Forwarded from Dev Math
Путь одного draw call
Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах.
В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка.
Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/
#devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах.
В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка.
Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/
#devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
100🔥17
Forwarded from Dev Math
Где на экране этот треугольник
https://dev-math.ru/articles/spaces/
Всю неделю я рассказывал о том где именно находится вершина. Что камеру в 3D на самом деле не двигают — двигается весь мир вокруг неё. Что далёкие поверхности мерцают не из-за материалов, а из-за near, прижатого к нулю. Обещанная статья готова: проходим дорогу одной вершины целиком — от строчки в вашем коде до конкретного пикселя на экране.
Плюс разбор, почему отметка Static и статик-батчинг в Unity вообще не спорят с «мир едет навстречу камере».
Да, если серия нравится, и статья интересна. Делимся ей с друзями и ставим 🔥. А то я что, не блогер, это не сказать.
#devmath #графика #математика #3d #mvp #проекция
https://dev-math.ru/articles/spaces/
Всю неделю я рассказывал о том где именно находится вершина. Что камеру в 3D на самом деле не двигают — двигается весь мир вокруг неё. Что далёкие поверхности мерцают не из-за материалов, а из-за near, прижатого к нулю. Обещанная статья готова: проходим дорогу одной вершины целиком — от строчки в вашем коде до конкретного пикселя на экране.
Плюс разбор, почему отметка Static и статик-батчинг в Unity вообще не спорят с «мир едет навстречу камере».
Да, если серия нравится, и статья интересна. Делимся ей с друзями и ставим 🔥. А то я что, не блогер, это не сказать.
#devmath #графика #математика #3d #mvp #проекция
🔥9
Forwarded from Dev Math
Треугольник становится пикселями
https://dev-math.ru/articles/raster/
Вершина добралась до экрана — три точки в пиксельных координатах. Но сам треугольник ещё не закрашен, а на этом коротком отрезке конвейера живёт своя пачка знакомых багов.
Разбираем:
— почему тонкий провод вдали мерцает и рвётся;
— и почему добавить ему полигонов бесполезно;
— отчего далёкие поверхности дерутся полосами друг сквозь друга — и при чём тут near, а не far;
— как один и тот же кадр выходит то в пять слоёв, то в один — не тронув ни единого полигона;
— почему на PlayStation 1 текстуры «плыли» — и что за одно деление это лечит.
#devmath #графика #математика #рендер #растеризация
https://dev-math.ru/articles/raster/
Вершина добралась до экрана — три точки в пиксельных координатах. Но сам треугольник ещё не закрашен, а на этом коротком отрезке конвейера живёт своя пачка знакомых багов.
Разбираем:
— почему тонкий провод вдали мерцает и рвётся;
— и почему добавить ему полигонов бесполезно;
— отчего далёкие поверхности дерутся полосами друг сквозь друга — и при чём тут near, а не far;
— как один и тот же кадр выходит то в пять слоёв, то в один — не тронув ни единого полигона;
— почему на PlayStation 1 текстуры «плыли» — и что за одно деление это лечит.
#devmath #графика #математика #рендер #растеризация
🔥4❤🔥1
Forwarded from Dev Math
Почему далёкая текстура мерцает
https://dev-math.ru/articles/textures/
Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так как помимо описаний для понимания компьютерной графики, для меня они являются погружением в ностальгическое прошлое. Как всё было придумано и зачем.
В статье разберем:
- почему тексель — не пиксель и что на самом деле делают nearest и билинейная фильтрация;
- откуда берётся мерцание вдали — алиасинг при уменьшении — и как его лечат мипмапы;
- почему при взгляде вдоль пола картинка мылится и что с этим делает анизотропная фильтрация;
- сколько всё это весит в памяти и как устроено блочное сжатие BCn и ASTC;
- и как эти решения складываются в один запрос к сэмплеру.
Ставьте🔥 и делитесь с друзьями, если статья была интересна. В будущем возможно я сошью это в какой-то учебник по компьютерной графике, который уже будет за символическую цену, чтобы желающие могли поддержать автора так сказать. А пока поделиться постом лучшая поддержка.
