Цензурирование текстов
Речь о нецензурной лексике. Положите ручку, товарисч. Все кто играл в WoW на этапе личкинга должны помнить как близзард ввели сервис цензуры в текстах. И особенно всем должен был запомниться квестовый персонаж Змеебой. Или как его пару лет называли близы Зме@!#%ой.
Задачка частая, особенно в промо. Ники, UGC и тому подобное не должны содержать похабщины. А в детских промо тем более, так как дети любят баловаться. Стандартный подход это выделение матерщиных корней, как и поступили близы. Просто цензура дала осечку и забанила персонажа (на сколько близы недоверяют разрабам, что поставили это на все тексты, а не только на пользовательские. Статический ресурс локализации в целом проверять будто бы необязательно)
Но ведь сейчас эра LLM, может можно отгрузить эту задачу им? Ничего же не мешает системным промтом сказать «отвечай да или нет, цензурное ли слово». И парсить ответ модели. И в целом это относительно работает. Но задача забавно глубже. Потому что по идее там нужны региональные системные промты. Возьмем слово Huesos. На наш слух звучит так себе, но это всего лишь по испански кости, и вполне себе имя. Поэтому если решать задачу так, то региональными системными промтами :) Это конечно на уровне рассуждений, так как дорогой сервис получится учитывая стоимость запросов в сетки. Но забавно, что в таком контексте можно применить LLM.
#мысли
Речь о нецензурной лексике. Положите ручку, товарисч. Все кто играл в WoW на этапе личкинга должны помнить как близзард ввели сервис цензуры в текстах. И особенно всем должен был запомниться квестовый персонаж Змеебой. Или как его пару лет называли близы Зме@!#%ой.
Задачка частая, особенно в промо. Ники, UGC и тому подобное не должны содержать похабщины. А в детских промо тем более, так как дети любят баловаться. Стандартный подход это выделение матерщиных корней, как и поступили близы. Просто цензура дала осечку и забанила персонажа (на сколько близы недоверяют разрабам, что поставили это на все тексты, а не только на пользовательские. Статический ресурс локализации в целом проверять будто бы необязательно)
Но ведь сейчас эра LLM, может можно отгрузить эту задачу им? Ничего же не мешает системным промтом сказать «отвечай да или нет, цензурное ли слово». И парсить ответ модели. И в целом это относительно работает. Но задача забавно глубже. Потому что по идее там нужны региональные системные промты. Возьмем слово Huesos. На наш слух звучит так себе, но это всего лишь по испански кости, и вполне себе имя. Поэтому если решать задачу так, то региональными системными промтами :) Это конечно на уровне рассуждений, так как дорогой сервис получится учитывая стоимость запросов в сетки. Но забавно, что в таком контексте можно применить LLM.
#мысли
🔥2
Про цифры в игровой индустрии: Деньги, которые вы не закладываете в бюджет
У меня дошли руки продолжить. Тем более что 100 огоньков на прошлом посте набрано. Есть ещё одна статья расходов в игровых (и не только) проектах, которую почему‑то очень любят «забывать». Причём забывают её чаще всего самые мотивированные люди.
Это ваше личное время.
В бюджетах есть всё:
- зарплаты,
- аутсорс,
- маркетинг,
- комиссии,
- сервера,
- софт.
А вот строчки «время фаундера / соло‑разработчика» обычно нет. Как будто оно бесплатное. Как будто оно бесконечное.
У меня так допустим было не с игровым проектом, а с бизнесом аутсорса в целом на старте. Я начинал в 2017-2018 году. У меня был штат 8 сотрудников, партнер, и в месяц моя прибыль составляла дай бог 100к рублей. При том что я работал 7/0 по 12 часов. То есть моё время для компании было бесплатное. И это казалось бы нормально для бизнеса, но тоже не совсем. Если опыт бизнеса уже есть - то это скорее странно. А вот для игровых проектов где в конце вы делите награду, если сказать о успешном проекте, который заработал 20 миллионов рублей в круг скажем, а фаундер от этого получил 1 миллион потратив 1600 часов своего времени на реализацию. Ну с тем же успехом без рисков можно было работать разработчиком и заработать в среднем больше. Но есть конечно же нюансы, и полезно мыслить в этом ключе.
Я иногда представляю жизнь как экономическую стратегию (а она ею и является), то у вас есть несколько веток прокачки:
Можно напрямую качать доход - делать больше, брать больше заказов
Можно прокачивать себя - делать быстрее, лучше, качественее
И можно расти - вот эта ветка самая любопытная. Так как при росте тот же доход растет уже по экспоненте. Это специфичные навыки, репутация и знакомства.
Опыт бизнеса, опыт своего продукта это "перк", который стоит довольно дорого в современном мире. Не так важно успешного или нет. Вообще способность что-то доделать до конца, что требует больше чем неделю времени потратить - это круто. И это можно выкрутить в линию роста. Я когда-то похоронил много проектов, которые мог бы и доделать. Но послушал "старших коллег". И сейчас я понимаю, что потратил бы какое-то время, вероятно ничего бы не заработал (и даже потерял бы денег), но моя экспертиза на рынке стала бы стоить дороже разительно быстрее, чем как сложилось в итоге. В то время я ушел в прокачку ветки дохода, что тоже было в моменте по-своему полезно.
В общем, не стоит забывать считать своё время. Но у времени есть ещё одна особенность. Почему стартапы и амбициозные проекты часто делают студенты. Время стоит по-разному. Конечно можно как в детстве говорить, что я хочу в час стотыщмиллионов. Но в реальности скажем час моего времени в среднем варьируется сейчас от 50 до 250$. То есть мне потратить 1000 часов на что-то стоит минимум 50 000$. Там есть нюансы с полной загрузкой по такой ставке (особенно по верхней планке) и сезонностью, но речь не о том. Когда я был студентом, мой час стоил от силы 5$. (Первый год, я получал 40к в месяц что ли на первой работе). Тогда и навыки были другие, и скорость, и понимание того что делать. Но прикол в том, что чтобы что-то сделать, надо просто это делать как бы не звучало банально. И хреново сделанный проект в разы лучше идеально несделанного. Поэтому в те времена 1000 часов было потратить проще, они были разменной монетой. И критерий успешности совершенно другой. Если я потратил 1000 часов тогда и заработал 10 000$ - это супер успех. Если же сейчас, я потерял 40 000$ 🙂
Поэтому с точки зрения эксперта удобнее выбирать менее рискованные вещи, где норма прибыли предсказуема. Чтобы быть таким же эффективным. Но я в целом уже не так люблю играть в лотерейки на стать долларовым миллионером, и выбираю более понятные истории.
