Инсайды из мира разработки видеоигр: Penumbra
📬Недавно в нашем посте из серии секреты и пасхалки мы вспомнили такую игру как Penumbra и ее проявление в двух частях серии, сегодня мы углубимся в ее разработку и историю создания.
📖История серии Penumbra начинается в 2006 году, когда небольшая шведская студия Frictional Games приступила к разработке своего первого проекта. На тот момент студия состояла всего из нескольких человек, включая её основателя Томаса Гриппа.
⚙️Изначально Frictional Games не планировала разрабатывать полноценную игру. Их целью было создание технологического демо, демонстрирующего возможности нового игрового движка HPL Engine, который Томас Грипп разрабатывал в рамках своего университетского проекта. Этот движок позволял реализовать реалистичную физику и интерактивное окружение, что стало одной из главных особенностей будущей серии.
🔧В 2006 году студия выпустила бесплатное Penumbra Tech Demo, которое неожиданно получило огромную популярность среди игроков. В демо была реализована инновационная система взаимодействия с объектами: игрок мог тянуть, вращать и поднимать предметы с помощью физики, что создавало эффект погружения. Например, дверь можно было открыть, потянув её за ручку, а не просто нажав кнопку. Этот успех убедил Frictional Games в том, что их технология обладает большим потенциалом. Получив поддержку издателя Lexicon Entertainment, они начали работать над полноценной игрой.
🛠После успеха демо Frictional Games решила разработать полноценную игру в жанре survival horror. Так родилась Penumbra: Overture (в России известна как Penumbra: Начало), которая вышла в 2007 году. Основной упор в Overture делался на атмосферу страха и выживания. Вместо привычной боевой системы игрок должен был прятаться от врагов, использовать окружение и решать головоломки. Это отличало игру от классических хорроров, таких как Resident Evil, где основной упор делался на экшен. Главной особенностью игры стала реалистичная физика. Например, чтобы закрыть дверь, игроку нужно было вручную потянуть её мышкой. Также в игре были физические головоломки, требующие от игрока манипулирования предметами.
⛔️Разработка проходила в сложных условиях: у студии было мало ресурсов, а издатель Lexicon Entertainment требовал выпускать игру в формате эпизодов. Frictional Games планировала трилогию, но после релиза Overture стало ясно, что финансовая поддержка от издателя ограничена.
📠После проблем с Lexicon Entertainment Frictional Games разорвала контракт и нашла нового издателя — Paradox Interactive. Это позволило им завершить вторую часть, которая вышла в 2008 году под названием Penumbra: Black Plague. Одним из главных изменений в геймплее игры стало удаление боевой системы. В Overture игрок мог отбиваться от врагов с помощью подручных предметов, но в Black Plague разработчики полностью убрали возможность сражаться. Теперь единственным способом выжить было прятаться, что сделало игру ещё более напряжённой.
📸Игра получила высокие оценки за улучшенный сюжет, напряжённую атмосферу и отказ от боевой системы. Многие считают Black Plague лучшей частью серии.
❓После успеха Black Plague Frictional Games выпустила дополнение Penumbra: Requiem. Это была необычная игра, сосредоточенная на головоломках и атмосфере, но без традиционного хоррора и сюжета. Хотя Requiem было задумано как эпилог, многие игроки восприняли его как разочарование. Однако для Frictional Games этот проект стал важным опытом, который помог им при разработке следующей игры.
💡После Penumbra Frictional Games осознали, что их главная сила — это создание атмосферы страха без использования боевой системы. Этот подход стал основой их следующей игры — Amnesia: The Dark Descent, которая сделала студию известной на весь мир.
🧾Серия Penumbra началась как техническое демо, но благодаря инновационному геймплею и пугающей атмосфере стала важной частью истории хоррор-игр.
📬Недавно в нашем посте из серии секреты и пасхалки мы вспомнили такую игру как Penumbra и ее проявление в двух частях серии, сегодня мы углубимся в ее разработку и историю создания.
📖История серии Penumbra начинается в 2006 году, когда небольшая шведская студия Frictional Games приступила к разработке своего первого проекта. На тот момент студия состояла всего из нескольких человек, включая её основателя Томаса Гриппа.