#devmath #графика #математика #рендер #текстуры
https://dev-math.ru/articles/textures/
Мне очень нравится конечно составлять эти статьи, так как помимо описаний для понимания компьютерной графики, для меня они являются погружением в ностальгическое прошлое. Как всё было придумано и зачем.
В статье разберем:
- почему тексель — не пиксель и что на самом деле делают nearest и билинейная фильтрация;
- откуда берётся мерцание вдали — алиасинг при уменьшении — и как его лечат мипмапы;
- почему при взгляде вдоль пола картинка мылится и что с этим делает анизотропная фильтрация;
- сколько всё это весит в памяти и как устроено блочное сжатие BCn и ASTC;
- и как эти решения складываются в один запрос к сэмплеру.
Ставьте
#devmath #графика #математика #рендер #текстуры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
Forwarded from Dev Math
В Fallout 3 нет ни одного поезда
https://youtube.com/shorts/0Dw4ciULxYQ?si=2GqaYJOx-ryyU72f
Поездка на метро есть — в дополнении Broken Steel. А поезда нет: движок не умеет катать по миру объект, внутри которого сидит игрок. Он умеет ровно две вещи — водить персонажа и надевать на него предметы.
Поэтому вагон сделали одеждой. В файлах он так и лежит: недоступная броня на слот правой руки. Игрок садится — дальше всё делает скрипт. Надевает броню, включает свой пакет камеры и гонит игрока по путям.
Снаружи — метро. Внутри — человек, который надел поезд и побежал.
Нравится мне тут не костыль, а причина, по которой он не палится. Подмену нельзя заметить в принципе: пока вагон приклеен к игроку, в его системе отсчёта вагон стоит, а движется мир. Ровно корабль Галилея, только с метро.
Про этот вагон, кстати, ходит красивая неправда: будто это шляпа, надетая на невидимого NPC, который бежит под миром. Версия пошла с вброса на 4chan. Слот не головной, и надевает вагон сам игрок — это видно в GECK, официальном редакторе Bethesda, куда фанаты и залезли в 2015-м.
#геймдев #fallout #devmath #fallout3
https://youtube.com/shorts/0Dw4ciULxYQ?si=2GqaYJOx-ryyU72f
Поездка на метро есть — в дополнении Broken Steel. А поезда нет: движок не умеет катать по миру объект, внутри которого сидит игрок. Он умеет ровно две вещи — водить персонажа и надевать на него предметы.
Поэтому вагон сделали одеждой. В файлах он так и лежит: недоступная броня на слот правой руки. Игрок садится — дальше всё делает скрипт. Надевает броню, включает свой пакет камеры и гонит игрока по путям.
Снаружи — метро. Внутри — человек, который надел поезд и побежал.
Нравится мне тут не костыль, а причина, по которой он не палится. Подмену нельзя заметить в принципе: пока вагон приклеен к игроку, в его системе отсчёта вагон стоит, а движется мир. Ровно корабль Галилея, только с метро.
Про этот вагон, кстати, ходит красивая неправда: будто это шляпа, надетая на невидимого NPC, который бежит под миром. Версия пошла с вброса на 4chan. Слот не головной, и надевает вагон сам игрок — это видно в GECK, официальном редакторе Bethesda, куда фанаты и залезли в 2015-м.
#геймдев #fallout #devmath #fallout3
YouTube
В Fallout 3 нет поездов
В Fallout 3 нет поезда. Ни одного — движок не умеет катать по миру ...
🔥6🤷♂2❤🔥1
Дневник разработчика
Спасибо поддержавшим! Всем кто сказал спасибо. Даже небольшая помощь мотивирует работать дальше. Но я считаю что помощь должна вознаграждаться и анонсировать это не совсем честно. Так что такой скрытый бонус. Сегодня запуск дневника разработчика и превый поддержавший так же получит к нему доступ.
Поддержали Орц (счастливый обладатель доступа бонусом), Павел Меньшиков и Melnik Vladislav, а так же несколько человек просто сказавшие спасибо! Для Павла и Владислава я придумаю бонус покруче ближе к релизу и скорее всего это будет какой-то мерч. Его тяжело вписать в краудфандинг по законодательству, так что это будет просто два уникальных подарка от меня. Так я думаю будет честно.