У меня дошли руки продолжить. Тем более что 100 огоньков на прошлом посте набрано. Есть ещё одна статья расходов в игровых (и не только) проектах, которую почему‑то очень любят «забывать». Причём забывают её чаще всего самые мотивированные люди.
Это ваше личное время.
В бюджетах есть всё:
- зарплаты,
- аутсорс,
- маркетинг,
- комиссии,
- сервера,
- софт.
А вот строчки «время фаундера / соло‑разработчика» обычно нет. Как будто оно бесплатное. Как будто оно бесконечное.
У меня так допустим было не с игровым проектом, а с бизнесом аутсорса в целом на старте. Я начинал в 2017-2018 году. У меня был штат 8 сотрудников, партнер, и в месяц моя прибыль составляла дай бог 100к рублей. При том что я работал 7/0 по 12 часов. То есть моё время для компании было бесплатное. И это казалось бы нормально для бизнеса, но тоже не совсем. Если опыт бизнеса уже есть - то это скорее странно. А вот для игровых проектов где в конце вы делите награду, если сказать о успешном проекте, который заработал 20 миллионов рублей в круг скажем, а фаундер от этого получил 1 миллион потратив 1600 часов своего времени на реализацию. Ну с тем же успехом без рисков можно было работать разработчиком и заработать в среднем больше. Но есть конечно же нюансы, и полезно мыслить в этом ключе.
Я иногда представляю жизнь как экономическую стратегию (а она ею и является), то у вас есть несколько веток прокачки:
Можно напрямую качать доход - делать больше, брать больше заказов
Можно прокачивать себя - делать быстрее, лучше, качественее
И можно расти - вот эта ветка самая любопытная. Так как при росте тот же доход растет уже по экспоненте. Это специфичные навыки, репутация и знакомства.
Опыт бизнеса, опыт своего продукта это "перк", который стоит довольно дорого в современном мире. Не так важно успешного или нет. Вообще способность что-то доделать до конца, что требует больше чем неделю времени потратить - это круто. И это можно выкрутить в линию роста. Я когда-то похоронил много проектов, которые мог бы и доделать. Но послушал "старших коллег". И сейчас я понимаю, что потратил бы какое-то время, вероятно ничего бы не заработал (и даже потерял бы денег), но моя экспертиза на рынке стала бы стоить дороже разительно быстрее, чем как сложилось в итоге. В то время я ушел в прокачку ветки дохода, что тоже было в моменте по-своему полезно.
В общем, не стоит забывать считать своё время. Но у времени есть ещё одна особенность. Почему стартапы и амбициозные проекты часто делают студенты. Время стоит по-разному. Конечно можно как в детстве говорить, что я хочу в час стотыщмиллионов. Но в реальности скажем час моего времени в среднем варьируется сейчас от 50 до 250$. То есть мне потратить 1000 часов на что-то стоит минимум 50 000$. Там есть нюансы с полной загрузкой по такой ставке (особенно по верхней планке) и сезонностью, но речь не о том. Когда я был студентом, мой час стоил от силы 5$. (Первый год, я получал 40к в месяц что ли на первой работе). Тогда и навыки были другие, и скорость, и понимание того что делать. Но прикол в том, что чтобы что-то сделать, надо просто это делать как бы не звучало банально. И хреново сделанный проект в разы лучше идеально несделанного. Поэтому в те времена 1000 часов было потратить проще, они были разменной монетой. И критерий успешности совершенно другой. Если я потратил 1000 часов тогда и заработал 10 000$ - это супер успех. Если же сейчас, я потерял 40 000$ 🙂
Поэтому с точки зрения эксперта удобнее выбирать менее рискованные вещи, где норма прибыли предсказуема. Чтобы быть таким же эффективным. Но я в целом уже не так люблю играть в лотерейки на стать долларовым миллионером, и выбираю более понятные истории.
Telegram
Григорий Дядиченко
Про цифры в игровой индустрии: Деньги которых вы никогда не увидите
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
🔥11
Это так, небольшая ремарка для инди. Если вы небольшая команда энтузиастов в первую очередь желаю вам постараться доделать проект. Это дорогого стоит, даже если этот проект ничего не заработает. Но в случае заработка не забывать, что ваше время не бесплатное, и судить об успешности c его учетом. А эксперты рынка и так всё знают, что мне им говорить. Не стесняемся, ставим 🔥 . Поставлю планку в 70 штук, пониже. Чтобы не лениться и следующий пост серии написать быстрее.
P. S. Вспоминая мое бесплатное время, что я их зарабатывал причем не на компании. Если подумать тогда у меня был один безумный проект который я сделал практически один (не спав 3 дня вообще) И это и составляет почти целиком 100к в месяц. Который я мог взять и не имея студии :)
#мысли
P. S. Вспоминая мое бесплатное время, что я их зарабатывал причем не на компании. Если подумать тогда у меня был один безумный проект который я сделал практически один (не спав 3 дня вообще) И это и составляет почти целиком 100к в месяц. Который я мог взять и не имея студии :)
#мысли
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Григорий Дядиченко
Про цифры в игровой индустрии: Деньги которых вы никогда не увидите
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
Попытаемся ещё. Спишем не набранные огоньки на то, что я утром 1-го января решил писать про бизнес. Все только проснулись и отошли от боя курантов, а я проснулся и сразу про работу. А вообще…
🔥60
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Spyro Inspired Portal
https://github.com/danielpokladek-shaders/spyro-inspired-portal
Интересная попытка воссоздать эффект порталов из игры Spyro: Reignited Trilogy в Unity с использованием URP. Технически эффект реализован через вторичную камеру, которая рендерит вид в Render Texture, и трафаретную маску (stencil masking) для правильного отображения только в области портала. Фоновое изображение искажается с помощью шумового паттерна, а характерное свечение по контуру достигается за счет использования данных глубины, HDR цвета и эффекта Bloom. Проект создан на Unity 6000.3.5f2, код написан на C# и HLSL, и сопровождается подробным разбором в блоге автора.
