директор Valve Гейб Ньюэлл ориентировался на создание революционной игры, которая станет переосмыслением жанра FPS, и предоставлял команде неограниченные сроки и бюджет на разработку. Сценаристом игры выступил Марк Лэйдлоу, занимавшийся созданием общей структуры повествования игры и проработкой интеграции сюжета с игровым процессом.
🏢Valve выделяется среди других компаний-разработчиков необычной «плоской» и демократичной организационной структурой. Обычно игровые студии разделены на специализированные отделы с чётко определёнными функциями, например, подразделения художников или программистов искусственного интеллекта. В Valve разработкой Half-Life 2 занимались шесть междисциплинарных «кучек» (англ. cabal). За каждым уровнем игры была закреплена такая «кучка» — группа из четырёх-пяти человек; обычно в «кучках» было поровну дизайнеров уровней и программистов. Каждая такая группа разрабатывала свой уровень в целом независимо от других, но сотрудники регулярно показывали другим результаты своей работы и обменивались идеями. Другие «кучки» такого же небольшого размера работали над аспектами дизайна, затрагивавшими разные уровни — например, оружием, обычно во взаимодействии с представителями «кучек», работавших над уровнями. Существовала также «кучка кучек», куда входили представители всех шести групп — на них возлагалась обязанность просматривать и критиковать результаты работы отдельных групп.
⚙️Специально для игры был создан движок Source — его разрабатывали и дополняли параллельно с игрой. Source основан на GoldSrc, движке первой Half-Life. Движок поддерживает передовые на момент выпуска игры возможности DirectX 9: динамический рендеринг, рельефные текстуры, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Для игровых объектов используются в основном текстуры разрешением 512 × 512 пикселей (против 128 × 128 в первой части). Трёхмерные модели большинства NPC содержат около 3000 полигонов, некоторых сюжетно важных — около 7500, монстров и прочих объектов — не более 2000. В состав движка входит утилита FacePoser, отвечающая за реализацию мимики персонажей и синхронизирующая мимику с произносимыми фразами.
🕹Valve уделяла особое внимание «плейтестам» — тестированию пока что незаконченной игры с участием сторонних добровольцев-тестировщиков. Этих игроков компания набирала в общественных местах, где могли собираться фанаты Half-Life — например, магазины сети Electronics Boutique. Предлагали компьютер с одним из уровней игры; разработчики из «кучки», работавшей над этим уровнем, наблюдали за прохождением на экране телевизора, подключённого к компьютеру. Им не разрешалось разговаривать с тестировщиком; они должны были только смотреть и делать заметки. Это позволяло выявлять работающие элементы уровня и идеи и отбраковывать то, что игрок не понимал. По итогам плейтеста «кучка» дорабатывала уровень, и он проходил новый плейтест.
📠Первая тестовая карта Get your free TVs появилась летом 2001 года. Она была создана для проверки искусственного интеллекта и физики и демонстрировала бои между бунтующими горожанами и полицейскими. В конце 2001 года Valve приступила к созданию демонстрационного ролика, который планировалось показать на E3 2002. Этот ролик создавался без участия Ньюэлла, чтобы он мог дать объективную оценку. В октябре Ньюэлл сообщил команде, что они анонсируют Half-Life 2 на E3 2003 и выпустят её к концу года.
🧾4 года разработки, а кажется будто целая жизнь прошла с тех пор, далее выходили два сюжетных продолжения в виде эпизодов о которых мы расскажем позже, а затем затишье длинною в вечность. Мы верим в Half-Life 3 и возлагаем на нее большие надежды, ведь досчитать до трех не сложно, сложно сдвинуть планку индустрии третий раз подряд.
📬В честь 20-летнего юбилея Half-Life 2, мы предлагаем вам узнать историю разработки этой замечательной и поистине легендарной игры.
🛠Разработка игры началась в июне 1999 года, спустя полгода после выхода первой Half-Life. В разработке участвовали 82 человека, или 100 человек с учётом актёров озвучки. Директор Valve Гейб Ньюэлл ориентировался на создание революционной игры, которая станет переосмыслением жанра FPS, и предоставлял команде неограниченные сроки и бюджет на разработку. Сценаристом игры выступил Марк Лэйдлоу, занимавшийся созданием общей структуры повествования игры и проработкой интеграции сюжета с игровым процессом.
