Хроники монстров: Oddworld: Abe's Oddysse🥫🪐
До сих пор мы говорили о тех, кто осознанно творит зло. Сегодня давайте вспомним классических “монстров” — существ, сама природа которых ставит их по другую сторону человечности.
В 1997 году, благодаря Oddworld Inhabitants, в причудливом уголке вселенной раскинулся Oddworld — мир, где абсурд сливается с жестокостью. Здесь корпорация с издевательским названием “Фермы Восторга” решает проблему нехватки сырья радикально: начинает перерабатывать в фарш своих же работников — покорных мудоконов.
Главный герой Эйб случайно становится свидетелем этого и, подслушав планы хозяев, пускается в бега, пытаясь спасти сородичей. Он умеет прыгать, ползать, кататься кубарем, подчинять охранников и даже командовать ими — например, заставлять их стрелять в своих же или дёргать рычаги. Но главное — он может вести за собой мудоконов, открывать порталы в их деревню, подбирать пароли и активировать суперсилы, которые очищают экран от мин и бомб. А взрывчатки у солдат корпорации хоть отбавляй — они щедро заминировали всё, чтобы никто не сбежал с Ферм.
Особое удовольствие — многослойные головоломки. Один уровень можно пройти десятком способов: устроить кровавую бойню, подставив охранников под их же пулемёты; аккуратно провести мудоконов через минное поле; или найти потайной путь, избежав жертв.
Переиздание “New'n'Tasty!” бережно сохранило эту гротескную атмосферу, добавив современную графику и кооператив. Oddworld остаётся уникальной сатирой на капитализм и рабство, завёрнутой в сюрреалистичный платформер. И пусть игры с тех пор шагнули далеко вперёд, этот странный мир по-прежнему завораживает своей искренностью.
До сих пор мы говорили о тех, кто осознанно творит зло. Сегодня давайте вспомним классических “монстров” — существ, сама природа которых ставит их по другую сторону человечности.
В 1997 году, благодаря Oddworld Inhabitants, в причудливом уголке вселенной раскинулся Oddworld — мир, где абсурд сливается с жестокостью. Здесь корпорация с издевательским названием “Фермы Восторга” решает проблему нехватки сырья радикально: начинает перерабатывать в фарш своих же работников — покорных мудоконов.
Главный герой Эйб случайно становится свидетелем этого и, подслушав планы хозяев, пускается в бега, пытаясь спасти сородичей. Он умеет прыгать, ползать, кататься кубарем, подчинять охранников и даже командовать ими — например, заставлять их стрелять в своих же или дёргать рычаги. Но главное — он может вести за собой мудоконов, открывать порталы в их деревню, подбирать пароли и активировать суперсилы, которые очищают экран от мин и бомб. А взрывчатки у солдат корпорации хоть отбавляй — они щедро заминировали всё, чтобы никто не сбежал с Ферм.
Особое удовольствие — многослойные головоломки. Один уровень можно пройти десятком способов: устроить кровавую бойню, подставив охранников под их же пулемёты; аккуратно провести мудоконов через минное поле; или найти потайной путь, избежав жертв.
Переиздание “New'n'Tasty!” бережно сохранило эту гротескную атмосферу, добавив современную графику и кооператив. Oddworld остаётся уникальной сатирой на капитализм и рабство, завёрнутой в сюрреалистичный платформер. И пусть игры с тех пор шагнули далеко вперёд, этот странный мир по-прежнему завораживает своей искренностью.
❤26🔥5💘1
Раз пошла такая пьянка с опросами, то хотите от меня новый ролик по The Outlast Trials? Я играю ещё с раннего доступа. Застал каждое обновление. Правда, пока я занят другими роликами, но в случае необходимости найду летом время.
Anonymous Poll
90%
Да!. Посмотрю.
10%
Нет. Не посмотрю.
❤17❤🔥3🔥3
Инсайды из мира разработки видеоигр: Deathloop
📬Студия Arkane знаменита благодаря многим своим играм, но есть одна, о которой говорят не так много, как она того заслуживает, а именно Deathloop. Сегодня ради справедливости мы расскажем вам историю разработки этой незаслуженно пропущенной многими видеоигры.