⚙️Изначально Frictional Games не планировала разрабатывать полноценную игру. Их целью было создание технологического демо, демонстрирующего возможности нового игрового движка HPL Engine, который Томас Грипп разрабатывал в рамках своего университетского проекта. Этот движок позволял реализовать реалистичную физику и интерактивное окружение, что стало одной из главных особенностей будущей серии.
🔧В 2006 году студия выпустила бесплатное Penumbra Tech Demo, которое неожиданно получило огромную популярность среди игроков. В демо была реализована инновационная система взаимодействия с объектами: игрок мог тянуть, вращать и поднимать предметы с помощью физики, что создавало эффект погружения. Например, дверь можно было открыть, потянув её за ручку, а не просто нажав кнопку. Этот успех убедил Frictional Games в том, что их технология обладает большим потенциалом. Получив поддержку издателя Lexicon Entertainment, они начали работать над полноценной игрой.
🛠После успеха демо Frictional Games решила разработать полноценную игру в жанре survival horror. Так родилась Penumbra: Overture (в России известна как Penumbra: Начало), которая вышла в 2007 году. Основной упор в Overture делался на атмосферу страха и выживания. Вместо привычной боевой системы игрок должен был прятаться от врагов, использовать окружение и решать головоломки. Это отличало игру от классических хорроров, таких как Resident Evil, где основной упор делался на экшен. Главной особенностью игры стала реалистичная физика. Например, чтобы закрыть дверь, игроку нужно было вручную потянуть её мышкой. Также в игре были физические головоломки, требующие от игрока манипулирования предметами.
⛔️Разработка проходила в сложных условиях: у студии было мало ресурсов, а издатель Lexicon Entertainment требовал выпускать игру в формате эпизодов. Frictional Games планировала трилогию, но после релиза Overture стало ясно, что финансовая поддержка от издателя ограничена.
📠После проблем с Lexicon Entertainment Frictional Games разорвала контракт и нашла нового издателя — Paradox Interactive. Это позволило им завершить вторую часть, которая вышла в 2008 году под названием Penumbra: Black Plague. Одним из главных изменений в геймплее игры стало удаление боевой системы. В Overture игрок мог отбиваться от врагов с помощью подручных предметов, но в Black Plague разработчики полностью убрали возможность сражаться. Теперь единственным способом выжить было прятаться, что сделало игру ещё более напряжённой.
📸Игра получила высокие оценки за улучшенный сюжет, напряжённую атмосферу и отказ от боевой системы. Многие считают Black Plague лучшей частью серии.
❓После успеха Black Plague Frictional Games выпустила дополнение Penumbra: Requiem. Это была необычная игра, сосредоточенная на головоломках и атмосфере, но без традиционного хоррора и сюжета. Хотя Requiem было задумано как эпилог, многие игроки восприняли его как разочарование. Однако для Frictional Games этот проект стал важным опытом, который помог им при разработке следующей игры.
💡После Penumbra Frictional Games осознали, что их главная сила — это создание атмосферы страха без использования боевой системы. Этот подход стал основой их следующей игры — Amnesia: The Dark Descent, которая сделала студию известной на весь мир.
🧾Серия Penumbra началась как техническое демо, но благодаря инновационному геймплею и пугающей атмосфере стала важной частью истории хоррор-игр.
❤28🔥10💘2
Мы ищем добровольных, активных и заинтересованных людей, которые хотят присоединиться к нашей команде и помочь в создании медиаресурса.
Требования к кандидатам:
* Возраст 16 лет и старше.
* Ответственно относиться к графику постинга
Чтобы попасть в команду заполните небольшую форму и мы свяжемся с вами .
Требования к кандидатам:
* Возраст 16 лет и старше.
* Ответственно относиться к графику постинга
Чтобы попасть в команду заполните небольшую форму и мы свяжемся с вами .
❤15💘3🔥1
🪐 Свежий трейлер Directive 8020. Игра выходит 2-ого октября. Ролику быть!
https://www.youtube.com/watch?v=4a_VXgNSfME
Нечто + Чужой? 🧐
https://www.youtube.com/watch?v=4a_VXgNSfME
YouTube
Directive 8020 - Story Reveal Trailer | PS5 Games
The brave astronauts of the Cassiopeia embark on a deadly mission to save humanity, but their ship is infected by an alien lifeform that perfectly imitates its prey. 🧑🚀
When friend could be foe, who do you trust?