🏢Valve выделяется среди других компаний-разработчиков необычной «плоской» и демократичной организационной структурой. Обычно игровые студии разделены на специализированные отделы с чётко определёнными функциями, например, подразделения художников или программистов искусственного интеллекта. В Valve разработкой Half-Life 2 занимались шесть междисциплинарных «кучек» (англ. cabal). За каждым уровнем игры была закреплена такая «кучка» — группа из четырёх-пяти человек; обычно в «кучках» было поровну дизайнеров уровней и программистов. Каждая такая группа разрабатывала свой уровень в целом независимо от других, но сотрудники регулярно показывали другим результаты своей работы и обменивались идеями. Другие «кучки» такого же небольшого размера работали над аспектами дизайна, затрагивавшими разные уровни — например, оружием, обычно во взаимодействии с представителями «кучек», работавших над уровнями. Существовала также «кучка кучек», куда входили представители всех шести групп — на них возлагалась обязанность просматривать и критиковать результаты работы отдельных групп.
⚙️Специально для игры был создан движок Source — его разрабатывали и дополняли параллельно с игрой. Source основан на GoldSrc, движке первой Half-Life. Движок поддерживает передовые на момент выпуска игры возможности DirectX 9: динамический рендеринг, рельефные текстуры, мягкие тени, улучшенное сглаживание и прочее. Для игровых объектов используются в основном текстуры разрешением 512 × 512 пикселей (против 128 × 128 в первой части). Трёхмерные модели большинства NPC содержат около 3000 полигонов, некоторых сюжетно важных — около 7500, монстров и прочих объектов — не более 2000. В состав движка входит утилита FacePoser, отвечающая за реализацию мимики персонажей и синхронизирующая мимику с произносимыми фразами.
🕹Valve уделяла особое внимание «плейтестам» — тестированию пока что незаконченной игры с участием сторонних добровольцев-тестировщиков. Этих игроков компания набирала в общественных местах, где могли собираться фанаты Half-Life — например, магазины сети Electronics Boutique. Предлагали компьютер с одним из уровней игры; разработчики из «кучки», работавшей над этим уровнем, наблюдали за прохождением на экране телевизора, подключённого к компьютеру. Им не разрешалось разговаривать с тестировщиком; они должны были только смотреть и делать заметки. Это позволяло выявлять работающие элементы уровня и идеи и отбраковывать то, что игрок не понимал. По итогам плейтеста «кучка» дорабатывала уровень, и он проходил новый плейтест.
📠Первая тестовая карта Get your free TVs появилась летом 2001 года. Она была создана для проверки искусственного интеллекта и физики и демонстрировала бои между бунтующими горожанами и полицейскими. В конце 2001 года Valve приступила к созданию демонстрационного ролика, который планировалось показать на E3 2002. Этот ролик создавался без участия Ньюэлла, чтобы он мог дать объективную оценку. В октябре Ньюэлл сообщил команде, что они анонсируют Half-Life 2 на E3 2003 и выпустят её к концу года.
🧾4 года разработки, а кажется будто целая жизнь прошла с тех пор, далее выходили два сюжетных продолжения в виде эпизодов о которых мы расскажем позже, а затем затишье длинною в вечность. Мы верим в Half-Life 3 и возлагаем на нее большие надежды, ведь досчитать до трех не сложно, сложно сдвинуть планку индустрии третий раз подряд.
👍23❤6💘3🔥1
🎮 Видеоигры и мозг: удивительные открытия ученых 🧠
Исследования продолжают доказывать, что видеоигры могут быть не просто развлечением, но и полезным инструментом для развития когнитивных способностей. Вот что удалось узнать:
🔹 Омоложение мозга
Люди, которые играют более 5 часов в неделю, демонстрируют когнитивные способности, соответствующие людям на 13 лет моложе. Улучшаются память, внимание и скорость реакции благодаря необходимости быстро принимать решения в динамичной среде. Однако для психического здоровья физическая активность играет более значимую роль.
🔹 Игры + спорт = идеальный баланс
Ученые подчеркивают важность совмещения видеоигр с регулярными физическими упражнениями. Игры развивают мышление, решая задачи и тренируя реакцию, а физическая активность улучшает эмоциональное состояние, снижая уровень стресса.
🔹 Релакс и новые навыки
Видеоигры – отличное средство для снятия стресса. Они также способствуют освоению современных технологий и ускоряют процесс принятия решений, что полезно не только в виртуальном, но и в реальном мире.