💡Основная идея игры — временная петля — родилась из стремления разработчиков пересобрать механику смерти в играх. Вместо “гейм овер” игрок должен был учиться на ошибках и пробовать иные пути. Вдохновением послужили фильмы “День сурка”, “Грань будущего”, и культовая игра The Legend of Zelda: Majora’s Mask, где день за днём герой должен спасать мир, перезапуская время. Так родился Deathloop — игра, где главный герой, убийца по имени Колт, застрял во временной петле на острове Блэкриф. Его задача — уничтожить восемь целей за один день. Любая неудача — и день начинается заново. Идея требовала необычного подхода к геймдизайну: все события, действия врагов и взаимодействия должны были быть логически увязаны во времени и пространстве.
👔Arkane решила уйти от мрачного стимпанка Dishonored и тёмной научной фантастики Prey. Deathloop получил стиль, вдохновлённый ретро-футуризмом 60-х годов. Архитектура, музыка, костюмы и интерфейс создавали атмосферу “стильного хаоса”, напоминающую шпионские боевики и фильмы exploitation того времени. Цветовая палитра была насыщенной, с кислотными оттенками, подчёркивая психоделический настрой.
📝Arkane осталась верна своей философии: каждый уровень — это “песочница”, позволяющая игроку действовать любыми средствами. Однако в отличие от линейных миссий Dishonored, мир Deathloop был разбит на четыре района, доступных в разные временные отрезки дня. Это создавало головоломку в реальном времени: чтобы выполнить все убийства за один день, нужно было спланировать идеальный маршрут, собирая зацикленную информацию с каждым новым прохождением. Механика сохранения способностей и оружия между циклами благодаря ресурсу “резидуум” добавляла RPG-элемент и поощряла прогресс через эксперименты.
🛠Проект создавался в непростое время: в 2020 году пандемия COVID-19 вынудила студию перейти на удалённую работу. Это усложнило тестирование и полировку геймплейных систем, особенно связанных с ИИ Джулианны и временной логикой. Релиз был отложен дважды: сначала с 2020 на май 2021, а затем — на сентябрь 2021 года. Ситуацию осложнило и приобретение Bethesda (владельца Arkane) компанией Microsoft в 2021 году. Несмотря на это, игра вышла как временный эксклюзив для PlayStation 5 — по контракту, заключённому до сделки.
🏆Deathloop вышел 14 сентября 2021 года и сразу получил признание критиков. Игра хвалилась за оригинальность, режиссуру, свободу действий, юмор, музыкальное оформление и атмосферу. На церемонии The Game Awards 2021 игра получила награды за «Лучшую режиссуру» и «Лучшую арт-дирекцию», а также номинировалась на «Игру года». Особо выделяли новаторский подход к дизайну уровней, систему “подсказок” для ориентации в петле и увлекательный сюжет, раскрывающийся через повторения.
🧾Deathloop стал ярким примером того, как можно объединить эстетику, инновационный геймплей и глубокую структуру мира в единое целое. Для Arkane это был риск — отойти от привычных форм и экспериментов с временными циклами — но он полностью оправдался. Игра остаётся одной из самых оригинальных в своём жанре и важной вехой в истории студии.
📬Студия Arkane знаменита благодаря многим своим играм, но есть одна, о которой говорят не так много, как она того заслуживает, а именно Deathloop. Сегодня ради справедливости мы расскажем вам историю разработки этой незаслуженно пропущенной многими видеоигры.
💡Основная идея игры — временная петля — родилась из стремления разработчиков пересобрать механику смерти в играх. Вместо “гейм овер” игрок должен был учиться на ошибках и пробовать иные пути. Вдохновением послужили фильмы “День сурка”, “Грань будущего”, и культовая игра The Legend of Zelda: Majora’s Mask, где день за днём герой должен спасать мир, перезапуская время. Так родился Deathloop — игра, где главный герой, убийца по имени Колт, застрял во временной петле на острове Блэкриф. Его задача — уничтожить восемь целей за один день. Любая неудача — и день начинается заново. Идея требовала необычного подхода к геймдизайну: все события, действия врагов и взаимодействия должны были быть логически увязаны во времени и пространстве.