Directive 8020 lands September 30th 2025.…
When friend could be foe, who do you trust?
Directive 8020 lands September 30th 2025.…
❤27🔥7💘3
🤡 Звёзды не сошлись, надеюсь, что теперь сойдутся завтра...
😕 Ролик готов, но приходится ждать всяких проверок. Впрочем, чтобы не оставлять вас сегодня без контента, публикую комикс-приквел к Alien: Isolation. В самом ролике я делаю на него обзор.
👉 Посмотреть комикс можно тут
👉 Скачать можно тут: https://drive.google.com/drive/folders/1G2QeIF3vpEDnVBxpjobUvhf-Qfwfq4zU?usp=drive_link
😕 Ролик готов, но приходится ждать всяких проверок. Впрочем, чтобы не оставлять вас сегодня без контента, публикую комикс-приквел к Alien: Isolation. В самом ролике я делаю на него обзор.
👉 Посмотреть комикс можно тут
👉 Скачать можно тут: https://drive.google.com/drive/folders/1G2QeIF3vpEDnVBxpjobUvhf-Qfwfq4zU?usp=drive_link
😢40👍10❤5
Релиз психологического инди-хоррора Lurking in Tenebris (от англ. - "Скрывающийся в Тенебрисе").
Жанр: психологический хоррор.
Релиз: 2025.
Разработана: Zombie2358.
Необычный по своей концепции психологический инди-хоррор не так давно стал доступен в Steam для всех пользователей. По сюжету нам предстоит участвовать в эксперименте с наркотическими веществами на заброшенном объекте в лесной полосе. Перед игроком ставят на первый взгляд простую задачу - пройти три лабиринта. Однако, данная задача усложняется из-за восприятия мира под ранее упомянутыми веществами. С каждой принято таблеткой, мир вокруг будет искажаться все сильнее и сильнее, а наши способности и восприятие мира ухудшается.
Важно отметить, что именно данная нотка "веществ" и делает эту игру уникальной в своём роде. Не смотря на слабую графику, что можно списать на инди проект, именно эта нотка беспомощности перед веществами и делает хоррор таким, какой он должен быть. Мы буквально ничего не можем сделать, пока наш мир и восприятие рушатся у нас на глазах, в попытках выйти из очередного лабиринта.
Среди особенностей можно выделить следующие:
●Динамичная обстановка: нужно привыкать к изменяющейся среде.
●Несколько концовок: исход зависит от выбора игрока.
●Система выживания и укрытий: нужно запоминать определённые укрытия и прятаться в случае опасности.
●Сложный геймплей: нужно ориентироваться в лабиринтах, не теряясь, а вещества наоборот нам будут в этом мешать
●Иммерсивный звуковой дизайн: нужно обращать внимание на окружающие звуки, которые указывают на опасность или её отсутствие.
●Психологическое напряжение: нужно быть готовым противостоять месту, где галлюцинации стирают грань между реальностью и страхом.
Рекомендую ознакомиться с данным проектом, так как, не смотря на то, что это только инди проект, разработанный только для платформы ПК, сделан он хорошо и заставляет игрока почувствовать страх перед чем-то неизвестным и прятаться в беспомощности перед "веществами".
P.S. Ролик выйдет в 18 по МСК
Жанр: психологический хоррор.
Релиз: 2025.
Разработана: Zombie2358.
Необычный по своей концепции психологический инди-хоррор не так давно стал доступен в Steam для всех пользователей. По сюжету нам предстоит участвовать в эксперименте с наркотическими веществами на заброшенном объекте в лесной полосе. Перед игроком ставят на первый взгляд простую задачу - пройти три лабиринта. Однако, данная задача усложняется из-за восприятия мира под ранее упомянутыми веществами. С каждой принято таблеткой, мир вокруг будет искажаться все сильнее и сильнее, а наши способности и восприятие мира ухудшается.
Важно отметить, что именно данная нотка "веществ" и делает эту игру уникальной в своём роде. Не смотря на слабую графику, что можно списать на инди проект, именно эта нотка беспомощности перед веществами и делает хоррор таким, какой он должен быть. Мы буквально ничего не можем сделать, пока наш мир и восприятие рушатся у нас на глазах, в попытках выйти из очередного лабиринта.