🔹 Сколько играть?
Исследователи из Японии выяснили, что до 3 часов игр в день полезны для психического здоровья, улучшая настроение и концентрацию. Но превышение этого времени может снизить положительный эффект.
📌 Умеренное увлечение видеоиграми в сочетании с активным образом жизни – ключ к поддержанию здоровья мозга и тела. Развлекайтесь с умом! 🎮✨
Исследования продолжают доказывать, что видеоигры могут быть не просто развлечением, но и полезным инструментом для развития когнитивных способностей. Вот что удалось узнать:
🔹 Омоложение мозга
Люди, которые играют более 5 часов в неделю, демонстрируют когнитивные способности, соответствующие людям на 13 лет моложе. Улучшаются память, внимание и скорость реакции благодаря необходимости быстро принимать решения в динамичной среде. Однако для психического здоровья физическая активность играет более значимую роль.
🔹 Игры + спорт = идеальный баланс
Ученые подчеркивают важность совмещения видеоигр с регулярными физическими упражнениями. Игры развивают мышление, решая задачи и тренируя реакцию, а физическая активность улучшает эмоциональное состояние, снижая уровень стресса.
🔹 Релакс и новые навыки
Видеоигры – отличное средство для снятия стресса. Они также способствуют освоению современных технологий и ускоряют процесс принятия решений, что полезно не только в виртуальном, но и в реальном мире.
🔹 Сколько играть?
Исследователи из Японии выяснили, что до 3 часов игр в день полезны для психического здоровья, улучшая настроение и концентрацию. Но превышение этого времени может снизить положительный эффект.
📌 Умеренное увлечение видеоиграми в сочетании с активным образом жизни – ключ к поддержанию здоровья мозга и тела. Развлекайтесь с умом! 🎮✨
❤33🔥6👍2💘1
Секреты и пасхалки в видеоиграх:Half-Life 2
📬Не отходя далеко от годовщины Half-Life 2, мы бы хотели напомнить вам об некоторых интересных и культовых пасхалках из этой игры.
🔥Голова крематора — Крематор - вырезанный из финальной версии противник. По раннему сюжету, он был вооружен огнемётом и занимался уборкой улиц Сити-17. Его голову можно найти в лаборатории Илая в 5-ой главе. Когда игрок посмотрит на банку с головой крематора, Илай скажет: "Мы всё еще не знаем, для чего это. Аликс иногда приносит очень странные штуковины". Также существование крематора в финальной версии подтверждает гора сожженных трупов в главе "Через каналы".
🔋HEV-зарядник из Half-Life 1 — В 5-ой главе, когда Аликс будет обучать игрока пользоваться грави-пушкой, заберитесь на самый верх, где находятся бочки. Там будет лежать крышка от HEV-зарядника образца первой части. Еще одна пасхалка из первой части будет в самом начале, после прибытия в Сити 17. Если набрать код noclip и полетать по карте, то можно найти ту самую лабораторию, в которой произошла авария.
🛋Утешающаяся пара — муж и жена, встречаемые неоднократно в ходе сюжета Half-Life 2 и эпизодов. В первой главе Half-Life 2, «Точка внедрения», можно встретить мужчину, который обнимает жену, пока та плачет по поводу сложившейся ситуации. Впоследствии они появляются в Half-Life 2, Episode One и Episode Two, как минимум, единожды за игру. Подтверждено, что это одни и те же персонажи.
📬Не отходя далеко от годовщины Half-Life 2, мы бы хотели напомнить вам об некоторых интересных и культовых пасхалках из этой игры.
🔥Голова крематора — Крематор - вырезанный из финальной версии противник. По раннему сюжету, он был вооружен огнемётом и занимался уборкой улиц Сити-17. Его голову можно найти в лаборатории Илая в 5-ой главе. Когда игрок посмотрит на банку с головой крематора, Илай скажет: "Мы всё еще не знаем, для чего это. Аликс иногда приносит очень странные штуковины". Также существование крематора в финальной версии подтверждает гора сожженных трупов в главе "Через каналы".
🔋HEV-зарядник из Half-Life 1 — В 5-ой главе, когда Аликс будет обучать игрока пользоваться грави-пушкой, заберитесь на самый верх, где находятся бочки. Там будет лежать крышка от HEV-зарядника образца первой части. Еще одна пасхалка из первой части будет в самом начале, после прибытия в Сити 17. Если набрать код noclip и полетать по карте, то можно найти ту самую лабораторию, в которой произошла авария.