#интересное
https://github.com/danielpokladek-shaders/spyro-inspired-portal
Интересная попытка воссоздать эффект порталов из игры Spyro: Reignited Trilogy в Unity с использованием URP. Технически эффект реализован через вторичную камеру, которая рендерит вид в Render Texture, и трафаретную маску (stencil masking) для правильного отображения только в области портала. Фоновое изображение искажается с помощью шумового паттерна, а характерное свечение по контуру достигается за счет использования данных глубины, HDR цвета и эффекта Bloom. Проект создан на Unity 6000.3.5f2, код написан на C# и HLSL, и сопровождается подробным разбором в блоге автора.
#интересное
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unity: ИИ напишет код игры за вас
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-
На недавнем звонке генеральный директор Unity Мэтт Бромберг сообщил, что в марте 2026 года на GDC Festival of Gaming компания представит бета-версию обновлённого Unity AI. Этот инструмент, по словам Бромберга, позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя только естественный язык, полностью исключая необходимость в программировании. ИИ-ассистент, работающий на базе лучших языковых моделей (включая GPT и Llama), а также моделей партнёров для генерации ассетов, будет глубоко интегрирован в платформу Unity. Цель компании — "демократизировать" разработку игр для людей без навыков кодинга и значительно повысить производительность опытных команд, убрав "трение" из творческого процесса и позволив десяткам миллионов новых авторов создавать интерактивные развлечения.
Цель достойная, но фентезийная. Я тут недавно для одного небольшого проекта пользовался Claude. И он очень хорош. Он пишет код просто великолепно, но есть нюанс. Я потратил на задачу 15$ и 10 часов. Без него думаю ушло времени в 3 раза больше бы, но тем не менее это не взял и тебе написали. И говорил я с ним далеко не «естественным языком», а ставил конкретные технические задачи. Все паникуют что разработчиков заменят, вот придумали новое ИИ агентов. Что спад рынка из-за ИИ. И тому подобное. А в реальности нужно просто радоваться новому удобному инструменту.
#новости
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-
На недавнем звонке генеральный директор Unity Мэтт Бромберг сообщил, что в марте 2026 года на GDC Festival of Gaming компания представит бета-версию обновлённого Unity AI. Этот инструмент, по словам Бромберга, позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя только естественный язык, полностью исключая необходимость в программировании. ИИ-ассистент, работающий на базе лучших языковых моделей (включая GPT и Llama), а также моделей партнёров для генерации ассетов, будет глубоко интегрирован в платформу Unity. Цель компании — "демократизировать" разработку игр для людей без навыков кодинга и значительно повысить производительность опытных команд, убрав "трение" из творческого процесса и позволив десяткам миллионов новых авторов создавать интерактивные развлечения.
Цель достойная, но фентезийная. Я тут недавно для одного небольшого проекта пользовался Claude. И он очень хорош. Он пишет код просто великолепно, но есть нюанс. Я потратил на задачу 15$ и 10 часов. Без него думаю ушло времени в 3 раза больше бы, но тем не менее это не взял и тебе написали. И говорил я с ним далеко не «естественным языком», а ставил конкретные технические задачи. Все паникуют что разработчиков заменят, вот придумали новое ИИ агентов. Что спад рынка из-за ИИ. И тому подобное. А в реальности нужно просто радоваться новому удобному инструменту.
#новости
🔥20🤮2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Настройка анимаций боя в Unity : краткое руководство
https://80.lv/articles/combat-animations-set-up-for-unity-game
Разработчик OmarItani10, известный на Reddit, работает над системой боя от третьего лица — пока результат выглядит брутально и кроваво. Автор добавил анимации уклонения Cascadeur, стараясь добиться отзывчивости в духе Хеймдалла из игры God of War.
#новости
https://80.lv/articles/combat-animations-set-up-for-unity-game
Разработчик OmarItani10, известный на Reddit, работает над системой боя от третьего лица — пока результат выглядит брутально и кроваво. Автор добавил анимации уклонения Cascadeur, стараясь добиться отзывчивости в духе Хеймдалла из игры God of War.
#новости
🔥19❤🔥2
Эффект светящихся сфер (Glowing Orbs) в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=yLxhRgCBl9w
Урок о том, как создать эффект светящихся сфер с помощью Shader Graph в Unity. Пошаговый разбор создания шейдера, настройки нодов, добавления свечения, работы с цветом, прозрачностью и динамическими эффектами для более выразительного VFX.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=yLxhRgCBl9w
Урок о том, как создать эффект светящихся сфер с помощью Shader Graph в Unity. Пошаговый разбор создания шейдера, настройки нодов, добавления свечения, работы с цветом, прозрачностью и динамическими эффектами для более выразительного VFX.
#новости
YouTube
Unity VFX Tutorial - Glowing orbs effects
Tutorial how to make glowing orbs effects using the Shader Graph in the Unity game engine. Unity VFX Tutorial.
---------------------------------------------------------------'
My game Unity VFX courses: https://hovl.artstation.com/store
https://www.udemy…
---------------------------------------------------------------'
My game Unity VFX courses: https://hovl.artstation.com/store
https://www.udemy…
🔥6❤🔥1
Обновлённое руководство по 2D‑графике, анимации и освещению для Unity 6.3 LTS
https://unity.com/blog/ultimate-2d-game-art-animation-lighting-ebook-key-takeaways
Unity выпустили обновлённое руководство Unity для 6.3 LTS, которое охватывает настройку 2D проекта, анимацию, освещение и оптимизацию. Теперь оно дополнено примерами (в т. ч. Bunny Blitz), видеоуроками. Интересная книжка созданния инженерами Unity 2D и художником Яреком Маевски.