А что касается дневника. Это будет закрытый портал со статьями по всем частям производства. Рассказом о том "как делаю я" и рецептами что можно сейчас делать. С пошаговым разбором процесса, того как и что можно делать с новыми крутыми инструментами и запускается он сегодня с первых трёх статей!
1. Как я начал разрабатывать игру? Первая статья серии про построение архитектуры до первой строчки кода, документейшн ферст подход, что он дает, какие преимущества, как им пользоваться, как он позволяет контроллировать шум и галлюцинации клода. На опыте моего месяца разработки
2. Как держать стиль? Вторая статья о том, как создаются графические ассеты. Иллюстрации для моих статей, графика для рилсов, игровые ассеты. Стек технологий, пайплайн производства, удобные хаки и приёмы.
3. Как я сделал тиррейн для игры? То, о чём я писал в посте. Я решил увести это в статью на закрытом портале. Там будет хронология разных попыток и к чему я пришел. Про разные техники, как они выглядели, почему я от них отказался.
В общем доступ всё ещё можно получить через поддержку моего проекта. И главный факт - он бессрочный. Думаю при накоплении достаточного объёма полезных материалов и ассетов я сделаю его подписочным. Но все кто поддержат мою первую игру получать пожизненный доступ к этому порталу.
Доступы высылаются в течении дня. Все кто уже должен получить доступы - получат их сегодня вечером. Всем спасибо за внимание! Не переживайте если он ещё не пришел. Просто отправка запланирована на сегодня на 20:00. Я пока тестирую работу портала.
P.S. На следующей неделе выйдет статья про то, как я ускорил загрузку текстур в веб билде в 3 раза, а расход видео памяти уменьшил в 4 раза.
👉 Поддержать и получить доступ к дневнику можно тут от тира Рефакторинг
#devmath
Спасибо поддержавшим! Всем кто сказал спасибо. Даже небольшая помощь мотивирует работать дальше. Но я считаю что помощь должна вознаграждаться и анонсировать это не совсем честно. Так что такой скрытый бонус. Сегодня запуск дневника разработчика и превый поддержавший так же получит к нему доступ.
Поддержали Орц (счастливый обладатель доступа бонусом), Павел Меньшиков и Melnik Vladislav, а так же несколько человек просто сказавшие спасибо! Для Павла и Владислава я придумаю бонус покруче ближе к релизу и скорее всего это будет какой-то мерч. Его тяжело вписать в краудфандинг по законодательству, так что это будет просто два уникальных подарка от меня. Так я думаю будет честно.
А что касается дневника. Это будет закрытый портал со статьями по всем частям производства. Рассказом о том "как делаю я" и рецептами что можно сейчас делать. С пошаговым разбором процесса, того как и что можно делать с новыми крутыми инструментами и запускается он сегодня с первых трёх статей!
1. Как я начал разрабатывать игру? Первая статья серии про построение архитектуры до первой строчки кода, документейшн ферст подход, что он дает, какие преимущества, как им пользоваться, как он позволяет контроллировать шум и галлюцинации клода. На опыте моего месяца разработки
2. Как держать стиль? Вторая статья о том, как создаются графические ассеты. Иллюстрации для моих статей, графика для рилсов, игровые ассеты. Стек технологий, пайплайн производства, удобные хаки и приёмы.
3. Как я сделал тиррейн для игры? То, о чём я писал в посте. Я решил увести это в статью на закрытом портале. Там будет хронология разных попыток и к чему я пришел. Про разные техники, как они выглядели, почему я от них отказался.
В общем доступ всё ещё можно получить через поддержку моего проекта. И главный факт - он бессрочный. Думаю при накоплении достаточного объёма полезных материалов и ассетов я сделаю его подписочным. Но все кто поддержат мою первую игру получать пожизненный доступ к этому порталу.
Доступы высылаются в течении дня. Все кто уже должен получить доступы - получат их сегодня вечером. Всем спасибо за внимание! Не переживайте если он ещё не пришел. Просто отправка запланирована на сегодня на 20:00. Я пока тестирую работу портала.