🛋Утешающаяся пара — муж и жена, встречаемые неоднократно в ходе сюжета Half-Life 2 и эпизодов. В первой главе Half-Life 2, «Точка внедрения», можно встретить мужчину, который обнимает жену, пока та плачет по поводу сложившейся ситуации. Впоследствии они появляются в Half-Life 2, Episode One и Episode Two, как минимум, единожды за игру. Подтверждено, что это одни и те же персонажи.
👍23❤10🔥6💘1
🖋 Говард Филлипс Лавкрафт — "Кошмар в Ред-Хуке" (The Horror at Red Hook)
Главный герой, Томас Мэлоун, опытный нью-йоркский детектив, погружается в расследование странных происшествий в районе Ред-Хук — мрачных трущобах, населённых преимущественно иммигрантами. Среди множества криминальных личностей его внимание привлекает загадочный Роберт Сейдем, пожилой учёный, увлечённый оккультизмом. Сейдем организует странные собрания, сопровождающиеся ритуалами, которые вызывают ужас у жителей района. Родственники пытаются объявить его невменяемым, но он защищает свои действия как научные.
Развитие событий:
● Пропажи детей: Вскоре в районе начинают пропадать дети. Одновременно Сейдем внезапно молодеет и празднует свои «научные достижения». Он женится на дальней родственнице и уезжает с ней в путешествие.
● Гибель на лайнере: На борту лайнера находят их тела, растерзанные неведомой тварью. Бортовой врач упоминает фосфоресцирующее существо за окном. Тело Сейдема таинственно исчезает, переданное «смуглым людям», предъявившим его завещание.
● Зачистка района: После продолжительных пропаж детей полиция решает провести зачистку Ред-Хука. Мэлоун и его команда находят тайный проход в подземелья под зданием Сейдема, которые когда-то использовались контрабандистами.
В подземельях детективы обнаруживают лабиринт, испещрённый древними символами, и следы кровавых ритуалов, посвящённых безымянным древним богам. Им предстоит столкнуться с культистами и открыть жуткую правду о существах, живущих в тени…
Цитата из произведения:
🧐 Интересные факты:
● Автобиографический контекст: Рассказ отражает впечатления Лавкрафта о трущобах Ред-Хука в Нью-Йорке, где он сам жил и страдал от культурного шока.
● Критика за расизм: Произведение неоднократно подвергалось критике за негативные описания иммигрантов и предвзятое отношение к мультикультурному обществу.
● Мистическая атмосфера: В рассказе чётко выражены страхи перед неизвестным, не только сверхъестественным, но и социальным — характерная черта произведений Лавкрафта.
Главный герой, Томас Мэлоун, опытный нью-йоркский детектив, погружается в расследование странных происшествий в районе Ред-Хук — мрачных трущобах, населённых преимущественно иммигрантами. Среди множества криминальных личностей его внимание привлекает загадочный Роберт Сейдем, пожилой учёный, увлечённый оккультизмом. Сейдем организует странные собрания, сопровождающиеся ритуалами, которые вызывают ужас у жителей района. Родственники пытаются объявить его невменяемым, но он защищает свои действия как научные.
Развитие событий:
● Пропажи детей: Вскоре в районе начинают пропадать дети. Одновременно Сейдем внезапно молодеет и празднует свои «научные достижения». Он женится на дальней родственнице и уезжает с ней в путешествие.
● Гибель на лайнере: На борту лайнера находят их тела, растерзанные неведомой тварью. Бортовой врач упоминает фосфоресцирующее существо за окном. Тело Сейдема таинственно исчезает, переданное «смуглым людям», предъявившим его завещание.
● Зачистка района: После продолжительных пропаж детей полиция решает провести зачистку Ред-Хука. Мэлоун и его команда находят тайный проход в подземелья под зданием Сейдема, которые когда-то использовались контрабандистами.