#новости
https://unity.com/blog/ultimate-2d-game-art-animation-lighting-ebook-key-takeaways
Unity выпустили обновлённое руководство Unity для 6.3 LTS, которое охватывает настройку 2D проекта, анимацию, освещение и оптимизацию. Теперь оно дополнено примерами (в т. ч. Bunny Blitz), видеоуроками. Интересная книжка созданния инженерами Unity 2D и художником Яреком Маевски.
#новости
🔥9
Опасность ИИ
Я последнее время все больше ковыряю Claude. И он конечно очень хорош. Это прям джун под рукой, который некоторые моменты пишет лучше меня. Но чисто технически. Я пробовал поставить абстрактную задачу, в режиме планирования. Результат ни о чем :) А если давать мелкие задачи, то всё классно.
Но подумал я с утра не об этом. Я много с кем обсуждал, что ИИ в современном мире это не интеллект. Там много абстрактных понятий возникает. Сознание и тому подобное. Но на самом деле базовый пример, и на эту тему была статья. LLM не умеют считать. Они арифметику воспринимают не как цифры, а как вот вопрос, как на него отвечали чаще всего - то и верно. Поэтому это просто всё еще продвинутые поисковики. А агенты грубо говоря поисковики рекурсивные, с возможностью декомпозиции задач. Но в дискуссиях на тему конца света из-за ИИ всегда возникал аргумент (у меня) мотивации.
Типа ИИ сам ничего не захочет, так как по сути сейчас это система уравнений, которая на вектор 1 на вход, дает вектор 2 на выходе. А что это картинка, текст или видео — это уже детали. И часто у ИИ в фильмах есть инстинкты и что-то вроде сознания. Скайнет там выжить пытался, альрон чет посмотрел и решил уничтожить человечество. А что если к сложным коллапсам просто будут приводить тупые и неточные запросы. В паре с непредсказуемостью решений.
То есть ИИ не попытается захватить мир. Он просто уничтожит его выполняя тупорылые задания. Где-то в глубинке США скажет условной Амазоновской колонке «привези мне Бразильский кофе». И в режиме планирования агент решит, что оптимальнее всего будет захватить Бразилию, так как в магазинах в радиусе 100км нет бразильского кофе. И тому подобные галлюцинации :)
В сознание и инстинкты у ИИ я не особо верю, так как зачем их добавлять, кроме как научного интереса. А в криво поставленные задачи и феноменальные решения от ИИ — вполне. Вот это по-людски :)
#мысли
Я последнее время все больше ковыряю Claude. И он конечно очень хорош. Это прям джун под рукой, который некоторые моменты пишет лучше меня. Но чисто технически. Я пробовал поставить абстрактную задачу, в режиме планирования. Результат ни о чем :) А если давать мелкие задачи, то всё классно.
Но подумал я с утра не об этом. Я много с кем обсуждал, что ИИ в современном мире это не интеллект. Там много абстрактных понятий возникает. Сознание и тому подобное. Но на самом деле базовый пример, и на эту тему была статья. LLM не умеют считать. Они арифметику воспринимают не как цифры, а как вот вопрос, как на него отвечали чаще всего - то и верно. Поэтому это просто всё еще продвинутые поисковики. А агенты грубо говоря поисковики рекурсивные, с возможностью декомпозиции задач. Но в дискуссиях на тему конца света из-за ИИ всегда возникал аргумент (у меня) мотивации.
Типа ИИ сам ничего не захочет, так как по сути сейчас это система уравнений, которая на вектор 1 на вход, дает вектор 2 на выходе. А что это картинка, текст или видео — это уже детали. И часто у ИИ в фильмах есть инстинкты и что-то вроде сознания. Скайнет там выжить пытался, альрон чет посмотрел и решил уничтожить человечество. А что если к сложным коллапсам просто будут приводить тупые и неточные запросы. В паре с непредсказуемостью решений.
То есть ИИ не попытается захватить мир. Он просто уничтожит его выполняя тупорылые задания. Где-то в глубинке США скажет условной Амазоновской колонке «привези мне Бразильский кофе». И в режиме планирования агент решит, что оптимальнее всего будет захватить Бразилию, так как в магазинах в радиусе 100км нет бразильского кофе. И тому подобные галлюцинации :)
В сознание и инстинкты у ИИ я не особо верю, так как зачем их добавлять, кроме как научного интереса. А в криво поставленные задачи и феноменальные решения от ИИ — вполне. Вот это по-людски :)
#мысли
😁17🔥2
Стратегия Unity по работе с конвейерами рендеринга на 2026 год
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity сосредоточится на развитии URP: его производительность, время сборки и стабильность будут улучшены, появятся новые возможности 3D‑освещения (в т. ч. физические световые модули). Поддержка HDRP сохранится — ключевой новинкой станет совместимость с Nintendo Switch™ 2 (официальное превью ожидается в версии 6.5), при этом акцент сместится на стабильность и поддержку существующих функций. Встроенный конвейер рендеринга будет помечен как устаревший в Unity 6.5, останется доступным до версии 6.7 LTS (как минимум до конца 2028 года), а его окончательное удаление будет зависеть от обратной связи сообщества; цель этих изменений — уменьшить фрагментацию графического движка, упростить работу разработчиков и позволить им сосредоточиться на создании инновационных игр.
Итак, и это отличный повод написать о том с чем я столкнулся. Поговорим о вебе. И о URP. URP великолепная вещь. Шейдер граф и прочие прелести жизни очень радуют. С правильным профилями, настройками и оптимизациями телефон в вебе даже не плавится (советую следить за дефолтами в проекте, так как он иногда в веб суёт пк конфигурацию) Но есть один нюанс. Сколько же всего оно за собой тянет. Из-за SRP нельзя стрипнуть внезапно пакет Terrain, хотя казалось бы почему SRP опирается на тиррейн. Короче говоря есть у скриптабл пайплайнов проблемы с модульностью и зависимостями. И если Unity хотят убить Built-in, то я надеюсь сперва они сделают пайплайны полностью независимыми. Так как в задачах где каждую копейку веса мне нужно экономить, тянуть какие-то лишние модули вроде пакета Mathematics, который я в проекте никак не задействую - не хотелось бы. Конечно в современных реалиях скоростей интернета и тому подобного это не прям критическая проблема. Но я годы положил на борьбу с тем, чтобы Unity грузилось в вебе быстро. Для меня самым печальным открытием было то, что нельзя грузить Unity пока пользователь тусуется на экранах лендинга, если на нём есть любой ввод текста, потому что Unity его полностью перехватывает. Там если костыли с пляской с бубном, но я удивился что это прям нетривиально.