👔Arkane решила уйти от мрачного стимпанка Dishonored и тёмной научной фантастики Prey. Deathloop получил стиль, вдохновлённый ретро-футуризмом 60-х годов. Архитектура, музыка, костюмы и интерфейс создавали атмосферу “стильного хаоса”, напоминающую шпионские боевики и фильмы exploitation того времени. Цветовая палитра была насыщенной, с кислотными оттенками, подчёркивая психоделический настрой.
📝Arkane осталась верна своей философии: каждый уровень — это “песочница”, позволяющая игроку действовать любыми средствами. Однако в отличие от линейных миссий Dishonored, мир Deathloop был разбит на четыре района, доступных в разные временные отрезки дня. Это создавало головоломку в реальном времени: чтобы выполнить все убийства за один день, нужно было спланировать идеальный маршрут, собирая зацикленную информацию с каждым новым прохождением. Механика сохранения способностей и оружия между циклами благодаря ресурсу “резидуум” добавляла RPG-элемент и поощряла прогресс через эксперименты.
🛠Проект создавался в непростое время: в 2020 году пандемия COVID-19 вынудила студию перейти на удалённую работу. Это усложнило тестирование и полировку геймплейных систем, особенно связанных с ИИ Джулианны и временной логикой. Релиз был отложен дважды: сначала с 2020 на май 2021, а затем — на сентябрь 2021 года. Ситуацию осложнило и приобретение Bethesda (владельца Arkane) компанией Microsoft в 2021 году. Несмотря на это, игра вышла как временный эксклюзив для PlayStation 5 — по контракту, заключённому до сделки.
🏆Deathloop вышел 14 сентября 2021 года и сразу получил признание критиков. Игра хвалилась за оригинальность, режиссуру, свободу действий, юмор, музыкальное оформление и атмосферу. На церемонии The Game Awards 2021 игра получила награды за «Лучшую режиссуру» и «Лучшую арт-дирекцию», а также номинировалась на «Игру года». Особо выделяли новаторский подход к дизайну уровней, систему “подсказок” для ориентации в петле и увлекательный сюжет, раскрывающийся через повторения.
🧾Deathloop стал ярким примером того, как можно объединить эстетику, инновационный геймплей и глубокую структуру мира в единое целое. Для Arkane это был риск — отойти от привычных форм и экспериментов с временными циклами — но он полностью оправдался. Игра остаётся одной из самых оригинальных в своём жанре и важной вехой в истории студии.
❤24🔥9💘3
Эволюция и сравнение : франшиза «Ведьма из Блэр»
В честь предстоящего видео по игре “Ведьма из Блэр” хочется уделить внимание фильмам, без которых не было бы самой игры ( по крайней мере, без одного точно не было бы ). Разберем изначальный концепт, атмосферу и что из себя представляла та самая ведьма
The Blair Witch Project (1999)
Фильм стал началом новой эры псевдодокументального хоррора (found footage) и одним из первых успешных примеров вирусного маркетинга. История об исчезновении трёх студентов, снимавших документалку о ведьме из Блэр, была подана как реальное событие: поддельные новости, «настоящие» улики, легенды и якобы найденная видеозапись.
Всё построено на эффекте «это правда»: не актёры, а будто обычные люди; не сценарий, а импровизация. Актёры играли самих себя, получая лишь общие инструкции, не зная, что произойдёт дальше. Главная локация — лес, днём и ночью. Самый сильный страх — в невидимом: странные звуки, чувство присутствия, тревога, нарастающее безумие.
Ведьма остаётся загадкой. Её почти не показывают, зритель додумывает всё сам, и это только усиливает ужас. Она управляет лесом, разрушает надежду, сводит героев с ума. Финал — апогей кошмара.
Фильм стал культовым, породив множество последователей (Паранормальное явление, Искатели могил, Кловерфилд) и навсегда изменил жанр ужасов.