P.S. На следующей неделе выйдет статья про то, как я ускорил загрузку текстур в веб билде в 3 раза, а расход видео памяти уменьшил в 4 раза.
👉 Поддержать и получить доступ к дневнику можно тут от тира Рефакторинг
#devmath
🔥7❤🔥3🤷2
Forwarded from Dev Math
Про свет по-простому
https://dev-math.ru/articles/lighting/
Поговорим про свет. Про Ламберта, про Блинна и про Фонга. Если вы не знали или хотите освежить как устроено освещение в игровых движках — это чтиво для вас!
Я постарался собрать полную картину с историей, как всё это работает и как всё это придумывалось. Это пока не PBR с BRDF, эти вещи у нас будут темой следующей недели, но это первый шаг к физически корректному освещению.
Вообще чтобы понимать как устроена 3д графика, в первую очередь я считаю, что нужно знать базу того, как всё работает и придумывалось. Это и дает понимание как использовать то, что уже давно сделано и дает пищу для создания новых креативных идей.
Ведь чтобы сделать свой хитрый, стилизованный свет полезно знать как работает обычное освещение играх. Да и это база потребуется нам в будущем, когда мы перейдем к более комплесным эффектам и шейдерам.
В общем как и обещал: "Я сделаль".🔥 и репосты приветствуются.
#devmath #свет #Ламберт #Фонг #Блинн
https://dev-math.ru/articles/lighting/
Поговорим про свет. Про Ламберта, про Блинна и про Фонга. Если вы не знали или хотите освежить как устроено освещение в игровых движках — это чтиво для вас!
Я постарался собрать полную картину с историей, как всё это работает и как всё это придумывалось. Это пока не PBR с BRDF, эти вещи у нас будут темой следующей недели, но это первый шаг к физически корректному освещению.
Вообще чтобы понимать как устроена 3д графика, в первую очередь я считаю, что нужно знать базу того, как всё работает и придумывалось. Это и дает понимание как использовать то, что уже давно сделано и дает пищу для создания новых креативных идей.
Ведь чтобы сделать свой хитрый, стилизованный свет полезно знать как работает обычное освещение играх. Да и это база потребуется нам в будущем, когда мы перейдем к более комплесным эффектам и шейдерам.
В общем как и обещал: "Я сделаль".
#devmath #свет #Ламберт #Фонг #Блинн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10
Forwarded from Dev Math
Квиз про графику
https://dev-math.ru/dave-quiz/
Актуализировал квиз. Раз мы уже прошли с вами большую часть пути и вышло столько статей про графику, то давайте проверим знания небольшим квизом.
15 вопросов по темам что вышли и что выйдут. От самых простых про то, что такое UV до вопросов посложнее. В общем можно за 5 минут понять, а всё ли вы с ходу знаете из того, что я рассказывал 8 недель.
#devmath #квиз
https://dev-math.ru/dave-quiz/
Актуализировал квиз. Раз мы уже прошли с вами большую часть пути и вышло столько статей про графику, то давайте проверим знания небольшим квизом.
15 вопросов по темам что вышли и что выйдут. От самых простых про то, что такое UV до вопросов посложнее. В общем можно за 5 минут понять, а всё ли вы с ходу знаете из того, что я рассказывал 8 недель.
#devmath #квиз
🔥3
Forwarded from Dev Math
Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет
https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj
Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто третьего года не могло.
Поэтому порядок посчитали до игры. Уровень режут плоскостью надвое, каждую половину — снова, и так до мелких кусков; разрезы складываются в двоичное дерево. У каждого узла есть ближняя сторона и дальняя — от любой точки, где вы стоите. Дерево одно на весь уровень, а обход у него для каждой точки свой: всю тяжёлую работу делают один раз при сборке уровня, а в игре остаётся быстрый проход по дереву.
Идея не Кармака. Он взял её из научной статьи 1980 года, которую писали вообще не про игры.
#devmath #gamedev #doom #математика #алгоритмы
https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj
Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто третьего года не могло.