В подземельях детективы обнаруживают лабиринт, испещрённый древними символами, и следы кровавых ритуалов, посвящённых безымянным древним богам. Им предстоит столкнуться с культистами и открыть жуткую правду о существах, живущих в тени…
Цитата из произведения:
«Конечно, то был всего лишь сон. Так сказали врачи, и ему нечего было им возразить. Пожалуй, для него самого было бы лучше принять все случившееся за сон — тогда старые кирпичные трущобы и смуглые лица иноземцев не повергали бы его в такой ужас. Но сны не врезаются в память настолько, что никакая сила на свете не может потом вытравить из нее мрачные подземные склепы, гигантские аркады и бесформенные тени адских созданий...»
🧐 Интересные факты:
● Автобиографический контекст: Рассказ отражает впечатления Лавкрафта о трущобах Ред-Хука в Нью-Йорке, где он сам жил и страдал от культурного шока.
● Критика за расизм: Произведение неоднократно подвергалось критике за негативные описания иммигрантов и предвзятое отношение к мультикультурному обществу.
● Мистическая атмосфера: В рассказе чётко выражены страхи перед неизвестным, не только сверхъестественным, но и социальным — характерная черта произведений Лавкрафта.
👍26❤10❤🔥4🔥3💘1
🎮«Тук-тук-тук» (англ. Knock-knock) — компьютерная игра в жанре survival horror от российской студии Ice-Pick Lodge, выпущенная 4-го октября 2013-го года, на игровом движке Unity.
Основным отличием от большинства игр-ужасов является то, что эффект страха достигается обстановкой: звуками, странными текстами, саспенсом. Вид в игре сбоку, пространство псевдотрёхмерное (можно видеть тени от персонажа и объём стен).
🖋Сюжет
«В глубине дремучего леса стоит необычный дом. Как минимум трём поколениям Жильцов он служил и лабораторией, и жилищем.
С недавних пор последний Жилец стал замечать пугающие изменения в привычной обстановке — пропадают вещи, слышится шум и скрежет. Из леса идёт что-то непонятное. По ночам и вовсе кажется, что кто-то хозяйничает в полумраке комнат, чердаков и подвалов. Бродя по дому, избегая прямых встреч с неведомым, Жилец считает время до рассвета. Но именно ночью он может разгадать основную загадку: что происходит? Реальны ли Гости, или это пагубные последствия бессонницы? Что случилось с лесом? Что на самом деле творится в доме? Где грань между материальным и воображаемым?»
🌑Один в темноте
Играть нам предстоит в двух режимах: когда учёный пробуждается у себя в кровати незадолго до рассвета и в предшествующих этому кошмарных снах. Обе этих части объединяет механика взаимодействия со временем, когда мы приближаем восход, находя в доме силуэт главного героя в виде старинных часов. В случае с бодрствованием это единственный способ ускорить время, дабы выйти в лес в поисках назойливо колотящего входную дверь посетителя. Выйди учёный в ночное время суток — конец игре.
Перемещаясь из одной комнаты в другую, мы можем зажигать в них свет. Наяву это активирует монолог персонажа: в таких ситуациях он будто смотрит прямо на игрока (отчего становится не по себе) и рассказывает свою историю, прошлое семьи. Таким образом подаётся сюжет. Во сне включение ламп — это второй, менее эффективный, способ ускорить время. Помните, чем больше комнат освещено, тем быстрее приближается заветный рассвет.
Помимо этого в кошмаре за героем охотится непонятная, приводящая в ужас своим внезапным появлением нечисть: при соприкосновении с героем она «штрафует его» откладывая восход солнца (что отображено на индикаторе в виде часов). Попавшись несколько раз, вам придётся переигрывать уровень.
Казалось бы, замысел прост, но как раз в этом вся особенность: герой не может ни бегать, ни отбиваться. Да и спрятаться в одной и тоже комнате два раза подряд не получится. Кроме того, если долго находиться в помещении с включённым светом, лампочка лопается и появляется монстр, пришедший по вашу душу.
В результате приходится носиться по всему дому, подвергая себя новым опасностям и испытанию страхом, чиня вырубающееся освещение без средств защиты. Усугубляет наше положение то, что к игроку будут обращаться то неизвестный демонический, то нежный, заботливый (временами зловещий) женский голоса. Оба они угрожают, но дама иногда эффективно запутывает ложными подсказками.
❓Как в это играть
«Прятаться. Имитация игры в прятки с персонажами кошмаров».
«Не смотреть, куда не надо. Цель каждой игровой ночи — дожить до рассвета в здравом уме».
«Включать свет. Только в освещенных комнатах можно видеть, и следовательно взаимодействовать с предметами в ней, ждать, искать предметы и ходить относительно спокойно».