«Книга теней: Ведьма из Блэр 2» (2000)
Создатели второго фильма отказались от приёма found footage, сделав сиквел более традиционным психологическим триллером с элементами мистики. Фильм рассказывает о группе фанатов, отправившихся в лес Блэр, чтобы исследовать легенду после успеха первого фильма. Он больше сосредоточен на том, как миф влияет на сознание людей, чем на самой ведьме. Образ ведьмы в фильме остаётся абстрактным, как и в оригинале. Её нет на экране, но герои сталкиваются с нечто сверхъестественным. Однако новая подача сделала миф менее загадочным, и атмосфера страха оказалась слабее. Вместо грязного реализма первого фильма, вторая часть использует монтаж, флешбэки и галлюцинации. Съемка стала студийной, и атмосфера стала ближе к классическим хоррорам 90-х — с меньшей аутентичностью и большей театральностью. Как можно понять, второй фильм стал настоящим разочарованием и неудачей. И было понятно, что первому фильму не нужен был никакой сиквел
«Ведьма из Блэр: Новая глава» (2016)
Спустя 16 лет "Ведьма из Блэр" неожиданно возвращается. До Comic-Con фильм скрывался под названием The Woods, и никто не знал, что это сиквел. Он стал прямым продолжением оригинала, полностью игнорируя вторую часть. Режиссёром выступил Адам Вингард, известный мета-хоррорами. Надеялись, что он сможет достойно продолжить первую историю, что не удалось второй части.
Сюжет — брат главной героини из оригинала отправляется с друзьями в тот самый лес, чтобы найти сестру. Формат found footage возвращается, но уже с современными технологиями: дронами, экшн-камерами, GPS. Атмосфера осталась тревожной и клаустрофобной, но фильм стал громче и динамичнее — много скримеров, шумов, неожиданных поворотов. Это работает, но уходит от реалистичности и тишины оригинала. Ведьма теперь активна и заметна: пространство и время искажаются, появляются сверхъестественные явления и даже силуэт ведьмы. Это вызвало споры — кому-то понравилось, а кто-то считает, что загадка исчезла.
Фильм сохраняет мотив безысходности, но делает упор на шок, а не на неопределённость, как в оригинале. Режиссёр пытался сохранить дух первой части, при этом внеся что-то своё — и это приняли не все.
Оригинальный фильм обязателен для любителей атмосферных ужасов. Остальные две части можно посмотреть из любопытства, но велик риск разочароваться. "Ведьма из Блэр" стала феноменом, к которому, возможно, не стоило возвращаться.
В честь предстоящего видео по игре “Ведьма из Блэр” хочется уделить внимание фильмам, без которых не было бы самой игры ( по крайней мере, без одного точно не было бы ). Разберем изначальный концепт, атмосферу и что из себя представляла та самая ведьма
The Blair Witch Project (1999)
Фильм стал началом новой эры псевдодокументального хоррора (found footage) и одним из первых успешных примеров вирусного маркетинга. История об исчезновении трёх студентов, снимавших документалку о ведьме из Блэр, была подана как реальное событие: поддельные новости, «настоящие» улики, легенды и якобы найденная видеозапись.
Всё построено на эффекте «это правда»: не актёры, а будто обычные люди; не сценарий, а импровизация. Актёры играли самих себя, получая лишь общие инструкции, не зная, что произойдёт дальше. Главная локация — лес, днём и ночью. Самый сильный страх — в невидимом: странные звуки, чувство присутствия, тревога, нарастающее безумие.
Ведьма остаётся загадкой. Её почти не показывают, зритель додумывает всё сам, и это только усиливает ужас. Она управляет лесом, разрушает надежду, сводит героев с ума. Финал — апогей кошмара.
Фильм стал культовым, породив множество последователей (Паранормальное явление, Искатели могил, Кловерфилд) и навсегда изменил жанр ужасов.