Поэтому порядок посчитали до игры. Уровень режут плоскостью надвое, каждую половину — снова, и так до мелких кусков; разрезы складываются в двоичное дерево. У каждого узла есть ближняя сторона и дальняя — от любой точки, где вы стоите. Дерево одно на весь уровень, а обход у него для каждой точки свой: всю тяжёлую работу делают один раз при сборке уровня, а в игре остаётся быстрый проход по дереву.
Идея не Кармака. Он взял её из научной статьи 1980 года, которую писали вообще не про игры.
#devmath #gamedev #doom #математика #алгоритмы
YouTube
Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет
Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игрок — сделали пару шагов, и две стены поменялись очередью. Пересобирать такой список каждый кадр железо девяносто…
🔥11
Forwarded from Dev Math
Что такое DrawCall
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J
Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.
Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.
По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.
#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
https://youtube.com/shorts/pnscoCR3lYY?si=BW8UFeLrGyWo4T6J
Так как каждую статью читать минимум час — решил нарезать тезисы и интересные факты статей на отдельные видосы с инфографиками. Чтобы те же темы можно было изучить в более простом формате с инфографиками. И вот первая проба пера.
Видеокарта в вашем кадре может вообще ничего не делать — а в игре слайдшоу.
По сути draw call — это команда «нарисуй вот этот меш вот этим материалом». Рисует видеокарта, а выписывает её процессор: собрать состояние, отдать драйверу на проверку и перевод, положить в очередь.
#геймдев #рендеринг #оптимизация #drawcall #devmath
🔥5
Forwarded from Dev Math
Стекло против z-буфера: alpha, порядок и блендинг
https://dev-math.ru/articles/alpha/
Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.
Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?
В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.
Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)
#devmath #renderpipeline #alpha
https://dev-math.ru/articles/alpha/
Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность.
Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без стекол?
В общем в статье разобраны:
- что такое альфа на самом деле;
- оператор over;
- что происходит с z-буффером;
- что делает premultiplied alpha;
И так далее.
Читайте, делитесь с друзьями и ставьте 🔥 — это мотивирует таки добить мой бесплатный учебник по рендеру до конца :)
#devmath #renderpipeline #alpha
🔥9
Попробовал со своим голосом
https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVr
Да, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.
Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.
Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.
#оработе
https://youtube.com/shorts/fmWgXqlISwk?si=SIcyFK-K48WpJEVr
Да, с нюансами липсинка на монтаже конечно пришлось читерить. Но попробовал заменить голос + чуть по-другому организовать ролик. Ну и тему выбрать близкую более широкому кругу лиц.
Про свой голос — ну не знаю. Меня в любом случае немного раздражает, когда меняют голос озвучки персонажа к которому ты привык. Но попробую так, посмотрю что из этого выйдет. Шортс получился забавным. Посмотрим что из этого выйдет.
Какие-то косяки по ритму остались в основном из-за борьбы с Veo за липсинк.
#оработе
YouTube
Про Койот-тайм #devmath #игровыетехнологии #gamedev #шортс #геймдев
Вы добегаете до края, жмёте прыжок — и падаете. Кнопка нажата, прос...
🔥5
Forwarded from Dev Math
Экспонента в шкале опыта
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=1B9zEIZ7qFnK7y8S
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Всё в новом ролике. В новом формате. Думаю так и воспринимается лучше и выглядит интереснее.
#devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
https://youtube.com/shorts/tp4TONz0wok?si=1B9zEIZ7qFnK7y8S
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Всё в новом ролике. В новом формате. Думаю так и воспринимается лучше и выглядит интереснее.
#devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
YouTube
Экспонента в шкале опыта #devmath #геймдев #геймдизайн #математика #прогрессия
Почему шкала опыта в играх экспоненциальная? Потому что линейная ломается с двух концов сразу: либо начальные уровни набираются слишком медленно, либо поздние слишком быстро.
Экспонента чинит и то, и другое. В начале уровень падает каждые пять минут — быстрый…
Экспонента чинит и то, и другое. В начале уровень падает каждые пять минут — быстрый…
🔥3
Forwarded from Dev Math
Целых две статьи по геймдизайну
Для начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.
Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.
Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.
Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)
Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.