#новости
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity сосредоточится на развитии URP: его производительность, время сборки и стабильность будут улучшены, появятся новые возможности 3D‑освещения (в т. ч. физические световые модули). Поддержка HDRP сохранится — ключевой новинкой станет совместимость с Nintendo Switch™ 2 (официальное превью ожидается в версии 6.5), при этом акцент сместится на стабильность и поддержку существующих функций. Встроенный конвейер рендеринга будет помечен как устаревший в Unity 6.5, останется доступным до версии 6.7 LTS (как минимум до конца 2028 года), а его окончательное удаление будет зависеть от обратной связи сообщества; цель этих изменений — уменьшить фрагментацию графического движка, упростить работу разработчиков и позволить им сосредоточиться на создании инновационных игр.
Итак, и это отличный повод написать о том с чем я столкнулся. Поговорим о вебе. И о URP. URP великолепная вещь. Шейдер граф и прочие прелести жизни очень радуют. С правильным профилями, настройками и оптимизациями телефон в вебе даже не плавится (советую следить за дефолтами в проекте, так как он иногда в веб суёт пк конфигурацию) Но есть один нюанс. Сколько же всего оно за собой тянет. Из-за SRP нельзя стрипнуть внезапно пакет Terrain, хотя казалось бы почему SRP опирается на тиррейн. Короче говоря есть у скриптабл пайплайнов проблемы с модульностью и зависимостями. И если Unity хотят убить Built-in, то я надеюсь сперва они сделают пайплайны полностью независимыми. Так как в задачах где каждую копейку веса мне нужно экономить, тянуть какие-то лишние модули вроде пакета Mathematics, который я в проекте никак не задействую - не хотелось бы. Конечно в современных реалиях скоростей интернета и тому подобного это не прям критическая проблема. Но я годы положил на борьбу с тем, чтобы Unity грузилось в вебе быстро. Для меня самым печальным открытием было то, что нельзя грузить Unity пока пользователь тусуется на экранах лендинга, если на нём есть любой ввод текста, потому что Unity его полностью перехватывает. Там если костыли с пляской с бубном, но я удивился что это прям нетривиально.
#новости
🔥6
Размытие UI в Unity 6 — туториал по Shader Graph
https://www.youtube.com/watch?v=FM3dZVCWMZs
Unity это такой движок в котором часто задаешься вопросом: "А почему я не знал, что это тут вообще лежит?". Прикольное видео демонстрацией работы примеров UGUI Shader Graph. Можно ли использовать этот блюр в реальности на тех же мобилках - хз. У меня блюр свой, так как грабпасс стоит тонну ресурсов. Тут надо изучать используют ли эти примеры грабпасс или нет. Но забавно что вообще такие самплы есть у шейдер графа. Этого я не знал 🙂
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=FM3dZVCWMZs
Unity это такой движок в котором часто задаешься вопросом: "А почему я не знал, что это тут вообще лежит?". Прикольное видео демонстрацией работы примеров UGUI Shader Graph. Можно ли использовать этот блюр в реальности на тех же мобилках - хз. У меня блюр свой, так как грабпасс стоит тонну ресурсов. Тут надо изучать используют ли эти примеры грабпасс или нет. Но забавно что вообще такие самплы есть у шейдер графа. Этого я не знал 🙂
#новости
YouTube
UI & Fullscreen BLUR in Unity 6 (URP Shader Graph Tutorial 2026)
➡️UGUI Shader Graph Samples Tutorial: https://youtu.be/PamYkinRX0w
·························································································
🎁 Get OVER 225+ scripts & projects on my PATREON:
➡️Main Link: http://bit.ly/SpeedTutorPatreon…
·························································································
🎁 Get OVER 225+ scripts & projects on my PATREON:
➡️Main Link: http://bit.ly/SpeedTutorPatreon…
🔥5
Разбираемся с URP в Unity
https://discussions.unity.com/t/understanding-urp-a-beginner-friendly-guide-to-render-passes-renderer-features/1710336
В статье инженер Unity Джемин Ли объясняет различия между встроенным рендер-пайплайном (Built-in) и универсальным рендер-пайплайном (URP), акцентируя внимание на том, что URP управляется пайплайном, а не шейдерами, и позволяет контролировать структуру рендеринга через SRP (Scriptable Render Pipeline). Автор описывает три уровня эволюции рендер-пайплайна — от фиксированного аппаратного до программируемого, объясняет, как в URP выбираются пассы шейдеров через теги LightMode, и разбирает проблемы, возникающие при миграции с Built-in на URP, например, связанные с порядком рендеринга и сортировкой объектов. Также в статье рассказывается о Renderer Features — механизмах расширения URP для внедрения пользовательских стадий рендеринга, и даётся чек-лист для создания собственных Renderer Feature.
#новости
https://discussions.unity.com/t/understanding-urp-a-beginner-friendly-guide-to-render-passes-renderer-features/1710336
В статье инженер Unity Джемин Ли объясняет различия между встроенным рендер-пайплайном (Built-in) и универсальным рендер-пайплайном (URP), акцентируя внимание на том, что URP управляется пайплайном, а не шейдерами, и позволяет контролировать структуру рендеринга через SRP (Scriptable Render Pipeline). Автор описывает три уровня эволюции рендер-пайплайна — от фиксированного аппаратного до программируемого, объясняет, как в URP выбираются пассы шейдеров через теги LightMode, и разбирает проблемы, возникающие при миграции с Built-in на URP, например, связанные с порядком рендеринга и сортировкой объектов. Также в статье рассказывается о Renderer Features — механизмах расширения URP для внедрения пользовательских стадий рендеринга, и даётся чек-лист для создания собственных Renderer Feature.