«Книга теней: Ведьма из Блэр 2» (2000)
Создатели второго фильма отказались от приёма found footage, сделав сиквел более традиционным психологическим триллером с элементами мистики. Фильм рассказывает о группе фанатов, отправившихся в лес Блэр, чтобы исследовать легенду после успеха первого фильма. Он больше сосредоточен на том, как миф влияет на сознание людей, чем на самой ведьме. Образ ведьмы в фильме остаётся абстрактным, как и в оригинале. Её нет на экране, но герои сталкиваются с нечто сверхъестественным. Однако новая подача сделала миф менее загадочным, и атмосфера страха оказалась слабее. Вместо грязного реализма первого фильма, вторая часть использует монтаж, флешбэки и галлюцинации. Съемка стала студийной, и атмосфера стала ближе к классическим хоррорам 90-х — с меньшей аутентичностью и большей театральностью. Как можно понять, второй фильм стал настоящим разочарованием и неудачей. И было понятно, что первому фильму не нужен был никакой сиквел
«Ведьма из Блэр: Новая глава» (2016)
Спустя 16 лет "Ведьма из Блэр" неожиданно возвращается. До Comic-Con фильм скрывался под названием The Woods, и никто не знал, что это сиквел. Он стал прямым продолжением оригинала, полностью игнорируя вторую часть. Режиссёром выступил Адам Вингард, известный мета-хоррорами. Надеялись, что он сможет достойно продолжить первую историю, что не удалось второй части.
Сюжет — брат главной героини из оригинала отправляется с друзьями в тот самый лес, чтобы найти сестру. Формат found footage возвращается, но уже с современными технологиями: дронами, экшн-камерами, GPS. Атмосфера осталась тревожной и клаустрофобной, но фильм стал громче и динамичнее — много скримеров, шумов, неожиданных поворотов. Это работает, но уходит от реалистичности и тишины оригинала. Ведьма теперь активна и заметна: пространство и время искажаются, появляются сверхъестественные явления и даже силуэт ведьмы. Это вызвало споры — кому-то понравилось, а кто-то считает, что загадка исчезла.
Фильм сохраняет мотив безысходности, но делает упор на шок, а не на неопределённость, как в оригинале. Режиссёр пытался сохранить дух первой части, при этом внеся что-то своё — и это приняли не все.
Оригинальный фильм обязателен для любителей атмосферных ужасов. Остальные две части можно посмотреть из любопытства, но велик риск разочароваться. "Ведьма из Блэр" стала феноменом, к которому, возможно, не стоило возвращаться.
❤25🔥8💘4👍2
📖 Легенда о старушке с кошачьим лицом
Старые китайские погребальные книги предупреждают: между миром живых и мертвых – тонкая грань. И кошка может ее переступить.
В глухой деревне Харбин зимой 1995 года старуха Чжан поскользнулась на обледеневшей тропинке.
Упала. И больше не встала.
Родня готовила тело к погребению, когда черный дворовый кот – тот самый, что всегда терся о ноги покойной при жизни – вдруг выгнул спину, зашипел... и прыгнул через окоченевшие ноги.
Кот рухнул на пол. А бабушка Чжан села. Сухое, костлявое тело вздрогнуло, будто по нему пропустили ток.
“Мама?” — дрогнул голос сына.
Старушка повернула голову на звук. Шея хрустнула, как будто позвонки ещё не привыкли к движению.
И тогда собравшиеся увидели её глаза.
Зрачки превратились в вертикальные щели, как у кошки. Белки пожелтели, покрылись тонкой сеткой лопнувших сосудов.
“Голодна…” — прошипела бабушка Чжан.
Через неделю в деревне пропал первый ребёнок.
👵 Корни кошмара 🐈
Старушка с кошачьим лицом — одна из четырех главных городских легенд в современном Китае, и ее происхождение является самым ранним.
Первые записи о "кошачьем воскрешении" этнографы нашли ещё в судебных хрониках 1924 года. Но самая популярная версия легенды появилась в 1990-е, когда в деревнях начали массово исчезать дети.
К сожалению или к счастью, мистика тут была ни при чем. Деревни жили в крайней нищете, а по округе орудовали банды, похищавшие детей.
Пропажи случались так часто, что среди людей началась паника. Взрослые понимали, что дело в преступниках, но как объяснить это детям? Как заставить их не уходить далеко от дома и не доверять незнакомцам? Так и возродился жуткий миф о старухе-оборотне.
Сработала ли легенда? Сложно сказать. Дети, возможно, стали осторожнее, но многие наверняка получили психологические травмы от таких "сказок".
Старые китайские погребальные книги предупреждают: между миром живых и мертвых – тонкая грань. И кошка может ее переступить.
В глухой деревне Харбин зимой 1995 года старуха Чжан поскользнулась на обледеневшей тропинке.
Упала. И больше не встала.