#devmath #геймдизайн
Для начинающих. Это не отменяет доработку цикла рендера, но с тем как интересен всем геймдизайн захотелось ускорится и начать добавлять на сайт и геймдизайн. А начинать лучше всегда с самых основ.
Что такое геймдизайн? — вводная для тех, кто только начинает делать игры: что проектирует геймдизайнер и из чего состоит ремесло — core loop, механики, экономика и числа, обучение игрока, левелдизайн.
Что почитать начинающему геймдизайнеру? — разбор книг по геймдизайну для тех, кто начинает: с каких двух начинать, что брать под конкретную задачу — ощущение управления, левелдизайн, баланс.
Я что-то начал со сложного в начале, в геймдизайне тоже много интересной математики, которую можно разобрать. Так что на этой неделе постараюсь добить статьи по рендеру и к новой теме :)
Ну и не выкладывал чтобы не спамить, ну и новый шортс про Броню и убывающую отдачу.
#devmath #геймдизайн
🔥7❤🔥2
Forwarded from Dev Math
Путь кадра — Финал
Я решил больше писать про геймдизайн со следующей недели. Но нужно же добить серию статей про рендер, чтобы не бросать на пол пути. Поэтому сегодня целых 3 статьи.
https://dev-math.ru/articles/postfx/ — Постобработка
https://dev-math.ru/articles/gi/ — Глобальное Освещение
https://dev-math.ru/articles/raytracing/ — Трассировка Лучей
И это уже выглядит как завершенная история, где я охватил все ключевые темы. Материал получился сложным, на одну статью нужно минут сорок, а всего их 13. И ещё там много прикольных дополнительных ссылок. Но для меня цель материал закрыл. Это последовательная история о том, как работает современный реалтайм рендер. Со ссылками на все нужные дополнительные материалы. И, пусть и с усилиями, они позволяют погрузится в тему рендеринга и +- понять, как оно вообще работает.
Материалы по геймдизайну попробую структурировать по проще, кусками поменьше, чтобы информация лучше и проще воспринималась. Там у меня много идей, в общем на следующей неделе будет много новинок.
#devmath #render
Я решил больше писать про геймдизайн со следующей недели. Но нужно же добить серию статей про рендер, чтобы не бросать на пол пути. Поэтому сегодня целых 3 статьи.
https://dev-math.ru/articles/postfx/ — Постобработка
https://dev-math.ru/articles/gi/ — Глобальное Освещение
https://dev-math.ru/articles/raytracing/ — Трассировка Лучей
И это уже выглядит как завершенная история, где я охватил все ключевые темы. Материал получился сложным, на одну статью нужно минут сорок, а всего их 13. И ещё там много прикольных дополнительных ссылок. Но для меня цель материал закрыл. Это последовательная история о том, как работает современный реалтайм рендер. Со ссылками на все нужные дополнительные материалы. И, пусть и с усилиями, они позволяют погрузится в тему рендеринга и +- понять, как оно вообще работает.
Материалы по геймдизайну попробую структурировать по проще, кусками поменьше, чтобы информация лучше и проще воспринималась. Там у меня много идей, в общем на следующей неделе будет много новинок.
#devmath #render
🔥7
Что-то не так с цветами
https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqq
Видимо завтра займусь переработкой мира процедурной генерации, так как меня не покидает ощущение каких-то блевотных цветов. Смотреть не особо приятно. В ролике ещё может не так бросается. Но я в игре сейчас работаю над этим миром и удивительно сложным технически и по дизайну оказался не из простых. Но смотрю я на цвета в арте, и мне они не нравятся.
Или только у меня такие ощущения?
#мысли
https://youtube.com/shorts/WZj18eg6kLw?si=B7nygNEzPc2Y_cqq
Видимо завтра займусь переработкой мира процедурной генерации, так как меня не покидает ощущение каких-то блевотных цветов. Смотреть не особо приятно. В ролике ещё может не так бросается. Но я в игре сейчас работаю над этим миром и удивительно сложным технически и по дизайну оказался не из простых. Но смотрю я на цвета в арте, и мне они не нравятся.
Или только у меня такие ощущения?
#мысли
YouTube
Что лучше: сила или выбор? #devmath #meta #roguelike #isaac #gamefeel
Что бы вы хотели получить: силу или выбор? Для фанатов определенного жанра игр ответ очевиден.