#новости
🔥8
The Immersive Edge: обзор новостей отрасли за февраль
https://unity.com/ru/blog/february-2026-industry-content-wrap-up
В материале обсуждаются тенденции 2026 года, включая практическое внедрение технологий благодаря слиянию ИИ, XR и демократизации 3D-данных, представлены три руководства для команд по работе с промышленными 3D-решениями, а также новые руководства для разработчиков по созданию интерактивных 3D-конфигураторов, оптимизации CAD и ускорению разработки XR. Приведены примеры успешного применения технологий Unity в компаниях Walmart, Mercedes-Benz и Wren Kitchens в сферах иммерсивной коммерции, HMI и VR-выставочных залов.
Достаточно любопытный пост для XR разработчиков. Люблю такие. Кейсы которые можно демонстрировать потенциальным клиентам, обзор каких-то инструментов и тому подобное. Хотя часть кейсов старые, о некоторых я не знал.
#новости
https://unity.com/ru/blog/february-2026-industry-content-wrap-up
В материале обсуждаются тенденции 2026 года, включая практическое внедрение технологий благодаря слиянию ИИ, XR и демократизации 3D-данных, представлены три руководства для команд по работе с промышленными 3D-решениями, а также новые руководства для разработчиков по созданию интерактивных 3D-конфигураторов, оптимизации CAD и ускорению разработки XR. Приведены примеры успешного применения технологий Unity в компаниях Walmart, Mercedes-Benz и Wren Kitchens в сферах иммерсивной коммерции, HMI и VR-выставочных залов.
Достаточно любопытный пост для XR разработчиков. Люблю такие. Кейсы которые можно демонстрировать потенциальным клиентам, обзор каких-то инструментов и тому подобное. Хотя часть кейсов старые, о некоторых я не знал.
#новости
Unity
Иммерсивный край: Unity Industry, февраль 2026 г. Обзор контента
В этом обзоре за февраль 2026 года представлены отчет Unity о тенденциях в отрасли за 2026 год, 3D-справочники, технические руководства и истории клиентов из сферы розничной торговли, автомобилестроения и производства.
🔥1
Онлайн-редактор GLSL шейдеров прямо в браузере
https://fragcoord.xyz
Наткнулся на приятный инструмент для тех, кто пишет фрагментные шейдеры. Веб-редактор на базе WebGL2, где можно писать, отлаживать и шарить GLSL фрагментные шейдеры прямо в браузере без лишних телодвижений. Выглядит минималистично, работает шустро, и удобно то, что можно сразу кидать ссылку на свой шейдер другим — не нужно ничего скачивать и настраивать.
#интересное
https://fragcoord.xyz
Наткнулся на приятный инструмент для тех, кто пишет фрагментные шейдеры. Веб-редактор на базе WebGL2, где можно писать, отлаживать и шарить GLSL фрагментные шейдеры прямо в браузере без лишних телодвижений. Выглядит минималистично, работает шустро, и удобно то, что можно сразу кидать ссылку на свой шейдер другим — не нужно ничего скачивать и настраивать.
#интересное
FragCoord.xyz
A shader editor for writing, debugging, and sharing.
🔥9
Стратегия Unity по рендер-пайплайнам на 2026 год
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity упростит работу с конвейерами рендеринга: сделает акцент на развитии URP (повышение производительности, стабильности и визуальных возможностей), поддержит HDRP для Nintendo Switch™ 2 и начнёт процесс убийства встроенного конвейера рендеринга.
Тред стоит почитать целиком. Если коротко: URP получает основное развитие — производительность, время сборки, 3D-освещение.
#новости #unity
https://discussions.unity.com/t/render-pipelines-strategy-for-2026/1710004
В 2026 году Unity упростит работу с конвейерами рендеринга: сделает акцент на развитии URP (повышение производительности, стабильности и визуальных возможностей), поддержит HDRP для Nintendo Switch™ 2 и начнёт процесс убийства встроенного конвейера рендеринга.
Тред стоит почитать целиком. Если коротко: URP получает основное развитие — производительность, время сборки, 3D-освещение.
#новости #unity
🔥7
5 способов нарисовать обводку
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Задача которая встречается на каждом втором проекте. Статья хорошо раскладывает методы: экструзия вершин, Gaussian Blur, Jump Flood, определение границ. Мой любимый — Gaussian Blur через Custom Render Pass в URP. Прощает любую геометрию. Экструзия проще, но на сложных мешах — беда.
#новости #шейдеры #urp
https://ameye.dev/notes/rendering-outlines/
Задача которая встречается на каждом втором проекте. Статья хорошо раскладывает методы: экструзия вершин, Gaussian Blur, Jump Flood, определение границ. Мой любимый — Gaussian Blur через Custom Render Pass в URP. Прощает любую геометрию. Экструзия проще, но на сложных мешах — беда.
#новости #шейдеры #urp
ameye.dev
5 ways to draw an outline
Explaining multiple techniques for rendering outlines and highlights for real-time applications. This includes vertex object-space as well as screen-space methods. This can be used to render outlines in Unity or Unreal. Outlines can be used for gameplay reasons…
🔥2
Задачка - Исполнение корутин
Давайте попробуем что-то новое. В этом году у меня есть легкое вдохновение на тему блога, поэтому попробуем новую рубрику. Отвечать можно реакциями, так и пойму интерес к рубрике.
Что выведет этот код в Unity?
Варианты:
а) 1, 2, 3 - 🤷♂️
б) 1, 3, 2 - 🤷♀️
в) 3, 1, 2 - 🤷
Ответ завтра 🙂 Если будет интерес, то буду публиковать такие с разной сложностью чисто для разминки мозгов. Это не самая сложная на понимание корутин. Думаю такое прикольно чисто как жевачка для мозгов. А то скоро за вас всё ИИ агенты будут придумывать 🙂 Эмодзи подбирались, чтобы они не давали подсказок 🙂 Ну и огоньки тоже можно поставить
#задачка #unity
Давайте попробуем что-то новое. В этом году у меня есть легкое вдохновение на тему блога, поэтому попробуем новую рубрику. Отвечать можно реакциями, так и пойму интерес к рубрике.