Родня готовила тело к погребению, когда черный дворовый кот – тот самый, что всегда терся о ноги покойной при жизни – вдруг выгнул спину, зашипел... и прыгнул через окоченевшие ноги.
Кот рухнул на пол. А бабушка Чжан села. Сухое, костлявое тело вздрогнуло, будто по нему пропустили ток.
“Мама?” — дрогнул голос сына.
Старушка повернула голову на звук. Шея хрустнула, как будто позвонки ещё не привыкли к движению.
И тогда собравшиеся увидели её глаза.
Зрачки превратились в вертикальные щели, как у кошки. Белки пожелтели, покрылись тонкой сеткой лопнувших сосудов.
“Голодна…” — прошипела бабушка Чжан.
Через неделю в деревне пропал первый ребёнок.
👵 Корни кошмара 🐈
Старушка с кошачьим лицом — одна из четырех главных городских легенд в современном Китае, и ее происхождение является самым ранним.
Первые записи о "кошачьем воскрешении" этнографы нашли ещё в судебных хрониках 1924 года. Но самая популярная версия легенды появилась в 1990-е, когда в деревнях начали массово исчезать дети.
К сожалению или к счастью, мистика тут была ни при чем. Деревни жили в крайней нищете, а по округе орудовали банды, похищавшие детей.
Пропажи случались так часто, что среди людей началась паника. Взрослые понимали, что дело в преступниках, но как объяснить это детям? Как заставить их не уходить далеко от дома и не доверять незнакомцам? Так и возродился жуткий миф о старухе-оборотне.
Сработала ли легенда? Сложно сказать. Дети, возможно, стали осторожнее, но многие наверняка получили психологические травмы от таких "сказок".
🔥29💘4❤🔥2
🥶 Российские разработчики представили Displacement — иммерсивный экшен-хоррор про безумие на полярной станции.
✍️ В нём игроки выступят в роли психолога, который оказывается на полярной станции, где сотрудники стали жертвами таинственного безумия. В Obelisk Studio сообщили, что производство хоррора идёт уже год. Разработчикам пришлось экстренно анонсировать игру, поскольку проект оказался на грани закрытия. В студии надеются, что внимание со стороны СМИ и игроков поможет привлечь финансирование.
👉 Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
✍️ В нём игроки выступят в роли психолога, который оказывается на полярной станции, где сотрудники стали жертвами таинственного безумия. В Obelisk Studio сообщили, что производство хоррора идёт уже год. Разработчикам пришлось экстренно анонсировать игру, поскольку проект оказался на грани закрытия. В студии надеются, что внимание со стороны СМИ и игроков поможет привлечь финансирование.
👉 Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=yX2OARpXU7I
Даю огласку проекту, надеюсь кого-то заинтересует. Можете посмотреть страничку в стиме.
YouTube
Displacement Game Teaser
WISH LIST NOW: https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
JOIN DISCORD: https://discord.gg/QA5tyMvZ6H
Obelisk is an independent studio with experience on titles like Sons of the Forest, Far Cry 6, Dota 2, Love, Death & Robots, and many other…
JOIN DISCORD: https://discord.gg/QA5tyMvZ6H
Obelisk is an independent studio with experience on titles like Sons of the Forest, Far Cry 6, Dota 2, Love, Death & Robots, and many other…
❤23🔥9💘6
Говард Филлипс Лавкрафт
Крысы в стенах (The Rats in the Walls)
Главный герой, последний из рода де ла Поэр, возвращается в Англию с целью восстановить родовой замок. В 1610 году все обитатели замка погибли при загадочных обстоятельствах, а единственный выживший, младший сын хозяина замка, был обвинён в убийствах и бежал в Америку. Прибыв в Эксгемское приорство, герой начинает отстраивать пользующийся дурной славой замок, построенный, согласно преданиям, на месте невероятно древнего языческого капища. Местные жители встречают его с неодобрением, щёпотом пересказывая старинные легенды о проклятом роде де ла Поэр, о гигантских летучих мышах, обитавших в развалинах, и о невиданном нашествии огромных крыс, случившимся вскоре после того, как замок был заброшен.