«Заполнять пустое пространство. Дом помогает Жильцу. Нужно только восстановить его и навести в нём порядок».
«Искать. Что-то важное было утрачено Жильцом. Причина происходящего кроется где-то внутри. У всего происходящего есть разгадка, которую можно вытащить на свет».
«Ждать. В этой игре нужно смотреть и слушать. Всматриваться и вслушиваться. Нужно дождаться рассвета».
«Соблюдать правила игры. Только для этого необходимо понять, во что с тобой на самом деле играют».
Основным отличием от большинства игр-ужасов является то, что эффект страха достигается обстановкой: звуками, странными текстами, саспенсом. Вид в игре сбоку, пространство псевдотрёхмерное (можно видеть тени от персонажа и объём стен).
🖋Сюжет
«В глубине дремучего леса стоит необычный дом. Как минимум трём поколениям Жильцов он служил и лабораторией, и жилищем.
С недавних пор последний Жилец стал замечать пугающие изменения в привычной обстановке — пропадают вещи, слышится шум и скрежет. Из леса идёт что-то непонятное. По ночам и вовсе кажется, что кто-то хозяйничает в полумраке комнат, чердаков и подвалов. Бродя по дому, избегая прямых встреч с неведомым, Жилец считает время до рассвета. Но именно ночью он может разгадать основную загадку: что происходит? Реальны ли Гости, или это пагубные последствия бессонницы? Что случилось с лесом? Что на самом деле творится в доме? Где грань между материальным и воображаемым?»
🌑Один в темноте
Играть нам предстоит в двух режимах: когда учёный пробуждается у себя в кровати незадолго до рассвета и в предшествующих этому кошмарных снах. Обе этих части объединяет механика взаимодействия со временем, когда мы приближаем восход, находя в доме силуэт главного героя в виде старинных часов. В случае с бодрствованием это единственный способ ускорить время, дабы выйти в лес в поисках назойливо колотящего входную дверь посетителя. Выйди учёный в ночное время суток — конец игре.
Перемещаясь из одной комнаты в другую, мы можем зажигать в них свет. Наяву это активирует монолог персонажа: в таких ситуациях он будто смотрит прямо на игрока (отчего становится не по себе) и рассказывает свою историю, прошлое семьи. Таким образом подаётся сюжет. Во сне включение ламп — это второй, менее эффективный, способ ускорить время. Помните, чем больше комнат освещено, тем быстрее приближается заветный рассвет.
Помимо этого в кошмаре за героем охотится непонятная, приводящая в ужас своим внезапным появлением нечисть: при соприкосновении с героем она «штрафует его» откладывая восход солнца (что отображено на индикаторе в виде часов). Попавшись несколько раз, вам придётся переигрывать уровень.
Казалось бы, замысел прост, но как раз в этом вся особенность: герой не может ни бегать, ни отбиваться. Да и спрятаться в одной и тоже комнате два раза подряд не получится. Кроме того, если долго находиться в помещении с включённым светом, лампочка лопается и появляется монстр, пришедший по вашу душу.
В результате приходится носиться по всему дому, подвергая себя новым опасностям и испытанию страхом, чиня вырубающееся освещение без средств защиты. Усугубляет наше положение то, что к игроку будут обращаться то неизвестный демонический, то нежный, заботливый (временами зловещий) женский голоса. Оба они угрожают, но дама иногда эффективно запутывает ложными подсказками.
❓Как в это играть
«Прятаться. Имитация игры в прятки с персонажами кошмаров».
«Не смотреть, куда не надо. Цель каждой игровой ночи — дожить до рассвета в здравом уме».
«Включать свет. Только в освещенных комнатах можно видеть, и следовательно взаимодействовать с предметами в ней, ждать, искать предметы и ходить относительно спокойно».
«Заполнять пустое пространство. Дом помогает Жильцу. Нужно только восстановить его и навести в нём порядок».
«Искать. Что-то важное было утрачено Жильцом. Причина происходящего кроется где-то внутри. У всего происходящего есть разгадка, которую можно вытащить на свет».
«Ждать. В этой игре нужно смотреть и слушать. Всматриваться и вслушиваться. Нужно дождаться рассвета».
«Соблюдать правила игры. Только для этого необходимо понять, во что с тобой на самом деле играют».
❤38🔥13❤🔥4👍3🤔1💘1