Что выведет этот код в Unity?
void Start()
{
StartCoroutine(A());
Debug.Log("3");
}
IEnumerator A()
{
Debug.Log("1");
yield return null;
Debug.Log("2");
}
Варианты:
а) 1, 2, 3 - 🤷♂️
б) 1, 3, 2 - 🤷♀️
в) 3, 1, 2 - 🤷
Ответ завтра 🙂 Если будет интерес, то буду публиковать такие с разной сложностью чисто для разминки мозгов. Это не самая сложная на понимание корутин. Думаю такое прикольно чисто как жевачка для мозгов. А то скоро за вас всё ИИ агенты будут придумывать 🙂 Эмодзи подбирались, чтобы они не давали подсказок 🙂 Ну и огоньки тоже можно поставить
#задачка #unity
🤷♀80🔥10🤷5🤷♂2
Смотри как могу
Большая проблема начинающих: делать что-то не потому что надо, а потому что «смотри как могу». Я помню как добавлял HTML-теги в школьный проект только чтобы выпендриться что я их знаю. Это были fieldset и legend как я помню. Художественного смысла — ноль. Но ведь я вычитал где-то, что вот такие теги есть.
И тут мы возвращаемся к KISS. С новичками очень часто замечаешь, да и не только с ними, что человек увидел что-то и ему сразу хочется это применить. И это во многом. Я так когда-то смотрел видосы по доте и увидев фишку хотел пойти её опробовать. Но в коммерческой разработке это очень вредно. Самая главная проблема что часто эти "фишки" в разработке бывают сложными для человеческого восприятия. Это красивые и казалось бы элегантные абстракции которые понимает сам человек.
Условно можно написать в простой бродилке класс дверь, интерфейс взаимодействий с дверью и открывать дверь по этому интерфейсу. Но это даже не выдуманный пример, я видел проект в котором двери создавала целая фабрика, которая декорировала двери функционалом открытия через композицию. Элегантно конечно. В теории можно задекорировать чем хочешь, с агруменацией "а вдруг у нас дверь мимик будет". И в целом абстрактно писать классно. И может с ИИ агентами проще будет понять такие безумные замыслы. Но когда код читают люди - пишите проще. Не все разгадают вашу сложную и супер красивую конструкцию. Код должен быть гибким, но простым. А показывать как сложно можно написать какую-то гениальную абстракцию - это не про коммерческую разработку.
#мнение
Большая проблема начинающих: делать что-то не потому что надо, а потому что «смотри как могу». Я помню как добавлял HTML-теги в школьный проект только чтобы выпендриться что я их знаю. Это были fieldset и legend как я помню. Художественного смысла — ноль. Но ведь я вычитал где-то, что вот такие теги есть.
И тут мы возвращаемся к KISS. С новичками очень часто замечаешь, да и не только с ними, что человек увидел что-то и ему сразу хочется это применить. И это во многом. Я так когда-то смотрел видосы по доте и увидев фишку хотел пойти её опробовать. Но в коммерческой разработке это очень вредно. Самая главная проблема что часто эти "фишки" в разработке бывают сложными для человеческого восприятия. Это красивые и казалось бы элегантные абстракции которые понимает сам человек.
Условно можно написать в простой бродилке класс дверь, интерфейс взаимодействий с дверью и открывать дверь по этому интерфейсу. Но это даже не выдуманный пример, я видел проект в котором двери создавала целая фабрика, которая декорировала двери функционалом открытия через композицию. Элегантно конечно. В теории можно задекорировать чем хочешь, с агруменацией "а вдруг у нас дверь мимик будет". И в целом абстрактно писать классно. И может с ИИ агентами проще будет понять такие безумные замыслы. Но когда код читают люди - пишите проще. Не все разгадают вашу сложную и супер красивую конструкцию. Код должен быть гибким, но простым. А показывать как сложно можно написать какую-то гениальную абстракцию - это не про коммерческую разработку.
#мнение
🔥10❤🔥1
Григорий Дядиченко
Задачка - Исполнение корутин Давайте попробуем что-то новое. В этом году у меня есть легкое вдохновение на тему блога, поэтому попробуем новую рубрику. Отвечать можно реакциями, так и пойму интерес к рубрике. Что выведет этот код в Unity? void Start() {…
Ответ на вчерашнюю задачку: б) 1, 3, 2
StartCoroutine запускает корутину. Она выполняется до первого yield return и возвращает управление. То есть Debug.Log("1") выполнится сразу, потом yield return null приостановит корутину, выполнится Debug.Log("3"), и только в следующем кадре — Debug.Log("2").
Корутины это НЕ потоки. Они работают в main thread. yield return null — это "продолжи в следующем кадре". Это было что-то очень простое. Завтра закину посложнее. Чем можно людей на собесах пытать 🙂
#задачка #unity
StartCoroutine запускает корутину. Она выполняется до первого yield return и возвращает управление. То есть Debug.Log("1") выполнится сразу, потом yield return null приостановит корутину, выполнится Debug.Log("3"), и только в следующем кадре — Debug.Log("2").
Корутины это НЕ потоки. Они работают в main thread. yield return null — это "продолжи в следующем кадре". Это было что-то очень простое. Завтра закину посложнее. Чем можно людей на собесах пытать 🙂
#задачка #unity
❤🔥9 4🔥3
2 месяца за 300 тысяч: вайбкодеру платили за ChatGPT
https://habr.com/ru/articles/1003434/
Автор рассказывает о ситуации, как он нанял разработчика Диму, который получал 300 тысяч рублей. Сначала работа Димы впечатляла скоростью и качеством, но автор начал подозревать, что тот использует ChatGPT для решения задач. Подозрения подтвердились, когда автор обнаружил, что стиль кода не соответствует внутренним конвенциям, а Дима не мог объяснить свои решения и не понимал, как работает написанный им код. В итоге автор расстался с Димой, а в процессе найма ввёл изменения: теперь на собеседовании кандидатам предлагают найти баг в коде, а не написать его с нуля, и на испытательном сроке дают задачу на созвоне с шарингом экрана. Автор размышляет о том, что индустрия найма в IT не готова к использованию LLM-инструментов кандидатами и сомневается, станет ли умение правильно промптить LLM легитимным профессиональным навыком.