Среди особенностей можно выделить следующие:
●Динамичная обстановка: нужно привыкать к изменяющейся среде.
●Несколько концовок: исход зависит от выбора игрока.
●Система выживания и укрытий: нужно запоминать определённые укрытия и прятаться в случае опасности.
●Сложный геймплей: нужно ориентироваться в лабиринтах, не теряясь, а вещества наоборот нам будут в этом мешать
●Иммерсивный звуковой дизайн: нужно обращать внимание на окружающие звуки, которые указывают на опасность или её отсутствие.
●Психологическое напряжение: нужно быть готовым противостоять месту, где галлюцинации стирают грань между реальностью и страхом.
Рекомендую ознакомиться с данным проектом, так как, не смотря на то, что это только инди проект, разработанный только для платформы ПК, сделан он хорошо и заставляет игрока почувствовать страх перед чем-то неизвестным и прятаться в беспомощности перед "веществами".
P.S. Ролик выйдет в 18 по МСК
❤37🔥6💘4👍1
🔥 НОВОЕ ВИДЕО!
👽 В поисках пропавшей матери героиня оказывается в изоляции на разваливающейся космической станции, где её поджидает Чужой. В данном видеоролике мы разберём сюжет, комикс и детали разработки игры Alien: Isolation
👉 https://youtu.be/ex1MM6urmqw
👽 В поисках пропавшей матери героиня оказывается в изоляции на разваливающейся космической станции, где её поджидает Чужой. В данном видеоролике мы разберём сюжет, комикс и детали разработки игры Alien: Isolation
👉 https://youtu.be/ex1MM6urmqw
❤46❤🔥15🔥8👍4👏2💘2
ANDERS CHILL pinned «🔥 НОВОЕ ВИДЕО! 👽 В поисках пропавшей матери героиня оказывается в изоляции на разваливающейся космической станции, где её поджидает Чужой. В данном видеоролике мы разберём сюжет, комикс и детали разработки игры Alien: Isolation 👉 https://youtu.be/ex1MM6urmqw»
Читаю комментарии под роликом, и вы не представляете, насколько мне приятно видеть людей, которые на меня подписаны уже не первый год. YouTube помечает таких специальной медалькой, а многих я узнаю даже по никнеймам. Очень переживал, что из-за долгого отсутствия многие знакомые мне люди исчезнут из комментариев.
Спасибо за то, что смотрите! Если только собираетесь ознакомиться с роликом, то попрошу оставить мне контент на прочтение. 🤓
Спасибо за то, что смотрите! Если только собираетесь ознакомиться с роликом, то попрошу оставить мне контент на прочтение. 🤓
❤78🔥10❤🔥6🫡2💘2
Как же у людей горит, когда они встречают противоположное мнение. В комментариях к Alien: Isolation часть людей оказалась недовольна тем, что мне понравился Ромул. В последних роликах я стал чаще делиться собственным мнением касательно пройденной игры/просмотренного фильма. Мне кажется, что так интереснее, и я могу сподвигнуть вас ознакомиться лично с тем или иным произведением. Но, как показывает этот ролик, людям интересно слышать лишь подтверждение своих выводов и даже не попытаться понять альтернативное мнение.
📱 Чат для общения
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤84😢23❤🔥8🔥5💔1
Инсайды из мира разработки видеоигр: Bastion
📬Просматривая старые ролики на канале, вы можете наткнуться на видео об игре Bastion, игра эта выбрана не случайно, ведь является эталоном хорошего повествования, геймплея и визуала в инди игре. Но мы также не может не отметить историю ее создания, о которой мы проворим прямо сейчас.
⚙️Разработка Bastion началась в 2009 году, когда небольшая команда энтузиастов из семи человек основала независимую студию Supergiant Games в Сан-Хосе, Калифорния. Команда работала буквально из дома одного из их сотрудников - Амира Рао, который превратил гостиную в импровизированный офис. Их целью было создать игру с сильным повествованием, уникальным визуальным стилем и запоминающимся музыкальным сопровождением.