Не обращая внимания на слухи, герой заселяется в восстановленный замок, но в первую же ночь ему снятся пугающе яркие сны, а за стеной слышится шуршание крысиных лап. Попытки бороться с крысами с помощью яда и ловушек ничего не дают, а сны становятся всё более пугающими. Герой понимает, что крыс слышат лишь он и обитающие в замке коты, каждую ночь скребущиеся возле двери в подвал. Вместе со своим другом Норрисом они решают провести ночь в подвале, где и находят заросший лишайником каменный алтарь, за которым явно скрывается проход. Пригласив специалистов из Лондона, они приступают к раскопкам, и вскоре находят лаз в глубь утёса, старинные ступени которого усеяны костями разных существ. Но чем глубже спускаются исследователи, тем яснее последний из рода де ла Поэр слышит голоса своих предков, и тем громче стук крысиных лап…
Интересные факты:
Рассказ был написан в 1923 году, и первоначально отправлен в журнал «Argosy All-Story Weekly», но был отклонён из-за излишней мрачности, и в итоге был напечатан в Weird Tales в 1924 году. Издатель в ответном письме назвал рассказ «лучшим из когда-либо напечатанных в его журнале», впоследствии критики и исследователи также называли его одним из лучших в творчестве Лавкрафта.
Лавкрафт писал в письме, спустя много времени после публикации рассказа «Крысы в стенах», что рассказ «был навеян совершенно банальным явлением — потрескиванием обоев поздней ночью — и порождённой этим цепочкой воображаемых образов»
Крысы в стенах (The Rats in the Walls)
Главный герой, последний из рода де ла Поэр, возвращается в Англию с целью восстановить родовой замок. В 1610 году все обитатели замка погибли при загадочных обстоятельствах, а единственный выживший, младший сын хозяина замка, был обвинён в убийствах и бежал в Америку. Прибыв в Эксгемское приорство, герой начинает отстраивать пользующийся дурной славой замок, построенный, согласно преданиям, на месте невероятно древнего языческого капища. Местные жители встречают его с неодобрением, щёпотом пересказывая старинные легенды о проклятом роде де ла Поэр, о гигантских летучих мышах, обитавших в развалинах, и о невиданном нашествии огромных крыс, случившимся вскоре после того, как замок был заброшен.
Не обращая внимания на слухи, герой заселяется в восстановленный замок, но в первую же ночь ему снятся пугающе яркие сны, а за стеной слышится шуршание крысиных лап. Попытки бороться с крысами с помощью яда и ловушек ничего не дают, а сны становятся всё более пугающими. Герой понимает, что крыс слышат лишь он и обитающие в замке коты, каждую ночь скребущиеся возле двери в подвал. Вместе со своим другом Норрисом они решают провести ночь в подвале, где и находят заросший лишайником каменный алтарь, за которым явно скрывается проход. Пригласив специалистов из Лондона, они приступают к раскопкам, и вскоре находят лаз в глубь утёса, старинные ступени которого усеяны костями разных существ. Но чем глубже спускаются исследователи, тем яснее последний из рода де ла Поэр слышит голоса своих предков, и тем громче стук крысиных лап…
«А еще они пытаются скрыть все, что стало известно о приорстве. Я говорю им о бедном Норрисе, а меня обвиняют в ужасной вещи… Но должны же они понять, что я-то здесь ни при чем. Это все крысы, это ужасные крысы, и шелестящий их топот так и не дает мне теперь уснуть… Дьявольские крысы, что снуют вокруг меня за мягкой обивкой и все зовут – вниз, к еще неведомым ужасам, крысы, которых не слышит никто, крысы, крысы… крысы в стенах.»
Интересные факты:
Рассказ был написан в 1923 году, и первоначально отправлен в журнал «Argosy All-Story Weekly», но был отклонён из-за излишней мрачности, и в итоге был напечатан в Weird Tales в 1924 году. Издатель в ответном письме назвал рассказ «лучшим из когда-либо напечатанных в его журнале», впоследствии критики и исследователи также называли его одним из лучших в творчестве Лавкрафта.
Лавкрафт писал в письме, спустя много времени после публикации рассказа «Крысы в стенах», что рассказ «был навеян совершенно банальным явлением — потрескиванием обоев поздней ночью — и порождённой этим цепочкой воображаемых образов»
👍38🔥10💘4❤🔥3