Давайте будем честны. Разработчики не нужны, мы притворялись что понимаем больше других и вот нейросети пришли и объяснили всем что всё что мы делаем не сложно. Я уверен услышать такую фразу мечтает любой бизнес, а то за что этим ребятам платить так много? Ведь никто не понимает что разработчики делают. Диму поймали конечно, так как он как вайбкодер не тот инструмент выбрал. Я бы выбрал здесь могла быть ваша реклама. Ну, а теперь серьезно.
Кодманки больше не нужны. И мне крайне интересно к чему приведет жадность на долгосроке. И в краткосроке. Как человек который руками уже пишет мало могу сказать одно. Писать код агентами или ЛЛМ это всё равно что вести джуна. Чем лучше ты объясняешь и декомпозируешь задачи, тем лучше результат. Контекст, предметную область фреймворка и даже конкретного языка уже знать не так уж важно, потому что это тебе подскажут.
Нейросети будут развиваться, будут пропадать галлюцинации, фиговые решения, внесения уязвимостей в код из-за старой базы обучения в LLM. И тут можно вставить картинку с моим любимым мемом "А робот может написать хороший код?" "А ты?". Но в чём проблема этого всего на самом деле, и какие риски вижу я со своей колокольни.
Неизвестный код увеличивает энтропию системы. Если вы пользуетесь или начнете пользоваться ИИ агентами, вы заметите что вам почеловечески лень за ними проверять. И у вас весь проект становится черным ящиком, который реализован неизвестно как. А теперь представим. Пусть даже нейросеть пишет код на уровне мидла или сеньора. Но тут у вас падает прод, валятся ошибки и так далее. И условно противные. Рейс кондишен, андефайн бехавьор, чтобы по стектрейсу ваш помощник не мог разобраться. При этом проблема каскадная. И считайте что у вас упал прод, а тот кто писал вообще всю систему в отпуске, и никто не знает как она устроена. И если крутой разраб ещё сможет сесть и разобраться в проблеме в теории. То непрофильный человек не сможет.
Вы не обучаетесь пользуясь нейросетями. Если представить что теперь разрабам не надо учить языки, а надо учить абстрактную логику мышления и понимать как в целом работает комп и код не важно на каком языке, то у меня возникает вопрос. А как учиться будем? Текущая система обучения идёт только через языки и реализацию проектов. А сколько косвенной информации запомнил мой мозг, пока я гуглил, изучал вопрос, разбирался в том почему и решал проблемы на проектах. И это тоже часть обучения. Нейросеть в отличии от поисковика забирает эту работу у вас. Она дает вам ответ, а не помогает прийти к решению. И в этом смысле это плохо.
https://habr.com/ru/articles/1003434/
Автор рассказывает о ситуации, как он нанял разработчика Диму, который получал 300 тысяч рублей. Сначала работа Димы впечатляла скоростью и качеством, но автор начал подозревать, что тот использует ChatGPT для решения задач. Подозрения подтвердились, когда автор обнаружил, что стиль кода не соответствует внутренним конвенциям, а Дима не мог объяснить свои решения и не понимал, как работает написанный им код. В итоге автор расстался с Димой, а в процессе найма ввёл изменения: теперь на собеседовании кандидатам предлагают найти баг в коде, а не написать его с нуля, и на испытательном сроке дают задачу на созвоне с шарингом экрана. Автор размышляет о том, что индустрия найма в IT не готова к использованию LLM-инструментов кандидатами и сомневается, станет ли умение правильно промптить LLM легитимным профессиональным навыком.
Давайте будем честны. Разработчики не нужны, мы притворялись что понимаем больше других и вот нейросети пришли и объяснили всем что всё что мы делаем не сложно. Я уверен услышать такую фразу мечтает любой бизнес, а то за что этим ребятам платить так много? Ведь никто не понимает что разработчики делают. Диму поймали конечно, так как он как вайбкодер не тот инструмент выбрал. Я бы выбрал здесь могла быть ваша реклама. Ну, а теперь серьезно.
Кодманки больше не нужны. И мне крайне интересно к чему приведет жадность на долгосроке. И в краткосроке. Как человек который руками уже пишет мало могу сказать одно. Писать код агентами или ЛЛМ это всё равно что вести джуна. Чем лучше ты объясняешь и декомпозируешь задачи, тем лучше результат. Контекст, предметную область фреймворка и даже конкретного языка уже знать не так уж важно, потому что это тебе подскажут.
Нейросети будут развиваться, будут пропадать галлюцинации, фиговые решения, внесения уязвимостей в код из-за старой базы обучения в LLM. И тут можно вставить картинку с моим любимым мемом "А робот может написать хороший код?" "А ты?". Но в чём проблема этого всего на самом деле, и какие риски вижу я со своей колокольни.
Неизвестный код увеличивает энтропию системы. Если вы пользуетесь или начнете пользоваться ИИ агентами, вы заметите что вам почеловечески лень за ними проверять. И у вас весь проект становится черным ящиком, который реализован неизвестно как. А теперь представим. Пусть даже нейросеть пишет код на уровне мидла или сеньора. Но тут у вас падает прод, валятся ошибки и так далее. И условно противные. Рейс кондишен, андефайн бехавьор, чтобы по стектрейсу ваш помощник не мог разобраться. При этом проблема каскадная. И считайте что у вас упал прод, а тот кто писал вообще всю систему в отпуске, и никто не знает как она устроена. И если крутой разраб ещё сможет сесть и разобраться в проблеме в теории. То непрофильный человек не сможет.
Вы не обучаетесь пользуясь нейросетями. Если представить что теперь разрабам не надо учить языки, а надо учить абстрактную логику мышления и понимать как в целом работает комп и код не важно на каком языке, то у меня возникает вопрос. А как учиться будем? Текущая система обучения идёт только через языки и реализацию проектов. А сколько косвенной информации запомнил мой мозг, пока я гуглил, изучал вопрос, разбирался в том почему и решал проблемы на проектах. И это тоже часть обучения. Нейросеть в отличии от поисковика забирает эту работу у вас. Она дает вам ответ, а не помогает прийти к решению. И в этом смысле это плохо.
🔥10