Bastion задумывалась как экшен-RPG с изометрическим видом, но её главным отличием стал динамический рассказчик, комментирующий действия игрока в реальном времени. Эта идея возникла во время экспериментов с нарративом: Касавин и Рао хотели избежать статичных диалогов и кат-сцен, сделав повествование частью игрового процесса. Грег Касавин потратил много времени на проработку истории, которая раскрывается через комментарии рассказчика. В результате был создан персонаж Рукса (Rucks), старого выжившего, чей голос наполняет мир эмоциями и глубиной. Для озвучки пригласили Логана Каннингема (Logan Cunningham), который записал диалоги в импровизированной домашней студии. Глубокий, бархатный голос Каннингема идеально подошёл для создания атмосферы загадочности и меланхолии.
🖌Заслуги художников и саунд дизайнеров также уделялось большое внимание. Художница Джен Зи вдохновлялась японской анимацией и работами Studio Ghibli, создавая яркие, акварельные пейзажи. Даррен Корб разработал уникальный саундтрек в стиле “акустического электро-фолка” (Acoustic Frontier Trip-Hop), смешав восточные мотивы, гитарные риффы и электронные звуки. Песня “Build That Wall” стала особенно популярной и получила множество наград.
🔧После двух лет разработки Bastion была впервые показана на PAX East 2011, где получила восторженные отзывы. Вскоре игра стала частью программы Xbox Live Arcade Summer of Arcade, что дало ей широкую аудиторию. Bastion стала первой игрой Supergiant Games, но сразу же закрепила за студией репутацию мастеров повествовательных игр. Этот успех позволил команде создать такие проекты, как Transistor, Pyre и Hades.
🧾Благодаря уникальному стилю, инновационному нарративу и потрясающему саундтреку Bastion остаётся одной из самых значимых инди-игр своего времени, породивших не мало других качественных инди.
📱 YouTube | 📱 Буст канала |📱 Поддержать создание роликов |📱 Чат для общения | 📱 Discord
📬Просматривая старые ролики на канале, вы можете наткнуться на видео об игре Bastion, игра эта выбрана не случайно, ведь является эталоном хорошего повествования, геймплея и визуала в инди игре. Но мы также не может не отметить историю ее создания, о которой мы проворим прямо сейчас.
⚙️Разработка Bastion началась в 2009 году, когда небольшая команда энтузиастов из семи человек основала независимую студию Supergiant Games в Сан-Хосе, Калифорния. Команда работала буквально из дома одного из их сотрудников - Амира Рао, который превратил гостиную в импровизированный офис. Их целью было создать игру с сильным повествованием, уникальным визуальным стилем и запоминающимся музыкальным сопровождением.
Bastion задумывалась как экшен-RPG с изометрическим видом, но её главным отличием стал динамический рассказчик, комментирующий действия игрока в реальном времени. Эта идея возникла во время экспериментов с нарративом: Касавин и Рао хотели избежать статичных диалогов и кат-сцен, сделав повествование частью игрового процесса. Грег Касавин потратил много времени на проработку истории, которая раскрывается через комментарии рассказчика. В результате был создан персонаж Рукса (Rucks), старого выжившего, чей голос наполняет мир эмоциями и глубиной. Для озвучки пригласили Логана Каннингема (Logan Cunningham), который записал диалоги в импровизированной домашней студии. Глубокий, бархатный голос Каннингема идеально подошёл для создания атмосферы загадочности и меланхолии.
🖌Заслуги художников и саунд дизайнеров также уделялось большое внимание. Художница Джен Зи вдохновлялась японской анимацией и работами Studio Ghibli, создавая яркие, акварельные пейзажи. Даррен Корб разработал уникальный саундтрек в стиле “акустического электро-фолка” (Acoustic Frontier Trip-Hop), смешав восточные мотивы, гитарные риффы и электронные звуки. Песня “Build That Wall” стала особенно популярной и получила множество наград.
🔧После двух лет разработки Bastion была впервые показана на PAX East 2011, где получила восторженные отзывы. Вскоре игра стала частью программы Xbox Live Arcade Summer of Arcade, что дало ей широкую аудиторию. Bastion стала первой игрой Supergiant Games, но сразу же закрепила за студией репутацию мастеров повествовательных игр. Этот успех позволил команде создать такие проекты, как Transistor, Pyre и Hades.
🧾Благодаря уникальному стилю, инновационному нарративу и потрясающему саундтреку Bastion остаётся одной из самых значимых инди-игр своего времени, породивших не мало других качественных инди.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤23👍6❤🔥4🔥3💘2