В The Binding of Isaac: Rebirth за победу игрок получает не прокачку, а новые награды в комнатах. И работает в играх это интересным образом.
Называется это …
В The Binding of Isaac: Rebirth за победу игрок получает не прокачку, а новые награды в комнатах. И работает в играх это интересным образом.
Называется это …
🔥3
Forwarded from Dev Math
Сломай любимую игру
https://dev-math.ru/gd-quiz/
Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!
Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.
Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.
В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте🔥 конечно же, если зашел.
Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.
#devmath #quiz #gamdesign
https://dev-math.ru/gd-quiz/
Зачем нужно изучать геймдизайн и опираться на опыт крутых игр? Попробуйте в них что-то сломать! Больше квизов богам квизов!
Я сделал новый квиз на 15 вопросов где предлагается сломать известную игру. С объяснением почему это так работает. По сути это такое полезное геймдизайнерское упражнение позволяющее понять для чего предназначена та или иная механика в игре.
Я уверен что вайбкодинг упрощает продакшен и один человек сейчас может сделать крутую игру, но как сделать именно интересную игру надо изучать. Тут клод с кодексом вам не помогут. Они могут сделать механики, но не скажут что такое интересная комбинация механик. А это проще всего изучать разбирая примеры, изучая как делают другие. Ну и я тут в меру своих сил буду что-то рассказывать.
В общем проходите квиз, делитесь им с друзьями, делитесь результатом в комментах. Ну и ставьте
Я уже третий день делаю статью про процедурную генерацию уровней и она скоро выйдет. Я тут решил в ней заморочиться с интерактивом чтобы было наглядно и понятно как работает, поэтому получилось дольше чем я думал.
#devmath #quiz #gamdesign
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7🤷1
Forwarded from Dev Math
Новый формат роликов
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK
Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.
Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)
#fun #interview #devmath
YouTube
Интервью N1 #devmath #interview #gamedev #fun
Решил попробовать новый формат. Так сказать первая проба пера. Став...
🔥3
Forwarded from Dev Math
kak-prodvinut-igru.pdf
2.3 MB
Я обещал. Я сделал. Получился большой документ с шагами и действиями к каждому этапу из предыдущего дока.
К сожалению это не лайфхак или какая-то волшебная пилюля. Это карта огромного пласта работы который по хорошему нужно делать, если вы решили сделать игру. Не для себя как хобби, а подойти к этому профессионально. Ну и заработать на ней с большей вероятностью.
Делать игры тяжело и это не такая простая работа как кажется на первый взгляд. В этом деле работы очень много. Особенно когда работа идет без бюджетов.
Карта так же дает представление о том, какую часть работы за вас должен делать и делает хороший издатель (хотя в случае издателя это далеко не всё).
Но блогер работает за реакции. Собираем 50 реакций
Сейчас по интернету много гуляет роликов "как игры делают нейросети". Но это не игры. Это вертикальные срезы, технодемки и что угодно. А сделать и выпустить свою игру — это огромный пласт работы.
#devmath #marketing #gamedev #map
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤🔥1
Forwarded from Dev Math
С тех пор как я открыл для себя чудесный мир элевенлабса (и это как я понимаю мне ещё лень с суно разбираться) я всё хотел сделать что-то музыкальное. Но реп банально и получалось кринжово, поэтому как миллениал разбирающийся в интересах большинства (нет) представляю вам новый молодежный формат — частушки.
В инстаграме обсуждали немного воровство идей. И уважаю право любого их скрывать. Но я считаю что идея ничего не стоит. Стоят денег метрики, где у идеи подтверждена ценность. Стоит реализация. А идей есть масса самых разных и как бы круто она не звучала, она всё ещё ничего не стоит.
Но зато под этой эгидой можно скрывать свой проект от общественности. Вдруг скопируют. В общем вот по мотивам Вредных Советов Григория Остера вам набор таких же 🙂
Youtube | Inst
#devmath #fun #gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Вредные советы: идея #devmath #геймдев
Ролик вдохновленный обсуждениями о ценности идей. Многие переоценив...
🔥2